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文檔簡介
1、三維技術(shù)的發(fā)展與應(yīng)用唐強(qiáng) 數(shù)碼藝術(shù)學(xué)院 影視動畫90952Y班摘要:本文開篇以何為三維?三維技術(shù)又包含有哪些?這兩問作為出發(fā)點(diǎn),簡述了三維的定義,并以三維技術(shù)中的三維動畫為例簡述三維動畫在三維技術(shù)中的發(fā)展與應(yīng)用。其中介紹了三維動畫的定義、三維動畫技術(shù)的應(yīng)用與發(fā)展、三維動畫設(shè)計與制作流程。并在最后探討了中國三維動畫的現(xiàn)狀與未來,得出了中國三維動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)摿薮?,但技術(shù)的發(fā)展成熟仍然有很長的一段路要走。關(guān)鍵字:三維技術(shù);發(fā)展;應(yīng)用引言:何為三維?三維技術(shù)又包含有哪些?所謂三維,按大眾理論來講,只是人為規(guī)定的互相交錯(垂直是一個很有特性的理解)的三個方向,用這個三維坐標(biāo),看起來可以把整個世界任意一
2、點(diǎn)的位置確定下來?!?】原來,三維是為了確定位置。現(xiàn)在,三維技術(shù)主要多運(yùn)用于動漫產(chǎn)業(yè),我國三維動畫主要有探索地球村(據(jù)說是中國第一部三維動畫),精靈世紀(jì)(中國首部原創(chuàng)高清晰全三維卡通巨片),魔比斯環(huán)等。下面我就以三維動畫為例,簡述三維動畫在三維技術(shù)中的發(fā)展與應(yīng)用。1、 三維動畫的發(fā)展1.1、什么是三維動畫 三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。三維動畫軟件在計算機(jī)中首先建立一個虛擬的世界,設(shè)計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運(yùn)動軌跡、虛擬攝影機(jī)的運(yùn)動和其它動畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打
3、上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計算機(jī)自動運(yùn)算,生成最后的畫面?!?】就在幾年以前,我們還只能從中央視臺和有限的境外頻道看到少量的電腦動畫鏡頭,因?yàn)楫?dāng)時的制作成本高,難度大。早先的計算機(jī)動畫系統(tǒng)的價格要花成百上千萬資金,而后在桌面工作站上制作動畫成本大大降低。使得動畫被越來越多的應(yīng)用于電視、廣告和電影中,到了今天,電腦的功能愈來愈強(qiáng)大,以至我們不僅可以看到電視欄目包裝、廣告、電影中充滿電腦動畫技術(shù),更有不少電腦愛好者在自己的個人電腦上玩起了電腦動畫制作。在各類動畫當(dāng)中。最有魅力并運(yùn)用最廣的當(dāng)屬三維動畫。二維動畫可以看成三維動畫的個分支,它的制作難度及對電腦性能的要求都遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于三維動畫。過去制作三
4、維動畫需要程序員的維護(hù)和操作。如今,計算機(jī)價格在不斷降低,性能則在不斷的增強(qiáng),三維動畫軟件,則是功能愈來愈強(qiáng)大,操作起來也是愈來愈容易,這使得三維動畫有更廣泛的運(yùn)用,畢竟我們的世界是立體的,所以只有三維動畫才讓我們感到更真實(shí)。因此,三維動畫(3D動畫)其實(shí)是相對于二維動畫(2D動畫師)而言的。因其采用了立體空間的概念。所以更顯真實(shí),而且對空間操作的隨意性也比較強(qiáng),也更容易吸引人。三維動畫就是通過計算機(jī)用特殊的三維軟件建造物體模型,把模型放在這個三維空間的舞臺上,從不同的角度用燈光照射,然后賦予每個部分動感和強(qiáng)烈的質(zhì)感得到的效果。1.2、三維動畫技術(shù)的應(yīng)用與發(fā)展三維動畫技術(shù)模擬真實(shí)物體的方式使其
