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文檔簡介
1、精選優(yōu)質(zhì)文檔-傾情為你奉上計算機圖形學(xué)模擬試題一1、 舉例說明計算機圖形學(xué)的主要應(yīng)用領(lǐng)域(至少說明5個應(yīng)用領(lǐng)域)計算機及輔助設(shè)計與制造、可視化、圖形實時繪制與自然景物仿真、計算機動畫、用戶接口、計算機藝術(shù)2、 分別解釋直線生成算法DDA法、中點畫線法和Bresenham法的基本原理。 DDA法:設(shè)過端點P0(x0 ,y0)、P1(x1 ,y1)的直線段為L(P0 ,P1),則直線段L的斜率L的起點P0的橫坐標(biāo)x0向L的終點P1的橫坐標(biāo)x1步進,取步長=1(個象素),用L的直線方程y=kx+b計算相應(yīng)的y坐標(biāo),并取象素點(x,round(y)作為當(dāng)前點的坐
2、標(biāo)。因為: yi+1 = kxi+1+b= k1xi+b+kDx = yi+kDx所以,當(dāng)Dx =1; yi+1 = yi+k。也就是說,當(dāng)x每遞增1,y遞增k(即直線斜率)。 假定直線斜率k在01之間,當(dāng)前象素點為(xp,yp),則下一個象素點有兩種可選擇點P1(xp+1,yp)或P2(xp+1,yp+1)。若P1與P2的中點(xp+1,yp+0.5)稱為M,Q為理想直線與x=xp+1垂線的交點。當(dāng)M在Q的下方時,則取P2應(yīng)為下一個象素點;當(dāng)M在Q的上方時,則取P1為下一個象素點。這就是中點畫線法的基本
3、原理。Bresenham法的基本原理:過各行各列象素中心構(gòu)造一組虛擬網(wǎng)格線。按直線從起點到終點的順序計算直線與各垂直網(wǎng)格線的交點,然后確定該列象素中與此交點最近的象素。該算法的巧妙之處在于采用增量計算,使得對于每一列,只要檢查一個誤差項的符號,就可以確定該列的所求象素。3、 什么是反走樣?常用的反走樣方法有哪三種?在光柵圖形中,非水平和垂直的直線用象素集合表示時,會呈鋸齒狀,這種現(xiàn)象稱之為走樣。反走樣方法:提高分辨率、區(qū)域采樣、加權(quán)區(qū)域采樣。4、 與顯式、隱式方程表示曲線、曲面相比,參數(shù)方程法有哪些優(yōu)勢?求導(dǎo)方便,不會出現(xiàn)計算上的困難。參數(shù)方程中,代數(shù)、幾何相關(guān)和無關(guān)的變量是完全分離的,而且對
4、變量個數(shù)不限,從而便于用于把低維空間的曲線、曲面擴展到高維空間去。這種變量分離的特點使 可以用數(shù)學(xué)公式處理幾何分量。5、 什么是光照模型?舉兩個簡單光照模型的例子。光照模型:為模擬這一現(xiàn)象,我們建立一些數(shù)學(xué)模型來替代復(fù)雜的物理模型,這些模型就稱為簡單光照明模型。Phong光照明模型、增量式光照明模型計算機圖形學(xué)模擬試題二6、 舉例說明真實感圖形實時繪制與自然景物仿真方面的前沿研究內(nèi)容。計算機及輔助設(shè)計與制造、可視化、圖形實時繪制與自然景物仿真、計算機動畫、用戶接口、計算機藝術(shù)7、 解釋中點畫圓法的基本原理。 如果我們構(gòu)造函數(shù) F(x,y)=x2+y2-R2,則
5、對于圓上的點有F(x,y)=0,對于圓外的點有F(x,y)>0,對于圓內(nèi)的點F(x,y)<0 8、 參數(shù)曲線曲面有幾種表示形式? 曲線、曲面可以用顯式、隱式和參數(shù)表示9、 什么是簡單光照模型?什么是局部光照模型?什么是整體光照模型?簡單光照模型:為模擬這一現(xiàn)象,我們建立一些數(shù)學(xué)模型來替代復(fù)雜的物理模型,這些模型就稱為簡單光照明模型。局部關(guān)照:家丁物體是不透明的,只考慮光源的直接照射,而將光在物體間的傳播小羅籠統(tǒng)的模擬為環(huán)境光的模型。整體關(guān)照:可以處理物體之間光照的相互模型10、 什么是OpenGL?什么是VRML?各自有什么特點? OpenGL是
6、一個功能強大的圖形庫,用戶可以很方便地利用它開發(fā)出有多種特殊視覺效果(如光照、紋理、透明、陰影)的三維圖形。 OpenGL特點:1.應(yīng)用廣泛2.跨平臺性3.高質(zhì)量和高性能4.出色的變成特性5.網(wǎng)絡(luò)透明性VRML: 一種通用的描述性語言,創(chuàng)建三維網(wǎng)絡(luò)的界面,用于在WWW上的超級鏈接,類似于超文本描述語言(HTML)。VRML特點:1.面向?qū)ο蟮膶哟谓Y(jié)構(gòu)2.虛擬三維世界的功能3.www網(wǎng)瀏覽功能4.創(chuàng)建三維網(wǎng)格界面計算機圖形學(xué)模擬試題三11、 常用的圖形輸入設(shè)備有哪些?鍵盤、鼠標(biāo)、跟蹤球、空間球、數(shù)據(jù)手套、光筆、觸摸屏12、 列舉兩種消隱算法,并比較它們的優(yōu)缺點。線消隱:消隱對象是物體上的邊,消除的是物體上不可見的邊。面消隱: 消隱對象是物體上的面,消除的是物體上不可見的面。13、 NURBS曲線的凸包性指什么?于定義它的k+1個控制頂點Pi-k+1,···,Pi的凸包內(nèi)。整條NURBS曲線位于所有定義各曲線段的控制頂點的凸包的并集內(nèi)。所有權(quán)因子的非負(fù)性,保證了凸包性質(zhì)的成立。14、 什么是圖像紋理?什么是幾何紋理?什么是三維紋理?紋理是物體表面的細(xì)小結(jié)構(gòu),它可以是光滑表面的花紋、圖案等幾何紋理:是基于物體表面的微觀幾何形狀的
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