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1、 游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用 王志玲摘要:在當(dāng)今大環(huán)境對全面發(fā)展的新型人才迫切需要推動下,初中教學(xué)中也同樣設(shè)有相關(guān)電子信息技術(shù)方面的計算機課程來促進(jìn)學(xué)生了解并掌握比較基礎(chǔ)的知識。但在實際的信息技術(shù)教學(xué)過程中,事實上,教師和學(xué)生都沒有給予足夠的重視和強調(diào),整個教學(xué)過程結(jié)束后,并沒有真正地產(chǎn)生效果,因而在此背景就形成了游戲化教學(xué)方式的理念來激起學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的興趣和潛能。關(guān)鍵詞:游戲化教學(xué);初中信息技術(shù);創(chuàng)新應(yīng)用:g4 :a :(2020)-47-247傳統(tǒng)的教學(xué)方式的枯燥與繁雜往往致使整個課堂的氛圍低迷,學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情和積極性遠(yuǎn)遠(yuǎn)不
2、夠,私下開小差、玩游戲、交談等現(xiàn)象在信息技術(shù)教學(xué)課堂中并不少見。而游戲在每一個人的生活中幾乎都在不同程度上產(chǎn)生一定的影響和陪伴意義,由此可見將初中信息技術(shù)游戲化的教學(xué)變革與實踐可以有助于對當(dāng)前教學(xué)狀況進(jìn)行改變和調(diào)整。下面將著重從兩個部分對游戲化信息技術(shù)教學(xué)的重要性意義和實踐應(yīng)用來進(jìn)行簡單分析與探討。1 游戲化的教學(xué)模式在信息技術(shù)課堂中應(yīng)用的重要意義在初中信息化技術(shù)教學(xué)的傳統(tǒng)模式相應(yīng)弊端已經(jīng)逐步凸顯并開始被人們重視起來,學(xué)生由于壓抑的課堂氣氛和枯燥的教學(xué)內(nèi)容使得普遍積極性和主觀能動性較低,教師對課堂成效的要求也相對不夠嚴(yán)格。改善變革這一現(xiàn)象不僅僅需要從學(xué)生的角度出發(fā)進(jìn)行嚴(yán)格要求,也同樣離不開教師
3、教學(xué)方式方法的革新優(yōu)化。在眾多的新興教學(xué)方式和理念中,游戲化教學(xué)是其中一項較為適合于信息化技術(shù)教學(xué)的方法,由于學(xué)習(xí)信息化技術(shù)的過程本就與其他數(shù)、語、外等主要學(xué)科的內(nèi)容性質(zhì)有所不同,一味地采用傳統(tǒng)方式講授將反而會起到相反的作用致使無法充分發(fā)揮其本來的優(yōu)勢之處。而將教學(xué)過程游戲化則大大改變了這一現(xiàn)象,從學(xué)生的角度來看,它增加其學(xué)習(xí)的熱情和主動性,促使學(xué)生拋棄掉多年來傳統(tǒng)模式教學(xué)所引起形成的思維慣性,主動尋求信息技術(shù)知識的盲點并能積極通過實踐來加深整個知識體系的理解和記憶,從意識上就根本改變了信息技術(shù)教學(xué)所帶來的成效,進(jìn)一步為學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)提供良好的平臺環(huán)境和契機。從教師的角度來看,游戲化的教學(xué)模
4、式可以促進(jìn)教師對新型教學(xué)模式理念的思考與不斷完善,積累相應(yīng)的經(jīng)驗教訓(xùn),在實踐教學(xué)過程中應(yīng)用的游戲化教學(xué)模式也大大降低教師的工作壓力,避免因?qū)W生的吸收消化重、難點的效果不佳而影響整體教學(xué)的計劃進(jìn)度等不必要的問題。總體上來看可以說明游戲化教學(xué)對學(xué)生掌握了解基礎(chǔ)知識和構(gòu)建知識體系有著至關(guān)重要的進(jìn)步性意義和推動作用。2 淺析初中信息化技術(shù)教學(xué)游戲化的實踐很多青少年甚至是成年人群都不乏喜愛玩游戲的人,但我們知道任何事情都會有兩面性的存在和相互制約,將游戲引進(jìn)教學(xué)之中則是教育界中的一大進(jìn)步性舉措,師生之間不再是疏離地講與聽之間的關(guān)系,而是形成良好的互動和更加活躍的氛圍來達(dá)成教學(xué)相長的目的。2.1 以增強學(xué)
