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文檔簡介
1、硬件技術(shù)術(shù)語 顯卡篇顯卡篇 EDO DRAM (Extended Data Out DRAM):擴(kuò)展數(shù)據(jù)輸出DRAM。對DRAM的訪問模式進(jìn)行一些改進(jìn),縮短內(nèi)存有效訪問的時(shí)間。 VRAM (Video DRAM):視頻RAM。這是專門為了圖形應(yīng)用優(yōu)化的雙端口存儲(chǔ)器(可同時(shí)與RAMDAC以及CPU進(jìn)行數(shù)據(jù)交換),能有效地防止在訪問其他類型的內(nèi)存時(shí)發(fā)生的沖突。 WRAM (WINDOWS RAM):增強(qiáng)型VRRAM,性能比VRAM提高20%,可加速常用的如傳輸和模式填充等視頻功能。 SDRAM (Synchrono
2、us DRAM):同步DRAM。它與系統(tǒng)總線同步工作,避免了在系統(tǒng)總線對異步DRAM進(jìn)行操作時(shí)同步所需的額外等待時(shí)間,可加快數(shù)據(jù)的傳輸速度。 SGRAM (Synchronous Graphics DRAM):同步圖形RAM,增強(qiáng)型SDROM。它支持寫掩碼和塊寫。寫掩碼能夠減少或消除對內(nèi)存的讀-修改-寫的操作;塊寫有利于前景或背景的填充。SGRAM大大地加快了顯存與總線之間的數(shù)據(jù)交換。(如:麗臺S680、Banshee) MDRAM (Multibank DRAM):多段DRAM。MDRAM可劃分為多個(gè)獨(dú)立的有效區(qū)段,減少了每個(gè)進(jìn)程在進(jìn)行
3、顯示刷新、視頻輸出或圖形加速時(shí)的時(shí)間損耗。 RDRAM (Rambus DRAM):主要用于特別高速的突發(fā)操作,訪問頻率高達(dá)500MHz,而傳統(tǒng)內(nèi)存只能以50MHz或75MHz進(jìn)行訪問。RDRAM的16 Bit 帶寬可達(dá) 1.6Gbps(EDO的極限帶寬是533Mbps),32Bit帶寬更是高達(dá)4 Gbps。 二、3D顯卡的基本3D功能: 1. Alpha Blending: ALPHA混合。ALPHA是3D紋理元素顏色特性中的特殊通道,利用它可對紋理(Texture)圖象進(jìn)行顏色混合,產(chǎn)生透明效果。 2. Billinear Filte
4、rnig: 雙線過濾。一種紋理映射技術(shù),能夠減少在紋理縮放時(shí)由于色彩分配不均而產(chǎn)生的塊狀圖。 3. Dithering:抖動(dòng)。這是變化顏色像素(Pixel)的排列以得到一種新顏色的過程。 4. Flat Shading:一種基本的繪制技術(shù),用它繪制的每個(gè)三角形內(nèi)部都使用同種顏色。 5. Fogging:霧化。將某種顏色與背景混合從而隱藏背景以達(dá)到霧狀效果。 6. Gouraud Shading:用三角形頂點(diǎn)的顏色來進(jìn)行插值(Interpolation)得到三角形內(nèi)部每個(gè)點(diǎn)顏色。 7. Mipmap:MIP映射。它可以在內(nèi)存中保存不同分辨率和尺寸的紋理圖形,當(dāng)3D對象移動(dòng)時(shí)允許紋理光滑變化。 8
5、. Perspective Correction:透視修正。在不同的角度和距離都能更真實(shí)地反映在3D場景中進(jìn)行紋理光滑變化。 9. Point Sampled:點(diǎn)抽樣。一種簡單的紋理映射技術(shù),用最近的紋理元素來決定當(dāng)前點(diǎn)的顏色。 10. Texture Mapping:紋理映射。在3D物體上貼上位圖(Bitmap)或圖象,使物體具有真實(shí)感。 11. Transparency:透明。 12. Z-BUFFER:它是用來存放場景象素深度的顯存區(qū)。 13. Gamma Correction:伽瑪糾正。為了補(bǔ)償由于顯示器偏差而導(dǎo)致的圖形失真,伽瑪糾正就對圖形進(jìn)行亮度糾正。
6、三、3D顯卡的三大API API(Application Progam Interface 應(yīng)用程序接口):是3D應(yīng)用程序和3D顯卡進(jìn)行通訊的軟件接口。 1.Direct 3D: 它是MICROSOFT的Direct X中的中間接口界面。在某些3D功能無法由硬件實(shí)現(xiàn)時(shí),Direct 3D可以用軟件仿真大多數(shù)3D功能,提高3D圖形顯示速度,它的動(dòng)畫特征質(zhì)量相當(dāng)高,非常適用于游戲開發(fā)。 2.Heidi(也叫Quick Draw 3D):它是一個(gè)純粹的立即模式窗口,主要適用于應(yīng)用開發(fā),Heidi靈活多變,能夠處理非常復(fù)
7、雜的幾何圖形,擴(kuò)展能力強(qiáng),支持交互式渲染,最主要的是它得到了Autodesk的大力支持(Autodesk 就是著名的AUTOCAD和3D SUTDIO、3DMAX生產(chǎn)廠家) 3.OpenGL(開放式三維圖形庫)是由SGI公司所開發(fā)的(SGI一間生產(chǎn)非PC圖形工作站的公司,包括其軟件Waterfull alias maya,其知名度相當(dāng)于PC界的Intel)。OpenGL是一個(gè)獨(dú)立平臺,具有可移植性。它能夠快速繪制2D和3D對象,在分布式環(huán)境中協(xié)同工作,是大型科學(xué)和工程進(jìn)行高復(fù)雜3D圖形設(shè)計(jì)的標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)用程序接口。 16-、 24-和32-位色:
