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文檔簡(jiǎn)介

1、回合制戰(zhàn)斗類游戲程序功能與設(shè)計(jì)思路整體設(shè)計(jì)目標(biāo):含有游戲場(chǎng)景、游戲角色、動(dòng)作控制、動(dòng)畫、交戰(zhàn)(可選)、人工智能、音效(可選)等各部分內(nèi)容。1 .游戲?qū)崿F(xiàn)功能說明:本次游戲是關(guān)于回合制戰(zhàn)斗游戲的設(shè)計(jì),游戲含有背景音效,玩家通過點(diǎn)擊攻擊命令圖標(biāo)對(duì)怪物發(fā)動(dòng)攻擊,程序響應(yīng)后智能的選擇攻擊模式,計(jì)算對(duì)雙方產(chǎn)生的傷害值,并顯示對(duì)戰(zhàn)消息,當(dāng)其中的任何一方生命值為 0時(shí),游戲結(jié)束。游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì):貼天空、山巒、草地圖,并實(shí)現(xiàn)其循環(huán)移動(dòng),對(duì)山巒進(jìn)行透明處理。游戲角色設(shè)計(jì):貼怪獸、玩家圖,并進(jìn)行透明效果處理,設(shè)定生命值。動(dòng)作控制、交戰(zhàn):點(diǎn)擊攻擊命令圖標(biāo)玩家可以對(duì)怪物發(fā)動(dòng)技能攻擊,同時(shí)怪物也可以 選擇相應(yīng)的攻擊方式。

2、動(dòng)畫:怪物和玩家采用透明動(dòng)畫制作的技巧,對(duì)圖案進(jìn)行連續(xù)顯示及圖案本身背景的 透明化處理。人工智能:在游戲中設(shè)定怪物有 5種行為即利爪攻擊、閃電鏈攻擊、致命一擊、使用 梅肯斯姆回復(fù)生命值、逃跑,根據(jù)以上設(shè)計(jì)的怪物行為,利用“ if-else "、“switch 語句,使計(jì)算機(jī)對(duì)角色進(jìn)行事件情況判斷,用來模擬怪物對(duì)戰(zhàn)時(shí)的思考與行為的方式。 音效:游戲的背景音效貫穿于整個(gè)游戲的始終。2 .界面效果顯示:1)游戲開始界面效果顯示:2)游戲進(jìn)行界面效果顯示:2-3)游戲結(jié)束界面效果顯示:3.主界面設(shè)計(jì)思路(簡(jiǎn)單結(jié)構(gòu)框圖):貼背景圖設(shè)置背景循環(huán)移動(dòng)顯示對(duì)戰(zhàn)消息和生命值貼游戲結(jié)束圖畫3-相關(guān)原理知

3、識(shí)介紹游戲流程:開始*r顯示貼圖、播放背景音樂點(diǎn)擊攻擊命令圖標(biāo)玩家發(fā)動(dòng)攻擊*程序隨機(jī)響應(yīng)玩家角色攻擊方式、AI怪物攻擊與思考方顯示攻擊特效、對(duì)戰(zhàn)消息 |計(jì)算相應(yīng)傷害值并進(jìn)行生命值的加減Y玩豕生命值 player.nHp>0&&I 1怪物生命值monster.nHp>0N游戲結(jié)束1、貼圖原理:位圖是屬于GDI的對(duì)象之一,在一套游戲開發(fā)過程中,常常需要運(yùn)用大量的位圖 來構(gòu)建游戲的所有畫面。以游戲程序來說,由于使用的位圖數(shù)量相當(dāng)多,因此都會(huì)先 將位圖存成文件,等到程序需要時(shí)再將文件加載到窗口中。將位圖從文件中加載到繪 制窗口中必須經(jīng)過以下幾個(gè)步驟。1)從文件加載位圖(BI

