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文檔簡介
1、下面是我對VARY勺總結(jié), 包含了中英文對照,及各類材 質(zhì)參數(shù)的設(shè)置,還有草圖參數(shù) 設(shè)置及最終效果圖設(shè)置。十分 齊全,對VAR洌學(xué)者及不知 道如何設(shè)置材質(zhì)球的同志們 有很大的幫助。VR材質(zhì)參數(shù)Diffuse(漫反射)-材質(zhì)的漫反射顏色。能夠在紋理貼圖部分(texture maps )的 漫反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。Reflect (反射)-反射表要用丁石材金屆玻璃等材質(zhì),一個反射倍增器,通過顏色 來控制反射,能夠在紋理貼圖部分(texture maps )的反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖 替換這個倍增器的值)o黑色表面沒有任何反射,值越大反射越強(qiáng),白色表面完全反射。Hi
2、light glossiness- 反射出的光點,也就是高光,控制著模糊高光,只能在有燈光的 情況下有效果,值越低越模糊,高光范圍越大)Glossiness (光澤度、平滑度)-這個值表示材質(zhì)的光澤度大小。值為0.0意味著得到 非常模糊的反射效果。值為1.0,將關(guān)掉光澤度,VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全反射)。注 意:打開光澤度(glossiness )將增加渲染時間。Subdivs (細(xì)分)-控制光線的數(shù)量,作出有光澤的反射估算。當(dāng)光澤度Glossiness值為 1.0時,這個細(xì)分值會失去作用,VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度。Fresnel reflection(菲涅爾反射)-不勾選(當(dāng)這個
3、選項給打開時,反射將具有真實世界的玻璃反射。這意味著當(dāng)角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當(dāng)光線幾乎平行丁表面時,反射可見性最大。當(dāng)光線垂直丁表面時幾乎沒反射發(fā)生。)Maxdepth (最大深度)-光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時貼圖將返 回黑色(左邊的黑塊)。Refract (折射)-一個折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps )的折 射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。Glossiness (光澤度、平滑度)-這個值表示材質(zhì)的光澤度大小。 值為0.0意味 著得到非常模糊的折射效果。值為1.0,將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯
4、的完全折射)。 Subdivs (細(xì)分)-控制光線的數(shù)量,作出有光澤的折射估算。當(dāng)光澤度( Glossiness ) 值為1.0時,這個細(xì)分值會失去作用(VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度)。IOR(折射率)-這個值確定材質(zhì)的折射率。設(shè)置適當(dāng)?shù)闹的隳茏龀龊芎玫恼凵湫Ч?象水、鉆石、玻璃等等。Translucent (半透明)-打開半透明性。注意:你的燈光必需有VRayshadows設(shè) 置,并且它下面的translucency 要勾選。Glossy也必須打開。VRay將使用霧的顏色(Fog color )來判定光的數(shù)量經(jīng)過一個框架(passes)穿過材質(zhì)下的面。Thickness (厚度)-這個值
5、確定半透明層的厚度。當(dāng)光線跟蹤深度達(dá)到這個值時, VRay不會跟蹤光線更下面的面。Light multiplier(燈光倍增器)-燈光分?jǐn)傆玫谋对銎?。用它來描述穿過材質(zhì)下的面被反、折射的光的數(shù)量。Scatter coeff(散射效果控制)-這個值控制在半透明物體的表面下散射光線的方向。值為0.0時意味著在表面下的光線將向各個方向上散射;值為 1.0時,光線跟初 始光線的方向一至,同向來散射穿過物體。Fwd/bck coeff (向前/向后控制)-這個值控制在半透明物體表面下的散射光線多少 將相對丁初始光線,向前或向后傳播穿過這個物體。值為1.0意味著所有的光線將向前傳播;值為0.0時,所有的光
