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文檔簡介

1、VRayVRay第1頁/共29頁第一頁,編輯于星期日:七點 四十五分。VRayVRay簡介簡介VRay由ChaosGroup公司所開發(fā)特點: VRay可以使用簡易而又人性化的操作表現(xiàn)復(fù)雜的 “材質(zhì) ,燈光,模型”效果.也是現(xiàn)今行業(yè)內(nèi)目前最優(yōu)秀的渲染插件之一 .尤其是在建筑表現(xiàn)制作中, VRay的渲染速度最快畫面極好.第2頁/共29頁第二頁,編輯于星期日:七點 四十五分。VRayVRay概述概述VRAY大體分為五個部分1. VR燈光2. VR材質(zhì)3. VR貼圖4. VR物體5. VR渲染面板第3頁/共29頁第三頁,編輯于星期日:七點 四十五分。VRVR渲染面板渲染面板主要講解間接光照部分第4頁/

2、共29頁第四頁,編輯于星期日:七點 四十五分。1 1、全局設(shè)置2 2、使用VR的貼圖置換3 3、燈光,如果不勾選,系統(tǒng)就不會渲染任何手動設(shè)置的燈光4 4、默認(rèn)燈光,決定是否使用3D默認(rèn)的定光5 5、隱藏?zé)艄?,勾選后,系統(tǒng)渲染隱藏的燈光效果6 6、陰影,是否渲染燈光的陰影7 7、僅顯示全局光,渲染只顯示間接光照效果8 8、不渲染最終圖像,勾選后VR只計算全局光照貼圖,對動畫渲染很管用9 9、反射/折射,是否計算材質(zhì)的反射/折射效果1010、最大深度,反射/折射最大反彈次數(shù),不勾選的時候,由貼圖/材質(zhì)參數(shù)來控制,勾選后,所有的參數(shù)由它來代替1111、貼圖/紋理,是否使用貼圖紋理1212、最大透明/

3、透明度終止 (默認(rèn)狀態(tài)就可以)1313、材質(zhì)代替,用一個材質(zhì)代替場景中所有材質(zhì),用于復(fù)雜環(huán)境的測試渲染1414、模糊反射或折射的光澤效果,關(guān)閉它會加快渲染速度,用在測試渲染中1515、二次光線偏移距離 (默認(rèn)狀態(tài)就可以)第5頁/共29頁第五頁,編輯于星期日:七點 四十五分。1 1、圖像采樣器2 2、自適應(yīng)細分采樣器(下拉菜單中)Fixed 固定比率采樣器Adaptive QMC 自適應(yīng)QMC采樣器5 5、最小比率7 7、極限值,較小值會產(chǎn)生較好的效果,但會花費多的渲染時間8 8、物體輪廓,勾選后強行進行采樣,而不管需要不需要采樣9 9、法向1010、邊緣1111、顯示樣本,渲染窗口會以小圓點的

4、形態(tài)直觀地顯示自適應(yīng)細分采樣器的使用樣本情況4 4、自適應(yīng)細分采樣器6 6、最大比率3 3、抗鋸齒過濾器(5 5、6 6、7 7、8 8、9 9、1010、默認(rèn))第6頁/共29頁第六頁,編輯于星期日:七點 四十五分。1 1、區(qū)域(Arer),常用的過濾器,用于測試渲染6 6、Cook變量7 7、混合8 8、清晰但沒有邊緣的25像素過濾器9 9、兩個參數(shù)的過濾器(Mitchell-Netravali)1010、銳利邊緣渲染器(Catmull-Rom), 常用的渲染器,用于最終渲染1111、圖像匹配2 2、清晰四邊形3 3、四邊形4 4、立方體5 5、視頻圖像采樣器圖像采樣器抗鋸齒過濾器抗鋸齒過濾

5、器第7頁/共29頁第七頁,編輯于星期日:七點 四十五分。1 1、間接照明(全局照明GI)2 2、全局光焦散4 4、CI折射焦散:間接光穿透過透明物體(如玻璃時產(chǎn)生的焦散。如天光穿過窗口時的情形5 5、初級漫反射反彈:參數(shù)決定最終渲染需要多少次初級慢反射 (最亮度)6 6、次級漫反射反彈:確定場景照明計算中次級漫反射反彈的效果 (最暗度)7 7、后加工選項:建議使用默認(rèn)的參數(shù)就會得到一個比較滿意的效果8 8、飽和度:0參數(shù)去除所有色彩,1參數(shù)增強色彩飽和度,可以控制色溢4 4、自適應(yīng)細分采樣器3 3、CI反射焦散:默認(rèn)關(guān)閉,因為它對最終CI計算貢獻少,還會產(chǎn)生不希望看到的噪波9 9、對比度:此參