8、16位色能在顯示器中顯示出65,536種不同的顏色,24位色能顯示出1670萬種顏色,而對于32位色所不同的是,它只是技術(shù)上的一種概念,它真正的顯示色彩數(shù)也只是同24位色一樣,只有1670萬種顏色。對于處理器來說,處理32位色的圖形圖像要比處理24位色的負(fù)載更高,工作量更大,而且用戶也需要更大的內(nèi)來存運(yùn)行在32位色模式下。 2D卡:沒有3D加速引擎的普通顯示卡。 3D卡:有3D圖形芯片的顯示卡。它的硬件功能能夠完成三維圖像的處理工作,為CPU減輕了工作負(fù)擔(dān)。通常一款3D加速卡也包含2D加速功能,但是還有個(gè)別的顯示卡只具有3D圖像加速能力,
9、比如Voodoo2。 Accelerated Graphics Port (AGP)高速圖形加速接口:AGP是一種PC總線體系,它的出現(xiàn)是為了彌補(bǔ)PCI的一些不足。AGP比PCI有更高的工作頻率,這就意味著它有更高的傳輸速度。AGP可以用系統(tǒng)的內(nèi)存來當(dāng)作材質(zhì)緩存,而在PCI的3D顯卡中,材質(zhì)只能被儲(chǔ)存在顯示卡的顯存中。 Alpha Blending(透明混合處理):它是用來使物體產(chǎn)生透明感的技術(shù),比如透過水、玻璃等物理看到的模糊透明的景象。以前的軟件透明處理是給所有透明物體賦予一樣的透明參數(shù),這顯然很不真實(shí);如今的硬件透明混合處理又給像素
10、在紅綠藍(lán)以外又增加了一個(gè)數(shù)值來專門儲(chǔ)存物體的透明度。高級的3D芯片應(yīng)該至少支持256級的透明度,所有的物體(無論是水還是金屬)都由透明度的數(shù)值,只有高低之分。 Anisotropic Filtering (各向異性過濾):(請先參看二線性過濾和三線性過濾)各向異性過濾是最新型的過濾方法,它需要對映射點(diǎn)周圍方形8個(gè)或更多的像素進(jìn)行取樣,獲得平均值后映射到像素點(diǎn)上。對于許多3D加速卡來說,采用8個(gè)以上像素取樣的各向異性過濾幾乎是不可能的,因?yàn)樗热€性過濾需要更多的像素填充率。但是對于3D游戲來說,各向異性過濾則是很重要的一個(gè)功能,因?yàn)樗梢允巩嬅娓颖普?,自然處理起?/p>
11、也比三線性過濾會(huì)更慢。 Anti-aliasing(邊緣柔化或抗鋸齒):由于3D圖像中的物體邊緣總會(huì)或多或少的呈現(xiàn)三角形的鋸齒,而抗鋸齒就是使畫面平滑自然,提高畫質(zhì)以使之柔和的一種方法。如今最新的全屏抗鋸齒(Full Scene Anti-Aliasing)可以有效的消除多邊形結(jié)合處(特別是較小的多邊形間組合中)的錯(cuò)位現(xiàn)象,降低了圖像的失真度。全景抗鋸齒在進(jìn)行處理時(shí),須對圖像附近的像素進(jìn)行2-4次采樣,以達(dá)到不同級別的抗鋸齒效果。3dfx在驅(qū)動(dòng)中會(huì)加入對2x2或4x4抗鋸齒效果的選擇,根據(jù)串聯(lián)芯片的不同,雙芯片Voodoo5將能提供2x2的抗鋸齒效果,而四芯片的卡則
12、能提供更高的4x4抗鋸齒級別。簡而言之,就是將圖像邊緣及其兩側(cè)的像素顏色進(jìn)行混合,然后用新生成的具有混合特性的點(diǎn)來替換原來位置上的點(diǎn)以達(dá)到柔化物體外形、消除鋸齒的效果。 API(Application Programming Interface)應(yīng)用程序接口:API是存在于3D程序和3D顯示卡之間的接口,它使軟件運(yùn)行與硬件之上。為了使用3D加速功能,就必須使用顯示卡支持的API來編寫程序,比如Glide, Direct3D或是OpenGL。 Bi-linear Filtering(二線性過濾):是一個(gè)最基本的3D技術(shù),現(xiàn)在幾乎所有的3D加
13、速卡和游戲都支持這種過濾效果。當(dāng)一個(gè)紋理由小變大時(shí)就會(huì)不可避免的出現(xiàn)“馬賽克”現(xiàn)象,而過濾能有效的解決這一問題,它是通過在原材質(zhì)中對不同像素間利用差值算法的柔化處理來平滑圖像的。其工作是以目標(biāo)紋理的像素點(diǎn)為中心,對該點(diǎn)附近的4個(gè)像素顏色值求平均,然后再將這個(gè)平均顏色值貼至目標(biāo)圖像素的位置上。通過使用雙線性過濾,雖然不同像素間的過渡更加圓滑,但經(jīng)過雙線性處理后的圖像會(huì)顯得有些模糊Environment Mapped Bump Mapping(環(huán)境映射凹凸貼圖):真實(shí)世界中的物體表面都是不光滑的,所以需要通過凹凸模擬技術(shù)來體現(xiàn)真實(shí)物體所具有的凹凸起伏和褶皺效果。傳統(tǒng)的3D顯卡多采用浮雕(Embos
14、s)效果來近似實(shí)現(xiàn)凸凹映射,這種浮雕效果的逼真度有限,難以顯示細(xì)微的棱角處的反光效果和在復(fù)雜的多環(huán)境光源中的效果,更無法表現(xiàn)水波和氣流等特殊流體的效果。而環(huán)境映射凸凹貼圖是在標(biāo)準(zhǔn)表面紋理上再映射一層紋理,紋理的內(nèi)容相同但位置相錯(cuò),錯(cuò)位深度由深度信息和光源位置決定,再根據(jù)表現(xiàn)對象的不同,將下層紋理進(jìn)一步處理為上層紋理的陰影或底面,這樣就逼真地模擬出了真實(shí)物體表面的凸凹褶皺效果。 Gouraud Shading(高氏渲染):這是目前較為流行的著色方法,它為多邊形上的每一個(gè)點(diǎn)提供連續(xù)色盤,即渲染時(shí)每個(gè)多邊形可使用無限種顏色。它渲染的物體具有極為豐富的顏色和平滑的變色效果。
15、 Mip-mapping(Mip映射):Mip-mapping的核心特征是根據(jù)物體的景深方向位置發(fā)生變化時(shí),Mip映射根據(jù)不同的遠(yuǎn)近來貼上不同大小的材質(zhì)貼圖,比如近處貼512x512的大材質(zhì),而在遠(yuǎn)端物體貼上較小的貼圖。這樣不僅可以產(chǎn)生更好的視覺效果,同時(shí)也節(jié)約了系統(tǒng)資源。 Phong Shading(補(bǔ)色渲染):這是目前最好、最復(fù)雜的著色方法,效果也要優(yōu)于Gouraud Shading。它的優(yōu)勢在于對“鏡面反光”的處理,通過對模型上每一個(gè)點(diǎn)都賦予投射光線的總強(qiáng)度值,因此能實(shí)現(xiàn)極高的表面亮度,以達(dá)到“鏡面反光”的效果。
