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文檔簡介

1、XX手游用戶行為調(diào)查報(bào)告篇一:手游用戶偏好調(diào)研報(bào)告手游用戶偏好調(diào)研報(bào)告手機(jī)游戲自誕生以來就廣受人們的關(guān)注和喜愛,手游在經(jīng)歷了前幾年超常規(guī)的快速增長后,市場規(guī)模從XX 年億增長到 XX 年的億,雖然增速已經(jīng)開始下滑,同比增速最高是XX年的%其次就是XX年的%盡管 XX 年的同比增速%創(chuàng)造了歷史新低,但是市場規(guī)模還是達(dá)到了億元,為了了解廣大用戶對(duì)手游的認(rèn)識(shí)以及消費(fèi)和需求,為了更好地改進(jìn)手游,設(shè)計(jì)了此次調(diào)查。一、調(diào)查數(shù)據(jù)分析1. 用戶的性別和年齡在此次的數(shù)據(jù)收集中,男女的性別比例是%: %,基本上符合這次數(shù)據(jù)收集的男女比例要求。在年齡的數(shù)據(jù)收集上, 20 歲及以下占%, 21 25 歲占%, 26

2、30 歲占%, 31 40 歲占%, 40 歲以上占%,不能達(dá)到平衡度,這可能是因?yàn)閷?duì)手游有興趣的都是年輕人,所以數(shù)據(jù)的結(jié)果的比例與期望的平衡比例出現(xiàn)了偏差,但是這并不影響數(shù)據(jù)的代表性。1. 用戶的月收入或者生活費(fèi)在此次的數(shù)據(jù)收集中,1000 元以下的占%, 1001 XX元占%, XX 3000 元占%, 3001 5000 元占%, 5001 8000 元占% 8001 10000元占% 10001 XX0元占% XX0元以上占 %不方便透露占%。由此看出,收入較低的還是占大多數(shù),因此,應(yīng)當(dāng)適當(dāng)開發(fā)成本較低或者消費(fèi)較低的游戲。1. 用戶使用的手機(jī)系統(tǒng)在此次的數(shù)據(jù)收集中,Android 系統(tǒng)

3、使用人數(shù)最多,占 %,其次就是IOS 系統(tǒng),占%, Windows Phone 占 %, black Berry系統(tǒng)占%,其他占%。由此看出,智能系統(tǒng)在手機(jī)用戶中廣泛使用,其中Android 系統(tǒng)是使用最為普遍的手機(jī)系統(tǒng),當(dāng)然,IOS 系統(tǒng)也不可小覷,這點(diǎn)在雖然在數(shù)據(jù)收集中沒有體現(xiàn)出來,但是,從周圍人到是可以看出來。所以說,游戲開發(fā)商應(yīng)該在目標(biāo)市場上多向Android系統(tǒng)傾斜,其次是IOS系統(tǒng),盡量少開發(fā) Windows Phone 和其他系統(tǒng)的游戲。1. 用戶每天玩手游的時(shí)間%的用戶玩手機(jī)游戲時(shí)間在一小時(shí)內(nèi),%在 1-2 小時(shí), %在 2-3 小時(shí),%在 3-5 小時(shí),%在 5 小時(shí)以上。由

4、此可見,手機(jī)用戶在手游上花的時(shí)間還是相對(duì)較長的,所以說,這更加需要好的手游來滿足廣大用戶的需求。1. 用戶常玩的或者會(huì)嘗試的手游類型以及喜歡的畫風(fēng)動(dòng)作格斗%,卡牌類和休閑類都是%,角色扮演和塔防類 %,其他占%,戰(zhàn)斗策略、音樂類都占%,體育競技%。中國仙俠%日本風(fēng)格% Q萌風(fēng)%歐洲中世紀(jì)其他%科幻宇宙%,現(xiàn)代戰(zhàn)爭、像素風(fēng)%,生活寫實(shí)%。由此數(shù)據(jù)可以看出,游戲開發(fā)商應(yīng)該在動(dòng)作格斗、卡牌、休閑、角色扮演和塔防類上多花一點(diǎn)心思,同時(shí)畫風(fēng)應(yīng)該偏向中國仙俠或者日本風(fēng)格,當(dāng)然人物走Q萌風(fēng)也會(huì)很受歡迎。1. 在哪些情況下,用戶會(huì)為手游消費(fèi)并且會(huì)消費(fèi)方面以及金額無論如何都不會(huì)消費(fèi)的最多,占%,可以使自己擁有明

