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1、 探究vr產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)融合的機(jī)會(huì)與挑戰(zhàn) 唐李順摘 要:vr(virtual reality中譯為“虛擬現(xiàn)實(shí)”),是一種計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),可實(shí)現(xiàn)虛擬環(huán)境的創(chuàng)設(shè)與體驗(yàn)。近年來(lái),隨著我國(guó)計(jì)算機(jī)技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、智能技術(shù)的高速發(fā)展與普及應(yīng)用,中國(guó)vr產(chǎn)業(yè)得到了迅速的發(fā)展,vr產(chǎn)業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展,成為經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)的主流形式。在此背景下,vr游戲?qū)⒂瓉?lái)全新的發(fā)展機(jī)遇與挑戰(zhàn)?;诖?,本文vr游戲概述出發(fā),對(duì)vr產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)融合的機(jī)會(huì)與挑戰(zhàn)進(jìn)行了探索與闡述。關(guān)鍵詞:vr產(chǎn)業(yè) 游戲產(chǎn)業(yè) 機(jī)遇 挑戰(zhàn)引言近年來(lái),隨著科學(xué)技術(shù)的高速發(fā)展與廣泛應(yīng)用,中國(guó)vr(虛擬現(xiàn)
2、實(shí))產(chǎn)業(yè)等到了迅速的發(fā)展,據(jù)相關(guān)部門(mén)不完全統(tǒng)計(jì)現(xiàn)實(shí),截至2016年,我國(guó)vr產(chǎn)業(yè)投入規(guī)模已超過(guò)56億并呈逐漸上升趨勢(shì)發(fā)展。vr產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展與其所具有的價(jià)值潛力為眾多產(chǎn)業(yè)的建設(shè)與發(fā)展帶來(lái)了全新機(jī)遇與挑戰(zhàn)。vr產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)的融合將得到更為深入的推進(jìn),vr游戲?qū)⒊尸F(xiàn)多元化、移動(dòng)化與社交化的發(fā)展趨勢(shì)。一、v r游戲概述“vr+游戲”指代虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,vr游戲改變了傳統(tǒng)游戲行業(yè)以及玩家的玩法。玩家通過(guò)佩戴vr設(shè)備,可實(shí)現(xiàn)人與機(jī)器、人與人之間的游戲挑戰(zhàn),將傳統(tǒng)游戲的虛擬環(huán)境通過(guò)人的感官與3d影像顯示給予人更為真實(shí)的虛擬體驗(yàn),具有一定的交互性、形象性、可視性與豐富性。二、v r產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)融合的機(jī)遇與
3、挑戰(zhàn)近年來(lái),隨著我國(guó)社會(huì)市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)、科學(xué)技術(shù)、計(jì)算機(jī)技術(shù)的高速發(fā)展,vr(虛擬現(xiàn)實(shí))產(chǎn)業(yè)得到了迅猛的發(fā)展。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),中國(guó)vr行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模由2015年的15億達(dá)到了56億以上,預(yù)計(jì)在2020年,中國(guó)vr行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到549億以上,具有重要的商業(yè)價(jià)值1?;诖?,各行業(yè)對(duì)“vr+”模式的發(fā)展進(jìn)行了探索,包括游戲產(chǎn)業(yè)、電子商務(wù)產(chǎn)業(yè)、多媒體產(chǎn)業(yè)等等。而中國(guó)作為游戲市場(chǎng)收入大國(guó),對(duì)vr游戲的探索將迎來(lái)全新的發(fā)展機(jī)遇與挑戰(zhàn)。(一)vr產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)融合的機(jī)遇目前,vr產(chǎn)業(yè)主要由硬件設(shè)備生產(chǎn)制造、內(nèi)容制作、平臺(tái)以及b端應(yīng)用四部分組成。在中國(guó),vr產(chǎn)業(yè)硬件設(shè)備發(fā)展先對(duì)較好,b端應(yīng)用正處于不斷完善階段,而
4、內(nèi)容制作與平臺(tái)建設(shè)的處于起步初期有待進(jìn)一步的研究與探索。這一點(diǎn)從2016年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)研究報(bào)告中14年至16年的vr產(chǎn)業(yè)融資分布數(shù)據(jù)得到充分體現(xiàn),即,硬件制作商占整體的52%;平臺(tái)門(mén)戶(hù)占總體的19%;捕捉與拍攝技術(shù)商占總體的10%;而廣告商則占總體的8%2。此外,相對(duì)于vr行業(yè)本身而言,與vr行業(yè)相關(guān)的其他行業(yè)模式,如vr實(shí)體體驗(yàn)店、vr主題休閑樂(lè)園、vr影視等的發(fā)展較為成熟。因此,基于vr產(chǎn)業(yè)的實(shí)際發(fā)展情況,游戲產(chǎn)業(yè)的vr游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)與研發(fā)處于初期階段,并沒(méi)有成立專(zhuān)業(yè)的vr游戲公司,基于vr平臺(tái)開(kāi)發(fā)的游戲產(chǎn)品相對(duì)較少,多來(lái)源于手機(jī)游戲的植入。而游戲產(chǎn)業(yè)中游戲內(nèi)容題材的豐富性與扎實(shí)的玩家基