16、160; S3TL(Transform and lighting)(“變形與光源”技術(shù)):該技術(shù)類似于nVidia最新的T&L技術(shù),它可以大大減輕CPU的3D管道的幾何運(yùn)算過程?!白冃闻c光源”引擎可用于將來的OpenGL和DirectX 7圖形接口上,使游戲中的多邊形生成率提高到4到10倍。這極大的減輕了軟件的復(fù)雜性,也使CPU的運(yùn)算負(fù)擔(dān)得到極大的降低,因此對于CPU浮點(diǎn)速度較慢的系統(tǒng)來說,在此技術(shù)的支持下也能有較高速度的圖形處理能力。 S3TC(S3 Texture Compression)/DXTC/FXT1:S3TC是S3公司提出的一種紋理壓縮格式,其
17、目的是通過對紋理的壓縮,以達(dá)到節(jié)約系統(tǒng)帶寬并提高效能的目的。S3TC就是通過壓縮方式,利用有限的紋理緩存空間來存儲(chǔ)更多的紋理,因?yàn)樗С?:1的壓縮比例,所以6M的紋理可以被壓縮為1M存放在材質(zhì)緩存中,從而在節(jié)約了緩存的同時(shí)也提高了顯示性能。 DXTC和FXT1都是與S3TC類似的技術(shù),它們分別是微軟和3dfx開發(fā)的紋理壓縮標(biāo)準(zhǔn),DXTC雖然在Direct 6中就提供了支持,但至今也沒有得到游戲的支持,而FXT1能提供比S3TC更高的壓縮比,達(dá)到8:1,同時(shí)它也將在3dfx新版本的Glide中得到支持。 T&L(Transform
18、 and Lighting)變形與光源處理:這是nVidia為提高畫質(zhì)而研究出來的一種新型技術(shù),以往的顯卡技術(shù)中,為了使物體圖象真實(shí),就不得不大量增加多邊形設(shè)計(jì),這樣就會(huì)導(dǎo)致速度下降,而采用較少的多邊形呢,畫面又很粗糙。GeForce256中采用的這種T&L技術(shù)其特點(diǎn)是能在不增加物體多邊形的前提下,進(jìn)一步提高物體表面的邊緣圓滑程度,使圖像更真實(shí)準(zhǔn)確生動(dòng)。此外光源的作用也得到了重視:傳統(tǒng)的光源處理較為單一,無生動(dòng)感可言,而GeForce256擁有強(qiáng)大的光源處理能力,在硬件上它支持8個(gè)獨(dú)立光源,加上GPU的支持,即時(shí)處理的光源將讓畫面變得更加生動(dòng)真實(shí),可以產(chǎn)生帶有反射性質(zhì)的光源效果。
19、160; Trilinear Filtering(三線性過濾):三線性過濾就是用來減輕或消除不同組合等級紋理過渡時(shí)出現(xiàn)的組合交疊現(xiàn)象。它必須結(jié)合雙線性過濾和組合式處理映射一并使用。三線性過濾通過使用雙線性過濾從兩個(gè)最為相近的LOD等級紋理中取樣來獲得新的像素值,從而使兩個(gè)不同深度等級的紋理過渡能夠更為平滑。也因?yàn)槿绱?,三線性過濾必須使用兩次的雙線性過濾,也就是必須計(jì)算2x4=8個(gè)像素的值。對于許多3D加速開來說,這會(huì)需要它們兩個(gè)時(shí)鐘周期的計(jì)算時(shí)間。 W-Buffer:W-Buffer的作用與Z-Buffer類似,但它的作用范圍更小、精度更高。它可以將不
20、同物體和同一物體部分間的位置關(guān)系進(jìn)行更加細(xì)致的處理。 Z-Buffer:這是一項(xiàng)處理3D物體深度信息的技術(shù),它對不同物體和同一物體不同部分的當(dāng)前Z坐標(biāo)進(jìn)行紀(jì)錄,在進(jìn)行著色時(shí),對那些在其他物體背后的結(jié)構(gòu)進(jìn)行消隱,使它們不被顯示出來。Z Bufer所用的位數(shù)越高,則代表它能夠提供的景深值就越精確?,F(xiàn)在圖形芯片大多支持24bit Z-Buffer而加上8bit的模板Buffer后合稱為32bit Z-Buffer。 顯示內(nèi)存:與主板上的內(nèi)存功能一樣,顯存是也是用于存放數(shù)據(jù)的,只不過它存放的是顯示芯片處理后的數(shù)據(jù)。
21、160; 3D顯示卡的顯存較一般顯示卡的顯存不同之處在于:3D顯示卡上還有專門存放紋理數(shù)據(jù)或ZBuffer數(shù)據(jù)的顯存,例如帶有6M顯存的VooDoo 顯示卡,其中的2M顯存就是用于上述用途。由于3D的應(yīng)用越來越廣泛,以及大分辨率、高色深圖形處理的需要,對顯存速度的要求也越來越快,從早期的DRAM,過渡到EDODRAM,一直到現(xiàn)在經(jīng)常見到的SDRAM和SGRAM,速度越來越快,性能越來越高。圖四的顯存是SGRAM,注意它的四邊都有引線的,很好區(qū)別;圖五的顯存是EDODRAM,與SDRAM一樣采用了兩邊引線。區(qū)分EDODRAM和SDRAM可以看該顯存上的編號,一般標(biāo)有“08”、“10”、
22、“12”等字樣的多數(shù)是SDRAM,標(biāo)有“80”、“70”、“60”、“6”、“7”等字樣的多半是EDODRAM。除了上述3種常見的顯存外,還有更專業(yè)的顯存如VRAM(雙端口視頻內(nèi)存)、WRAM(窗口內(nèi)存)、RDRAM、CacheRAM等,多用在圖形處理工作站上。顯存的大小不固定,從單條256K、512K、1M到單條2M都有,因此不能僅看顯存芯片的個(gè)數(shù)來猜測顯示卡上有多大顯存容量。很多老的顯示卡上還有一些空插座用來擴(kuò)充顯存(如右圖,插座上已經(jīng)插上了顯存),我們在擴(kuò)充時(shí)要注意與顯示卡上已有的顯存速度配套,例如原顯存是80ns,新擴(kuò)充的顯存也要是80ns的,這樣在擴(kuò)充后才能少出故障。