5、顯的優(yōu)勢%,習(xí)慣性消費(fèi)%,不消費(fèi)則無法維持游戲%,該游戲內(nèi)大部分玩家都消費(fèi)%。購買角色時(shí)裝%,裝備/ 卡牌 / 寵物強(qiáng)化培養(yǎng)和其他都是 %, 增益的道具,如雙倍經(jīng)驗(yàn)等以及實(shí)用類道具,如包裹,喇叭等都是%, 復(fù)活、 續(xù)關(guān)類道具%,隨機(jī)抽裝備/卡牌 /寵物%。1-5 元 %, 6-10 元 %, 11-50 元 %, 51-100 元 %, 101-500元 %, 500 元及以上%。由此可見,游戲開發(fā)商如果想要獲得更多的收益,那么游戲開發(fā)商需要在角色時(shí)裝以及裝備/ 卡牌 / 寵物上多花一點(diǎn)心思,引起用戶的消費(fèi)欲望,從而獲得更高的收益。1. 用戶一般多久更換手游半年內(nèi)%,一個(gè)月內(nèi)%,更久%,一年內(nèi)

6、%。由此可見,游戲開發(fā)商需要更大的精力來研究如何在吸引用戶的同時(shí)留住用戶。1. 用戶認(rèn)為手游的不足、更換手游原因以及對(duì)手游的期望手機(jī)的同質(zhì)化嚴(yán)重,創(chuàng)新不夠%;追求低成本和短期利益,游戲質(zhì)量粗糙%;忽略用戶的體驗(yàn)和習(xí)慣方式%;資費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)單一,價(jià)格的多樣化不足%;手機(jī)游戲產(chǎn)品用戶和手機(jī)游戲終端用戶之間的矛盾%;不重視市場的宣傳和推廣方式%;其他%。內(nèi)容單調(diào)乏味%, 手游的快餐性質(zhì)%, 消費(fèi)模式不合理%,時(shí)間原因%,運(yùn)營商原因%,出新游戲速度快%,其他%。智能化%,持續(xù)提升手機(jī)用戶體驗(yàn)%,有專業(yè)的手機(jī)游戲平臺(tái)%,能與更多好友%,有新手演練的環(huán)節(jié)和其他%。由此可見,游戲開發(fā)商如果想有更好的市場,那么就必

7、須創(chuàng)新,同時(shí)還要注意智能化以及用戶體驗(yàn),畢竟,游戲是開發(fā)給用戶玩的,好的手機(jī)游戲平臺(tái)好的用戶服務(wù)才能更好的吸引用戶。2. 在調(diào)查的數(shù)據(jù)中大部分是年輕人,所以得出的結(jié)論比較偏向年輕人的觀點(diǎn)。3. 在使用的手機(jī)系統(tǒng)中,Android 系統(tǒng)是最普遍的,其次就是IOS 系統(tǒng),這就需要游戲開發(fā)商有偏向性地選擇目標(biāo)市場。4. 在手機(jī)游戲中動(dòng)作格斗、卡牌、休閑、角色扮演和塔防類游戲比較受玩家歡迎,同時(shí),中國仙俠、日本風(fēng)格、Q萌風(fēng)這幾種畫風(fēng)比較受歡迎。所以,游戲開發(fā)商需要有針對(duì)的去設(shè)計(jì)游戲。5. 在在角色時(shí)裝以及裝備/ 卡牌 / 寵物上多花一點(diǎn)心思,引起用戶的消費(fèi)欲望,游戲開發(fā)商才能獲得更高的收益。6. 為了

