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1、社群四部曲二:游戲化思維在社群運(yùn)營(yíng)中發(fā)揮的作用(1)社群四部曲二:游戲化思維在社群運(yùn)營(yíng)中發(fā)揮的作用2016-07-07在上一篇文章社群四部曲一:社群對(duì)于企業(yè)的價(jià)值具體在哪里中我描述了社群對(duì)于企業(yè)的價(jià)值。但是到底該如何去運(yùn)營(yíng)確讓大家束手無(wú)策。很多企業(yè)現(xiàn)在的水平還停留在 拉群,攀比規(guī)模的階段。事情的落地最終還是要靠人去推動(dòng),整個(gè)市場(chǎng)到處都在尋找社群運(yùn)營(yíng)的 。表現(xiàn)上看造成這種缺人的局面是由于行業(yè)太新沒(méi)有現(xiàn)成的 ,但其本質(zhì)的 是社群運(yùn)營(yíng)缺乏一個(gè) 環(huán)境。想解決問(wèn)題首先得剖析 ,造成這種現(xiàn)狀的 究竟是什么?管理者的思維還停留在結(jié)果導(dǎo)向,短路徑要側(cè)重于結(jié)果導(dǎo)向,長(zhǎng)路徑應(yīng)更側(cè)重于過(guò)程管理傳統(tǒng)工作 的完成是 的
2、終止 以往企業(yè)與用戶都是 完成就 終止,所以工作都會(huì)有一個(gè)明顯的項(xiàng)目周期,周期有長(zhǎng)有短。比如下月銷售我開單,做設(shè)計(jì)我兩月內(nèi)完成甲方要求。所以更強(qiáng)調(diào)結(jié)果管理,要縮短路徑提高效率。社群運(yùn)營(yíng) 易的完成是服務(wù)的開始 而社群運(yùn)營(yíng)工作是 完成才是 的開始,沒(méi)有一個(gè)明顯的項(xiàng)目周期。所以社群運(yùn)營(yíng)工作的路徑是無(wú)限長(zhǎng)的,根本就沒(méi)有劇本的終點(diǎn)。如果按照結(jié)果導(dǎo)向去管理那就直接把運(yùn)營(yíng)變成銷售了。所以社群運(yùn)營(yíng)更加側(cè)重于過(guò)程管理,在初期尤其如此。而現(xiàn)在管理者普遍的思維就是,你別給我說(shuō)什么過(guò)程,我只想看到結(jié)果。做好社群運(yùn)營(yíng)得基于 ,而管理者權(quán)利對(duì)此作用有限以往的工作 服務(wù)的周期,但是社群運(yùn)營(yíng)就得跟用戶長(zhǎng)期相處,以往的那種服務(wù)
3、如何一直持續(xù)!而在社群運(yùn)營(yíng)管理中,企業(yè)很難去下一個(gè)明確的指標(biāo)。社群運(yùn)營(yíng)是個(gè)精細(xì)的活,涉及的細(xì)節(jié)真的太多了,你根本就無(wú)法明確要求員工具體該怎么做。而這些細(xì)節(jié)又是如此的 ?,F(xiàn)在職場(chǎng)的主力軍是一群有著強(qiáng)烈個(gè)體的90后,所以真的要想要員工把社群運(yùn)營(yíng)做好,你必須得讓他真心的喜歡這個(gè)工作。權(quán)利可以要求員工做好路徑簡(jiǎn)單 的事情,但是確無(wú)法要求別人喜歡上某個(gè)東西,尤其是面對(duì)現(xiàn)在的90后?,F(xiàn)階段社群運(yùn)營(yíng)問(wèn)題的根源是什么總結(jié)一下社群運(yùn)營(yíng)的特點(diǎn): 長(zhǎng)周期,側(cè)重于過(guò)程只有喜歡這個(gè)才能真正把社群運(yùn)營(yíng)好我們可以發(fā)現(xiàn)游戲恰巧符合這兩個(gè)特點(diǎn)(大型游戲)。 將游戲化思維應(yīng)用到工作中,讓員工的工作變得有趣,我們得先了解游戲化思維