23、 BIOS:又稱“VGA BIOS”,主要用于存放顯示芯片與驅(qū)動(dòng)程序之間的控制程序,另外還存放有顯示卡型號、規(guī)格、生產(chǎn)廠家、出廠時(shí)間等信息。打開計(jì)算機(jī)時(shí),通過顯示BIOS內(nèi)一段控制程序,將這些信息反饋到屏幕上。圖六是3塊不同顯示卡上的顯示BIOS,可見外形不盡相同。早期顯示BIOS是固化在ROM中的,不可以修改,而現(xiàn)在的多數(shù)顯示卡則采用了大容量的EPROM,即所謂的“Flash BIOS”,可以通過專用的程序進(jìn)行改寫升級。別小看這一功能,很多顯示卡就是通過不斷推出升級的驅(qū)動(dòng)程序來修改原程序中的錯(cuò)誤、適應(yīng)新的規(guī)范、提升顯示卡的性能的。對用戶而言,軟件提升性能的做法深得人心。
24、0; 總線接口:顯示卡要插在主板上才能與主板互相交換數(shù)據(jù)。與主板連接的接口主要ISA、EISA、VESA、PCI、AGP等幾種。ISA和EISA總線帶寬窄、速度慢,VESA總線擴(kuò)展能力差,這三種總線已經(jīng)被市場淘汰?,F(xiàn)在常見的是PCI和AGP接口。PCI接口是一種總線接口,以1/2或1/3的系統(tǒng)總線頻率工作(通常為33MHz),如果要在處理圖像數(shù)據(jù)的同時(shí)處理其它數(shù)據(jù),那么流經(jīng)PCI總線的全部數(shù)據(jù)就必須分別地進(jìn)行處理,這樣勢必存在數(shù)據(jù)滯留現(xiàn)象,在數(shù)據(jù)量大時(shí),PCI總線就顯得很緊張。AGP接口是為了解決這個(gè)問題而設(shè)計(jì)的,它是一種專用的顯示接口(就是說,可以在主板的PCI插槽中插上聲卡、
25、顯示卡、視頻捕捉卡等板卡,卻不能在主板的AGP插槽中插上除了AGP顯示卡以外的任何板卡),具有獨(dú)占總線的特點(diǎn),只有圖像數(shù)據(jù)才能通過AGP端口。另外AGP使用了更高的總線頻率(66MHz),這樣極大地提高了數(shù)據(jù)傳輸率。 目前的顯示卡接口的發(fā)展趨勢是AGP接口。要留意的是,AGP技術(shù)分AGP1×和AGP2×,后者的最大理論數(shù)據(jù)傳輸率是前者的2倍,今年將會(huì)出現(xiàn)支持AGP4×的顯示卡(例如Savage4),它的最大理論數(shù)據(jù)傳輸率將達(dá)到1056MB/s。區(qū)分AGP接口和PCI接口很容易,前者的引線上下寬度錯(cuò)開,俗稱“金手指”,后者的引線上下一般齊
26、。 VGA插座:它是一個(gè)有15個(gè)插孔的插座,外型有點(diǎn)像大寫的“D”(防止插反了)。與聲卡上的MIDI連接器不同的是,VGA插座的插孔分3排設(shè)置,每排5個(gè)孔,MIDI連接器有9個(gè)孔,2排設(shè)置,比前者長一點(diǎn),扁一點(diǎn)。VGA插座是顯示卡的輸出接口,與顯示器的D形插頭相連,用于模擬信號的輸出。 特性連接器:是顯示卡與視頻設(shè)備交換數(shù)據(jù)的通道,通常是34針,也有26針的。它的作用不大,早期用于連接MPEG硬解壓卡作為信息傳送的通道。 其它部件:晶體振蕩器:不銹鋼外殼,比較顯眼。其作用是產(chǎn)生固定的振蕩頻率使顯示卡各部件 的運(yùn)
27、作有個(gè)參考的基準(zhǔn)。 S端子:部分顯示卡通過它完成向電視機(jī)(或監(jiān)視器)輸出的功能,5個(gè)插孔呈半圓分布,與電視機(jī)上的S端子完全相同。 貼片電阻:中、高檔顯示卡由于工作頻率很高,采用了無引線的貼片電阻以減少干擾。它們是構(gòu)成顯示卡電氣線路的一部分。 。 硬件技術(shù)術(shù)語 內(nèi)存篇內(nèi)存篇 BANK:BANK是指內(nèi)存插槽的計(jì)算單位(也有人稱為記憶庫),它是計(jì)算機(jī)系統(tǒng)與內(nèi)存間資料匯流的基本運(yùn)作單位。 內(nèi)存的速度:內(nèi)存的速度是以每筆CPU與內(nèi)存間數(shù)據(jù)處理耗費(fèi)的時(shí)間來計(jì)算,為總線循環(huán)(bus cycle)以奈秒(ns)為單位。
28、60; 內(nèi)存模塊 (Memory Module):提到內(nèi)存模塊是指一個(gè)印刷電路板表面上有鑲嵌數(shù)個(gè)記憶體芯片chips,而這內(nèi)存芯片通常是DRAM芯片,但近來系統(tǒng)設(shè)計(jì)也有使用快取隱藏式芯片鑲嵌在內(nèi)存模塊上內(nèi)存模塊是安裝在PC 的主機(jī)板上的專用插槽(Slot)上鑲嵌在Module上DRAM芯片(chips)的數(shù)量和個(gè)別芯片(chips)的容量,是決定內(nèi)存模塊的設(shè)計(jì)的主要因素。 SIMM (Single In-line Memory Module):電路板上面焊有數(shù)目不等的記憶IC,可分為以下2種型態(tài): 72
29、PIN:72腳位的單面內(nèi)存模塊是用來支持32位的數(shù)據(jù)處理量。 30PIN:30腳位的單面內(nèi)存模塊是用來支持8位的數(shù)據(jù)處理量。 DIMM (Dual In-line Memory Module):(168PIN) 用來支持64位或是更寬的總線,而且只用3.3伏特的電壓,通常用在64位的桌上型計(jì)算機(jī)或是服務(wù)器。 RIMM:RIMM模塊是下一世代的內(nèi)存模塊主要規(guī)格之一,它是Intel公司于1999年推出芯片組所支持的內(nèi)存模塊,其頻寬高達(dá)1.6Gbyte/sec。 SO
30、-DIMM (Small Outline Dual In-line Memory Module) (144PIN): 這是一種改良型的DIMM模塊,比一般的DIMM模塊來得小,應(yīng)用于筆記型計(jì)算機(jī)、列表機(jī)、傳真機(jī)或是各種終端機(jī)等。 PLL: 為鎖相回路,用來統(tǒng)一整合時(shí)脈訊號,使內(nèi)存能正確的存取資料。 Rambus 內(nèi)存模塊 (184PIN): 采用Direct RDRAM的內(nèi)存模塊,稱之為RIMM模塊,該模塊有184pin腳,資料的輸出方式為串行,與現(xiàn)行使用的DIMM模塊168pin,并列輸出的架構(gòu)有很大的差異。
