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文檔簡(jiǎn)介
1、體育類APP的發(fā)展1.APP的內(nèi)涵App是英文Application的簡(jiǎn)稱,主要指智能手機(jī)第三方應(yīng)用程序。隨著 iphone 等智能手機(jī)的普及,手機(jī)客戶端應(yīng)用程序在智能手機(jī)上很快得到流行。 APP作為媒介,是用戶向互聯(lián)網(wǎng)和其他用戶交流信息的入口和通道,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng) 對(duì)大眾消費(fèi)習(xí)慣的改變已成為事實(shí),APP其強(qiáng)大的潛移默化歸功于對(duì)媒介化社會(huì) 的營(yíng)造,這種傳播方式建構(gòu)群體, 注重線下生活方式的改變, 個(gè)人體驗(yàn)效果被逐 步放大。李普曼早在 20 世紀(jì)初就說(shuō),大眾傳播媒介營(yíng)造的是一個(gè)“擬態(tài)環(huán)境”或者 說(shuō)是“假環(huán)境”、“準(zhǔn)環(huán)境”,他說(shuō):“我們可以看到,報(bào)道現(xiàn)實(shí)環(huán)境的新聞傳給我 們有時(shí)快、 有時(shí)慢;但是, 我
2、們總是把我們自己認(rèn)為是真實(shí)的情況當(dāng)作現(xiàn)實(shí)環(huán)境 本身?!泵浇榛鐣?huì)具有重要特征, 當(dāng)媒介影響力通過(guò)對(duì)真實(shí)社會(huì)的全方位滲透, 媒介營(yíng)造出一個(gè)虛擬的無(wú)限擴(kuò)張的媒介世界, 媒介成為人們認(rèn)知世界的主要手段, 依據(jù)獲得信息來(lái)知道自己的生活方式,這也恰恰驗(yàn)證了李普曼關(guān)于“真實(shí)環(huán)境” 與“虛擬環(huán)境”的預(yù)言。通過(guò)“虛擬環(huán)境” 來(lái)構(gòu)建媒介社會(huì)并不能彌補(bǔ)人們自我感知的能力, 因此通 過(guò)人的媒介化, 媒介社會(huì)才能從本質(zhì)上代替真實(shí)世界, 而每個(gè)人都是在媒介深刻 影響下的“媒介人”,“我們都深深地依賴于大眾傳播, 無(wú)論是社會(huì)還是個(gè)人都有 這種依賴性?!痹诿浇榛鐣?huì)中生活的人,他們的世界觀與認(rèn)知體系都由媒介來(lái) 構(gòu)造,在個(gè)人
3、意識(shí)、 思維方式上也留有媒介化的特征。 互聯(lián)網(wǎng)的普及與媒介技術(shù) 的發(fā)展后, 電視資源通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)電視被普通受眾積累下來(lái), 人們依賴互聯(lián)網(wǎng)媒介 改變了電視媒介的信息集中、 線性傳播與絕對(duì)權(quán)威的地位, 這正是通過(guò) “媒介融 合”來(lái)解構(gòu)傳統(tǒng)的媒介社會(huì), 推動(dòng)媒介化社會(huì)前進(jìn), 然而媒介社會(huì)通過(guò)人的高度 媒介化達(dá)到了更深遠(yuǎn)的影響。從Webl.O到Web3.0的發(fā)展,讓互聯(lián)網(wǎng)媒介成為媒介社會(huì)的強(qiáng)勢(shì)媒介, 同時(shí) 科技也改變了個(gè)人對(duì)真實(shí)的體驗(yàn)。 與電子媒介所要達(dá)到的 “去中介化”目的不同, APP更加注重“再中介化”。電子媒介刻意通過(guò)營(yíng)造環(huán)境與氛圍,讓受眾體察不 到自己通過(guò)媒介感知并獲得體驗(yàn),產(chǎn)生了“身臨其境”
