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文檔簡(jiǎn)介

1、3DSMax放樣法建模精解與實(shí)例3DSMax放樣法建模精解與實(shí)例在3DSMax中有大量的標(biāo)準(zhǔn)幾何體用于建模,使用它們建模方便快捷、易學(xué)易用,一般只需要改變幾個(gè)簡(jiǎn)單的參數(shù),并通過旋轉(zhuǎn)、縮放和移動(dòng)把它們堆砌起來就能建成簡(jiǎn)單美觀的模型,這對(duì)于初學(xué)者來說無疑是最好的建模方法。但當(dāng)經(jīng)過一段時(shí)間學(xué)習(xí)以后,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)很多物體并不能通過上述方法實(shí)現(xiàn), 而 對(duì)于對(duì)3DSMax剛有一些認(rèn)識(shí)的學(xué)習(xí)者來說,面片(PATCH )建模過于復(fù)雜, 而NURBS建模又顯得高深莫測(cè),這時(shí)放樣(LOFT)法生成物體模型則是最簡(jiǎn) 單易行的辦法。、生成 放樣法建模是截面圖形(SHAPES)在一段路徑(PATH )上形成的軌跡,截面

2、圖形和路徑的相對(duì)方向取決于兩者的法線方向。 路徑可以是封閉的,也可以是開 敞的,但只能有一個(gè)起始點(diǎn)和終點(diǎn),即路徑不能是兩段以上的曲線。所有的SHAPES物體皆可用來放樣,當(dāng)某一截面圖形生成時(shí)其法線方向也隨之確定,在物體生成窗口垂直向外,放樣時(shí)圖形沿著法線方向從路徑的起點(diǎn)向終點(diǎn)放樣,鍵則一個(gè)對(duì)于封閉路徑,法線向外時(shí)從起點(diǎn)逆時(shí)針放樣,在選取圖形的同時(shí)按住Ctrl 圖形反轉(zhuǎn)法線放樣。用法線方法判斷放樣的方向不僅復(fù)雜, 而且容易出錯(cuò),比較簡(jiǎn)單的方法就是在相應(yīng)的窗口生成圖形和路徑,這樣就可以不用考慮法線的因素。字串 9放樣法建模的參數(shù)很多, 大部分參數(shù)在無特殊要求時(shí)用缺省即可, 下面只對(duì)影響 模型結(jié)構(gòu)的

3、部分參數(shù)進(jìn)行介紹: 在創(chuàng)建方式( Creative Method )中應(yīng)選擇關(guān)聯(lián)方式( Instance ),這樣以后在 需要修改放樣物體時(shí)可直接修改其關(guān)聯(lián)物體。皮膚參數(shù)( Skin Parameters )中選項(xiàng)( Option )下的參數(shù)是直接影響模型生成 的重要參數(shù),并對(duì)以后的修改有較大影響。圖形步幅( Shapes Steps )設(shè)置圖形截面定點(diǎn)間的步幅數(shù),加大它的值可提高 縱向光滑度。路徑步幅( Path Steps )設(shè)置路徑定點(diǎn)間的步幅數(shù), 加大它的值可提高橫向光滑 度。圖形優(yōu)化( Optimize )可優(yōu)化縱向光滑度,忽略圖形步幅。適配路徑步幅( Adaptive Path S

4、teps )可優(yōu)化橫向光滑度,忽略圖形步幅。輪廓( Contuor )放樣是由于路徑和圖形的夾角不定,往往得到的圖形有缺陷, 開啟它,可是截面圖形自動(dòng)更正自身角度以垂直路徑,得到正常模型。路徑參數(shù)( Path parameters )中可以以多種方式確定圖形在路經(jīng)上的插入點(diǎn), 用于多截面放樣。在路徑上的位置可由百分率(Percentage )、距離(Distanee )、 和路徑的步幅數(shù)來控制。、編輯 在生成模型時(shí)如采用關(guān)聯(lián)方式, 則可通過直接改變?cè)械膱D形和路徑來改變模型的形狀。入未用關(guān)聯(lián)也可在編輯層,次物體中用PUT生成新的關(guān)聯(lián)的圖形和路徑,并通過修改他們來改變模型的形狀。字串 9在編輯層

5、圖形次物體中有多種圖形與路徑的對(duì)齊方式, 并可以對(duì)圖形截的位置進(jìn) 行比較面。放樣物體在編輯層可以進(jìn)行放樣變形操作,其中有五種變形方法: 縮放變形(Scale ):在路徑X,Y軸上進(jìn)行放縮。扭轉(zhuǎn)變形(Twist):在路徑X,Y軸上進(jìn)行扭轉(zhuǎn)。旋轉(zhuǎn)變形( Teeter ):在路徑 Z 軸上進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。倒角變形( Bevel ):產(chǎn)生倒角,多用在路徑兩端。它的缺點(diǎn)是在狹窄的拐彎處 產(chǎn)生尖銳的放射頂點(diǎn), 造成破壞性表面, 在倒角面板頂部新增的下拉按鈕提供了Adaptive Linear 、Adaptive Cubic兩種新算法可在最大程度上解決上述問題, 獲得很好的效果。擬和變形(Fit):在路徑X,Y軸