5、生對信息技術(shù)的學(xué)習(xí)興趣為出發(fā)點教師基于信息技術(shù)知識內(nèi)容的特殊性質(zhì)應(yīng)盡可能擺脫傳統(tǒng)舊的思維模式,將游戲融入到教學(xué)中并預(yù)先做好教學(xué)進(jìn)度計劃、內(nèi)容綱要和整個過程中可能會遇到的情況和阻礙等。接下來應(yīng)對游戲內(nèi)容的設(shè)計加以考量,可以根據(jù)學(xué)生對知識點掌握的不同程度來設(shè)置不同難度等級的關(guān)卡,利用闖關(guān)的形式來增進(jìn)學(xué)生的積極性和成就感。與此同時還應(yīng)適度聽取學(xué)生們的想法和建議,以免再度形成“教”與“學(xué)”的脫節(jié)狀況。除此之外,教師也可以通過設(shè)置小組或戰(zhàn)隊來形成相互競爭的一個學(xué)習(xí)機制,進(jìn)而促進(jìn)學(xué)生之間的協(xié)作分工、取長補短,保證每一個人都能有充分的參與感和緊張感,在收獲知識的同時也得到了放松與快樂。在對于教師的引導(dǎo)作用上
6、可以充分利用信息技術(shù)的優(yōu)勢進(jìn)行教學(xué),譬如在上課前放映自制的帶有背景音樂的動畫圖像并號召學(xué)生同老師一齊制作類似的動畫、小程序或單機小游戲等,從而有力地推動學(xué)生興趣的產(chǎn)生。另一方面教師在對于整個信息技術(shù)知識體系中的重、難點應(yīng)強調(diào)突出,由點串線,由線構(gòu)架,使知識點不再松散混亂,而是形成有機的整體相互聯(lián)系、制約。最后教師還應(yīng)注意拓寬教學(xué)的基礎(chǔ)內(nèi)容涉及面,不僅僅只是鍵盤、鼠標(biāo)的使用,更應(yīng)包羅對不同軟件的簡單操作等。2.2 有機地結(jié)合游戲與科學(xué)游戲化的信息技術(shù)教學(xué)誠然極大地激發(fā)了學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性和探索性,但教師也應(yīng)時刻注意到是否有學(xué)生極度對游戲癡迷的現(xiàn)象發(fā)生,甚至是當(dāng)教師講解風(fēng)格幽默時也無法吸引全部學(xué)生的
7、注意力,所以教師在這個過程中必須盡可能地關(guān)注到每一名學(xué)生的學(xué)習(xí)表現(xiàn)和狀態(tài),適當(dāng)通過提問、組內(nèi)討論等形式來作出調(diào)整。具體案例譬如:在下午或是體育課結(jié)束后的信息技術(shù)課堂上會很明顯地感受到學(xué)生們的精力普遍不足、較為疲憊,開小差、狀態(tài)低迷等現(xiàn)象頻頻出現(xiàn),傳統(tǒng)的教學(xué)模式對此無法有效快速地解決,只能憑借教師尋找、穿插一個新奇有趣的小故事來給學(xué)生們的精力“充充電”,但在游戲化教學(xué)中,教師所能尋求的方法則進(jìn)一步寬泛,他可以鼓勵學(xué)生在遇到所學(xué)知識點的時候嘗試去制作或安裝小游戲并試玩,促使學(xué)生主動調(diào)起更多精力和專注度去思考知識點的應(yīng)用。另外對于沉迷游戲無法自拔的學(xué)生來說,教師可以通過總電腦的控制來制約學(xué)生玩游戲的
8、次數(shù)和時間等,確保游戲與教學(xué)之間的一個度。同樣這一點可以講解整體美化這一個課時的教學(xué)為具體案例:安排幾名學(xué)生利用游戲化的信息技術(shù)將圖片進(jìn)行美化、排版并做成精煉簡潔的海報加以展示,從中改變教學(xué)的方式大大減緩學(xué)生對信息技術(shù)的學(xué)習(xí)所產(chǎn)生的逆反心理,激發(fā)起學(xué)習(xí)中的探索欲望。2.3 從教學(xué)效果的維度來進(jìn)一步應(yīng)用實踐學(xué)生的主觀能動性考慮完之后就需要對教師信息技術(shù)教學(xué)中的表率、引領(lǐng)作用意義,一個教師素養(yǎng)和內(nèi)涵底蘊的高低決定了學(xué)生受到教學(xué)的作用是否是正面的,因此教師需盡可能地提升個人專業(yè)知識和文化素養(yǎng),每隔一段時間外出學(xué)習(xí)、接受培訓(xùn)。此外,教師在實踐教學(xué)中需適度將比較難以理解的具體內(nèi)容以通俗簡單為主要特點展示給每一名學(xué)生,引發(fā)學(xué)生進(jìn)一步地討論與探索,及時理清繁雜的理論知識和實踐操作,以防造成學(xué)習(xí)問題的堆積形成惡性循環(huán)。3 結(jié)束語總的來講,在新時期科學(xué)技術(shù)高速發(fā)展的大潮中,教育改革也不例外,作為當(dāng)今人人必備的基礎(chǔ)性技能,信息技術(shù)的學(xué)習(xí)需在初中階段盡量打好“地基”。游戲化教學(xué)在其中的運用實踐有效解決了傳統(tǒng)模式的突出弊端,讓課堂變得更加活躍,良性循環(huán),為學(xué)生提供學(xué)習(xí)信
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