5、礎(chǔ),有利于推動(dòng)vr內(nèi)容制作與發(fā)行,為vr游戲的發(fā)展與完善提供有利條件。近年來(lái),隨著網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)、游戲競(jìng)賽、電競(jìng)主播以及l(fā)ol粉絲經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)的發(fā)展,為vr游戲的融資發(fā)展奠定了基礎(chǔ),促進(jìn)了vr游戲分發(fā)平臺(tái)以及b端應(yīng)用的建設(shè),為游戲產(chǎn)業(yè)與vr產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了可行性與多元化渠道。例如,在游戲直播與電競(jìng)競(jìng)賽中,利用vr觀看設(shè)備可有效提高游戲視覺(jué)效果與游戲觀賞性,為游戲行業(yè)的發(fā)展挖掘潛在客戶(hù)群體(包括游戲愛(ài)好者、電競(jìng)愛(ài)好者以及不玩游戲但樂(lè)于觀賞游戲比賽的群眾等),從而有效拓寬了游戲產(chǎn)業(yè)行業(yè)發(fā)展渠道,有效帶動(dòng)了vr行業(yè)與游戲行業(yè)的共同發(fā)展3。例如,在對(duì)vr設(shè)備購(gòu)買(mǎi)情況的調(diào)查與分析發(fā)現(xiàn)對(duì)于移動(dòng)型號(hào)的vr設(shè)備
6、相對(duì)較多,尤其是電商平臺(tái)上,vr設(shè)備銷(xiāo)售比例已超過(guò)三分之二。(二)vr產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)融合的挑戰(zhàn)vr產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)融合在為雙方發(fā)展帶來(lái)機(jī)遇的同時(shí),vr產(chǎn)業(yè)硬件設(shè)備所存在的影像延遲、分辨率不高、使用者易產(chǎn)生眩暈現(xiàn)象以及人與人和人與機(jī)器交互性差等技術(shù)問(wèn)題,在一定程度上制約了vr游戲的發(fā)展。vr產(chǎn)業(yè)硬件設(shè)備研究者應(yīng)加大研發(fā)力度,提升設(shè)備整體質(zhì)量與普遍適用性,同時(shí)vr游戲設(shè)計(jì)者應(yīng)對(duì)游戲虛擬現(xiàn)實(shí)感官體驗(yàn)進(jìn)行進(jìn)一步開(kāi)發(fā),增強(qiáng)用戶(hù)對(duì)vr游戲的信心,提升自身價(jià)值形象,用以避免因技術(shù)問(wèn)題帶來(lái)不利影響。除此之外,在解決vr硬件問(wèn)題后,vr游戲ip服務(wù)以及pc設(shè)備的質(zhì)量將成為發(fā)展的重要需求。傳統(tǒng)的pc、移動(dòng)客戶(hù)端以及
7、計(jì)算機(jī)主機(jī)將不再適用于vr游戲的需求。因此,明確vr游戲發(fā)展方向以及市場(chǎng)需求,進(jìn)行不斷的創(chuàng)新,對(duì)各環(huán)節(jié)技術(shù)進(jìn)行不斷的完善,通過(guò)利用實(shí)驗(yàn)性方案進(jìn)行分析與研究,已成為vr游戲未來(lái)發(fā)展過(guò)程中的必然趨勢(shì),對(duì)vr產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)組織結(jié)構(gòu)的改革具有重要意義。近年來(lái),隨著直播平臺(tái)的高速發(fā)展,vr產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的用戶(hù)虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)感逐漸下降,對(duì)此,vr游戲產(chǎn)品、游戲方式、游戲類(lèi)型以及直播方式的改革成為必然需求,對(duì)技術(shù)有了更高的要求。在滿(mǎn)足其需求的基礎(chǔ)上,vr產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)的融合將具有更為廣闊的發(fā)展空間以及極大的商業(yè)價(jià)值與商業(yè)開(kāi)發(fā)意義,游戲產(chǎn)業(yè)將呈現(xiàn)多元化、移動(dòng)化與社交化的發(fā)展趨勢(shì)。結(jié)論:總而言之,基于經(jīng)濟(jì)與科學(xué)的發(fā)展,中國(guó)vr產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進(jìn)入蓬勃發(fā)展時(shí)期,具有重要的市場(chǎng)潛力。抓住vr產(chǎn)業(yè)所帶來(lái)的發(fā)展基于,實(shí)現(xiàn)vr產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)的有效融合,有利于促進(jìn)移動(dòng)游戲的發(fā)展,提升vr游戲的市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)價(jià)值與壽命,同時(shí),對(duì)中國(guó)游戲市場(chǎng)整體規(guī)模與質(zhì)量的提升具有重要意義。參考文獻(xiàn):1劉曉立.vr時(shí)代新聞媒體的突破與挑戰(zhàn)以豐收的變化和財(cái)新傳媒vr作品為例j.新聞?wù)搲?016,05:17-19.2李若男
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