5、成為一個有用的工具。由于其精確性、真實(shí)性和無限的可操作性,目前被廣泛應(yīng)用于醫(yī)學(xué)、教育、軍事、娛樂等諸多領(lǐng)域。在影視廣告制作方面,這項(xiàng)新技術(shù)能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用于廣告和電影電視劇的特效制作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產(chǎn)品展示、片頭飛字等等。當(dāng)侏羅紀(jì)公園、第五元素、泰坦尼克號些影片中逼真的恐龍、亦真亦幻的未來城市和巨大的“泰坦尼克號”讓人沉浸在現(xiàn)代電影所營造的“真實(shí)”世界里時,你可知道創(chuàng)造了這些令人難以置信的視覺效果的幕后英雄是眾多的三維動畫制作軟件和視頻技術(shù)制作軟件。好萊塢的電腦技術(shù)師們正是借助這些非凡的軟
6、件,把他們的想像發(fā)揮到極限,也帶給了我們無比的視覺享受。三維動畫發(fā)展到目前為止可以分為3個階段。 1995年至2000年是第一階段,此階段是三維動畫的起步以及初步發(fā)展時期(1995年皮克斯的玩具總動員標(biāo)志著動畫進(jìn)入三維時代)。在這一階段,皮克斯迪斯尼是三維動畫影片市場上的主要玩家。 2001年至2003年為第二階段,此階段是三維動畫的迅猛發(fā)展時期。在這一階段,三維動畫從“一個人的游戲”變成了皮克斯和夢工廠的“兩個人的撕咬”:你(夢工場)有怪物史瑞克,我(皮克斯)就開一家怪物公司;你(皮克斯)搞海底總動員,我(夢工場)就發(fā)動鯊魚黑幫。從04年開始,三維動畫影片步入其發(fā)展的第三階段全盛時期。在這一
7、階段,三維動畫演變成了“多個人的游戲”:華納兄弟電影公司推出圣誕氣氛濃厚的極地快車;曾經(jīng)成功推出冰河世紀(jì)的福克斯再次攜手在三維動畫領(lǐng)域與皮克斯、夢工場的PDI齊名的藍(lán)天工作室,為人們帶來冰河世紀(jì)2至于夢工場,則制作了怪物史瑞克3,并且將怪物史瑞克4的制作也納入了日程之中。三維動畫在電視片頭和廣告中的應(yīng)用更是如魚得水。在電視中,使用計算機(jī)動畫技術(shù)最多的是電視廣告。計算機(jī)動畫能制做出精美神奇的視覺效果,給電視廣告增添了一種奇妙無比、超越現(xiàn)實(shí)的夸張浪漫色彩。既讓人感到計算機(jī)造型和其表現(xiàn)能力的極為驚人之處,叉使人自然地接受了商品的推銷意圖。當(dāng)然重要的還在于創(chuàng)意,但是只要人們的頭腦想得出來的。計算機(jī)就能
8、做出來。隨著Internet迅猛發(fā)展,我們生活中數(shù)字信息的數(shù)量正在急劇增加,質(zhì)量也將大大地改善。三維動畫被當(dāng)作一種最佳的信息的包裝方式。無疑,三維技術(shù)能使人耳目新。給人最好的視覺感受是所有信息傳播者共同的追求,因而三維動畫必將更多的出現(xiàn)在相關(guān)媒體特別是Internet上,三維制作軟件也將朝著功能更強(qiáng),使用更容易,更具交互性等方向發(fā)展?!?】2、 三維動畫設(shè)計與制作流程 根據(jù)實(shí)際制作流程,一個完整的影視類三維動畫的制作總體上可分為前期制作、動畫片段制作與后期合成三個部分。(1)、前期制作 是指在使用計算機(jī)制作前,對動畫片進(jìn)行的規(guī)劃與設(shè)計,主要包括:文學(xué)劇本創(chuàng)作、分鏡頭劇本創(chuàng)作、造型設(shè)計、場景設(shè)計