31、 6層板和4層板(6 layers V.S. 4 layers): 指的是電路印刷板PCB Printed Circuit Board用6層或4層的玻璃纖維做成,通常SDRAM會(huì)使用6層板,雖然會(huì)增加PCB的成本但卻可免除噪聲的干擾,而4層板雖可降低PCB的成本但效能較差。 Register:是緩存器的意思,其功能是能夠在高速下達(dá)到同步的目的。 SPD:為Serial Presence Detect 的縮寫,它是燒錄在EEPROM內(nèi)的碼,以往開機(jī)時(shí)BIOS必須偵測memory,但有了SPD就不必再去作偵測的動(dòng)作,而由BIOS直接讀取 SP
32、D取得內(nèi)存的相關(guān)資料。 Parity和ECC的比較:同位檢查碼(parity check codes)被廣泛地使用在偵錯(cuò)碼(error detection codes)上,他們增加一個(gè)檢查位給每個(gè)資料的字元(或字節(jié)),并且能夠偵測到一個(gè)字符中所有奇(偶)同位的錯(cuò)誤,但Parity有一個(gè)缺點(diǎn),當(dāng)計(jì)算機(jī)查到某個(gè)Byte有錯(cuò)誤時(shí),并不能確定錯(cuò)誤在哪一個(gè)位,也就無法修正錯(cuò)誤。 緩沖器和無緩沖器(Buffer V.S. Unbuffer):有緩沖器的DIMM 是用來改善時(shí)序(timing)問題的一種方法無緩沖器的DIMM雖然可被設(shè)計(jì)用于系統(tǒng)上,但它
33、只能支援四條DIMM。若將無緩沖器的DIMM用于速度為100Mhz的主機(jī)板上的話,將會(huì)有存取不良的影響。而有緩沖器的DIMM則可使用四條以上的內(nèi)存,但是若使用的緩沖器速度不夠快的話會(huì)影響其執(zhí)行效果。換言之,有緩沖器的DIMM雖有速度變慢之虞,但它可以支持更多DIMM的使用。 自我充電 (Self-Refresh):DRAM內(nèi)部具有獨(dú)立且內(nèi)建的充電電路于一定時(shí)間內(nèi)做自我充電, 通常用在筆記型計(jì)算機(jī)或可攜式計(jì)算機(jī)等的省電需求高的計(jì)算機(jī)。 預(yù)充電時(shí)間 (CAS Latency):通常簡稱CL。例如CL=3,表示計(jì)算機(jī)系統(tǒng)自主存儲(chǔ)器讀取第一筆資料
34、時(shí),所需的準(zhǔn)備時(shí)間為3個(gè)外部時(shí)脈 (System clock)。CL2與CL3的差異僅在第一次讀取資料所需準(zhǔn)備時(shí)間,相差一個(gè)時(shí)脈,對整個(gè)系統(tǒng)的效能并無顯著影響。 時(shí)鐘信號 (Clock):時(shí)鐘信號是提供給同步內(nèi)存做訊號同步之用,同步記憶體的存取動(dòng)作必需與時(shí)鐘信號同步。 電子工程設(shè)計(jì)發(fā)展聯(lián)合會(huì)議 (JEDEC):JEDEC大部分是由從事設(shè)計(jì)、發(fā)明的制造業(yè)尤以有關(guān)計(jì)算機(jī)記憶模塊所組成的一個(gè)團(tuán)體財(cái)團(tuán),一般工業(yè)所生產(chǎn)的記憶體產(chǎn)品大多以JEDEC所制定的標(biāo)準(zhǔn)為評量。 只讀存儲(chǔ)器ROM (Read Only Memory)
35、:ROM是一種只能讀取而不能寫入資料之記燱體,因?yàn)檫@個(gè)特所以最常見的就是主機(jī)板上的 BIOS (基本輸入/輸出系統(tǒng)Basic Input/Output System)因?yàn)锽ISO是計(jì)算機(jī)開機(jī)必備的基本硬件設(shè)定用來與外圍做為低階通信接口,所以BISO之程式燒錄于ROM中以避免隨意被清除資料。 EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM):為一種將資料寫入后即使在電源關(guān)閉的情況下,也可以保留一段相當(dāng)長的時(shí)間,且寫入資料時(shí)不需要另外提高電壓,只要寫入某一些句柄,就可以把資料寫入內(nèi)存中了。 EPR
36、OM (Erasable Programmable ROM):為一種可以透過紫外線的照射將其內(nèi)部的資料清除掉之后,再用燒錄器之類的設(shè)備將資料燒錄進(jìn) EPROM內(nèi),優(yōu)點(diǎn)為可以重復(fù)的燒錄資料。 程序規(guī)畫的只讀存儲(chǔ)器 (PROM):是一種可存程序的內(nèi)存,因?yàn)橹荒軐懸淮钨Y料,所以它一旦被寫入資料若有錯(cuò)誤,是無法改變的且無法再存其它資料,所以只要寫錯(cuò)資料這顆內(nèi)存就無法回收重新使用。 MASK ROM:是制造商為了要大量生產(chǎn),事先制作一顆有原始數(shù)據(jù)的ROM或EPROM當(dāng)作樣本,然后再大量生產(chǎn)與樣本一樣的 ROM,這一種做為大量生產(chǎn)的ROM樣本就是MA
37、SK ROM,而燒錄在MASK ROM中的資料永遠(yuǎn)無法做修改。 隨機(jī)存取內(nèi)存RAM ( Random Access Memory):RAM是可被讀取和寫入的內(nèi)存,我們在寫資料到RAM記憶體時(shí)也同時(shí)可從RAM讀取資料,這和ROM內(nèi)存有所不同。但是RAM必須由穩(wěn)定流暢的電力來保持它本身的穩(wěn)定性,所以一旦把電源關(guān)閉則原先在RAM里頭的資料將隨之消失。 動(dòng)態(tài)隨機(jī)存取內(nèi)存 DRAM (Dynamic Random Access Memory):DRAM 是Dynamic Random Access Memory 的縮寫,通常是計(jì)算機(jī)內(nèi)的主存儲(chǔ)器,它