8、更好地市場,游戲開發(fā)商必須學(xué)會(huì)創(chuàng)新,同時(shí)不能光為追求低成本從而做出粗糙的游戲,并且,需要注重智能化和用戶體驗(yàn),最好有專業(yè)的手機(jī)游戲平臺(tái),這樣才能在吸引用戶的同時(shí)留住用戶。篇二:當(dāng)樂網(wǎng)&易觀國際XX 手機(jī)游戲用戶調(diào)查報(bào)告數(shù)據(jù)解析當(dāng)樂網(wǎng)&易觀國際手機(jī)游戲用戶調(diào)查解析(一): 90 后用戶群體占比明顯增加當(dāng)樂網(wǎng)&易觀國際調(diào)研發(fā)現(xiàn),XX 年中國手機(jī)游戲用戶年齡分布數(shù)據(jù)顯示,“ 80 后”用戶占比達(dá) %,為中國手機(jī)游戲主要用戶群體;此外,“ 90 后”新生代用戶也已具備一定規(guī)模,用戶占比達(dá)到%,預(yù)計(jì)未來一至兩年, “ 90 后”用戶將成為手機(jī)游戲用戶的主體。另一方面,據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯

9、示,15-18歲是手機(jī)游戲用戶快速增長期,17-18 歲用戶的占比為%, 較15-16 歲用戶上漲個(gè)百分點(diǎn),漲幅明顯,說明此年齡段用戶可作為手機(jī)游戲新增用戶的主要推廣目標(biāo)。由當(dāng)樂網(wǎng)和易觀國際主辦的“ XX年第三屆中國手機(jī)游戲用戶行為調(diào)查”是在XX 年用戶調(diào)查活動(dòng)基礎(chǔ)上,面向廣大手機(jī)游戲用戶舉行的大規(guī)模有獎(jiǎng)?wù){(diào)查活動(dòng)。調(diào)研為XX年8 月啟動(dòng),問卷在線時(shí)間1 個(gè)月,最終獲得有效問卷21051份。當(dāng)樂網(wǎng)&易觀國際對(duì)于回U的數(shù)據(jù)通過SPSS進(jìn)行數(shù)據(jù)分析處理, 經(jīng)過剔除不完整問卷、嚴(yán)格的邏輯、加權(quán)配比處理,撰寫并正式發(fā)布XX 年手機(jī)游戲用戶調(diào)研報(bào)告,詳情請點(diǎn)擊 a101123_game_surve

10、y_publish/ 。當(dāng)樂網(wǎng)&易觀國際手機(jī)游戲用戶調(diào)查解析(二):廣東省占比下降明顯當(dāng)樂網(wǎng)&易觀國際調(diào)研發(fā)現(xiàn),XX年中國手機(jī)游戲用戶地區(qū)分布呈現(xiàn)分散化趨勢,廣東省用戶占比明顯下降,從XX年的%下降到XX 年的%,降幅為個(gè)百分點(diǎn),而福建、廣西、江西、湖北等省份均有小幅上漲。分析廣東省用戶占比的降低,主要由于廣東部分工廠內(nèi)遷,工人用戶群體也隨之進(jìn)行轉(zhuǎn)移;另一方面,隨著手機(jī)游戲行業(yè)日益成熟,以及其他省份的手機(jī)游戲推廣活動(dòng)日益增加,帶動(dòng)手機(jī)游戲用戶數(shù)量占比向內(nèi)地省份分散。由當(dāng)樂網(wǎng)和易觀國際主辦的“XX 年第三屆中國手機(jī)游戲用戶行為調(diào)查”是在 XX年用戶調(diào)查活動(dòng)基礎(chǔ)上,面向廣大手機(jī)游戲

11、用戶舉行的大規(guī)模有獎(jiǎng)?wù){(diào)查活 動(dòng)。調(diào)研為XX年8月啟動(dòng),問卷在線時(shí)間1 個(gè)月, 最終獲得有效問卷21051 份。 當(dāng)樂網(wǎng)&易觀國際對(duì)于回收的數(shù)據(jù)通過SPSS 進(jìn)行數(shù)據(jù)分析處理,經(jīng)過剔除不完整問卷、嚴(yán)格的邏輯、加權(quán)配比處理,撰寫并正式發(fā)布XX年手 機(jī) 游 戲 用 戶 調(diào) 研 報(bào) 告 , 詳 情 請 點(diǎn) 擊 a101123_game_survey_publish/ 。當(dāng)樂網(wǎng)&易觀國際手機(jī)游戲用戶調(diào)查解析(三):用戶收入水平有明顯提高當(dāng)樂網(wǎng)&易觀國際調(diào)研發(fā)現(xiàn),XX年中國手機(jī)游戲用戶仍以中低收入群體為主,用戶收入主要集中在3000 元以下,累計(jì)占比達(dá)到%。結(jié)合歷史數(shù)據(jù)分析,用戶收

