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1、游戲開發(fā)人員分工以及游戲策劃在研發(fā)中的作用作者:GA游戲教育基地 一、什么是游戲策劃?“游戲策劃”是國內游戲業(yè)從國外引申而來的一個詞匯,歐美叫“游戲設計”(Game Designer),在日本和臺灣被稱作“游戲企劃”。游戲策劃的誕生和起源、定義最初,游戲行業(yè)是從軟件業(yè)分離出來一個新興行業(yè)。那時,這個行業(yè)是沒有游戲策劃這個職位的。早期的游戲產(chǎn)品更趨向于是一個“軟件”(世界上第一個電子游戲就是美國麻省理工大學的學生在1962年編寫的一個叫“空間大戰(zhàn)”的小程序)。那個時期,由于產(chǎn)品規(guī)模小,工作量不大,幾個程序員甚至一個程序員就能全部勝任產(chǎn)品的開發(fā),甚至連美工都不需要。隨著技術的提高以及市場
2、規(guī)模的不斷擴大,游戲產(chǎn)品的質量也逐步提高,電子游戲朝著真實、華麗的方向快速發(fā)展。相應的,競爭也越來越激烈。一款產(chǎn)品要在市場上取得成功,需要考慮的因素也越來越多,尤其是市場的需求,沒有專業(yè)的、深入的分析很容易讓游戲一開始就走向失敗的深淵。開發(fā)游戲的團隊也逐步出現(xiàn)更多的專業(yè)分工。為了使游戲更加華麗和真實,出現(xiàn)了“美工”;為了使BUG更少,程序更加穩(wěn)定,出現(xiàn)了“測試”而為了使游戲更加耐玩,也就是能更加準確的迎合市場需求,便出現(xiàn)了“游戲策劃”?!坝螒虿邉潯北闶浅休d著這么一個重要的責任而誕生的。世界上第一個正式的“游戲策劃”職位大約是上個世紀的八十年代誕生的。這些被稱為“游戲策劃”的人主要職責就是分析和
3、總結當前市場的需求,把握目標用戶的喜好,把這些外部需求變成團隊內部的開發(fā)需求。而具體的工作內容就是制定游戲的玩法和規(guī)則并形成文檔,作為程序和美術開發(fā)的依據(jù)。因此,我們這里可以給游戲策劃下這么一個定義:根據(jù)市場需求來設計游戲玩法和規(guī)則的人員。游戲研發(fā)的組織架構公司的劃分不盡相同。有的公司將游戲的研發(fā)和運營分成兩個團隊管理,分別由項目經(jīng)理和產(chǎn)品經(jīng)理領導,然后再由一個更高級的制作人領導,例如盛大。有的公司將“制作人”稱為“項目總監(jiān)”,且將部分產(chǎn)品人員也并入到研發(fā)團隊中參與設計討論,例如騰訊。研發(fā)團隊人員數(shù)量配比 以40-60人的項目組規(guī)模為例,游戲研發(fā)部門人員構成,通常情況下: 策劃8-10人 程序
4、8-10人 美術20-30人三、策劃、程序和美術的作用:策劃部門主要擔任游戲的整體規(guī)劃工作(包含游戲運行的所有細節(jié)和開發(fā)進度等),一如建筑工程中施工前要有建筑藍圖一樣,策劃的工作就是用程序和美工能夠理解的方式,撰寫游戲設計文檔,對游戲的整體模式進行敘述。游戲中的所有部分都屬于策劃的工作范圍之內。所以,策劃最好對程序和美術的工作有所了解,這是做游戲策劃的基本素質之一。美術人員則制作各種美術素材,使游戲里的各種東西得以呈現(xiàn)在我們面前,而程序人員則要把策劃人員設計的游戲規(guī)則用各種代碼加以實現(xiàn),使美術人員制作的素材按照策劃人員制訂的游戲規(guī)則在游戲里互動。此外,還會有個人統(tǒng)攬整個項目,我們一般都稱呼他為
5、“制作人”or“項目經(jīng)理”。策劃、程序和美術是研發(fā)團隊中的核心力量。他們的能力基本上就決定了這個游戲品質的高低。這三個部門在游戲開發(fā)的過程中分別承擔不同的工作,缺一不可。那這三者主要有什么作用呢?簡言之: 策劃決定游戲好不好玩; 美術決定游戲好看不好看; 程序決定游戲能不能實現(xiàn)。如果把游戲開發(fā)看作“制造一個人”,那么: 策劃=思想(才能與性格) 程序=身體(身體與健康) 美術=外貌(外貌與衣著)如果把游戲開發(fā)比作“建筑一棟大樓”,那么: 策劃=圖紙 程序=施工 美術=裝修如果把游戲比作一個水池,那么: 入口=美術:玩家會看畫面決定是否要來玩這個游戲 結構=程序:這個水池夠不夠牢靠是不是穩(wěn)定承載多個玩家、 出口=策劃:如果玩家覺得好玩就會留下;如果玩家覺得不好玩,就會流失如果你熱愛美術,為眩目的數(shù)字影像所著迷,并且有一定的美術功底,那么可以選擇從事美術類工作;如果你精通基礎數(shù)學或者物理,對電腦的代碼世界有著濃厚的興趣,同時具有一定的編程基礎,那么可以選擇從事程序類工作。如果你對游戲愛不釋手又廣知博學,了解各種游戲,想設計出比它們更好玩的游戲,那么,你就來成為一名游戲策劃
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