9、。 文學(xué)劇本,是動畫片的基礎(chǔ),要求將文字表述視覺化即劇本所描述的內(nèi)容可以用畫面來表現(xiàn),不具備視覺特點(diǎn)的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。動畫片的文學(xué)劇本形式多樣,如神話、科幻、民間故事等,要求內(nèi)容健康、積極向上、思路清晰、邏輯合理。 分鏡頭劇本,是把文字進(jìn)一步視覺化的重要一步,是導(dǎo)演根據(jù)文學(xué)劇本進(jìn)行的再創(chuàng)作,體現(xiàn)導(dǎo)演的創(chuàng)作設(shè)想和藝術(shù)風(fēng)格,分鏡頭劇本的結(jié)構(gòu):圖畫+文字,表達(dá)的內(nèi)容包括鏡頭的類別和運(yùn)動、構(gòu)圖和光影、運(yùn)動方式和時間、音樂與音效等。其中每個圖畫代表一個鏡頭,文字用于說明如鏡頭長度、人物臺詞及動作等內(nèi)容。 造型設(shè)計,包括人物造型、動物造型、器物造型等設(shè)計,設(shè)計內(nèi)容包括角色的外型設(shè)計與動
10、作設(shè)計,造型設(shè)計的要求比較嚴(yán)格,包括標(biāo)準(zhǔn)造型、轉(zhuǎn)面圖、結(jié)構(gòu)圖、比例圖、道具服裝分解圖等,通過角色的典型動作設(shè)計(如幾幅帶有情緒的角色動作體現(xiàn)角色的性格和典型動作),并且附以文字說明來實(shí)現(xiàn)。超越建筑多媒體提示造型可適當(dāng)夸張、要突出角色特征,運(yùn)動合乎規(guī)律。 場景設(shè)計,是整個動畫片中景物和環(huán)境的來源,比較嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膱鼍霸O(shè)計包括平面圖、結(jié)構(gòu)分解圖、色彩氣氛圖等,通常用一幅圖來表達(dá)。(2)、動畫片段制作 根據(jù)前期設(shè)計,在計算機(jī)中通過相關(guān)制作軟件制作出動畫片段,制作流程為建模、材質(zhì)、燈光、動畫、攝影機(jī)控制、渲染等,這是三維動畫的制作特色。 建模,是動畫師根據(jù)前期的造型設(shè)計,通過三維建模軟件在計算機(jī)中繪制出角色
11、模型。這是三維動畫中很繁重的一項(xiàng)工作,需要出場的角色和場景中出現(xiàn)的物體都要建模。建模的靈魂是創(chuàng)意,核心是構(gòu)思,源泉是美術(shù)素養(yǎng)。通常使用的軟件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。建模常見方式有:多邊形建模把復(fù)雜的模型用一個個小三角面或四邊形組接在一起表示(放大后不光滑);樣條曲線建模用幾條樣條曲線共同定義一個光滑的曲面,特性是平滑過渡性,不會產(chǎn)生陡邊或皺紋。因此非常適合有機(jī)物體或角色的建模和動畫。細(xì)分建模結(jié)合多邊形建模與樣條曲線建模的優(yōu)點(diǎn)面開發(fā)的建模方式。建模不在于精確性,而在于藝術(shù)性,如侏羅紀(jì)公園中的恐龍模型。 材質(zhì)貼圖,材質(zhì)即材料的質(zhì)地,就是把模型賦予生動的表面特性,具體體現(xiàn)在物體的