12、入出現(xiàn)明顯的增長,收入在1000元以下的用戶占比由 XX年的%減小到 XX年的%止匕外,收入在 XX元至3000元的用戶則由現(xiàn)明顯 的增長,其占比由XX年的%曾長到XX年的%用戶收入的(轉(zhuǎn) 載 于 : 小 龍文 檔 網(wǎng) :XX 手游用戶行為調(diào)查報(bào)告) 增長, 主要是由于用戶工作經(jīng)驗(yàn)的積累,收入水平不斷增加,另一方面,學(xué)生用戶逐步走入社會(huì),轉(zhuǎn)化為白領(lǐng)、工人用戶,收入 出現(xiàn)明顯上升。由當(dāng)樂網(wǎng)和易觀國際主辦的“XX 年第三屆中國手機(jī)游戲用戶行為調(diào)查”是在XX 年用戶調(diào)查活動(dòng)基礎(chǔ)上,面向廣大手機(jī)游戲用戶舉行的大規(guī)模有獎(jiǎng)?wù){(diào)查活動(dòng)。調(diào)研為XX年8 月啟動(dòng),問卷在線時(shí)間1 個(gè)月,最終獲得有效問卷21051份

13、。當(dāng)樂網(wǎng)&易觀國際對(duì)于回U的數(shù)據(jù)通過SPSS進(jìn)行數(shù)據(jù)分析處理, 經(jīng)過剔除不完整問卷、嚴(yán)格的邏輯、加權(quán)配比處理,撰寫并正式發(fā)布XX 年手機(jī)游戲用戶調(diào)研報(bào)告,詳情請點(diǎn)擊 a101123_game_survey_publish/ 。當(dāng)樂網(wǎng)&易觀國際調(diào)研發(fā)現(xiàn),中國手機(jī)游戲用戶主要以高中(含中專和職高用戶)學(xué)歷用戶為主,其占比達(dá)到%,其次分別為大專及本科學(xué)歷用戶,占比分別為%和 %。結(jié)合歷史數(shù)據(jù)來看,高中學(xué)歷用戶(含中專和職高用戶)比例進(jìn)一步增加,而大專及本科學(xué)歷用戶占比則繼續(xù)出現(xiàn)下降,這也反映了目前國內(nèi)手機(jī)游戲產(chǎn)品對(duì)于大專以上學(xué)歷人群的吸引力正在逐步下降。由當(dāng)樂網(wǎng)和易觀國際主辦的“XX

14、 年第三屆中國手機(jī)游戲用戶行為調(diào)查”是在XX 年用戶調(diào)查活動(dòng)基礎(chǔ)上,面向廣大手機(jī)游戲用戶舉行的大規(guī)模有獎(jiǎng)?wù){(diào)查活動(dòng)。調(diào)研為XX年8 月啟動(dòng),問卷在線時(shí)間1 個(gè)月,最終獲得有效問卷21051份。當(dāng)樂網(wǎng)&易觀國際對(duì)于回U的數(shù)據(jù)通過SPSS進(jìn)行數(shù)據(jù)分析處理, 經(jīng)過剔除不完整問卷、嚴(yán)格的邏輯、加權(quán)配比處理,撰寫并正式發(fā)布XX 年手機(jī)游戲用戶調(diào)研報(bào)告,詳情請點(diǎn)擊 a101123_game_survey_publish/ 。當(dāng)樂網(wǎng)&易觀國際調(diào)研發(fā)現(xiàn),XX年手機(jī)游戲用戶上網(wǎng)包月流量,主要集中在 150M-500M占比達(dá)到%較XX年上升個(gè)百分點(diǎn)。此外,通過調(diào)查用戶對(duì)包月流量使用情況來看,仍有%的