38、是而用電容來做儲(chǔ)存動(dòng)作,但因電容本身有漏電問題,所以內(nèi)存內(nèi)的資料須持續(xù)地存取不然資料會(huì)不見。 FPM DRAM (Fast Page Mode DRAM):是改良的DRAM,大多數(shù)為72IPN或30PIN的模塊,F(xiàn)PM 將記憶體內(nèi)部隔成許多頁數(shù)Pages,從512 bite 到數(shù) Kilobytes 不等,它特色是不需等到重新讀取時(shí),就可讀取各page內(nèi)的資料。 EDO DRAM (Extended Data Out DRAM):EDO的存取速度比傳統(tǒng)DRAM快10%左右,比FPM快12到30倍一般為72PIN、168PIN的模塊。
39、160; SDRAM:Synchronous DRAM 是一種新的DRAM架構(gòu)的技術(shù);它運(yùn)用晶片內(nèi)的clock使輸入及輸出能同步進(jìn)行。所謂clock同步是指記憶體時(shí)脈與CPU的時(shí)脈能同步存取資料。SDRAM節(jié)省執(zhí)行指令及數(shù)據(jù)傳輸?shù)臅r(shí)間,故可提升計(jì)算機(jī)效率。 DDR:DDR 是一種更高速的同步內(nèi)存,DDR SDRAM為168PIN的DIMM模塊,它比SDRAM的傳輸速率更快, DDR的設(shè)計(jì)是應(yīng)用在服務(wù)器、工作站及數(shù)據(jù)傳輸?shù)容^高速需求之系統(tǒng)。 DDRII (Double Data Rate Synchronous DRAM):D
40、DRII 是DDR原有的SLDRAM聯(lián)盟于1999年解散后將既有的研發(fā)成果與DDR整合之后的未來新標(biāo)準(zhǔn)。DDRII的詳細(xì)規(guī)格目前尚未確定。 DRDRAM (Direct Rambus DRAM):是下一代的主流內(nèi)存標(biāo)準(zhǔn)之一,由Rambus 公司所設(shè)計(jì)發(fā)展出來,是將所有的接腳都連結(jié)到一個(gè)共同的Bus,這樣不但可以減少控制器的體積,已可以增加資料傳送的效率。 RDRAM (Rambus DRAM):是由Rambus公司獨(dú)立設(shè)計(jì)完成,它的速度約一般DRAM的10倍以上,雖有這樣強(qiáng)的效能,但使用后內(nèi)存控制器需要相當(dāng)大的改變,所以目前這一類的內(nèi)存大
41、多使用在游戲機(jī)器或者專業(yè)的圖形加速適配卡上。 VRAM (Video RAM):與DRAM最大的不同在于其有兩組輸出及輸入口,所以可以同時(shí)一邊讀入,一邊輸出資料。 WRAM (Window RAM):屬于VRAM的改良版,其不同之處在于其控制線路有一、二十組的輸入/輸出控制器,并采用EDO的資料存取模式。 MDRAM (Multi-Bank RAM):MIDRAM 的內(nèi)部分成數(shù)個(gè)各別不同的小儲(chǔ)存庫 (BANK),也就是數(shù)個(gè)屬立的小單位矩陣所構(gòu)成。每個(gè)儲(chǔ)存庫之間以高于外部的資料速度相互連接,其應(yīng)用于高速顯示卡或加
42、速卡中。 靜態(tài)隨機(jī)處理內(nèi)存 SRAM (Static Random Access Memory):SRAM 是Static Random Access Memory 的縮寫,通常比一般的動(dòng)態(tài)隨機(jī)處理內(nèi)存處理速度更快更穩(wěn)定。所謂靜態(tài)的意義是指內(nèi)存資料可以常駐而不須隨時(shí)存取。因?yàn)榇朔N特性,靜態(tài)隨機(jī)處理內(nèi)存通常被用來做高速緩存。 Async SRAM:為異步SRAM這是一種較為舊型的SRAM,通常被用于電腦上的 Level 2 Cache上,它在運(yùn)作時(shí)獨(dú)立于計(jì)算機(jī)的系統(tǒng)時(shí)脈外。 Sync SRAM:為同步SRAM,它
43、的工作時(shí)脈與系統(tǒng)是同步的。 SGRAM (Synchronous Graphics RAM):是由SDRAM再改良而成以區(qū)塊Block為單位,個(gè)別地取回或修改存取的資料,減少內(nèi)存整體讀寫的次數(shù)增加繪圖控制器。 高速緩存 (Cache Ram):為一種高速度的內(nèi)存是被設(shè)計(jì)用來處理運(yùn)作CPU??烊∮洃涹w是利用 SRAM 的顆粒來做內(nèi)存。因連接方式不同可分為一是外接方式(External)另一種為內(nèi)接方式(Internal)。外接方式是將內(nèi)存放在主機(jī)板上也稱為Level 1 Cache而內(nèi)接方式是將內(nèi)存放在CPU中稱為Level 2 Cache
44、。 PCMCIA (Personal Computer Memory Card International Association):是一種標(biāo)準(zhǔn)的卡片型擴(kuò)充接口,多半用于筆記型計(jì)算機(jī)上或是其它外圍產(chǎn)品,其種類可以分為: Type 1:3.3mm的厚度,常作成SRAM、Flash RAM 的記憶卡以及最近打印機(jī)所使用的DRAM記憶卡。 Type 2:5.5mm的厚度,通常設(shè)計(jì)為筆記計(jì)算機(jī)所使用的調(diào)制解調(diào)器接口(Modem)。 Type 3:10.5mm的厚度,被運(yùn)用為連接硬盤的ATA接口。