6、數(shù)和基本對比度(10)聯(lián)合使用第8頁/共29頁第八頁,編輯于星期日:七點 四十五分。1 1、間接照明(全局照明GI)1111、初級漫反射選擇列表Lrradiance map:發(fā)光貼圖Photon map:光子貼圖Quasi-Monte Carlo:(準(zhǔn)蒙特卡羅)Light cache:燈光緩存4 4、自適應(yīng)細分采樣器1212、次級漫反射選擇列表Lrradiance map:發(fā)光貼圖Photon map:光子貼圖Quasi-Monte Carlo:(準(zhǔn)蒙特卡羅)Light cache:燈光緩存None:無正常選擇默認(rèn)的漫反射列表第9頁/共29頁第九頁,編輯于星期日:七點 四十五分。1 1、發(fā)光貼

7、圖2 2、內(nèi)建預(yù)設(shè)模式(提供8 種4 4、基本參數(shù)3 3、當(dāng)前預(yù)設(shè)模式(提供了8 種Veary low:非常低,用于預(yù)覽Low:低 Medium:中等Medium animation:中等動畫High:高 Very High:非常高High animation:高品質(zhì)動畫Custom:自定義5 5、最小比率 6 6、最大比率7 7、半球細分:加大數(shù)值,控制黑斑產(chǎn)生8 8、插值樣本:加大數(shù)值,控制黑斑產(chǎn)生9 9、顏色極限值 1010、法線極限值 1111、距離極限值 (默認(rèn))1212、顯示計算相位 1313、顯示直接照明 1414、顯示樣本 (默認(rèn))1515、增加細節(jié)選項(一般采用默認(rèn))1616

8、、打開 1717、5 5比例(Scale 場景比例、 World 世界單位)世界單位) 1818、半徑 1919、細分值 (1818、1919值越大效果越好渲染越慢)第10頁/共29頁第十頁,編輯于星期日:七點 四十五分。2020、高級選項2121、插補類型,提供了4 種Weighteed average:加權(quán)平均值Least squares fit:最小平方適配,默認(rèn)類型推薦使用Delone triangulation:三角測量法比最小平方適配效果好,通過加大半球細分值來達到更完美的效果Least squares with Voronoi weights:不建議使用,想的緩慢2222、樣板查

9、找,提供4 種方法Quad-balanced:最靠近四方平衡。默認(rèn)選項 Nearest:最靠近的,早期VR版本Overlapping:預(yù)先計算的重疊,作為解決上面兩種缺點出現(xiàn)的,它比另外兩種方法要快速Density-based:光子疊加模式第11頁/共29頁第十一頁,編輯于星期日:七點 四十五分。2323、計算傳遞插補樣本(默認(rèn))2424、多通道 2525、隨機樣本2626、擦樣本的可見性(默認(rèn)不變)3、From file(從文件)導(dǎo)入一個事先保存好的發(fā)光貼圖,不會在從新計算2727、模式,1、Single frame(單幀模式)默認(rèn)的模式 每一幀都計算發(fā)光貼圖,渲染移動物體動畫的模式,要確保

10、發(fā)光貼圖的高品質(zhì),避免圖像閃爍2、Multifame incremental(多重幀增加模式)用于渲染攝像機移動的幀序列的時候很有用,發(fā)光貼圖有足夠高的品質(zhì),可以避免圖像閃爍2828、保存發(fā)光貼圖 2929、重設(shè)發(fā)光貼圖 3030、瀏覽導(dǎo)入發(fā)光貼圖3131、(、(在渲染結(jié)束時) 3232、(不刪除)默認(rèn)勾選,保存發(fā)光貼圖到下一次渲染前 3333、自動保存發(fā)光貼圖 3434、瀏覽保存發(fā)光貼圖 3535、切換到保存的貼圖,只有在自動保存被勾選才會被激活第12頁/共29頁第十二頁,編輯于星期日:七點 四十五分。2 2、天空光 3、打開 4、天空光顏色 5、倍增值 6、材質(zhì)槽1 1、環(huán)境7 7、反射環(huán)