4、TMAP對(duì)象。2)建立一個(gè)與窗口 DC兼容的內(nèi)存DC3)內(nèi)存DC使用步驟1 )所建立的位圖對(duì)象。4)將內(nèi)存DC的內(nèi)容粘貼到窗口 DC中,完成顯像的操作。BitBlt ()函數(shù)對(duì)指定的源設(shè)備環(huán)境區(qū)域中的像素進(jìn)行位塊(bit_block )轉(zhuǎn)換,以傳送到目標(biāo)設(shè)備環(huán)境。例如: BitBlt ( hdc, 50,50,350,250 , mdc, 200,100, SRCCOP); Y這行程序表示,從來源DC( mdc) 坐標(biāo)點(diǎn) ( 200,100) 的地方開始向右向下剪裁出寬350,高250的區(qū)域,并將其貼到目的 DC(hdc)以坐標(biāo)點(diǎn)(50,50)為原點(diǎn)的區(qū)域中。2、背景循環(huán)移動(dòng)原理:循環(huán)背景是不

5、斷地進(jìn)行背景圖的裁切與結(jié)合,然后顯示在窗口上所產(chǎn)生的一種背景畫面循環(huán)滾動(dòng)的效果。下面就介紹如何利用同一張跟窗口大小相同的背景天空?qǐng)D案來產(chǎn)生背景由左向右循環(huán)滾動(dòng)的動(dòng)畫效果的。當(dāng)背景在由左向右移動(dòng)時(shí),背景圖右移的過程中,屏幕會(huì)出現(xiàn)“縫隙”,所以我們需要把移出屏幕的圖貼到縫隙中來。這樣子循環(huán)后,就可以看到在空中飛行的效果了。由上面的分析看出,我們的工作就是兩次貼圖:1)第一步,裁取原始背景圖右邊部分進(jìn)行貼圖操作到另一個(gè)DC中,假設(shè)目前裁取的右邊部分的寬度為x;2)第二步,裁取原始背景圖左邊部分驚醒貼圖操作到另一DC中,完成了向右滾動(dòng)接合后的新背景圖;3)第三步,將接合后的背景圖顯示在窗口中,之后遞增

6、x 值,進(jìn)行循環(huán)操作。當(dāng)x 大于等于背景圖后,就將x 的值重設(shè)為0,繼續(xù)重復(fù)循環(huán)。這樣子就形成了背景循環(huán)效果。注意:循環(huán)背景的選圖很重要,要力求看不出背景縫隙。3、技能攻擊算法設(shè)計(jì)原理1 .AI 怪物攻擊與思考方式設(shè)計(jì)假設(shè)怪物作戰(zhàn)時(shí)具有如下幾種行為:1)利爪攻擊2)閃電鏈攻擊3)致命一擊54)使用梅肯斯姆回復(fù)生命值(補(bǔ)血)5)逃跑那么我們可以根據(jù)以上設(shè)計(jì)的怪物行為,設(shè)計(jì)以下一段算法,用來模擬怪物對(duì)戰(zhàn)時(shí)的 思考與行為的方式:if (monster.nHp > 20)/ 生命值大于 20if (rand() % 5 != 1)/進(jìn)行利爪攻擊概率 4/5monster.kind = 0;els

7、e/進(jìn)行閃電鏈攻擊概率 1/5case 0:/利爪攻擊monster.kind = 0;break;case 1:/釋放閃電鏈這段代碼中,利用if-else 判斷式判斷怪物生命值,然后怪物有 4/5的幾率釋放普通 的利爪攻擊,有1/5的幾率釋放閃電鏈魔法攻擊,當(dāng)怪物重傷生命值小于20點(diǎn)時(shí),也有一定的幾率逃跑。以上的利用“if-else "、“switch ”語句,使計(jì)算機(jī)角色進(jìn)行事件情況判斷,然后寫 出相應(yīng)的動(dòng)作實(shí)現(xiàn)代碼,這就是行為型游戲AI設(shè)計(jì)的核心精神。2 .玩家角色攻擊方式設(shè)計(jì)然后設(shè)計(jì)玩家的攻擊技能。在游戲中給人物設(shè)定了兩個(gè)技能,一個(gè)主動(dòng)的普通攻擊技能“無敵斬”,傷害計(jì)算公式為

