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文檔簡介

1、先打開動畫子程序點擊右側圖標,建立主體點擊“每個主體一個零件”建立主體。然后關閉。然后點擊右側工具欄的“關鍵幀序列”按鈕。 移動完成后再拍照 照片照完了以后就要定義關鍵幀序列了:要反著建立,比如照片時順序為:Snapshot1 Snapshot2 Snapshot3,那么反過來建的順序為Snapshot3 Snapshot2 Snapshot1 點擊按鈕開始運行動畫 概述:本教程詳細講解了在ProE動畫制作過程中涉及到的有關術語以及他們在ProE動畫制作中所扮演的角色,幫助讀者理解在Pro/E動畫制作中的關鍵技術和軟件實現(xiàn)方法。在ProE 中,動畫的形式主要有下面的幾種:伺服電動機驅動的動畫(

2、Servo Motor),關鍵幀動畫(Key Frames),視圖轉換動畫(ViewTime),透明度變化(TransparencyTime)和顯示方式變化(DisplayTime)。 通過這幾者的單獨作用或組合作用就可以生成ProE的動畫。在講解動畫之前,我們需要了解一下在動畫中要使用的關鍵術語:        主體(Body:也就是裝配中沒有相對運動的零件或子裝配組合。一個主體可以有多個零件或子裝配。l        關鍵幀(Keyframes):實際就上在動畫過程中起到重要位置指示作用的快照(Snapshot

3、)。在關鍵幀系列中通過在相鄰的關鍵幀中進行插值計算得到其他幀。l        回放(PlayBack):就是制作完成的動畫的重復播放。l        主體鎖定(Body-Body lock):在拖動的過程中維持相對固定的多個主體間的約束關系,這時它們的行為和一個主體(Body)是一樣的。l明白一些動畫的關鍵動作,動畫的制作就相對比較簡單了。主要的制作圖標如右圖所示。在主體定義中,你可以定義要和地面相對運動的主體。而拖動則是為關鍵幀系列中的關鍵幀作準備??煺湛梢詷嫵尚蛄兄械年P鍵幀。在關鍵幀序列中我們可以通過關鍵幀

4、和時間的搭配來生成一個關鍵幀序列動畫。主體鎖定是定義在拖動過程中不發(fā)生相對運動的主體的集合。伺服電機中可以定義產生運動的伺服電機視圖轉換動畫利用不同的視角變化來產生動畫透明度變化利用模型顏色的透明度隨時間的變化來產生動畫顯示變化則利用模型的顯示樣式隨時間的變化過程來生成動畫。下面我們就對各種形式的動畫的具體實現(xiàn)進行講解。首先是關鍵幀序列動畫。關鍵幀序列的動畫制作流程如下:運行并回放è創(chuàng)建關鍵幀序列(Keyframes)è拖動并創(chuàng)建快照(Snapshot)è主體定義        左邊的列表框就是當前的主體。New 用來創(chuàng)建一

5、個新主體,而Edit則是編輯當前的主體構成,你可以添加或刪除零件或子組件。Remove則刪掉所選主體,這樣這個主體就會變成Ground (地面)的一部分。One Part per Body則是把裝配中的每一個零件都轉成一個主體。Default Bodies則根據(jù)裝配的約束來確定主體。完全放置的零件將作為一個主體。  更多精彩,源自無維網()在主體中,Ground(地面)的意思就是裝配中不會發(fā)生位置變化的的零件或組件組合。其它的主體(Body)都可以相對Ground發(fā)生相對運動。最后在高級拖動選項中 ,你可以選擇不同的拖動方式,其中包括三個坐標方向的平移和旋轉.借助高級拖動方式,你就可

6、以方便地限制你的主體的拖動在某個特定的方向上的平移和旋轉。如果還要在拖動的過程中進行進一步的約束,你可以切換到約束(Constraints)選項頁下,通過選擇不同的約束來使拖動更有目的性。最后在高級拖動選項中 ,你可以選擇不同的拖動方式,其中包括三個坐標方向的平移和旋轉.借助高級拖動方式,你就可以方便地限制你的主體的拖動在某個特定的方向上的平移和旋轉。如果還要在拖動的過程中進行進一步的約束,你可以切換到約束(Constraints)選項頁下,通過選擇不同的約束來使拖動更有目的性。        前面三項和裝配中的選項用法一樣,連接軸角度是指相對在mech

