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1、材質(zhì)與貼圖 課程 教 案授課題目: 材質(zhì)基礎(chǔ)(玻璃材質(zhì)的制作) (第2單元)教師姓名謝小丹授課班級(jí)動(dòng)漫082班授課時(shí)間2010、3、17第5-6節(jié)授課類型理論課訓(xùn)練課輔導(dǎo)課實(shí)訓(xùn)課其他教學(xué)方法及手段講授討論多媒體講解模型、實(shí)物講解掛圖講解教學(xué)目的、要求教學(xué)目的:讓學(xué)生認(rèn)識(shí)hyperShader編輯器,學(xué)會(huì)節(jié)點(diǎn)的運(yùn)用。教學(xué)要求:要求學(xué)生掌握hyperShader窗口的使用,學(xué)習(xí)節(jié)點(diǎn)之間的連接方法。材質(zhì)基本理論。各種材質(zhì)的參數(shù)和應(yīng)用方法。 教學(xué)重、難點(diǎn):教學(xué)重點(diǎn):透明顏色的調(diào)整,Diffuse 與Color的關(guān)系,凹凸法線貼圖的含義,高光的調(diào)節(jié)。教學(xué)難點(diǎn):制作紋理,材質(zhì)節(jié)點(diǎn)。教學(xué)基本內(nèi)容一、 may
2、a基本材質(zhì)學(xué)習(xí)二、 實(shí)例:玻璃材質(zhì)的制作三、 maya基本材質(zhì)學(xué)習(xí)1、 材質(zhì)編輯窗口Hypershader的使用,材質(zhì)節(jié)點(diǎn)連接方法。現(xiàn)實(shí)和隱藏創(chuàng)建區(qū) 顯示材質(zhì)球列表區(qū)和節(jié)點(diǎn)編輯區(qū)顯示材質(zhì)球列表區(qū) 顯示節(jié)點(diǎn)編輯區(qū)顯示前后工作區(qū)狀況 清除工作區(qū)重新排列工作區(qū) 把物體材質(zhì)顯示在工作區(qū)在工作區(qū)顯示上游節(jié)點(diǎn) 在工作區(qū)顯示上、下游節(jié)點(diǎn)在工作區(qū)顯示下游節(jié)點(diǎn)2、材質(zhì)球的運(yùn)用以及材質(zhì)球的基本屬性我們把物體表面特性分成兩種:反射模型和照明模型。反射模型和照射到表面上的燈光有關(guān),然而,照明 模型與光線從表面的發(fā)散有關(guān)。我們將考慮反射的三個(gè)成分:specular, diffuse,和ambient。Specular成
3、分是光線直接從表面的光滑部分反彈。它通常產(chǎn)生一個(gè)更強(qiáng)烈的光線區(qū)域,叫做highlight(高光區(qū))。Diffuse成分是光線向每一個(gè)方向伸展。這種反射是由表面細(xì)小的不完整性或者“粗糙度”引起的。(看右邊的圖) Ambient成分對(duì)外部光線來說是固定不變的。通常它被添加到Specular和Diffuse成分中。反射:只使用ambient成分的表面反射模型。我們可以看到光線與表面的交互作用使它似乎很平坦。Lambert反射模型考慮diffuse和ambient成分。然而它不考慮specular反射,我們可以看到?jīng)]有高光區(qū)。因此,我們可以對(duì)很不光滑的物體使用這個(gè)。Phong反射模型使用所有的三個(gè)成分
4、:specular,diffuse,和ambient。specular成分不考慮物體的幾何形狀。因此,在某些情況下會(huì)看上去有點(diǎn)假。Blinn反射模型也使用所有的三個(gè)成分:specular,diffuse,和ambient。在另一方面,當(dāng)計(jì)算specular的時(shí)候Blinn還考慮表面的幾何形狀。因此,能更好的混合高光區(qū)。它能給我們一個(gè)更好的金屬表面的近似值。我們可以注意到當(dāng)我們移走Blinn模型的diffuse成分,我們可以很容易看到高光區(qū)。注意環(huán)型高光區(qū)邊緣的過度效果。3 材質(zhì)類型Specular shading(曲面高光是不同的相同的屬性分別不同的屬性Blinn四、 實(shí)例:玻璃材質(zhì)的制作點(diǎn)擊
5、Windows菜單中Rendering Editors中的Multilister命令打開Multilister窗口,點(diǎn)擊Multilister窗口的Edit菜單中的Create命令創(chuàng)建一個(gè)Blinn材質(zhì),雙擊新建立的Blinn材質(zhì)打開屬性窗口對(duì)材質(zhì)進(jìn)行設(shè)置。在Common Material Attributes卷展欄中將Color顏色修改為黑色,將Transparency顏色修改為H、S、V0、0、0.923,將Diffuse數(shù)值修改為0.8。在Specular Shading卷展欄中將Eccentricity數(shù)值修改為0.025,Specular
6、60;Roll Off數(shù)值為0.966,將Spcular Color的顏色設(shè)置為純白色,Reflectivity數(shù)值為0.075。展開Raytrace Options卷展欄,勾選Refractions使光線跟蹤生效,將Refractive Index數(shù)值修改為1.3,將Refraction Limit和Reflection Limit數(shù)值修改為20,這樣我們就得到了玻璃的材質(zhì),將編輯好的材質(zhì)賦予玻璃杯。 下面編輯葡萄酒的材質(zhì),葡萄酒的材質(zhì)同玻璃杯的材質(zhì)大體相同,只要對(duì)玻璃材質(zhì)進(jìn)行一些簡(jiǎn)單的修改即可。選中前面編輯好的玻璃材質(zhì)點(diǎn)