11、境 代替MAX自身的環(huán)境設(shè)置第13頁/共29頁第十三頁,編輯于星期日:七點 四十五分。2 2、類型 :線性倍增 3 3、暗部倍增:在線性倍增模式下,控制暗部的色彩倍增4 4、亮部倍增:控制亮部的色彩倍增5 5、度量 6、低像素映射 7、限制輸出8 8、影響背景(5、6、7、8、選擇默認(rèn))1、顏色貼圖9 9、指數(shù)倍增:對于非常明亮區(qū)域曝光是很有用的 1010、HSV指數(shù)保護色彩的色調(diào)和飽和度1111、與上面提到的指數(shù)非常相似,但是會保護色彩的亮度第14頁/共29頁第十四頁,編輯于星期日:七點 四十五分。VR燈光參數(shù)第15頁/共29頁第十五頁,編輯于星期日:七點 四十五分。VR燈光參數(shù)第16頁/共

12、29頁第十六頁,編輯于星期日:七點 四十五分。案例案例1 1全局光和抗鋸齒全局光和抗鋸齒1、在合適的位置打一盞平行光,燈值適當(dāng)2、在圖像采樣面版選擇自適應(yīng)細分采樣器,抗鋸齒選擇銳利邊緣渲染或者區(qū)域渲染器都可以3、開啟間接照明GI,調(diào)整初級漫反射反彈值為44、發(fā)光貼圖菜單開啟LOW的預(yù)設(shè)模式,半球細分和插值樣本的參數(shù)值為50,控制黑斑產(chǎn)生第17頁/共29頁第十七頁,編輯于星期日:七點 四十五分。案例案例2 2 VRVR日光日光1、在合適的位置打一盞VR日光,開啟,燈的倍增值調(diào)小到0.0152、大氣渾濁度默認(rèn)的3就可以3、在墻旁邊打一盞VR燈,燈值為1、顏色為淡藍色,形態(tài)為半球其余參數(shù)選擇默認(rèn)第1

13、8頁/共29頁第十八頁,編輯于星期日:七點 四十五分。第19頁/共29頁第十九頁,編輯于星期日:七點 四十五分。案例案例3 3 VRVR金屬金屬1、把標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)改成VRayMtl(VR材質(zhì))2、反射的顏色改為白色,3、模糊反射值為0.5(模糊值根據(jù) 物體所需要的模糊情況來定,1為沒有模糊)4、其余參數(shù)選擇默認(rèn)第20頁/共29頁第二十頁,編輯于星期日:七點 四十五分。案例案例3 3 VRVR玻璃玻璃1、把標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)改成VRayMtl(VR材質(zhì)),固有色改為純白色2、在反射通道里貼衰減貼圖(Falloff),點擊開衰減貼圖顏色改為黑色和灰黑色,4、折射為純白色5、在渲染菜單欄中背景面板中的背景通道貼(

14、HDIR)貼圖,修改參數(shù)渲染倍增值為0.4 水平旋轉(zhuǎn)640第21頁/共29頁第二十一頁,編輯于星期日:七點 四十五分。HDR貼圖第22頁/共29頁第二十二頁,編輯于星期日:七點 四十五分。第23頁/共29頁第二十三頁,編輯于星期日:七點 四十五分。ve焦散 焦散是三維軟件中的一個名詞,它是光線穿過半透明或者體積物體(如水晶玻璃),或者從金屬表面的反色現(xiàn)象?,F(xiàn)在主流插件中都會發(fā)現(xiàn)焦散的身影。凡是VR渲染器表現(xiàn)的最好,被稱為焦散之王第24頁/共29頁第二十四頁,編輯于星期日:七點 四十五分。焦散面板第25頁/共29頁第二十五頁,編輯于星期日:七點 四十五分。焦散的必要條件 1、燈光,點光源 2、材

15、質(zhì)是金屬或者透明物體 3、焦散的強度要足夠大 4、要有反射或者折射第26頁/共29頁第二十六頁,編輯于星期日:七點 四十五分。制作焦散1、把標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)改成VRayMtl(VR材質(zhì)),固有色改為純白色2、在反射通道里貼衰減貼圖(Falloff),點擊開衰減貼圖顏色改為黑色和灰黑色,4、折射為純白色5、在渲染菜單欄中背景面板中的背景通道貼(HDIR)貼圖,修改參數(shù)渲染倍增值為0.4 水平旋轉(zhuǎn)6406、打開焦散面板,調(diào)整焦散的強度到10000。7、選擇燈光,鼠標(biāo) 右鍵,選擇VR屬性,調(diào)大燈光倍增值為2000,焦散的倍增為300.第27頁/共29頁第二十七頁,編輯于星期日:七點 四十五分。案例U盤1、調(diào)節(jié)材質(zhì),把標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)換成蟲漆材質(zhì)(shellac)2、打開基本材

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