4、并相信“此刻即真實(shí)”的 體驗(yàn)感,但是受眾并未被媒介所欺騙, 相信虛幻的環(huán)境即現(xiàn)實(shí)的假象, 只是通過(guò) 暫時(shí)的投入來(lái)體驗(yàn)這種感受, 舉一個(gè)簡(jiǎn)單的例子: 在電影院中觀看電影便是類似 的體驗(yàn),電影院通過(guò)大屏黑幕和音響環(huán)境等各種手段讓觀眾的注意力集中在電影 內(nèi)容,觀眾在這種環(huán)境中投入影片中, 進(jìn)入電影場(chǎng)景, 在電影院中獲得最佳的體 驗(yàn)感受,如今的3D影片甚至4D影片與IMAX等技術(shù)的應(yīng)用,無(wú)不是在嘗試“去 中介化”,利用技術(shù)手段來(lái)忘記技術(shù),讓觀眾獲得一種擬真體驗(yàn)。但是APP這種新媒介在營(yíng)造媒介化社會(huì)過(guò)程中, 并不是跟電子媒介相同,而 是努力實(shí)現(xiàn)“再中介化”的目的。APP實(shí)際上是互聯(lián)網(wǎng)的一個(gè)端口,但是由于
5、020 等場(chǎng)景的幫助, 受眾容易混淆線上與線下生活的關(guān)聯(lián), 將線上生活變成真實(shí)現(xiàn)實(shí) 的一部分, 并產(chǎn)生依賴感, 這正是靠互聯(lián)網(wǎng)媒介擁有移動(dòng)智能設(shè)備與大數(shù)據(jù)的優(yōu) 勢(shì),受眾通過(guò)智能設(shè)備與互聯(lián)網(wǎng)的海量數(shù)據(jù)主動(dòng)完成了人的媒介化, 而難以厘清 媒介社會(huì)與真實(shí)社會(huì)的界限。 兩者彼此交叉互補(bǔ), 受眾就實(shí)現(xiàn)了完全的被媒介化, 而不再需要像電子媒介一樣刻意通過(guò)營(yíng)造的 “去媒介化” 的真實(shí)來(lái)構(gòu)建媒介化社 會(huì)。2.APP的發(fā)展概況2.1APP隨著第一代智能手機(jī)誕生2008年 7月 11 日,蘋果公司開(kāi)創(chuàng)首個(gè)移動(dòng)應(yīng)用商店 APPStore ,并正 式發(fā)布500個(gè)APP供蘋果手機(jī)用戶下載和使用,APP由此產(chǎn)生并發(fā)展起來(lái)
6、。短短 一年時(shí)間,APP Store商店從500個(gè)APP擴(kuò)展到10萬(wàn)多款A(yù)PR并且貢獻(xiàn)了 20 多億次的下載量。正是這些 APP讓早期iPhone用戶率先感受到了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng) 時(shí)代的趣味和魅力,APP展現(xiàn)給世人一種前所未有的交互感受,突破了人們對(duì)手 機(jī)以往的定位,促進(jìn)了大量 APP的誕生。如今,蘋果公司通過(guò)蘋果應(yīng)用商店 APP Store,將開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的APP帶入手機(jī)用戶的視野,成千上萬(wàn)的 APP得到了廣 泛的普及和使用。 隨著蘋果公司 APPStore 成功的經(jīng)營(yíng)和其他公司緊跟推出各自 的應(yīng)用商店,“APP逐漸成為了一個(gè)代替“移動(dòng)應(yīng)用”的流行語(yǔ)。APP開(kāi)始蓬勃發(fā)展,獲得智能手機(jī)族的青睞和熱捧
7、,APP開(kāi)發(fā)功能越發(fā)廣泛,被應(yīng)用到各種移 動(dòng)生活場(chǎng)景中。2.2APP的市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀從全球APP應(yīng)用市場(chǎng)來(lái)看,2015年1月通過(guò)各大應(yīng)用市場(chǎng)統(tǒng)計(jì)獲得的數(shù)據(jù), 以iOS系統(tǒng)為主的App Store應(yīng)用商店,其中上架的APP數(shù)已達(dá)到121萬(wàn)個(gè);以 An droid系統(tǒng)為主的Google Play應(yīng)用商店,其 APF數(shù)量高于App Store,達(dá)到 143萬(wàn);WindowsPhone的APP數(shù)量不如前兩者,只有30萬(wàn),但其APP數(shù)量增長(zhǎng) 速度較快。