6、線將向后傳播;值為 0.5時,光線在向前/向后方向上等向 分配。Fog color (霧的顏色)-VRay允許你用霧來填充折射的物體。這是霧的顏色。Fog multiplier(霧的倍增器)-霧的顏色倍增器。較小的值產(chǎn)生更透明的霧。BRDF畢奧定向反射分配函數(shù)) 一種最通常的方法。通過畢奧定向反射分配函數(shù)(BRDF) 的使用來表示一表面的反射屆性。一個函數(shù)定義一個表面的光譜和空間反射屆性。VRay支持以下 BRDF 類型:Phong, BLinn, Ward.Options (選項)Trace reflections(跟蹤反射)-反射開關(guān)。Trace refractions(跟蹤折射)-折射開
7、關(guān)。Use irradiance mapif On (使用光子圖是否打開)-當(dāng)你在使用GI時使用(光子圖)irradiance map你可以為物體的這個材質(zhì)應(yīng)用仍然使用強(qiáng)力GI。為了完成這些要求關(guān)掉Use irradiance mapif On選項。否則GI為了物體使用這個材質(zhì)將使用(光子圖) the irradiance map. 注意:除非GI被打開并且設(shè)置了 Irradiance map ,不然這個選項 不起作用。Trace diffuse & glossy together (漫射&光澤一起跟蹤)-當(dāng)反射/折射的光澤度 打開時,VRay使用許多的光線來跟蹤光澤度同時另外
8、的光線用來計算漫射的顏色。打開這個選項,強(qiáng)制VRay跟蹤光澤度或漫射兩種材質(zhì)成分單獨的光線。在種情況下VRay將執(zhí)行其中某個估算并且挑選一些光線跟蹤漫射成分,其余光線跟蹤跟蹤光澤度 (glossiness )。Double-sided (雙面)-這個選項VRay是否假定所有的幾何體的表面作為雙面。Reflect on back side(背面反射)-這個選項強(qiáng)制VRay總是跟蹤反射(甚至表面的背面)。注意:只有打開它(the Reflect on back side ),背面反射才會起作用。Cutoff (截頻剪切)-這是反射/折射的閥值。當(dāng)反射/折射對于一個圖象采樣最終 值的作用很小時,反射
9、/折射將不被跟蹤。當(dāng)Cutoff設(shè)置為最小值時,反射/折射被跟蹤。Texture maps (紋理貼圖)在這部分里你能夠設(shè)置不同的紋理貼圖??捎玫募y理貼圖通道凹槽有Diffuse,Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace 。在每個紋理貼圖通道凹槽都有一 個倍增器,狀態(tài)勾選框和一個長按鈕。這個倍增器控制紋理貼圖的強(qiáng)度。狀態(tài)勾選框是貼圖開關(guān)。 長按鈕讓你選擇自己想要的貼圖或是選擇當(dāng)前貼圖。Diffuse (漫射)-這個通道凹槽里控制著材質(zhì)的漫反射顏色。如果你僅僅需要一個 簡單的顏色倍增器那么你可以不使用這個通道凹槽并且使用基本參數(shù)欄里的漫反射設(shè)
10、置 來替代它。Reflect (反射)-這個紋理貼圖在這個通道凹槽里控制著材質(zhì)的反射顏色倍增器。 如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那么你可以不使用這個通道凹槽并且使用基本參 數(shù)欄里的反射設(shè)置來替代它。Glossiness (光澤度)-這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作為有光澤、平滑的反射的 一個倍增器。Refract (折射)-這個紋理貼圖在這個通道凹槽里控制著材質(zhì)的折射顏色倍增器。 如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那么你可以不使用這個通道凹槽并且使用基本參 數(shù)欄里的折射設(shè)置來替代它。Glossiness (光澤度)-這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作為有光澤、平滑的折射 的一個倍增器。Bump(
11、凹凸貼圖)-這是凹凸貼圖通道凹槽。這凹凸貼圖被用來模擬表面的凹凸不 平(roughness粗糙度)不用在場景中真的添加更多的幾何體來模擬表面的粗糙感。Displace (位移貼圖)-這是位移貼圖通道凹槽。位移貼圖被應(yīng)用到表面造型中所以 它顯得更凹凸不平。不象凹凸貼圖那樣位移貼圖實際上執(zhí)行的是表面的細(xì)分和節(jié)點位移 (改變幾何體)。它相對于凹凸貼圖渲染減慢。中英文對照表3Global Switches(全局光照開關(guān)設(shè)置)Materials (材質(zhì))Reflection/Refraction (反射 / 折射)Max Depth (最大深度)2 Max Transp.Level (最大透明級別)50
12、Transp. Cutoff(透明終止值)0.001 Maps (帖圖)Filter Maps(過濾貼圖)Glossy Effects(光滑效果)Override materials(覆蓋材質(zhì))Indirect Illumination (間接照明) Don't render final image(不渲染最終的圖象)Raytracing (光線跟蹤) Secondary ray bias(二級光線偏移)0Render (渲染) Batch render (批量渲染) Low thread priority(低線程優(yōu)先權(quán))Show progress window(顯示步進(jìn)窗 口)Lig