12、顏色、透明度、反光度、反光強(qiáng)度、自發(fā)光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片通過軟件的計算貼到三維模型上,形成表面細(xì)節(jié)和結(jié)構(gòu)。對具體的圖片要貼到特定的位置,三維軟件使用了貼圖坐標(biāo)的概念。一般有平面、柱體和球體等貼圖方式,分別對應(yīng)于不同的需求。模型的材質(zhì)與貼圖要與現(xiàn)實(shí)生活中的對象屬性相一致。 燈光,目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。三維軟件中的燈光一般有泛光燈(如太陽、蠟燭等四面發(fā)射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。燈光起著照明場景、投射陰影及增添氛圍的作用。通常采用三光源設(shè)置法:一個主燈,一個補(bǔ)燈和一個背燈。主燈是基本光源,其亮度最高,主燈決定光線的方
13、向,角色的陰影主要由主燈產(chǎn)生,通常放在正面的3/4處即角色正面左邊或右面45度處。補(bǔ)燈的作用是柔和主燈產(chǎn)生的陰影,特別是面部區(qū)域,常放置在靠近攝影機(jī)的位置。背燈的作用是加強(qiáng)主體角色及顯現(xiàn)其輪廓,使主體角色從背景中突顯出來,背景燈通常放置在背面的3/4處。 攝影機(jī)控制,依照攝影原理在三維動畫軟件中使用攝影機(jī)工具,實(shí)現(xiàn)分鏡頭劇本設(shè)計的鏡頭效果。畫面的穩(wěn)定、流暢是使用攝影機(jī)的第一要素。攝影機(jī)功能只有情節(jié)需要才使用,不是任何時候都使用。攝像機(jī)的位置變化也能使畫面產(chǎn)生動態(tài)效果。 動畫,根據(jù)分鏡頭劇本與動作設(shè)計,運(yùn)用已設(shè)計的造型在三維動畫制作軟件中制作出一個個動畫片段。動作與畫面的變化通過關(guān)鍵幀來實(shí)現(xiàn),設(shè)
14、定動畫的主要畫面為關(guān)鍵幀,關(guān)鍵幀之間的過渡由計算機(jī)來完成。三維軟件大都將動畫信息以動畫曲線來表示。動畫曲線的橫軸是時間(幀),豎軸是動畫值,可以從動畫曲線上看出動畫設(shè)置的快慢急緩、上下跳躍。如3DSMax的動畫曲線編輯器。三維動畫的動是一門技術(shù),其中人物說話的口型變化、喜怒哀樂的表情、走路動作等,都要符合自然規(guī)律,制作要盡可能細(xì)膩、逼真,因此動畫師要專門研究各種事物的運(yùn)動規(guī)律。如果需要,可參考聲音的變化來制作動畫,如根據(jù)講話的聲音制作講話的口型變化,使動作與聲音協(xié)調(diào)。對于人的動作變化,系統(tǒng)提供了骨骼工具,通過蒙皮技術(shù),將模型與骨骼綁定,易產(chǎn)生合乎人的運(yùn)動規(guī)律的動作。 渲染,是指根據(jù)場景的設(shè)置、
15、賦予物體的材質(zhì)和貼圖、燈光等,由程序繪出一幅完整的畫面或一段動畫。三維動畫必須渲染才能輸出,造型的最終目的是得到靜態(tài)或動畫效果圖,而這些都需要渲染才能完成。渲染是由渲染器完成,渲染器有線掃描方式(Linescan如3dsMAX內(nèi)建的)、光線跟蹤方式(Raytracing)以及輻射度渲染方式(Radiosity和Lightscape渲染軟件)等,其渲染質(zhì)量依次遞增,但所需時間也相應(yīng)增加。較好的渲染器有Softimage公司的MetalRay和皮克斯公司的RenderMan(Maya軟件也支持RenderMan渲染輸出)。通常輸出為AVI類的視頻文件。(3)、后期合成 影視類三維動畫的后期合成,主
16、要是將之前所做的動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設(shè)計,通過非線性編輯軟件的編輯,最終生成動畫影視文件。63、 中國三維動畫的現(xiàn)狀與未來 就目前來說中國的三維動畫正處于個新興時期。隨著改革開放的深入,越來越多的新思想和新技術(shù)進(jìn)人中國,各大高校的藝術(shù)類專業(yè)也競相開設(shè)了三維動畫設(shè)計與制作的專業(yè)課程。無疑是為中國的三維動畫產(chǎn)業(yè)注入了劑強(qiáng)心劑,而對于中國三維動畫的發(fā)展來說,我們不僅要做出好的產(chǎn)品,更要個理論的指導(dǎo),來指引我們的前進(jìn)方向。有人說中國不缺少優(yōu)秀的三維動畫師,缺少的捏優(yōu)秀的團(tuán)體。這句話部分性的說出了中國目前三維動畫與世界上,尤其是與美國的差距。我們都知道,迪斯尼的怪物史瑞克、極地特快、戰(zhàn)