8、 damage = rand()%10 + player.lv*player.w (player.lv為角色等級(jí),player.w為攻擊系數(shù))。而被動(dòng)技能為可以有一定幾率打出 4倍暴擊傷害的“恩賜解脫”,其暴擊的實(shí)現(xiàn)方式很簡(jiǎn)單,就是用if條件旬進(jìn)行概率的判斷(在這里利用4=rand( )%5來設(shè)定暴擊概率為20% ,如果判斷成功就將“倍率x普通攻擊”作為damage的值。下面貼出代碼人物技能的代碼:if (4 = rand() % 5)/ 20%幾率觸發(fā)幻影刺客的大招,恩賜解脫,4倍暴擊傷害damage = 4 * (rand() % 10 + player.lv*player.w);/pla

9、yer.lv 為角色等級(jí),player.w為攻擊系數(shù)monster.nHp -= ( int )damage;sprintf(str, "恩賜解脫觸發(fā),這下牛逼了,4倍暴擊 對(duì)怪物照成了 d點(diǎn)傷害",damage);elsedamage = rand() % 10 + player.lv*player.w; Imonster.nHp -= ( int )damage;sprintf(str, "玩家使用了無敵斬,傷害一般般 對(duì)怪物口成了 d點(diǎn)傷害",damage);三、設(shè)計(jì)步驟說明1 .開發(fā)環(huán)境配置(路徑、頭文件、靜態(tài)或動(dòng)態(tài)鏈接庫等)Windows 7、

10、Visual Studio 2013、Win32 項(xiàng)目2 .全局以及局部的各種變量說明自定義一個(gè)結(jié)構(gòu)體:struct chrintnHp;/設(shè)定角色生命值intfHp;/設(shè)定角色生命值上限intlv;/設(shè)定角色等級(jí)intw;/設(shè)定攻擊傷害加權(quán)值intkind;/設(shè)定攻擊種類;自定義全局變量:HBITMAfdra, bg3, girl, skill, skillult, slash, magic, recover, game;HDChdc, mdc, bufdc;HWNDhWnd;DWORDtPre, tNow;intpNum, f, txtNum;Boolattack, over;chrpla

11、yer, monster;chartext5100;intx0 = 0, x1 = 0, x2 = 0, num = 0;3 .自定義類及其成員函數(shù)的說明自定義函數(shù):voidMyPaint( HDChdc); /自定義繪圖函數(shù)voidMsgInsert( char*); /新增的對(duì)戰(zhàn)消息函數(shù)voidCheckDie( int hp, bool player); /生命值判斷函數(shù)4 .實(shí)現(xiàn)功能的關(guān)鍵代碼及代碼含義a.添加背景音效在主程序中添加頭文件:#include "mmsystem.h"/ 導(dǎo)入聲音頭文件#pragma comment lib , "winmm.

12、lib" )/ 導(dǎo)入聲音頭文件庫在函數(shù)InitInstance(HINSTANCE, int)中添加如下代碼:mciSendString( "open background.mp3 alias bgMusic ", NULL, 0, NULL);mciSendString( "play bgMusic repeat" , NULL, 0, NULL);/打開音樂文件b.貼圖在函數(shù) InitInstance(HINSTANCE, int)中定義變量 HBITMAP bmp;添加如下代碼:bg0 = (HBITMAP)LoadImage(NULL,

13、"bg0.bmp", IMAGE_BITMAP, 640,480, LR_LOADFROMFILE);bg1 = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg1.bmp", IMAGE_BITMAP, 640,600, LR_LOADFROMFILE);bg2 = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg2.bmp", IMAGE_BITMAP, 640,600, LR_LOADFROMFILE);dra = (HBITMAP)LoadImage(NULL, "dra.bmp" , IMAG

