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文檔簡介

1、Maya蠟燭材質制作在制作之前,我們先來分析一下效果。蠟燭是由火苗和蠟燭本身組成的一個整體:火苗部分,可以通過材質球或者特效模塊實現(xiàn),也可以在后期來合成;蠟燭本身可以用構建 Shading Network(陰影網絡)并結合 Maya默認渲染器的方法來制作,也可以用 mental ray來模擬3S(Subsurface Scattering的簡稱,譯為 “次表面散射 ”)或半透明效果,但是這樣渲染速度較慢,制作方法也稍顯復雜。所以,這里我們著重講解如何通過節(jié)點網絡制作出渲染速度相對較快的仿半透明效果。說到半透明,這個概念是描述物體自身透光但是不透明的一種狀態(tài)。在物理上,當光線進入半透明物體時,光

2、線會發(fā)生散射,使周圍的面被間接照亮,照亮的程度與光的入射距離與物體自身材質的特性相關。常見的紙張、樹葉、蛋殼、玉、蠟等都具有這種性質,物體越薄,透光性越好。因此,隨著距火苗遠近不同,蠟燭從上方到下方會有一個透光狀態(tài)漸變的過程。同時以視線角度為準,蠟燭從中心到邊界由厚到薄,相應在橫向上透光性也會改變。作品中的火苗是通過 Ramp貼圖控制材質球的 Glow lntensity(輝光強度)來實現(xiàn)的,注意要把勾選 Hide Source,從而隱藏掉物體本身而只顯示輝光效果。最外延的光圈效果是通過創(chuàng)建一個球形體積光,并給它添加燈光霧來實現(xiàn)的。場景只使用了兩盞燈,位于火苗處的 Point Light和從攝

3、像機角度照射的 Spot Light(照亮蠟燭)。打開場景文件。打開 Window>Rendering Editors>Hypershade窗口,創(chuàng)建一個帶有高光屬性的 Phong材質。按Ctrl+A快捷鍵打開Phong材質屬性,調整參數(shù)。Cosine Power設為551,因為蠟燭表面的高光反射很??;Reflectivity設為0.094,降低表面反射;因為會在后續(xù)步驟中通過Translucence(半透明)屬性來增加亮度,所以這里調低Diffuse值為0.174。為了模擬蠟燭的透明漸變,選擇創(chuàng)建2D Textures類別中Ramp節(jié)點,雙擊該節(jié)點,在其屬性窗口中加入如圖所示的漸

4、變顏色。類似地,為了模擬蠟燭橫向上的透光性變化,我們再創(chuàng)建一個相同的Ramp節(jié)點但是這個漸變與上一個漸變沒有變化,都是縱向變化,所以我們要創(chuàng)建一個Sampler lnfo節(jié)點,用Sampler lnfo節(jié)點的Facing Ratio屬性來控制漸變的走向,它實際上是攝像機Z軸與物體表面法線之間夾角的余弦值,在物體邊緣部位接近0,在中心接近1。用鼠標中鍵拖曳Sampler lnfo節(jié)點到第二個Ramp節(jié)點上,在彈出的菜單中選擇Other,在左側屬性中單擊Facing Ratio,在右側選擇UVcoord下的VCoord,建立屬性連接。現(xiàn)在兩個方向上的漸變都有了,還需要整合為一個單值輸出到材質球的半透明屬性。因此創(chuàng)建一個Multiply Divide節(jié)點,運算模式為Multiply(將兩個輸入值相乘),兩個Ramp節(jié)點連接到Multiply Divide節(jié)點的lnput1和lnput2屬性。最后,類似地把Multiply Divide節(jié)點的OutputX連接到Phong材質的Translucence屬性上。至此,蠟燭材質

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