17、鴿快飛、汽車總動員等等,可以說是代表了目前三維動域的技術(shù)發(fā)展水平。我們需要有個優(yōu)秀的組織。來研討中國的動畫業(yè)及三維動畫的歷史進(jìn)程。并提出和引導(dǎo)其具有本民族特色的動畫發(fā)展方向。2010年時我國上演的部大制作的三維動畫魔比斯環(huán),對外號稱15億制怍費(fèi)用,幾百人的制作團(tuán)體。但目前的收益和效應(yīng)卻不甚理想。造成這樣的結(jié)果,這里固然有許多因索在里面??勺钪匾彩亲铌P(guān)建的個因素,卻被忽略了,那就是文化,沒有民族的文化也就喊能是個缺少靈魂的好看卻不耐看的空虛的目繡體。結(jié)語:綜上所述,三維動畫發(fā)展作為電腦動畫技術(shù)的個重要的趨勢。理應(yīng)成為我國動畫事業(yè)努力方向。但我還應(yīng)該認(rèn)識到當(dāng)前技術(shù)條件與人才的不足,根據(jù)最新的研究
18、報告,現(xiàn)今這兩年內(nèi),游戲、動畫行業(yè)人才缺口高達(dá)60萬,“人才饑渴癥”困惑著游戲、動畫業(yè)?,F(xiàn)在以月薪8000元的優(yōu)厚條件卻難找到合適的游戲、動畫專才。因此要想發(fā)展起來不僅要依賴與各高等院校的人才培養(yǎng),更需要國內(nèi)影視制作體制的扶持,總而言之,中國的三維動畫輝煌還有待時日,中國三維動畫市場的潛力也是被普遍看好的。中國的三維動畫師、三維動畫制作團(tuán)隊和培養(yǎng)三維動畫人才的高校任重而道遠(yuǎn)。三維動畫的制作流程與運(yùn)用1.構(gòu)思任何一個CG作品都要有鮮明突出的主題,這樣才能吸引人,所以在制作之前的構(gòu)思就顯得很重要,否則只靠出色的渲染效果是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,構(gòu)思主要是確定作品所要表達(dá)的重點(diǎn),對每一個作品我們都將由專業(yè)的策劃
19、人員構(gòu)思制作角本,給客戶以創(chuàng)想的構(gòu)思思路。2.繪制草圖 繪制草圖就是將構(gòu)思先簡單的表現(xiàn)出來,當(dāng)然也不是一定要這樣,如果只是制作一些簡單的內(nèi)容,那么只在頭腦中形成大致的輪廓就可以了,如果要完成一些較大的、需要多領(lǐng)域合作的項(xiàng)目,那么我們將繪制出草圖以互相溝通。3.建模 在準(zhǔn)備工作完成后,我們就可以開始建模,將客戶提供的樓盤資料以三維模型展現(xiàn)出來,建模不僅需要耐心,還要有一些技巧,原則是應(yīng)該在表現(xiàn)出必要細(xì)節(jié)的前提下盡量地整體大氣的反映項(xiàng)目的確立點(diǎn)和優(yōu)勢點(diǎn)。 4.材質(zhì)燈光 材質(zhì)和燈光應(yīng)該是緊密相連的,我們將細(xì)致調(diào)節(jié),使其畫面更具有真實(shí)性。5.動畫調(diào)節(jié) 動畫的調(diào)節(jié)相對來說要難一些,特別是角色動畫的調(diào)節(jié),