6、上進(jìn)行三視圖擬和放樣,它是對(duì)放樣法的一個(gè)最有效的補(bǔ)充。其原理即使一個(gè)放樣物體在X軸平面和丫軸平面同時(shí)受到兩個(gè)圖形的擠壓限制而形成的新模型, 也可以在某一軸單獨(dú)做擬和。 需要注意的問題 是,貝斯曲線( Bezier Line )來放樣時(shí)路徑上的步幅會(huì)不均勻,這樣建出的模 型在以后進(jìn)一步修整時(shí), 會(huì)對(duì)修整效果產(chǎn)生影響, 說一應(yīng)盡量讓兩端貝斯曲線的 調(diào)整桿均勻。 如果對(duì)擬和效果不滿意, 可通過增加步幅, 提高細(xì)節(jié)來達(dá)到滿意的 效果。另外用來擬和的圖形,應(yīng)在 X,丫的最大和最小值位置有頂點(diǎn),這樣在旋 轉(zhuǎn)擬和圖形時(shí)不會(huì)產(chǎn)生較大變形。字串4通過上面對(duì)放樣法建模的學(xué)習(xí),我們簡(jiǎn)單的了解了放樣法建模的一般原理和

7、過程,但對(duì)于如何完整的建模和建模過程中所遇到的問題如何解決,以及在什么樣 的時(shí)候選擇放樣法建模,還需要有一個(gè)重新學(xué)習(xí)的過程,在這一篇里我們通過幾 個(gè)例子來完成這個(gè)學(xué)習(xí)過程。例1:曾經(jīng)有一道智力題問,是否有一個(gè)物體從三個(gè)方向上看,會(huì)分別看到方形、 圓形和五角星呢。答案當(dāng)然是肯定的,因?yàn)槲矬w有三對(duì)兩兩對(duì)應(yīng)的面,只要每 對(duì)面的形狀一樣,就可以實(shí)現(xiàn),這就是放樣法中擬合曲線的基本原理。 現(xiàn)在我們 就通過放樣法的擬合曲線變形,來實(shí)現(xiàn)這樣一個(gè)物體的建模。首先分別在三個(gè)視窗中建立一個(gè)圓形、一個(gè)矩形和一個(gè)六角形(使用六角形是因 為它所產(chǎn)生的效果更好),另外還要有一條直線。如圖一:WWtV.VTSiv.iHI最好

8、是在相應(yīng)的窗口建立相應(yīng)的圖形,而不要通過旋轉(zhuǎn)來實(shí)現(xiàn)圖中的位置擺放, 這樣在以后的操作中會(huì)更方便和直觀。注意調(diào)整它們的寬高,以保證協(xié)調(diào)一致。第二步我們選擇直線,進(jìn)入點(diǎn)子層級(jí),將點(diǎn)的屬性改為Smooth,這樣可以保證直線的均勻性。保持直線的選中狀態(tài),在Create'Com pou nd Objects'Loft中選擇Get Shape然后單擊圓形,如圖二:.k廠 FiliF 環(huán)IcTpb Lt 2 J字串9注意圖中重點(diǎn)標(biāo)記處,完成后效果如圖三:I.1因?yàn)榻酉聛砟P偷恼{(diào)整需要更多的細(xì)節(jié),因此需要較多的面片數(shù),調(diào)整SkinParameters中軸向和徑向的步幅值分別為 24和36,如圖

9、四:_ C鼻卩卩mg? Cap* C 換OptionsShapPat® JrtQrph Giitr 廠 p p r 廠Op tiinieAdap tive PathContoiP B;artkir ConstgaiiLin&肛廠 Flip Jkmals 肓 QvtaA Sides 莎 TrarLsfinnDisplayR Ski P SkzLti in完成后效果如圖五:I -A溢在放樣工作完成以后,我們已經(jīng)可以在一個(gè)方向上看到圓形, 接下來我們來制作 其它兩個(gè)方向上的擬合效果。選擇放樣物體,在變動(dòng)命令面板中,選擇Def oriB-aticinsSc:ale I T如IS丈I

10、T電star I Bevel IDeformatio nFit,如圖六: 會(huì)出現(xiàn)如圖七的窗口:Jnixl-Fit Oeformat ion (X/Y)I他1§0so:TO選取曲線60BO4030.10、0-10-20-50-40-EO弋0r t;制 i,-70a-fl-80-90SO:ir慕譯L L4-Jn- = -邸I1100 1*: .二 一嚴(yán)1筑貝逼03I首先我們解除X、丫軸的鎖定,然后選擇紅色的X軸線,使用選取曲線工具,在 場(chǎng)景中選取六角形,同樣方法選擇綠色的丫軸線,使用選取曲線工具,在場(chǎng)景中 選取矩形,然后通過旋轉(zhuǎn)曲線工具,將曲線的位置調(diào)整好。分別用三盞燈代替眼 睛,所看到