15、用戶表示其包月流量不夠,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)超出流量上限的情況。由當(dāng)樂網(wǎng)和易觀國際主辦的“XX 年第三屆中國手機(jī)游戲用戶行為調(diào)查”是在XX 年用戶調(diào)查活動(dòng)基礎(chǔ)上,面向廣大手機(jī)游戲用戶舉行的大規(guī)模有獎(jiǎng)?wù){(diào)查活動(dòng)。調(diào)研為XX年8 月啟動(dòng),問卷在線時(shí)間1 個(gè)月,最終獲得有效問卷21051份。當(dāng)樂網(wǎng)&易觀國際對(duì)于回U的數(shù)據(jù)通過SPSS進(jìn)行數(shù)據(jù)分析處理, 經(jīng)過剔除不完整問卷、嚴(yán)格的邏輯、加權(quán)配比處理,撰寫并正式發(fā)布XX 年手機(jī)游戲用戶調(diào)研報(bào)告,詳情請點(diǎn)擊 a101123_game_survey_publish/ 。篇三:速途研究院:XX手機(jī)游戲用戶行為分析報(bào)告速途研究院:XX手機(jī)游戲用戶行為分析報(bào)告隨著智能

16、手機(jī)的普及和手機(jī)性能的提高,手機(jī)上的終端應(yīng)用越來越豐富,作為手機(jī)上的重要的娛樂應(yīng)用,手機(jī)游戲市場也在快速成長,越來越多的用戶通過手機(jī)游戲來打發(fā)無聊的時(shí)間。速途研究院分析師團(tuán)隊(duì)調(diào)查了XX名手機(jī)游戲用戶,在整理剔除135 份無效數(shù)據(jù)后,結(jié)合第三方平臺(tái)上的數(shù)據(jù),對(duì)手機(jī)游戲的用戶狀況做了分析。單機(jī)游戲是手機(jī)游戲的主要形式(速途研究院制圖)與PC端的狀況不同,手機(jī)單機(jī)游戲仍為手機(jī)游戲的主要形式占據(jù)了87%的比例,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲僅有13%的比例。一方面,雖然智能手機(jī)的性能有較大的提高,但是其仍然很難滿足手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的要求,用戶的體驗(yàn)并不佳;另一方面,盡管智能手機(jī)可以通過WIFI 連接網(wǎng)絡(luò),但是用戶玩手機(jī)游戲

17、時(shí),能連接WIFI 的情景并不多。玩手機(jī)游戲的情景分散手機(jī)游戲用戶玩游戲的情景較分散,等待時(shí)間比例最高,占有32%的比例,然而等待時(shí)間又分多種情景如等公交、等朋友。有27%的手機(jī)游戲用戶會(huì)選擇晚上睡前玩手機(jī)游戲,忙碌了一天的工作、睡前適當(dāng)?shù)姆潘墒侨藗兩畹囊徊糠?,手機(jī)游戲也成為人們睡前放松的一種選擇。21%手機(jī)游戲用戶會(huì)在公交地鐵上玩手機(jī)游戲,另外14%的手機(jī)游戲用戶會(huì)在工作休息期間玩手機(jī)游戲。玩手機(jī)游戲的單次時(shí)長(速途研究院制圖)雖然手機(jī)游戲的用戶越來越多,但是,有半數(shù)用戶玩手機(jī)游戲的單次時(shí)長集中在15 30 分鐘內(nèi), 有 23%的用戶玩手機(jī)游戲不超過15 分鐘。在30 分鐘 60 分鐘的只占15%,60 分鐘以上的只有9%。從上面的圖表中可以看到,有 76%的用戶玩手機(jī)游戲不超過30分鐘,這和PC端的游戲狀況完全不同,因而,在設(shè)計(jì)手機(jī)游戲時(shí),要考慮到用戶玩游戲的單次時(shí)長問題。哪類游戲更受用戶歡迎手機(jī)單機(jī)游戲里,休閑益智類的游戲最受用戶歡迎,58%的人會(huì)經(jīng)常玩此類游戲,手機(jī)游戲作為休閑無聊時(shí)打發(fā)時(shí)間的一種途徑,能在休閑的同時(shí)鍛煉一下腦力更加不錯(cuò),所以休閑益智類游戲成為多數(shù)人的首選。第二位的是體育競速類游戲,此類游戲充滿刺激與激情,有39%的用戶經(jīng)常玩此類游戲。射擊冒險(xiǎn)和棋牌游戲的用戶占比分別為27%和 25%,其后的動(dòng)作競技、角色扮演、經(jīng)營

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