20、更需要豐富的經(jīng)驗(yàn),角色動畫的調(diào)節(jié)過程是相當(dāng)枯燥和繁重的,如果想要得到惟妙惟肖的角色動畫效果,可借助于動作捕捉系統(tǒng)。6.特效 在做完了上面的部分后,就要為作品添加特技效果了,用來烘托氣氛,藝術(shù)效果,唯美畫面,跨越時空表現(xiàn)動態(tài)領(lǐng)域等實(shí)拍無法達(dá)到的主體效果。7.渲染 最后的步驟是渲染,主要在渲染質(zhì)量和渲染時間兩者間平衡好 8.后期動畫從三維軟件里面渲染出來后,我們需要在后期軟件里面調(diào)色以及增加特效,使畫面更有沖擊力。 9.剪輯配音這是動畫中最后的一道工序,將鏡頭按原來設(shè)想好的順序加上音樂配以節(jié)奏,輸出成動畫成品文件。1動畫劇本創(chuàng)作1.1題材的選取任何影片生產(chǎn)的第一步都是創(chuàng)作劇本,但動畫片的劇本與真人
21、表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應(yīng)盡可能避免復(fù)雜的對話。在這里最重的是用畫面表現(xiàn)視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創(chuàng)作激發(fā)人們的想象。在選材方面,我們運(yùn)用了之前在課堂上給我們的劇本。以此來展開了多方面的擴(kuò)展。在角色方面因?yàn)槲覀儧]有主要角色,主要是描述故事的。情節(jié)很豐富,我們運(yùn)用了flash繪出角色,用maya進(jìn)行鏡頭處理以及故事拼接。這個題材是反應(yīng)青奧會的。我們把主題設(shè)定為“約會有木有”。劇本里,主要是以青奧會為主線,引出來現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)社會上的許多問題聯(lián)系了起來,給我們更多想象的空間。這個主題迎合了現(xiàn)在社會很多
22、的熱點(diǎn)話題以及現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)的流行語言,我們選擇的這個主題的故事性強(qiáng),無需主題人物。這個故事給單身的朋友們帶來樂趣,讓今年的11月11日不再孤單。有故事的陪伴。1.2人物形象的創(chuàng)造動畫角色的形象設(shè)計是動畫片創(chuàng)作的重要內(nèi)容,因此,形象設(shè)計一定要準(zhǔn)確定位,深入挖掘角色的個性,進(jìn)行全方位的設(shè)計。動畫角色的形象是運(yùn)用美術(shù)的造型技法和手段創(chuàng)造出來的。包括平面的繪畫形象和剪紙形象以及電腦生成的二維或三維的形象等。我們大多數(shù)是運(yùn)用了簡筆畫的形式,沒有過多復(fù)雜的東西,主要突出的是故事情節(jié)。所以在形象上面,我們注重生動,不注重繁復(fù)。以簡單的形象,直入主題。2.角色制作與二維領(lǐng)域動畫是非常奇妙的藝術(shù)形式,是多種藝術(shù)形式
23、的綜合體,動畫角色的設(shè)計過程實(shí)際就是影視作品中演員朔造角色的二度創(chuàng)作過程。動畫設(shè)計師不僅要具有過硬的視覺表現(xiàn)的技藝和實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),更是需要涉獵解剖學(xué)、戲劇、服裝設(shè)計、表演、心理學(xué)等各個學(xué)科的通才。角色動畫制作涉及:平面動畫人物設(shè)定,三維動畫貼片。2.1制作步驟本動畫制作片頭的角色動畫都是運(yùn)用maya制作的其制作大致以下步驟完成:1. 根據(jù)創(chuàng)意劇本進(jìn)行分鏡頭,繪制出畫面分鏡頭運(yùn)動,為三維制作做鋪墊;2. 在maya中建立故事的場景、角色、道具的簡單模型;3. maya簡單模型根據(jù)劇本和分鏡故事板制作出maya故事板;4. 角色模型、maya場景、maya道具模型在三維軟件中進(jìn)行模型的精確制作;5.