14、E_BITMAP, 760, 198, LR_LOADFROMFILE);girl = (HBITMAP)LoadImage(NULL, "girl.bmp" , IMAGE_BITMAP, 480, 148, LR_LOADFROMFILE);skill = (HBITMAP)LoadImage(NULL, "skill.bmp" , IMAGE_BITMAP, 50, 50, LR_LOADFROMFILE);skillult = (HBITMAP)LoadImage(NULL, "skillult.bmp" , IMAGE_BI

15、TMAP, 50, 50, LR_LOADFROMFILE);slash = (HBITMAP)LoadImage(NULL, "slash.bmp" , IMAGE_BITMAP, 196, 162, LR_LOADFROMFILE);magic = (HBITMAP)LoadImage(NULL, "magic.bmp" , IMAGE_BITMAP, 200, 100, LR_LOADFROMFILE);recover = (HBITMAP)LoadImage(NULL, "recover.bmp" , IMAGE_BITMAP

16、, 300, 150, LR_LOADFROMFILE);game = (HBITMAP)LoadImage(NULL, "over.bmp" , IMAGE_BITMAP, 289, 74, LR_LOADFROMFILE);c.定義玩家、怪物的等級(jí)及生命值player.nHp = player.fHp = 50;/設(shè)定玩家角色生命值及上限player.lv = 2;player.w = 4;/設(shè)定怪物角色生命值及上限/設(shè)定玩家角色等級(jí)/設(shè)定攻擊傷害加權(quán)值monster.nHp = monster.fHp = 120;monster.lv = 1;monster.w =

17、1;/設(shè)定怪物角色等級(jí)/設(shè)定攻擊傷害加權(quán)值d.在消息處理函數(shù) WndProc()函數(shù)中添加以下代碼進(jìn)行游戲操作的控制:int x, y;switch ( message case WM_KEYDOWN/ 鍵盤消息if ( wParam= VK_ESCAPE / 按下 Esc 鍵PostQuitMessage(0); break;case WM_LBUTTONDOWN/ 鼠標(biāo)左鍵消息if (!attack) x = LOWORlParam);/X 坐標(biāo)y = HIWOR(DParam);/Y 坐標(biāo)if (x >= 500 && x <= 550 &&

18、y >= 350 && y <= 400) attack = true ;break;case WM_DESTROY/ 窗口結(jié)束消息DeleteDC(mdc);DeleteDC(bufdc);DeleteObject(bg0);DeleteObject(bg1);DeleteObject(bg2);DeleteObject(dra);DeleteObject(girl);DeleteObject(skill);DeleteObject(skillult);DeleteObject(slash);DeleteObject(magic);DeleteObject(rec

19、over);DeleteObject(game);ReleaseDC(hWnd hdc);PostQuitMessage(0);break;default :/默認(rèn)消息return DefWindowProc( hWnd message wParam IParam);e.自定義函數(shù)關(guān)鍵代碼及解釋1)自定義繪圖函數(shù) void MyPaint(HDC hdc);1 .畫面貼圖與對(duì)戰(zhàn)消息顯示2 .怪物行為判斷及各項(xiàng)數(shù)據(jù)處理與計(jì)算void MyPaint(HDC hdc)char str100;int i, damage;/貼天空?qǐng)DSelectObject(bufdc, bg0);BitBlt(mdc

20、, 0, 0, x0, 300, bufdc, 640 - x0, 0, SRCCOPY);BitBlt(mdc, x0, 0, 640 - x0, 300, bufdc, 0, 0, SRCCOPY);/貼草地圖|BitBlt(mdc, 0, 300, x2, 180, bufdc, 640 - x2, 300, SRCCOPY);BitBlt(mdc, x2, 300, 640 - x2, 180, bufdc, 0, 300, SRCCOPY);|/貼山巒圖并透明|SelectObject(bufdc, bg1);BitBlt(mdc, 0, 0, x1,300, bufdc, 640