龐大的手機(jī)用戶基數(shù)推動(dòng)中國(guó) APP實(shí)現(xiàn)高速增長(zhǎng),截止2015第二季度,中 國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到 6.57 億人,智能手機(jī)用戶規(guī)模為 6.01 億人。涌現(xiàn)諸如
8、360 手機(jī)助手、騰訊應(yīng)用寶等一系列 Android 系統(tǒng)的本土化應(yīng)用市場(chǎng), 為龐大的智能 手機(jī)群體提供APP下載渠道。從APP的盈利模式來(lái)看,目前中國(guó)手機(jī) APP開(kāi)發(fā)者主要有廣告模式、免費(fèi)+ 增值服務(wù)收費(fèi)模式、 下載付費(fèi)模式、 一次性軟件開(kāi)發(fā)費(fèi)用以及后期技術(shù)支持收入 共五種盈利模式。廣告和免費(fèi)+增值服務(wù)是現(xiàn)今APP主要依賴的盈利模式,但是 業(yè)界實(shí)際情況看,APP團(tuán)隊(duì)更多依賴風(fēng)險(xiǎn)投資融資。從APP開(kāi)發(fā)者更新上架APP的頻率上看,有14.3%的APP超過(guò)六個(gè)月未進(jìn)行 更新,有13.5%的APP半年只更新了一次。APP的更新頻率可以看出開(kāi)發(fā)者的運(yùn) 營(yíng)情況和開(kāi)發(fā)現(xiàn)狀,長(zhǎng)時(shí)間未更新APP的團(tuán)隊(duì)在一定程
9、度上說(shuō)處于調(diào)整期與停頓 狀態(tài),超過(guò)6個(gè)月未更新的APP基本上視為團(tuán)隊(duì)處于沉寂狀態(tài)或者死亡狀態(tài)。由此可見(jiàn),APP市場(chǎng)處在高產(chǎn)出、高淘汰、強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)的環(huán)境中,新產(chǎn)品和新項(xiàng)目層出 不窮,也為用戶群體埋下了不穩(wěn)定的隱患。2.3體育類APP與運(yùn)動(dòng)類 APP體育類APP主要是指智能手機(jī)中與體育相關(guān)的第三方應(yīng)用程序,作為一個(gè)垂 直細(xì)分的產(chǎn)品類別, 它是針對(duì)體育人群, 提供滿足體育愛(ài)好者各類需求的移動(dòng)應(yīng) 用產(chǎn)品。首個(gè)體育APP出現(xiàn)在第一版的APP Store的下載貨架上,是一款名叫 Rallye Timer的賽車計(jì)時(shí)功能的體育 APR這款A(yù)PP的功能為比賽計(jì)時(shí),最多可 以同時(shí)開(kāi)始并進(jìn)行10個(gè)分段計(jì)時(shí)。雖然這款A(yù)P
10、P功能單一,但足以代替秒表的 基本功能,滿足了賽車愛(ài)好者們?cè)诒荣愑?jì)時(shí)方面的特定需求。目前,各大移動(dòng)應(yīng)用商店中,如 APP Store、 Google Play、 Windows phone 商城的類 別中,都含有體育分類,成為了體育類移動(dòng)應(yīng)用的最主要來(lái)源。2010-2011年,體育類APF數(shù)量的增長(zhǎng)率為279.5%,已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)移動(dòng)應(yīng)用 商店整體APP的平均增長(zhǎng)率。綜合艾媒咨詢的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),截止至 2013年初,體 育移動(dòng)應(yīng)用數(shù)量已經(jīng)達(dá)到 44888款,占比在 3.30%。其中, APP Store 共有體育 移動(dòng)應(yīng)用 19904 款,Google Play 共有 21695 款,Windows
