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文檔簡介
1、第12章 point類與向量point在英文中的意思是空間的一點,表示地方和位置。在actionscript 3.0中,point指顯示屏幕上的點,用坐標(biāo)來表示。坐標(biāo)用來表示某個點的絕對位置,在游戲中通常用來表示游戲事物的平面位置。在flash的坐標(biāo)系統(tǒng)中,point類用于定義顯示屏幕上的位置,也就是坐標(biāo)。在現(xiàn)實世界中,有很多量是既有大小,又有方向的。物理學(xué)中位移、力、速度、加速度等常見的量都是這樣。通常把這種既有大小,又有方向的量叫做向量,也叫矢量。向量有多種,常用的主要是用于二維空間的平面向量和用于空間的三位向量。本節(jié)將結(jié)合坐標(biāo)介紹點坐標(biāo)與平面向量的關(guān)系,以及利用點坐標(biāo)來進(jìn)行向量的相關(guān)計算
2、。12.1 點坐標(biāo)與向量 在flash的坐標(biāo)系統(tǒng)中,利用點來控制顯示對象的位置,這些點都是有水平的橫坐標(biāo)和豎直的縱坐標(biāo)來組成。該坐標(biāo)系統(tǒng)中,一個點對應(yīng)屏幕上一個確定的位置。如圖中坐標(biāo)(x,y)表示的就是p點的位置:flash坐標(biāo)系中的點 向量a 12.2 point類 point類定義一對flash坐標(biāo)。它表示二維坐標(biāo)系中的某個位置。其中x表示水平軸,y表示垂直軸。在actionscript 3.0中,該類有3個屬性,10個方法。12.2.1 point對象的創(chuàng)建和獲取使用point類定義坐標(biāo),通常使用其構(gòu)造函數(shù)來定義。其用法代碼如下所示。/法一var point:point=new poin
3、t(x,y)/法二var point:point=new point()point.x=x坐標(biāo)值point.y=y坐標(biāo)值用法格式說明:法一:使用point類的構(gòu)造函數(shù)中的兩個參數(shù),對橫坐標(biāo)和縱坐標(biāo)直接賦值。法二:使用point類的構(gòu)造函數(shù)創(chuàng)建一個空對象,然后利用point對象的兩個屬性x,y對對象賦值。如果不賦值,則為原點坐標(biāo)。12.2.2 點對象的長度 使用point對象的屬性length,可以直接獲取對象點到坐標(biāo)原點之間線段的長度。其用法格式如下所示。 var len:number=p.length 說明:p是一個點對象。 示例代碼如下: /使用構(gòu)造函數(shù)直接定義點pt1 var pt1:p
4、oint = new point(10, 20); /獲取點pt1的長度 var len:number=pt1.length trace(len)/輸出:22.360679774997898拖不出區(qū)域的小球效果圖 12.2.3 兩點之間的距離 使用point對象的ditance()方法,可以計算兩個點之間的距離。其用法格式如下所示。 distance(pt1:point,pt2:point) 說明:該方法接受兩個參數(shù)pt1和pt2,為兩個點。 下面的使用distance方法,計算鼠標(biāo)在舞臺上移動的速度。其實現(xiàn)原理為:通過幀循環(huán)事件,獲取連續(xù)兩幀之間鼠標(biāo)位置之間距離,然后使用此距離處于兩幀所間隔
5、的時間,獲取鼠標(biāo)移動的速度。12.2.4 坐標(biāo)加減運算 使用point對象的add()方法可以實現(xiàn)將一個點的坐標(biāo)與另一點的坐標(biāo)相加,并返回一個新的坐標(biāo)點。使用point對象的subtract()方法可以實現(xiàn)一個點的坐標(biāo)減去另一點的坐標(biāo),并返回一個新的坐標(biāo)點。這兩種方法的用法格式如下所示。 pt1.add(pt2:point):point pt1.subtract(pt2:point):point 參數(shù)說明: pt1:原始點的坐標(biāo)。 pt2:要加或者減的坐標(biāo)。利用坐標(biāo)運算移動小球 12.2.5 縮放坐標(biāo) 使用point對象的normalize()方法可以實現(xiàn)將原點和當(dāng)前點之間線段的長度縮放為指定