21、- x1,300, SRCAND);BitBlt(mdc, x1, 0, 640 - x1, 300, bufdc, 0, 300, SRCAND);BitBlt(mdc, 0, 0, x1,300, bufdc, 640 - x1,0, SRCPAINT);BitBlt(mdc, x1, 0, 640 - x1, 300, bufdc, 0, 0, SRCPAINT);/顯示對(duì)戰(zhàn)消息for (i = 0; i<txtNum; i+) TextOut(mdc, 0, 360 + i * 18, texti, strlen(texti);/貼上怪物圖if (monster.nHp>0

22、) SelectObject(bufdc, dra);BitBlt(mdc, 70, 270, 95, 99, bufdc, num * 95, 99, SRCAND);BitBlt(mdc, 70, 270, 95, 99, bufdc, num * 95, 0, SRCPAINT);sprintf(str, "%d / %d" , monster.nHp, monster.fHp); TextOut(mdc, 100, 320, str, strlen(str);/貼上玩家圖if (player.nHp>0) ISelectObject(bufdc, girl);

23、BitBlt(mdc, 500, 275, 60, 74, bufdc, pNum * 60, 74, SRCAND);BitBlt(mdc, 500, 275, 60, 74, bufdc, pNum * 60, 0, SRCPAINT); sprintf(str, "%d / %d" , player.nHp, player.fHp);TextOut(mdc, 510, 320, str, strlen(str);if (over)/貼上游戲結(jié)束圖畫 ISelectObject(bufdc, game);BitBlt(mdc, 200, 200, 289, 37, bu

24、fdc, 0, 37, SRCAND);BitBlt(mdc, 200, 200, 289, 37, bufdc, 0, 0, SRCPAINT);else if (!attack)/貼上攻擊命令圖畫SelectObject(bufdc, skill);BitBlt(mdc, 500, 350, 50, 50, bufdc, 0, 0, SRCCOPY);SelectObject(bufdc, skillult);BitBlt(mdc, 430, 350, 50, 50, bufdc, 0, 0, SRCCOPY); else一 10 一f+;/第510個(gè)畫面時(shí)顯示玩家攻擊圖標(biāo) if (f&g

25、t;= 5 && f <= 10) SelectObject(bufdc, slash);BitBlt(mdc, 70, 260, 98, 162, bufdc, 98, 0, SRCAND); BitBlt(mdc, 70, 260, 98, 162, bufdc, 0, 0, SRCPAINT);/第10個(gè)畫面時(shí)計(jì)算怪物受傷害程度并加入顯示消息 if (f = 10) if (4 = rand() % 5)/ 20%L率觸發(fā)幻影刺客的大招,恩賜解脫,4倍暴擊傷害 damage = 4 * (rand() % 10 + player.lv*player.w);/play

26、er.lv 為角色等級(jí),player.w為攻擊系數(shù)monster.nHp -= ( int )damage;sprintf(str,"恩賜解脫觸發(fā),這下牛逼了,4倍暴擊 對(duì)怪物照成了 d點(diǎn)傷害",damage); else damage = rand() % 10 + player.lv*player.w; monster.nHp -= ( int )damage; sprintf(str, "玩家使用了無敵斬,傷害一般般 對(duì)怪物口成了 d點(diǎn)傷害”,damage); 1 Msglnsert(str);CheckDie(monster.nHp, false ); s

27、rand(tPre);/第15個(gè)畫面時(shí)判斷怪物進(jìn)行哪項(xiàng)動(dòng)作if (f = 15) | if (monster.nHp > 20)/ 生命值大于 20if (rand() % 5 != 1)進(jìn)行利爪攻擊概率 4/5monster.kind = 0; else/進(jìn)行閃電鏈攻擊概率 1/5monster.kind = 1; else/生命值小于20 switch (rand() % 5) case 0:/利爪攻擊monster.kind = 0; break; case 1:/釋放閃電鏈monster.kind = 1; break; case 2:/致命一擊monster.kind = 2;