13、hting (照明)Lights (燈光) Hidden Lights(隱蔽燈光)Default Lights(缺省燈光)Shadows (陰影)Show GI Only (只顯示全局光照Gamma Correction(伽瑪值修正)Output (導(dǎo)出)2.2 Inp ut (導(dǎo)入)2.2 LCorrect RGB (修正三原色)Correct LDR Textures(修正 LDR 材質(zhì))System(系統(tǒng)設(shè)置)Raycaster Params(光線追蹤參數(shù))005Max Depth(最大深度)Face/Level (面/級)2Distributed RenderingDistribute
14、d Rendering60 Min Leaf (最小樹葉)Mem Limit(限制)(分布式渲染設(shè)置) (分布式渲染) Settings400Region Division(區(qū)域分割)Width (寬)48Means (方法):Region W/H (區(qū)域 寬/高) Sequence (排序):Triangulation(三角剖分)Reverse Sequence(區(qū)域排序)(設(shè)置)Height (高)48Camera (照相機(jī)設(shè)置)Default Camera(缺省照相機(jī))Type (類型):Standard (標(biāo)準(zhǔn)) Height (高度)400 Delta (深度)2 Override
15、FOV (視野)45 Auto Fit Curve Physical Camera(物理照相機(jī))On (開)Type (類型):Still camera (靜止照相機(jī)) Override Focal Length(焦距)40Shutter speed Shutter angle Shutter offset(自動適合曲線)1(快門速度)(快門角度)(快門位移)Latency (潛伏)0Exposure (曝光)Depth of Field(景深)Aperture (光圈)0.1Center Bias (中心偏移)(寬)36180 Zoom (焦距縮放)1 0 F-number(焦距比數(shù))Fil
16、m speed (ISO)(感光度)Vignetting(漸暈)On125 Film Width(開)Sides (段數(shù))5Anisotropy (各向異性)11Distortion (矢真)0Lens shift (焦距移動)0White balance (白平衡)125Rotation (旋轉(zhuǎn))0Subdivs (細(xì)分)6Override Focal Dist. (焦距)200Motion Blur(運動模糊)On (開)Duration (持續(xù)時間)1 Interval Center(間隔中心)0.5 Subdivs (細(xì)分)6Bias (偏移)0 Geometry samples(幾何
17、結(jié)構(gòu)采樣)2Output (導(dǎo)出設(shè)置)Output Size (導(dǎo)出大?。㎡verride Viewport(替代視窗)Width (寬)320640x480 / 1024x768 / 1600x1200Height (高)240800x600 / 1280x960 / 2048x1536Image Aspect(圖像比率)1.3333 L Pixel Aspect (像素)1 LRender Output(渲染導(dǎo)出)Save file (保存文件)V-Ray Raw Image File (VRay 專用 RAW 格式圖像文件)Render to VRImage(渲染到 VRay 圖像)An
18、imation (動畫)On (開)Frame Rate (框架率)NTSC / PAL / FilmEnvironment(環(huán)境設(shè)置)GI (Skylight)(全局光照(天空光)1 MBackground (背景)1 M(電影)/ Custom (自定義) FPS (幀)30Reflection (反射)1 mRefraction (折射)1 mImage Sampler (圖像采樣設(shè)置)Image Sampler(圖像采樣)Fixed Rate (固定細(xì)分)Subdivs (細(xì)分)1Adaptive QMC(自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡羅)Min Subdivs(最小細(xì)分)1 Max Subdivs(