7、anism中定義的連接軸的零角度的值主體鎖定,可以在拖動的過程中臨時創(chuàng)建鎖定,鎖定的主體會一齊進行平移或旋轉連接失效,對于有連接(Connection)的主體,如果要想拖離連接軸位置,就要首先使連接失效才能拖動。刪除約束,刪除所選的約束。拖動的方法我們知道了,現(xiàn)在我們就要創(chuàng)建不同位置的快照,在動畫制作中,一般我們所創(chuàng)建的快照都是替關鍵 幀序列中的關鍵幀準備的,所以快照的建立實際就是關鍵幀的建立。那么什么叫關鍵幀呢?我們用一個具體的例子來表達。如下圖,假設我們用動畫來模擬pcb裝 到下殼的運動過程,顯然對于這個線性動畫過程來說,只需要確定起始和終了兩個狀態(tài)的位置,其它的過程位置都可以通過軟件的計

8、算得來。這樣起始和終了兩個位 置的快照就是這個動畫過程的兩個關鍵幀。關鍵幀其實就是運動發(fā)生轉折變化的點。根據(jù)這個規(guī)則我們來看鼠標的按鍵的裝配模擬動畫。因為按鍵的裝配除了線性的由上往下平移為,它還需要一個旋轉角度來插入,所以對這個動畫過程來說至少還需要一個旋轉角度后的轉折位置來確定整個運動過程。如下圖所示                   理解并創(chuàng)建好模型的各個位置的快照后,我們就可以利用關鍵幀序列來創(chuàng)建動

9、畫。明白什么叫關鍵幀后,關鍵幀序列的創(chuàng)建就顯得非常簡單了。通過在不同的時間添加不同的快照就可以創(chuàng)建一個關鍵幀序列。你可以在Key Frame框下選擇要作為關鍵幀的快照,然后在Time輸入框中輸入相對起始的時間最后就可以用旁邊的“按鈕來添加到序列中去。在對話框的最下部,是插值計算的一個選項。你可以使用Linear(線性)的方法也可以用Smooth(光滑)過渡的方法來進行中間的過程幀計算。 更多精彩,源自無維網()當所有的關鍵幀時間添加完了后就可以用regnerate來再生并完成序列的創(chuàng)建。當你創(chuàng)建完所有的關鍵幀并退出關鍵幀序列創(chuàng)建對話框后你所創(chuàng)建的關鍵幀序列就會在圖形區(qū)下方的時間線(T

10、imeline)上顯示出來,如下圖。在 這里我們先來理解一下時間線(TimeLine)的含義。時間線實際就是動畫的進程條,顯示不同的時間所發(fā)生的動畫事件,你可以直接在時間線上進行動畫的 編輯。比如下圖,對于關鍵幀序列,它也四動畫進程中的一條分支,線上的每個三角形代表一個關鍵幀,你可以在線上拖動關鍵幀到時間上的任何時間上。當你創(chuàng)建 了復合動畫進程(比如有關鍵幀序列,伺服電機,視圖轉換等)你可以直接在時間線上調整它們的起止時間和長度,從而實現(xiàn)動畫的有序進行。而在選中動畫的時間線同時按右鍵就可以激活右鍵菜單,在這個菜單中你可以對所選的動畫序列進行編輯      

11、0;  伺服電機(Servo Motor)伺服電機的定義和在mechanism中是一樣的,同樣是選擇連接軸或幾何驅動并設置必要的位移,速度或加速度的變化就可以了。同樣,旋轉的方向也是用右手法則來確定的。視圖轉換,顯示變化和透明度變化這三者的處理其實和關鍵幀的處理方法是一樣的,都是通過定義在動 畫序列中的時間所對應的視圖,顯示樣式或透明度來實現(xiàn)這三者的轉換過程動畫。這三者的定義對話框也是基本一致,第一項是幀值,如視圖名稱,顯示樣式或透明 度。第二項就是時間,第三項是時間的基準,也就是表明當前事件的發(fā)生是以何為基準來計算時間的。動畫的設定默認的動畫都是10秒的,你要修改動畫長度,可以在Tools下的菜單內進行修改。Time Domain就是動畫的長度。這個菜單中還可以對動畫的插值

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