11、 phone商城共有 3289 款。體育類APP “新浪體育”在2015年第一季度統(tǒng)計(jì)中再度保持冠軍地位,在 2013年 4月上線,僅半年時(shí)間就累計(jì)了 370萬(wàn)的活躍用戶(月活躍用戶數(shù)即一 個(gè)月內(nèi)打開(kāi)APP的獨(dú)立用戶數(shù)量),成為APPStore中排名第一的體育資訊類APP 移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模日益擴(kuò)大,體育類APP在總量上將出現(xiàn)井噴的勢(shì)頭,特別是在 尚未出現(xiàn)壟斷的領(lǐng)域,體育類APP的種類還將繼續(xù)細(xì)分,APP隨著技術(shù)的進(jìn)步和 互聯(lián)網(wǎng)與實(shí)體的進(jìn)一步融合,更加完備的體育 APP市場(chǎng)格局將逐步穩(wěn)定。運(yùn)動(dòng)類APP是指使用該APP應(yīng)用于運(yùn)動(dòng)健身的過(guò)程中,APP在運(yùn)動(dòng)環(huán)節(jié)中具 有平臺(tái)屬性的特征,它是體育類APP
12、現(xiàn)階段發(fā)展中的主要組成部分,它在具備體 育類APP用戶基本特征的前提下,具有一定的前瞻性與預(yù)見(jiàn)性,成為現(xiàn)階段較為 成功的商業(yè)運(yùn)營(yíng)模式。與體育資訊類APP相比,運(yùn)動(dòng)類APP具有02C特征更顯著、 用戶體驗(yàn)更佳、體育性更強(qiáng)等特點(diǎn),而體育資訊類APP是國(guó)內(nèi)誕生最早的體育類 APP類別,近年也有向運(yùn)動(dòng)類APP轉(zhuǎn)型的苗頭,例如騰訊體育是國(guó)內(nèi)體育資訊類 APP中用戶數(shù)量以及影響力較高的典型代表,從 2015年開(kāi)始該APP試圖向運(yùn)動(dòng) UGC類社區(qū)轉(zhuǎn)型,重視線下活動(dòng)與線上資訊形成互動(dòng)資訊鏈,傳播更加注重用戶 參與體驗(yàn), 流媒體的使用更加頻繁, 體育主播模式探索初具雛形。 因此在研究過(guò) 程中,運(yùn)動(dòng)類APP從合理
13、的商業(yè)模式閉環(huán),O2O特征顯著,自盈利能力強(qiáng)方面已 經(jīng)在體育類APP中成為代表性的類別形態(tài)。近些年隨著物質(zhì)條件的改善,人們?cè)?來(lái)越重視自己的身體, 所以也越來(lái)越多的人會(huì)進(jìn)行身體鍛煉。 同時(shí)又由于移動(dòng)互 聯(lián)的飛速發(fā)展,大量的運(yùn)動(dòng)APP也隨之產(chǎn)生。而跑步在所有鍛煉方式中屬于無(wú)門 檻無(wú)準(zhǔn)備便可以進(jìn)行的運(yùn)動(dòng), 所以也常常能在各大社交平臺(tái)見(jiàn)到關(guān)于跑步的狀態(tài)。 因此運(yùn)動(dòng)APP中大多數(shù)都是以跑步為基礎(chǔ)來(lái)搭建應(yīng)用,個(gè)別應(yīng)用甚至只適用于跑 步。代表性較強(qiáng)的有 NikeR unnning ,虎撲跑步,Run keeper,悅動(dòng)圈,Ru ntastic , 咕咚等運(yùn)動(dòng)類 APP。運(yùn)動(dòng)類APP用戶具備運(yùn)動(dòng)類APP模式所培
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