24、根據(jù)劇本設(shè)計對maya模型進(jìn)行色彩、紋理、質(zhì)感等的設(shè)定工作;6. 根據(jù)分鏡故事板的鏡頭和時間給角色或其它需要活動的對象制作出每個鏡頭的表演動畫;7. 對動畫場景進(jìn)行燈光的設(shè)定來渲染氣氛;8. 后期將配音、背景音樂、音效、字幕和動畫一一匹配合成,最終成完整部角色動畫片制作。本動畫制作動畫的角色動畫都是運(yùn)用falsh制作和maya鏡頭運(yùn)用的其制作大致以下步驟完成:1.根據(jù)創(chuàng)意劇本進(jìn)行分鏡頭、在flash中繪出想要的重點(diǎn)鏡頭人物、場景(多以單線為主要的形式)2在maya中建立故事的場景、角色簡單貼片模型。3. 根據(jù)劇本的需要,把場景,空間做好詳細(xì)的分層。4. 角色模型、maya場景、maya道具模型
25、在三維軟件中進(jìn)行模型的精確制作。5. 根據(jù)劇本設(shè)計對maya模型進(jìn)行色彩、紋理、質(zhì)感等的設(shè)定工作;6. 根據(jù)分鏡故事板的鏡頭和時間給角色或其它需要活動的對象制作出每個鏡頭的表演動畫;7. 對動畫場景進(jìn)行燈光的設(shè)定來渲染氣氛;8. 后期將配音、背景音樂、音效、字幕和動畫一一匹配合成,最終成完整部角色動畫片制作。2.2二維、三維動畫應(yīng)用領(lǐng)域二維動畫現(xiàn)在的電腦制作的二維動畫是對手工傳統(tǒng)動畫的一個改進(jìn)。通過輸入和編輯關(guān)鍵幀;計算和生成中間幀;定義和顯示運(yùn)動路徑;交互式給畫面上色;產(chǎn)生一些特技效果;實(shí)現(xiàn)畫面與聲音的同步;控制運(yùn)動系列的記錄等等。二維動畫的特點(diǎn):傳統(tǒng)的二維動畫是由水彩顏料畫到賽璐璐片上,再
26、由攝影機(jī)逐張拍攝記錄而連貫起來的畫面,計算機(jī)時代的來臨,讓二維動畫得以升華,可將事先手工制作的原動畫逐幀輸入計算機(jī),由計算機(jī)幫助完成繪線上色的工作,并且由計算機(jī)控制完成紀(jì)錄工作。 三維動畫 三維動畫,從簡單的幾何體模型如一般產(chǎn)品展示、藝術(shù)品展示,到復(fù)雜的人物模型;三維動畫從靜態(tài)、單個的模型展示,到動態(tài)、復(fù)雜的場景如房產(chǎn)酒店三維動畫、三維漫游、三維虛擬城市,角色動畫。所有這一切,動畫都能依靠強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)力為您實(shí)現(xiàn)。三維動畫作為電腦美術(shù)的一個分支,是建立在動畫藝術(shù)和電腦軟硬件技術(shù)發(fā)展基礎(chǔ)上而形成的一種相對的獨(dú)立新型的藝術(shù)形式。早期主要應(yīng)用于軍事領(lǐng)域。直到70年代后期,隨著PC機(jī)的出現(xiàn),計算機(jī)圖形學(xué)
27、才逐步拓展到諸如平面設(shè)計、服裝設(shè)計、建筑裝潢等領(lǐng)域。80年代,隨著電腦軟硬件的進(jìn)一步發(fā)展,計算機(jī)圖形處理技術(shù)的應(yīng)用得到了空前的發(fā)展,電腦美術(shù)作為一個獨(dú)立學(xué)科真正開走上了迅猛發(fā)展之路。隨著計算機(jī)三維影像技術(shù)的不斷發(fā)展,三維圖形技術(shù)越來越被人們所看重。三維動畫因?yàn)樗绕矫鎴D更直觀,更能給觀賞者以身臨其境的感覺,尤其適用于那些尚未實(shí)現(xiàn)或準(zhǔn)備實(shí)施的項(xiàng)目,使觀者提前領(lǐng)略實(shí)施后的精彩結(jié)果。三維動畫,從簡單的幾何體模型如一般產(chǎn)品展示、藝術(shù)品展示,到復(fù)雜的人物模型;三維動畫從靜態(tài)、單個的模型展示,到動態(tài)、復(fù)雜的場景如房產(chǎn)酒店三維動畫、三維漫游、三維虛擬城市,角色動畫。所有這一切,動畫都能依靠強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)力為您