6、的長度,縮放后原坐標(biāo)將發(fā)生改變,變?yōu)榭s放后的坐標(biāo)。其用法格式如下所示。 pt.normalize(len:number):viod 參數(shù)說明: pt:需要縮放的坐標(biāo)。 len:縮放的長度??s放坐標(biāo)控制小球運動 12.2.6 偏移坐標(biāo) 使用point對象的offset()方法可以實現(xiàn)當(dāng)前點坐標(biāo)偏移一定的水平距離和豎直距離。其用法格式如下所示。 pt.offset(dx:number, dy:number):viod 參數(shù)說明: pt:需要偏移的坐標(biāo)。 dx:偏移的橫坐標(biāo)值。 dy:偏移的縱坐標(biāo)值。 偏移坐標(biāo)控制小球運動 12.2.7 極坐標(biāo)轉(zhuǎn)flash坐標(biāo)在11.1.3中已經(jīng)說過,在數(shù)學(xué)中還有一
7、個極坐標(biāo)系,其坐標(biāo)使用(r,)表示。flash的坐標(biāo)系統(tǒng)與其不相同,在使用時需要進(jìn)行轉(zhuǎn)換。在actionscript 3.0中,polar()方法用于實現(xiàn)極坐標(biāo)和flash坐標(biāo)之間的相互轉(zhuǎn)換,該方法返回轉(zhuǎn)換后的坐標(biāo)。其用法格式如下:point.polar(r:number,angel:number):point參數(shù)說明:r:極坐標(biāo)的長度。angel:極坐標(biāo)的角度。注意:用弧度表示。日地月旋轉(zhuǎn)系統(tǒng) 12.3 二維向量 在第12.1節(jié)中介紹過,平面向量可以用坐標(biāo)來表示,但由于point類并不能完全實現(xiàn)向量的方法和功能,在這里建立自己的平面向量類v2d,同時介紹向量的基本運算。12.3.1 v2d類
8、的構(gòu)造函數(shù)構(gòu)造函數(shù)用于定義向量類的名稱v2d,并負(fù)責(zé)實例化對象。初始化的向量采用坐標(biāo)表示,需定義兩個屬性x和y,在這里默認(rèn)為x0和y0。v2d類的構(gòu)造函數(shù)代碼如下所示。/定義包package com.lzxtimport com.lzxt.mathd;public class v2d /定義兩個屬性_x和_ypublic var _x:number;public var _y:number;/構(gòu)造函數(shù)public function v2d(x:number=0,y:number=0) this._x=x;this._y=y;12.3.2 向量檢查方法tostring() 使用tostring(
9、)方法,可以返回向量的字符串表示。當(dāng)v2d向量對象作為字符串輸出時,該方法會自動調(diào)用。該方法返回一個類似于坐標(biāo)的表示。方法代碼如下所示。 /tostring格式化輸出向量坐標(biāo),取三位小數(shù)輸出,原數(shù)值不變 public function tostring():string var rx:number = mathd.sround (_x,3); var ry:number = mathd.sround (_y,3); return ( + rx + , + ry + ); 12.3.3 向量重置、復(fù)制、比較方法 向量的重置方法reset(),就是使用新的值來修改原有的值。方法代碼如下所示。 /重
10、置 public function reset(xx:number,yy:number):void /使用xx值修改原有的屬性_x的值 _x=xx; /使用yy值修改原有的屬性_y的值 _y=yy; 12.3.4 向量加法 向量相加要遵循平行四邊形法則。法則內(nèi)容表述如下:已知兩個從原點點o出發(fā)的兩個向量oa、ob,以oa、ob為鄰邊作平行四邊形oacb,則以o為起點的對角線oc就是向量oa、ob的和,這種計算法則叫做向量加法的平行四邊形法則。如圖所示。向量平行四邊形法則 12.3.5 向量減法向量減法的處理方法和向量加法的處理方法類似,只要將兩個向量的x分量和y分量相減即可。同樣為兩個方法,代