19、最大細(xì)分)16Adaptive Subdivision(自適應(yīng)細(xì)分)Min Rate (最小比率)-1 Max Rate (最大比率) 線)0.12 Threshold(極限值)0.1 Normaks(法Antialiasing filterOn (開) Area(邊緣抗齒鋸過濾)(面積):Size (大?。?1.5 QMC SamplerQMC Sampler (準(zhǔn)蒙特卡羅采樣)Adaptive Amount (自適應(yīng)數(shù)量)1 Min Samples Noise Threshold (噪波極限值) 0.01 Subdiv Mult Path Sampler (路徑采樣器):Randomize
20、d Halton(準(zhǔn)蒙特卡羅采樣設(shè)置)(最小采樣值)8(細(xì)分倍增)1(使隨機(jī)化)Color Mapping(顏色映射設(shè)置)Color Mapping (顏色映射) Type (類型):Reinhard () Multiplier (倍增)1 Burn Value (曝光值)0.8 Affect Background(影響背景)Clamp Output(加強(qiáng)輸出)Sub-pixel (子像素貼圖)VFB Channels ( VFB 通道設(shè)置)15VFB Channels (VFB 通道):Atmosphere(空氣) Diffuse(漫反Shadow (陰影)(照明) GI (全局光照)Cau
21、stics (散焦)Raw GI (RAW全局光照)Raw Shadow (RAW 陰影) Z-Depth (Z 軸深度) Normals (法向) BackgroundLighting(背景)Displacement(置換設(shè)置)Displacement (置換)Edge Length(pix)(邊界長度)4(數(shù)量)Relative to bbox(緊密跳躍')(相對邊界盒)Max Subdivs (最大細(xì)分)256View-Dependent(依靠視圖)AmountTight BoundsIndirect IlluminationGI (全局光照)On (開)Post-Process
22、ing(布置數(shù)據(jù)處理)Contrast (對上匕度) 1 Save maps per framePrimary Engine(首次反彈)Multiplier(倍增)1Secondary Engine(二次反彈)Multiplier(倍增)Quasi-Monte Carlo GI(準(zhǔn)蒙特卡羅全局光照設(shè)置)QMC GI (準(zhǔn)蒙特卡羅全局光照)(間接照明設(shè)置)Reflect Caustics(反射)Refract Caustics(折射)Saturation (飽和度)1 Contrast Base (基本對比度)0.5(保存每帖貼圖)Quasi Monte-Carlo1 Light Cache(準(zhǔn)
23、蒙特卡羅算法)(燈光緩沖)Subdivs (細(xì)分) 8 Secondary Bounces(二次反彈)3Light Cache(燈光緩沖設(shè)置)Calculation Parameters(計算參數(shù))Subdivs (細(xì)分)1000 Sample Size(采樣大小)0.02Store Direct Light(存儲直接燈光)Adaptive(自適應(yīng))Pre-filter (預(yù)濾器)10Scale (比例):Screen (屏幕)Num.Phases(進(jìn)程數(shù)量)4Show Calc.Phase(顯示計算相位)Filter (過濾):Nearest (接近) Mode (方式)Single Fra
24、me(單幀)蹤)From File (來自文件)Reconstruction Parameters(重建參數(shù))Use For Glossy Rays(使用燈光緩沖光滑光線)Interp.Samples(插補采梅)Fly Through(通過)Render (渲染后)Don't Delete(不刪除)Auto SaveCurrent Map(當(dāng)前貼圖)Save (保存)(自動保存)Path Tracing(路徑跟Reset (清除) PostIrradiance Map(發(fā)光貼圖)Basic Parameters(基本參數(shù))Min Rate (最小比率)-3 Max Rate (最大比率
25、)0HSph.Subdivs(半球細(xì)分)50 Samples (采樣)20Distance Threshold(距離極限值)0.1Basic Options(基本選項)Show Calculation PhaseShow Samples(顯示采樣點)Detail enhancement(細(xì)節(jié)增強(qiáng))Scale (比例):Screen (屏幕)(高級選項)(插值類型)Advanced OptionsInterpolation TypeSample Lookup TypeColor ThresholdNormal Threshold(色彩極限值)0.3(法線極限值)0.1(顯示計算相位)Show D