45、 Type 4:小型的PCMCIA卡,大部用于數(shù)字相機(jī)。 FLASH:Flash內(nèi)存比較像是一種儲(chǔ)存裝置,因?yàn)楫?dāng)電源關(guān)掉后儲(chǔ)存在Flash內(nèi)存中的資料并不會(huì)流失掉,在寫入資料時(shí)必須先將原本的資料清除掉,然后才能再寫入新的資料,缺點(diǎn)為寫入資料的速度太慢。 重新標(biāo)示過的內(nèi)存模塊(Remark Memory Module):在內(nèi)存市場許多商家都會(huì)販?zhǔn)壑匦聵?biāo)示過的內(nèi)存模塊,所謂重新標(biāo)示過的內(nèi)存模塊就是將芯片Chip上的標(biāo)示變更過,使其所顯示出錯(cuò)誤的訊息以提供商家賺取更多的利潤。一般說來,業(yè)者會(huì)標(biāo)示成較快的速度將( -7改
46、成-6)或?qū)]有廠牌的改為有廠牌的。要避免購買到這方面的產(chǎn)品,最佳的方法就是向好聲譽(yù)的供貨商來購買頂級芯片制造商產(chǎn)品。 內(nèi)存的充電 (Refresh):主存儲(chǔ)器是DRAM組合而成,其電容需不斷充電以保持資料的正確。一般有2K與4K Refresh的分類,而2K比4K有較快速的Refresh但2K比4K耗電。 硬件技術(shù)術(shù)語 CPU篇CPU術(shù)語 3DNow!: (3D no waiting)AMD公司開發(fā)的SIMD指令集,可以增強(qiáng)浮點(diǎn)和多媒體運(yùn)算的速度,它的指令數(shù)為21條。 ALU: (Arithmetic Logic
47、Unit,算術(shù)邏輯單元)在處理器之中用于計(jì)算的那一部分,與其同級的有數(shù)據(jù)傳輸單元和分支單元。 BGA:(Ball Grid Array,球狀矩陣排列)一種芯片封裝形式,例:82443BX。 BHT: (branch prediction table,分支預(yù)測表)處理器用于決定分支行動(dòng)方向的數(shù)值表。 BPU:(Branch Processing Unit,分支處理單元)CPU中用來做分支處理的那一個(gè)區(qū)域。 Brach Pediction: (分支預(yù)測)從P5時(shí)代開始的一種先進(jìn)的數(shù)據(jù)處理
48、方法,由CPU來判斷程序分支的進(jìn)行方向,能夠更快運(yùn)算速度。 CMOS: (Complementary Metal Oxide Semiconductor,互補(bǔ)金屬氧化物半導(dǎo)體)它是一類特殊的芯片,最常見的用途是主板的BIOS(Basic Input/OutputSystem,基本輸入/輸出系統(tǒng))。 CISC: (Complex Instruction Set Computing,復(fù)雜指令集計(jì)算機(jī))相對于RISC而言,它的指令位數(shù)較長,所以稱為復(fù)雜指令。如:x86指令長度為87位。 COB: (Cache on
49、board,板上集成緩存)在處理器卡上集成的緩存,通常指的是二級緩存,例:奔騰II COD: (Cache on Die,芯片內(nèi)集成緩存)在處理器芯片內(nèi)部集成的緩存,通常指的是二級緩存,例:PGA賽揚(yáng)370 CPGA: (Ceramic Pin Grid Array,陶瓷針型柵格陣列)一種芯片封裝形式。 CPU: (Center Processing Unit,中央處理器)計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的大腦,用于控制和管理整個(gè)機(jī)器的運(yùn)作,并執(zhí)行計(jì)算任務(wù)。 Data Forwarding: (數(shù)據(jù)前送)
50、CPU在一個(gè)時(shí)鐘周期內(nèi),把一個(gè)單元的輸出值內(nèi)容拷貝到另一個(gè)單元的輸入值中。 Decode: (指令解碼)由于X86指令的長度不一致,必須用一個(gè)單元進(jìn)行“翻譯”,真正的內(nèi)核按翻譯后要求來工作。 EC: (Embedded Controller,嵌入式控制器)在一組特定系統(tǒng)中,新增到固定位置,完成一定任務(wù)的控制裝置就稱為嵌入式控制器。 Embedded Chips: (嵌入式)一種特殊用途的CPU,通常放在非計(jì)算機(jī)系統(tǒng),如:家用電器。 EPIC: (explicitly parallel
51、 instruction code,并行指令代碼)英特爾的64位芯片架構(gòu),本身不能執(zhí)行x86指令,但能通過譯碼器來兼容舊有的x86指令,只是運(yùn)算速度比真正的32位芯片有所下降。 FADD: (Floationg Point Addition,浮點(diǎn)加)FCPGA(Flip Chip Pin Grid Array,反轉(zhuǎn)芯片針腳柵格陣列)一種芯片封裝形式,例:奔騰III 370。 FDIV: (Floationg Point Divide,浮點(diǎn)除)FEMMS(Fast Entry/Exit Multimedia State,快速進(jìn)入/退出多媒體
52、狀態(tài))在多能奔騰之中,MMX和浮點(diǎn)單元是不能同時(shí)運(yùn)行的。新的芯片加快了兩者之間的切換,這就是FEMMS。 FFT: (fast Fourier transform,快速熱歐姆轉(zhuǎn)換)一種復(fù)雜的算法,可以測試CPU的浮點(diǎn)能力。 FID: (FID:Frequency identify,頻率鑒別號碼)奔騰III通過ID號來檢查CPU頻率的方法,能夠有效防止Remark。 FIFO: (First Input First Output,先入先出隊(duì)列)這是一種傳統(tǒng)的按序執(zhí)行方法,先進(jìn)入的指令先完成并引退,跟著才執(zhí)行第二條