28、-11-break;case 3:/使用梅肯斯姆回復(fù)monster.kind = 3; break; | case 4:/ 逃跑monster.kind = 4; break J /第2630個(gè)畫面時(shí)顯示玩家攻擊圖標(biāo)(f >= 26 && f <= 30)switch (monster.kind)case 0:if (f >= 26 && f <= 30) switch (monster.kind) case 0:/利爪攻擊SelectObject(bufdc, slash);BitBlt(mdc, 480, 260, 98, 162,

29、bufdc, 98, 0, SRCAND);BitBlt(mdc, 480, 260, 98, 162, bufdc, 0, 0, SRCPAINT);/第30個(gè)畫面時(shí)計(jì)算玩家受傷害程度并加入顯示消息 if (f = 30)damage = rand() % 10 + monster.lv*monster.w;player.nHp -= ( int )damage;sprintf(str, "怪物利爪攻擊 對(duì)玩家照成 %d點(diǎn)傷害",damage); Msglnsert(str);CheckDie(player.nHp, true ); break; case 1:/釋放閃電

30、鏈SelectObject(bufdc, magic); BitBlt(mdc, 480, 260, 100, 100, bufdc, 100, 0, SRCAND); BitBlt(mdc, 480, 260, 100, 100, bufdc, 0, 0, SRCPAINT);/第30個(gè)畫面時(shí)計(jì)算玩家受傷害程度并加入顯示消息 if (f = 30)damage = rand() % 10 + 3 * monster.w; | player.nHp -= ( int )damage;sprintf(str, "怪物釋放閃電鏈 對(duì)玩家照成%d點(diǎn)傷害",damage); Msg

31、lnsert(str);CheckDie(player.nHp, true ); break; case 2:/致命一擊SelectObject(bufdc, slash); BitBlt(mdc, 480, 260, 98, 162, bufdc, 98, 0, SRCAND); BitBlt(mdc, 480, 260, 98, 162, bufdc, 0, 0, SRCPAINT);/第30個(gè)畫面時(shí)計(jì)算玩家受傷害程度并加入顯示消息 if (f = 30)damage = rand() % 10 + monster.lv*monster.w * 5;player.nHp -= ( int

32、)damage;-12-sprintf(str,"怪物致命一擊 對(duì)玩家照成 d點(diǎn)傷害.",damage);Msglnsert(str);CheckDie(player.nHp, true );break;case 3:/使用梅肯斯姆補(bǔ)血SelectObject(bufdc, recover);BitBlt(mdc, 60, 260, 150, 150, bufdc, 150, 0, SRCAND);BitBlt(mdc, 60, 260, 150, 150, bufdc, 0, 0, SRCPAINT);/第30個(gè)畫面時(shí)怪物回復(fù)生命值并加入顯示消息 if (f = 30)

33、monster.nHp += 30;sprintf(str, "怪物使用梅肯斯姆 恢復(fù)了 30點(diǎn)生命值",damage); MsgInsert(str); break; case 4:/在第30個(gè)畫面時(shí)判斷怪物是否逃跑成功 if (f = 30) if (1 = rand() % 3)/ 逃跑幾率 1/3 over = true ;monster.nHp = 0; sprintf(str,"怪物逃跑中逃跑成功");Msglnsert(str); else sprintf(str,"怪物逃跑中逃跑失敗");Msglnsert(str);

34、 break; if (f = 30)/回合結(jié)束attack = false ;f = 0;BitBlt(hdc, 0, 0, 640, 480, mdc, 0, 0, SRCCOPY);tPre = GetTickCount();x0 += 5;/重設(shè)天空背景切割寬度if (x0 = 640)x0 = 0;| x1 += 8;/重設(shè)山巒背景切割寬度if (x1 = 640)x1 = 0;-13-x2 += 16;/重設(shè)草地背景切割寬度if (x2 = 640)x2 = 0;num+;/重設(shè)跑動(dòng)圖的圖號(hào)if (num = 8)num = 0;pNum+;if (pNum = 8)pNum = 0;2)新增的對(duì)戰(zhàn)消息函數(shù)void

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