28、實(shí)現(xiàn)。3.三維軟件與技術(shù)31三維動畫軟件Maya介紹Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng),是電影級別的高端制作軟件。其售價高昂,聲名顯赫,是制作者夢寐以求的制作工具,掌握了Maya,會極大的提高制作效率和品質(zhì),調(diào)節(jié)出仿真的角色動畫,渲染出電影一般的真實(shí)效果,向世界頂級動畫師邁進(jìn)。 Maya集成了Alias/Wavefront最先進(jìn)的動畫及數(shù)字效果技術(shù)。她不僅包括一般三維和視覺效果制作的功能,而且還與最先進(jìn)的建模、數(shù)字化布料模擬、毛發(fā)渲染、運(yùn)動匹配技術(shù)相結(jié)
29、合。Maya可在Windows NI與 SGI IRIX操作系統(tǒng)上運(yùn)行。在目前市場上用來進(jìn)行數(shù)字和三維制作的工具中,Maya是首選解決方案。Maya包括以下模塊:Maya Complete所包含的模塊Modeling業(yè)界技術(shù)領(lǐng)域的NURBS和 POLYGON工具。Artisan高度直覺化、用于數(shù)字雕塑的畫筆,可以對NURBS和 POLYGON進(jìn)行操作。AnimationTrax非線性動畫編輯器,逆向動力學(xué)(IK),強(qiáng)大的角色皮膚連接功能,高級的變形工具。Paint Effects獨(dú)一無二的技術(shù),讓您非常容易產(chǎn)生最復(fù)雜、細(xì)致、真實(shí)的場景。Dynamics完整的粒子系統(tǒng)加上快速的剛體、柔體動力學(xué)。
30、Rendering具有膠片質(zhì)量效果的交互式渲染,提供一流視覺效果。Mel個性化以及腳本化Maya的開放式界面。Maya Unlimited所包含模塊Cloth最快、最精確地模擬多種衣服和其他布料。Advance Modeling附加的NURBS和細(xì)分建模工具加工建造精確、真實(shí)的模型。Match Moving用Maya制作的三維元素準(zhǔn)確地匹配原始拍攝素材。Fur可用畫筆超乎想象地完成短發(fā)及皮毛的寫實(shí)造型及渲染。Maya Composer LE運(yùn)行在SGI IRIX工作站上的版本,是Maya Composer的離線合成系統(tǒng)。Autodesk旗下的著名三維建模和動畫軟件Maya和3ds Max近日同
31、時升級到了最新的2012版。Autodesk稱,Maya 2008可以大大提高電影、電視、游戲等領(lǐng)域開發(fā)、設(shè)計、創(chuàng)作的工作流效率,同時改善了多邊形建模,通過新的運(yùn)算法則提高了性能,多線程支持可以充分利用多核心處理器的優(yōu)勢,新的HLSL著色工具和硬件著色API則可以大大增強(qiáng)新一代主機(jī)游戲的外觀,另外在角色建立和動畫方面也更具彈性。Autodesk MotionBuilder 7.5擴(kuò)展包2也將推出。作為Autodesk 3ds Max和 Autodesk Maya的完美伴隨產(chǎn)品,Autodesk® MotionBuilder軟件是用于高容量3D角色動畫和3D劇情制作的世界領(lǐng)先的生產(chǎn)力套裝軟件之一。MotionBuilder的重點(diǎn)是專業(yè)級角色動畫制作和剪輯,為化解復(fù)雜的動畫挑戰(zhàn)提供了“創(chuàng)造性的”解決方案。最后,該版本包含眾多的Biped改進(jìn)
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