26、irect Light(存儲直接燈光)On (開)Radius(半徑)60 Subdiv mult(細(xì)分倍增):Least Squares Fit (最小平方適應(yīng))(基于密度)(采樣查找類型):Density BasedCalc Samples (計算采樣)15Multipass(多重預(yù)計算)Randomize Samples(隨機(jī)采樣)Check Sample Visibility(檢查樣本可見性)Mode (方式) Single Frame (單幀)Incremental add to current map(添加方式增加到當(dāng)前貼圖) Bucket Mode(塊模式)From File (
27、來自文件)Current Map(當(dāng)前貼圖)Save (保存) Reset (清除)Post Render (渲染后)Don't Delete(不刪除)Auto Save (自動保存)Photon Map(光子貼圖)Basic Parameters(基本參數(shù))Bounces (反彈)10Max Photons(最大光子)30Search Distance(搜尋距離)20Retrace Threshold (反射極限值)0Retrace Bounces (反射反彈數(shù))10Multiplier(倍增)1Max Density (最大密度)0Interp. Samples(插值采樣)10St
28、ore Direct Light(存儲直接燈光)Convex Hull Estimate(凸起表面區(qū)域評估)Mode (方式)New Map(新貼圖) From File (來自文件)Current Map(當(dāng)前貼圖)Save (保存) Reset (清除) 0 samples (采樣)Post Render (渲染后) Don't Delete (不刪除) Auto Save (自動保存)VR材質(zhì)參數(shù)設(shè)置一、各種常用材質(zhì)的調(diào)整1、亮光木材:漫射:貼圖反射:35灰高光:0.8業(yè)光木材:漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8光澤(模糊):0.852、鏡面不銹鋼:漫射:黑色 反射:255灰
29、業(yè)面不銹鋼:漫射:黑色 反射:200灰 光澤(模糊):0.8拉絲不銹鋼:漫射:黑色 反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖)光澤(模糊):0.83、陶器: 漫射:白色 反射:255菲涅耳4、 業(yè)面石材:漫射:貼圖 反射:100灰 高光:0.5光澤(模糊):0.85凹凸貼圖5、 拋光磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255高光:0.8光澤(模糊):0.98菲涅耳 要貼 圖坐標(biāo)普通地磚:漫射:平鋪貼圖 反射:255高光:0.8光澤(模糊):0.9菲涅耳6、 木地板: 漫射:平鋪貼圖 反射:70貼圖6x60光澤(模糊):0.9凹凸貼圖7、活玻璃: 漫射:灰色反射:255折射255折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色 反
30、射:255高光:0.8光澤(模糊):0.9折射255光澤(模糊):0.9光折射率1.58、普通布料:漫射:貼圖凹凸貼圖絨布:漫射:衰減貼圖 置換 給貼圖降低置換參數(shù)要貼圖坐標(biāo)毛發(fā)地毯:先建一個平面1500*2000然后給澡哦40 Z 140 然后給個VR毛發(fā)9、 皮革: 漫射:貼圖 反射:50高光:0.6光澤(模糊):0.8凹凸貼圖 貼圖坐標(biāo)10、水材質(zhì): 漫射:黑色 反射:255衰減 菲*耳打勾 折射:255折射率1.33煙霧顏 色淺宵色厭惡倍增0.01凹凸貼圖:澡波350凹凸2011、紗窗: 漫射:顏色白色 折射:灰白貼圖 折射率1接收GI: 2草圖階段設(shè)置1、全局開關(guān)面板:關(guān)閉3D默認(rèn)的
31、燈光,關(guān)閉“反射/折射”和“光滑效果”2、圖像采樣器:“固定比率”,值為 1。3、關(guān)閉“抗鋸齒過濾器”。4、發(fā)光貼圖:預(yù)設(shè)非常低,模型細(xì)分30,插補采樣105、燈光緩沖:細(xì)分1006、 RQM以樣器:適應(yīng)數(shù)量0.95噪波閾值:0.5最小采樣值8全局細(xì)分倍增器:0.17、燈光和材質(zhì)的細(xì)分值都降低5-8出圖階段設(shè)置1、 全局開關(guān)面板:打開“反射/折射”和“光滑效果”2、圖像采樣器:“自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛”。3、打開“抗鋸齒過濾器”,選擇“ Mitchell -Netravali ”4、發(fā)光貼圖:預(yù)設(shè)中,模型細(xì)分50,插補采樣305、-燈光緩沖:細(xì)分12006、 RQM果樣器:適應(yīng)數(shù)量0.8噪波閾值:0