11、碼如下所示。/減法,在當(dāng)前向量上減少,改變當(dāng)前向量public function minus(v:v2d):void _x -= v._x;_y -= v._y;/加法,返回相減后的新向量public function minusnew(v:v2d):v2d return new v2d(_x - v._x,_y - v._y);12.3.6 向量翻轉(zhuǎn)翻轉(zhuǎn)一個向量,起始就是把該向量旋轉(zhuǎn)180度。具體計算方法為x變?yōu)?x,y變?yōu)?y。此種方法實現(xiàn)的是向量的大小不變,方向翻轉(zhuǎn)。同樣設(shè)計了兩個方法,代碼如下所示。/翻轉(zhuǎn),翻轉(zhuǎn)當(dāng)前向量public function negate():void _x =
12、 -_x;_y=-_y;/翻轉(zhuǎn),翻轉(zhuǎn)產(chǎn)生新向量public function negatenew():v2d return new v2d(- _x,- _y);12.3.7 向量縮放向量縮放只改變向量的大小,而保證向量和原向量在同一條直線上,或相同,或相反。向量的縮放按照指定的倍數(shù)進(jìn)行縮放,具體的計算方法是原向量的x分量和y分量都乘以縮放的倍數(shù)。如果縮放的倍數(shù)為負(fù)數(shù),則向量的方向變?yōu)橄喾?。兩個方法代碼如下所示。/縮放,縮放當(dāng)前向量public function scale(s:number):void _x *= s;_y *= s;/縮放,返回新向量public function scal
13、enew(s:number):v2d return new v2d(_x* s,_y * s);12.3.8 向量長度 向量的長度表示向量的大小,在數(shù)學(xué)種向量的大小被稱為“模”。向量長度的計算就是利用勾股定理計算向量坐標(biāo)與坐標(biāo)原點之間的距離。下面定義獲取向量長度的方法length(),方法代碼如下所示。 /獲取向量長度 public function length():number return math.sqrt(_x * _x + _y * _y); 12.3.9 向量角度 向量的角度用于指明向量的方向。向量方向的計算是利用反正切函數(shù)進(jìn)行計算,實際計算的是向量坐標(biāo)點與原點之間連線與x軸之間
14、的夾角。下面的方法getangle()定義獲取角度的方法,代碼如下所示。 /獲取向量角度 public function getangle():number return mathd.atan2(_y,_x); 12.3.10 向量旋轉(zhuǎn) 向量的旋轉(zhuǎn)也是改變向量的角度,不過此方法是在原有角度的基礎(chǔ)上進(jìn)行角度增加或減少。下面的方法rotate()定義向量旋轉(zhuǎn)的方法,方法代碼如下所示。 向量控制圓形排布效果 12.3.11 向量點乘在物理學(xué)中,功的定義為:功等于力和在力的方向上所發(fā)生的位移的乘積。在這個定義中,涉及的就是兩個向量的乘積,兩個向量相乘,得到一個結(jié)果,此結(jié)果稱為向量的點積。在使用用坐標(biāo)表
15、示的平面向量中,兩個向量a(x1,y1)和b(x2,y2)點積的計算公式為:ab=x1*x2+y1*y2下面定義兩個向量點積的方法,代碼如下所示。/點積public function dot(v:v2d):number return _x * v._x + _y * v._y;12.3.12 法向量 法向量是指和原向量垂直的向量,也就是原向量和新向量之間的夾角是90度。對一個向量來說,與其夾角為90度的向量都有兩個,這兩個向量在計算中對x屬性取反或者對y屬性取反,比如向量a(x,y)的法向量有兩個:a(-x,y)和a(x,-y)。計算向量的法向量的方法如下,返回一個新的向量法向量。 /法向量 public function getnormal():v2d return new v2d(-_y,_x); 12.3.13 向量夾角 計算向量間的交角的過程相對比較復(fù)雜,需要利用向量相乘的逆運算來進(jìn)行。兩個向量相乘,可以利用下面的數(shù)學(xué)公式進(jìn)行計算: 所以要計算兩個向量之間的交角,需要對該公式進(jìn)行變形,變形后的公式為:cos|baba)|arccos(baba12.3.14 圓邊緣碰撞實例向量在物理學(xué)中有著非常重
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