53、指令。 FLOP: (Floating Point Operations Per Second,浮點(diǎn)操作/秒)計(jì)算CPU浮點(diǎn)能力的一個(gè)單位。 FMUL: (Floationg Point Multiplication,浮點(diǎn)乘) FPU: (Float Point Unit,浮點(diǎn)運(yùn)算單元)FPU是專用于浮點(diǎn)運(yùn)算的處理器,以前的FPU是一種單獨(dú)芯片,在486之后,英特爾把FPU與集成在CPU之內(nèi)。 FSUB: (Floationg Point Subtraction,浮點(diǎn)減)
54、; HL-PBGA: (表面黏著、高耐熱、輕薄型塑膠球狀矩陣封裝)一種芯片封裝形式。 IA: (Intel Architecture,英特爾架構(gòu))英特爾公司開發(fā)的x86芯片結(jié)構(gòu)。 ID: (identify,鑒別號碼)用于判斷不同芯片的識別代碼。 IMM: (Intel Mobile Module,英特爾移動(dòng)模塊)英特爾開發(fā)用于筆記本電腦的處理器模塊,集成了CPU和其它控制設(shè)備。 Instructions Cache: (指令緩存)由于系統(tǒng)主內(nèi)存的速度較慢,當(dāng)CPU讀取
55、指令的時(shí)候,會(huì)導(dǎo)致CPU停下來等待內(nèi)存?zhèn)鬏數(shù)那闆r。指令緩存就是在主內(nèi)存與CPU之間增加一個(gè)快速的存儲(chǔ)區(qū)域,即使CPU未要求到指令,主內(nèi)存也會(huì)自動(dòng)把指令預(yù)先送到指令緩存,當(dāng)CPU要求到指令時(shí),可以直接從指令緩存中讀出,無須再存取主內(nèi)存,減少了CPU的等待時(shí)間。 Instruction Coloring: (指令分類)一種制造預(yù)測執(zhí)行指令的技術(shù),一旦預(yù)測判斷被相應(yīng)的指令決定以后,處理器就會(huì)相同的指令處理同類的判斷。 Instruction Issue: (指令發(fā)送)它是第一個(gè)CPU管道,用于接收內(nèi)存送到的指令,并把它發(fā)到執(zhí)行單元。IPC(In
56、structions Per Clock Cycle,指令/時(shí)鐘周期)表示在一個(gè)時(shí)鐘周期用可以完成的指令數(shù)目。 KNI: (Katmai New Instructions,Katmai新指令集,即SSE) Latency(潛伏期)從字面上了解其含義是比較困難的,實(shí)際上,它表示完全執(zhí)行一個(gè)指令所需的時(shí)鐘周期,潛伏期越少越好。嚴(yán)格來說,潛伏期包括一個(gè)指令從接收到發(fā)送的全過程?,F(xiàn)今的大多數(shù)x86指令都需要約5個(gè)時(shí)鐘周期,但這些周期之中有部分是與其它指令交迭在一起的(并行處理),因此CPU制造商宣傳的潛伏期要比實(shí)際的時(shí)間長。 LDT: (Ligh
57、tning Data Transport,閃電數(shù)據(jù)傳輸總線)K8采用的新型數(shù)據(jù)總線,外頻在200MHz以上。 MMX: (MultiMedia Extensions,多媒體擴(kuò)展指令集)英特爾開發(fā)的最早期SIMD指令集,可以增強(qiáng)浮點(diǎn)和多媒體運(yùn)算的速度。 MFLOPS: (Million Floationg Point/Second,每秒百萬個(gè)浮點(diǎn)操作)計(jì)算CPU浮點(diǎn)能力的一個(gè)單位,以百萬條指令為基準(zhǔn)。 NI: (NonIntel,非英特爾架構(gòu)) 除了英特爾之外,還有許多其它生產(chǎn)兼容x86體系的廠商,由于專利權(quán)的問
58、題,它們的產(chǎn)品和英特爾系不一樣,但仍然能運(yùn)行x86指令。 OLGA: (Organic Land Grid Array,基板柵格陣列)一種芯片封裝形式。 OoO: (Out of Order,亂序執(zhí)行)Post-RISC芯片的特性之一,能夠不按照程序提供的順序完成計(jì)算任務(wù),是一種加快處理器運(yùn)算速度的架構(gòu)。 PGA: (Pin-Grid Array,引腳網(wǎng)格陣列)一種芯片封裝形式,缺點(diǎn)是耗電量大。 Post-RISC: 一種新型的處理器架構(gòu),它的內(nèi)核是RISC,而外圍是CISC,結(jié)合了
59、兩種架構(gòu)的優(yōu)點(diǎn),擁有預(yù)測執(zhí)行、處理器重命名等先進(jìn)特性,如:Athlon。 PSN: (Processor Serial numbers,處理器序列號)標(biāo)識處理器特性的一組號碼,包括主頻、生產(chǎn)日期、生產(chǎn)編號等。 PIB: (Processor In a Box,盒裝處理器)CPU廠商正式在市面上發(fā)售的產(chǎn)品,通常要比OEM(Original EquipmentManufacturer,原始設(shè)備制造商)廠商流通到市場的散裝芯片貴,但只有PIB擁有廠商正式的保修權(quán)利。 PPGA: (Plastic Pin Grid A
60、rray,塑膠針狀矩陣封裝)一種芯片封裝形式,缺點(diǎn)是耗電量大。 PQFP: (Plastic Quad Flat Package,塑料方塊平面封裝)一種芯片封裝形式。 RAW: (Read after Write,寫后讀)這是CPU亂序執(zhí)行造成的錯(cuò)誤,即在必要條件未成立之前,已經(jīng)先寫下結(jié)論,導(dǎo)致最終結(jié)果出錯(cuò)。 Register Contention: (搶占寄存器)當(dāng)寄存器的上一個(gè)寫回任務(wù)未完成時(shí),另一個(gè)指令征用此寄存器時(shí)出現(xiàn)的沖突。 Register Pressure: (寄存器不足)軟件算法執(zhí)行時(shí)所需的寄存器數(shù)目受到限制。對于X86
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