計(jì)算機(jī)圖形學(xué) 實(shí)驗(yàn)六-西南交大_第1頁
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計(jì)算機(jī)圖形學(xué) 實(shí)驗(yàn)六-西南交大_第3頁
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文檔簡介

1、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)實(shí)驗(yàn)報(bào)告 學(xué)號(hào): 姓名: 班級(jí): 2016年6月日實(shí)驗(yàn)名稱:三維交互式圖形程序設(shè)計(jì)一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康模?)掌握真實(shí)感圖形生成的基本原理,如消隱、光照、材質(zhì)等知識(shí);2)學(xué)習(xí)使用OpenGL、GLUT等生成基本圖形,如球體、正方體、茶壺等;3)學(xué)習(xí)使用OpenGL生成各種光源:點(diǎn)光源、平行光、聚光燈等;4)學(xué)習(xí)使用OpenGL設(shè)置繪制對(duì)象的顏色、材質(zhì);5)進(jìn)一步熟悉OpenGL圖形變換技術(shù):幾何變換、視圖變換、觀察變換等:(1)對(duì)模型實(shí)現(xiàn)各種幾何變換(測(cè)試代碼保留在程序中),包括對(duì) glLoadMatrix 、 glMultMatrix 、 glTranslate 、 glRotate 、

2、glScale 等的使用;(2)視口變換,測(cè)試不同大小的視口 glViewport ;(3)投影變換,要對(duì)對(duì)平行投影與透視投影分別測(cè)試,使用不同的觀察體參數(shù),觀察效果二、實(shí)驗(yàn)任務(wù):1)使用MFC AppWizard 建立一個(gè)SDI 程序,根據(jù)參考資料2 和3中的步驟設(shè)置OpenGL 圖形繪制環(huán)境。增加繪制如下表圖形(選擇其中任意一個(gè),注意模型坐標(biāo)系的選擇和頂點(diǎn)坐標(biāo)的計(jì)算)、球體或茶壺等(使用glut 函數(shù))。環(huán)境中創(chuàng)建點(diǎn)光源、平行光、聚光燈(可利用對(duì)話框輸入?yún)?shù)創(chuàng)建)、設(shè)置所繪制對(duì)象的材質(zhì),呈現(xiàn)出塑料、金屬等材質(zhì)特性。對(duì)光源的位置、方向、類型進(jìn)行控制,改變材質(zhì)參數(shù),觀察效果(測(cè)試代碼保留在程序

3、中);三實(shí)驗(yàn)過程:1.觀察參數(shù)的設(shè)置glViewport(0.0, 0.0, width, height) /視口大小設(shè)置gluLookAt(0,0,10,0,0,0,0,1,0); /觀察點(diǎn)設(shè)置,參數(shù)分別為觀察點(diǎn)位置,向哪點(diǎn)(何處)觀察,上方向的定義2.投影變換glOrtho(-15.0*aspect, 15.0*aspect,-15.0,15.0,1,100);/平行投影,參數(shù)是投影面大小和投影的物體距離范圍gluPerspective(45,aspect, 1, 100.0); /透視投影,參數(shù)為視角,長寬比,投影距離范圍3.幾何變換glLoadMatrixf(a); /設(shè)置當(dāng)前矩陣為a

4、glTranslatef(2,0,0); /當(dāng)前矩陣*偏移矩陣glRotatef(45, 0.0, 0.0, 0.0); /旋轉(zhuǎn)glScalef(m_scalX,m_scalY,m_scalZ);/當(dāng)前矩陣*比例矩陣4.光源參數(shù)的設(shè)置glLightfv(GL_LIGHT0, Type, vlight); /light為float數(shù)組glLightf(GL_LIGHT0, Type, light); /light為floatType=GL_LIGHT0, GL_AMBIENT /環(huán)境光Type=GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE /漫反射Type=GL_LIGHT0, GL_SPECUL

5、AR /鏡面光Type=GL_POSITION /光源位置Type=GL_CONSTANT_ATTENUATION/常數(shù)衰減因Type=GL_LINEAR_ATTENUATION /線性衰減因子Type=GL_QUADRATIC_ATTENUATION /二次衰減因子Type=GL_SPOT_DIRECTION/聚光方向矢量Type=GL_SPOT_EXPONENT/聚光指數(shù)Type=GL_SPOT_CUTOFF/聚光截止角光源類型控制 平行光源:設(shè)置AMBIENT,DIFFUSE ,SPECULAR,GL_POSITION4個(gè)參數(shù)。其中GL_POSITION第4個(gè)參數(shù)為0,表示距離無限遠(yuǎn) 點(diǎn)光源:平行光源基礎(chǔ)上添加常數(shù)衰減,因線性衰減因子,二次衰減因,其中GL_POSITION第4個(gè)參數(shù)為1 表示光源位置為確切位置, 聚光燈光源 :在點(diǎn)光源基礎(chǔ)上添加聚光方向矢量,聚光截止角,聚光指數(shù) 本實(shí)驗(yàn)使用了3個(gè)光源,分別作為平行光源,點(diǎn)光源和聚光燈光源,通過不同菜單選擇在輸入?yún)?shù)的同時(shí)啟用不同的光源,以達(dá)到光源控制的效果4 實(shí)驗(yàn)結(jié)果原圖:材質(zhì)選擇:光源基本參數(shù)設(shè)置設(shè)置聚光燈光源(位置,方向,聚光指數(shù),聚光截止角,衰減因子)聚光衰減屬性(聚光燈)5 實(shí)驗(yàn)體會(huì) 通過此次實(shí)驗(yàn),基本掌握了真實(shí)圖形生成的基本原理,對(duì)于3D圖新的材質(zhì)變換,光源變換等有了更深層次的理解。初步學(xué)習(xí)并掌握了

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