32、.005最小采樣15全局細(xì)分倍增器:27、燈光和材質(zhì)的細(xì)分值可增加20-50同樣的圖用這些參數(shù)用時11分6秒5中英對照Diffuse-漫反射Bitmap-貼圖紋理Reflect-反射Hilght glossiness- 高光Refl glossiness-模糊反射Snbdivs-細(xì)分地板反射一般在50左右材質(zhì)參數(shù):木材:漫反射搞木材貼圖反射-25-35高光-0.7模糊反射-0.8細(xì)分-12Blur-0.1 加凹凸Burmp30改為 5復(fù)制一個貼圖給Burmp實木地板:1) .在漫反射通道添加地板紋理貼圖2) .反射通道添加falloff 貼圖設(shè)置反射方式為fresnel衰減方式3) .fall
33、off貼圖中第二個顏色不需太強(qiáng)(亮)可以設(shè)置150或204.230.2554) .高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越強(qiáng)5) .模糊細(xì)分值156) .Bump通道復(fù)制漫反射通道紋理貼圖值 20 Blur為0.1真實磚縫拼接效果的創(chuàng)建方法:1) .選擇地面在修改面板中調(diào)節(jié)紋理平鋪大小為整個房間大小2) .反射度為40左右3) .模糊反射0.8左右4) .漫反射通道添加磚瓦材質(zhì)(Tiles)5) .點擊磚瓦材質(zhì)進(jìn)入下一層級在 Tiles/setup 中的Texture中添加無縫磚貼圖6) .復(fù)制漫反射通道中的貼圖到凹凸通道中值為307) .復(fù)制漫反射通道中的貼圖到置換通道值為28
34、) .如紋理細(xì)節(jié)過大可調(diào)整通道中的磚瓦材質(zhì)參數(shù)業(yè)光磚材質(zhì)(A)1) .漫反射通道添加磚貼圖2) .反射度50左右3) .調(diào)整模糊反射0.8-0.9業(yè)光磚材質(zhì)(B)1) .漫反射通道添加磚貼圖2) .反射度50左右3) .模糊反射添加衰減模式反射度50不銹鋼:1) .漫反射-02) .反射參數(shù)-2003) .高光-0.8砂鋼材質(zhì):1) .漫反射-02) .反射參數(shù)-2003) .高光-0.84) .模糊反射參數(shù)-0.85) .凹凸通道貼加噪波材質(zhì)選擇規(guī)則顆粒(Regular)顆粒大小2.Bump參數(shù)-30鍍金材質(zhì):1) .漫反射-02) .漫反射顏色-(205.150.155)3) .高光-0.
35、74) .反射通道添加衰減模式兩個衰減通道均設(shè)(205.150.55)5) .并改為 fresnel 模式-Falloff TypeDVg視殼:1) .漫反射白色2) .反射度-303) .高光-0.86玻璃:1) .漫反射白色2) .勾選 Fresnel(參數(shù):4)3) .勾選 Affect shadow4) .fog color顏色(198.231.225)強(qiáng)度 0.02沙發(fā)布1) .漫反射通道添加衰減模式2) .第一個衰減添加沙發(fā)布貼圖3) .第二個衰減顏色改為比其白的顏色4) .高光-0.355) .反射-0.156) .關(guān)閉 options 中 Trace vefletion7) .
36、復(fù)制沙發(fā)布至凹凸貼圖中強(qiáng)度-30白漆:1) .漫反射通道-2502) .反射強(qiáng)度-253) .高光-0.884) .模糊強(qiáng)度-0.98上理石:1) .漫反射通道添加大理石貼圖2) .漫反射通道加falloff 貼圖,選擇fresnel模式3) .高光0.9.模糊0.95,細(xì)分15皮沙發(fā):1) .漫反射貼圖中選擇皮材質(zhì)量貼圖Blur-0.12) .高光0.6模糊0.7細(xì)分203) .漫反射貼圖關(guān)聯(lián)復(fù)制到凹凸通道值為404) .反射度35馬賽克:1) .漫反射通道貼圖(馬賽克)2) .反射通道添加falloff 方式為fresntl3) .反射度1254) .高光 0.855) .模糊0.7細(xì)分1
37、56) .復(fù)制貼圖至 Bump Blur-0.35磨砂玻璃:1) .折射通道為160 IoR-1.52) .模糊度0.753) .細(xì)分44) .勾結(jié) Affect shadows水:1) .設(shè)置Vray材置2) .折射通道顏色設(shè)置為純白色(完全折射)3) .反射通道添加falloff衰減貼圖4) .Mix carre拉高第4格5) .進(jìn)入渲面板Environment卷展欄在第二項勾結(jié)上.設(shè)置為白色彩讓材質(zhì)反射更理想(效 果理想可不設(shè)).6) IOR設(shè)置為1.33紅茶:1) .專Vray材質(zhì)2) .漫反射顏色2423) .反射顏色544) .折射顏色2485) .設(shè)置fog colorl( 霧的顏色)具有紅色傾向(255.252.228)6) .降低fog倍增0.5飲料:1) .Vray 材置2) .反射顏色723) .折射2
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