7、擊Edit中Duplicate中的Shading Network命令復(fù)制一個(gè)材質(zhì),雙擊復(fù)制的材質(zhì)在屬性窗口中將Transparency顏色修改為H、S、V351.97、0.8、0.54,在Specular Shading卷展欄中將Eccentricity數(shù)值修改為0.128,Specular Roll Off數(shù)值為0.7,Spcular Color顏色為H、S、V359.55、0.7、0.9,Reflectivity數(shù)值為0,葡萄酒的材質(zhì)也編輯完成了,將材質(zhì)賦予葡萄酒。 最后打開渲染設(shè)置窗口,在Raytracing Qual
8、ity卷展欄中勾選Raytracing,將Reflection設(shè)置為2,將Refraction設(shè)置為8。渲染視圖就可以看到最終的效果。(圖4)雖然玻璃材質(zhì)制作起來很簡(jiǎn)單,但是要在最終的渲染中得到好的效果還要同場(chǎng)景中的燈光進(jìn)行配合,燈光的位置,方向以及強(qiáng)弱都會(huì)直接影響最終得到的效果。玻璃的制作步驟一:打開場(chǎng)景文件,為了更好地觀察場(chǎng)景,可以將模型以線框顯示。因?yàn)椴馁|(zhì)完全透明后在場(chǎng)景中會(huì)看不見,選擇菜單>Shading>Wireframe on Shaded(視圖>材質(zhì)>材質(zhì)框架命令。步驟二:選擇菜單Windows>Rendering Editors窗口>Hype
9、rshade超級(jí)材質(zhì)管理器,在Hypershade窗口的Create Maya Nodes(創(chuàng)建Maya節(jié)點(diǎn))區(qū)域中單擊Blinn,先創(chuàng)建一個(gè)Blinn材質(zhì),改名為glass。步驟三:在場(chǎng)景中選擇要作為玻璃的模型,在Hypershade窗口中右鍵單擊glass,在彈出的菜單中選擇Assign Material To Selection , 將材質(zhì)球指定給模型。步驟四:在Hypershade窗口中創(chuàng)建一個(gè)Blinn材質(zhì),改名為black,并指定給作為背景的模型。再次創(chuàng)建一個(gè)Blinn材質(zhì),改名為ground,并指定給地面的模型。步驟五:玻璃材質(zhì)是靠透明的數(shù)值來控制其透明程度的。在Hypersha
10、de窗口中雙擊glass,在彈出的屬性窗口中單擊Transparency后面的顏色選區(qū),在調(diào)色器將HSV的值改為H:0,S:0,V:1, 也可以拖動(dòng)Transparency后面的滑條,將透明的顏色改為白色,白色為全透明。更改Eccentricity值為0.083,Specular Roll Off值為0.719,Specular Color顏色為白色。步驟六:選擇狀態(tài)欄中的渲染全局設(shè)置按鈕,打開Render Settings 窗口,進(jìn)入Maya Software(Maya軟件渲染)區(qū)域,將Quality(質(zhì)量)設(shè)置為ProductionQuality(生產(chǎn)質(zhì)量,這樣渲染出來的物體不會(huì)有鋸齒并且
11、清晰度高。渲染單幀。步驟七:渲染的結(jié)果只能看到玻璃的高光部分,其余的都為透明,如果要在Maya中得到真實(shí)的玻璃效果,需要用到光線跟蹤。玻璃物體有一定的折射率,不同的玻璃這是效果不同?,F(xiàn)在再次選擇狀態(tài)欄中的渲染全局設(shè)置按鈕,在彈出的Render Settings(渲染設(shè)置)窗口中單擊Maya Sortware,勾選Raytracing將光線跟蹤激活,這樣場(chǎng)景中所有帶高光的材質(zhì)都會(huì)被運(yùn)算。步驟八:在Hypershade窗口中選擇glass,按Ctrl+A鍵進(jìn)入材質(zhì)屬性窗口,單擊Raytrace Oprions(光線追蹤選項(xiàng))命令,勾選Refractions(折射)。再次渲染,會(huì)渲染出稍微接近玻璃質(zhì)
12、感的效果。步驟九:此時(shí)的渲染結(jié)果稍微可見玻璃的透明質(zhì)感,但是還是很不到位,這是因?yàn)檎凵渎实闹翟O(shè)置不正確的結(jié)果。當(dāng)打開材質(zhì)的光線跟蹤時(shí),默認(rèn)折射率都是1。而不同的材質(zhì)折射率的值是不同的,只有輸入正確的數(shù)值,才能得到真實(shí)的效果。Refractive Index(折射率)是用來描述光線穿過透明物體是被彎曲的程度的,默認(rèn)值為1,光線不會(huì)發(fā)生彎曲。常見物體的折射率有空氣:1;玻璃:1.44(1.51.8);水晶:2;鉆石:2.4等。在Refractive Index的文本框中輸入1.44(常見玻璃的折射率),渲染單幀。步驟十:比例質(zhì)感以及處理了,但是有的地方渲染的不是很光滑,在場(chǎng)景中選擇模型,按Ctrl+A鍵,打開屬性設(shè)置窗口,找到Simple Tessellation Options,單擊Curvature Tolerance(彎曲容差)
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