11、的效果和產(chǎn)生的陰影是一致的,最后的效果如圖八:例2 :在上一例中,我們?cè)?jīng)提到曲線的均勻性問題,那末曲線的均勻性對(duì)放樣 法建模有什么樣的影響呢,在使用時(shí)如何運(yùn)用呢。請(qǐng)看圖九:廠O圖中的兩條曲線的形狀上完全一致, 但通過在子層級(jí)中對(duì)點(diǎn)的屬性觀察, 我們發(fā) 現(xiàn)它們之間有著本質(zhì)的不同,即每個(gè)點(diǎn)對(duì)鄰近線段的影響力是不同的, 這就造成 了曲線的不均勻性。字串9我們分別使用兩條曲線做路徑,以同一個(gè)圓形作放樣圖形,如圖十:<1 -r r I工", <:I .Jjl-、 J '!J"'y 卜I u"兒、41 切 t k' -5 g卜lifei

12、-空 /! '?*電卩JII:弋怎廣汁 a;.W fl在默認(rèn)參數(shù)時(shí),Path Step為5,可以看到它們的光滑程度差異很大,當(dāng)Path Step調(diào)整為12時(shí),它們還是有較明顯的差異,右側(cè)的曲線所生成的模型,只能達(dá)到 左側(cè)模型Path Step為5是的效果,其原因就是曲線的均勻性,通過網(wǎng)格圖我們可以清楚的看到,均勻的曲線和不均勻的曲線放樣生成的模型的差異。如圖十liMii由于不均勻的曲線會(huì)在曲線密度較大處,產(chǎn)生較多的網(wǎng)格,利用這一特性我們可以在需要更多細(xì)節(jié)的地方,增加曲線的密度,以便在以后的調(diào)整中,以最少的面 數(shù)得到最好的效果,大量的節(jié)省資源,提高渲染和動(dòng)畫制作的速度。例3 ;多截面方樣

13、是3DSMax中放樣法建模的重要功能,它的存在使放樣法建模有了更多的機(jī)會(huì)參與模型的生成工作。如圖十二:場(chǎng)景中的襯布,就是最好的例子,如果使用其他的方法,不僅費(fèi)時(shí)費(fèi)力,而且會(huì) 大量占用有限的資源,而使用放樣法不僅制作簡(jiǎn)單,而且后期調(diào)整起來十分方便。字串5首先我們制作如圖十三的幾條曲線:藍(lán)色曲線為路徑曲線,其它三條曲線分別對(duì)應(yīng)路徑上位置分別為 0、50、100的截面圖形,當(dāng)然如果要制作一些壓痕,就需要更多一點(diǎn)的曲線來實(shí)現(xiàn)更細(xì)膩的效果。保持路徑曲線的選中狀態(tài),在 Create'C omp ou nd Objects'Loft中選擇Get Shape然后單擊黃色的曲線,這是我們可以暫時(shí)

14、不去考慮曲線在路徑上的位置,因?yàn)槟J(rèn)的位置就是0,這時(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn),生成的模型并不是我們想要的形狀,這是因?yàn)樗x的截面和路徑的軸向不是完全對(duì)應(yīng)造成的,我們可以在變動(dòng)命 令面板中,進(jìn)入Shape子物體層級(jí),在圖形上路徑0位置處選擇截面,選中后LoftOl卜口師別List11 早 Loft1 !Shape“ PathH Linea3 llf a § 1 sr| -CoiunandsIPa+lilO. 0J的變動(dòng)命令面板,如圖十四:曲線在路徑上的位置然后沿截面物體自身坐標(biāo)系(Local ) Z軸旋轉(zhuǎn)物體,直到看到滿意的效果。接下來在Path parameters 中的路徑位置欄中,填入 50選擇Get Shape然后單擊白色的曲線,用上述同樣的辦法,旋轉(zhuǎn)這一截面達(dá)到正確的位置。在Path parameters中的路徑位置欄中,填入100,重復(fù)執(zhí)行上述操作,完成作品。字串7在實(shí)際的制作過程中多截面方樣,是經(jīng)常用到的,常用來制作軸向細(xì)長(zhǎng)的物體, 如船體、細(xì)繩等,它的用法十分靈活,讀者應(yīng)該多加練習(xí)。例4: 3DSMax中放樣法建模還有一個(gè)非常有用的特性,那就是可以同時(shí)使用開放和封閉兩種曲線做放樣的截面,如圖十五:我們可以輕易的制作物體表面撕裂的效果

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