4、。為什么工作的時(shí)候總盼著下班,但是玩游戲確可以通宵達(dá)旦、樂(lè)此不疲,即使游戲 給我們帶來(lái)任何物質(zhì)上的回報(bào)。以前家長(zhǎng)經(jīng)常說(shuō),你要是把玩游戲的勁頭用在學(xué)習(xí)上你早就 清華北大了。工作之后領(lǐng)導(dǎo)也會(huì)指著你的鼻子說(shuō),你要是把玩游戲的勁頭放在工作上,你早就是top sales了。游戲化思維:改變未來(lái)商業(yè)的新力量書中對(duì)游戲化思維的定義是:以一種有計(jì)劃有方向的方式獲取樂(lè)趣。而在社群運(yùn)營(yíng)中我對(duì)游戲化思維的 是:以一種有方向又有路徑的方式讓員工體驗(yàn)到運(yùn)營(yíng)的樂(lè)趣,讓用戶體驗(yàn)到社群的樂(lè)趣 從而實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值。游戲化思維有 個(gè) 要素:激勵(lì)系統(tǒng)、有意義的選擇、反饋系統(tǒng)。做好社群運(yùn)營(yíng)得經(jīng)歷四個(gè)階段什么是游戲化思維我一直認(rèn)為想運(yùn)營(yíng)
5、好社群得經(jīng)歷四個(gè)階段:第一階段:首先得做一個(gè) 使用者,通過(guò)社群來(lái)解決自身的工作生活問(wèn)題,社群若真有價(jià),先讓 受益;第二階段:做一個(gè) 管理者,利用游戲化思維解決公司員工管理 正的去激活員工。沒(méi)有 管理制度做保證,再想法也將會(huì)被扼殺,再牛逼的 也會(huì)被束縛手腳;第三階段:利用游戲化思維先打造一個(gè)社群工具解決員工的學(xué)習(xí)成長(zhǎng)問(wèn)題。用戶需要通過(guò)公司打造的社群學(xué)習(xí)成長(zhǎng),那員工同樣 也有這樣的需求,為嘛不先利用社群來(lái)提高員工的業(yè)務(wù)能力。當(dāng)員工 先通過(guò)社群受益,自然就能將這種價(jià)值傳遞給用戶;第四階段:前面都做好了,再利用游戲化思維打造社群這樣的工具達(dá)到你的商業(yè)目的。員工都這么管了,更何況是挑剔的用戶。 所以在運(yùn)
6、營(yíng)用戶的時(shí)候更需要游戲化思維。前 沒(méi)有實(shí)現(xiàn)就直奔第四步屬于典型的不干實(shí)事光炒概念的 者,這種人不在少數(shù)。在目前這種急功近利的大氛圍下,社群運(yùn)營(yíng)工作者太缺乏一個(gè)健康的環(huán)境。只有管理者用游戲化思維改變 的管理模式,先激發(fā)員工的工作 ,才能為社群運(yùn)營(yíng)提供一個(gè)良 環(huán)境。沒(méi)有一個(gè) 制 度環(huán)境,一切無(wú)從談起。第一階段無(wú)需贅述, 我們結(jié)合實(shí)際案例重點(diǎn)談?wù)動(dòng)螒蚧季S如何解決社群運(yùn)營(yíng)第二階段的問(wèn)題?!捌髽I(yè)背景:一家做金融服務(wù)的公司,主要業(yè)務(wù):培訓(xùn)、并購(gòu)、資金以及優(yōu)質(zhì)資產(chǎn)的對(duì)接。銷售模式:主要是 、新 媒體 。銷售隊(duì)伍有200多人,運(yùn)營(yíng)單獨(dú)是個(gè)部門。由于這種傳統(tǒng)的銷售模式過(guò)重,他們力求轉(zhuǎn)型想開辟社群這樣一個(gè) 新的
7、流量 ,并且利用社群服務(wù)好 的用戶。這個(gè) 任務(wù)他們交給了運(yùn)營(yíng)部的人。但是傳統(tǒng)的銷售模式暫時(shí)還不能社群運(yùn)營(yíng)的游戲到底交給誰(shuí)來(lái)玩?銷售、運(yùn)營(yíng)崗位分隔是否合適首先得解決一個(gè)問(wèn)題,社群運(yùn)營(yíng)到底適合交給誰(shuí)去做。往往很多企業(yè)跟上述案例一樣把銷售和運(yùn)營(yíng)兩個(gè)崗位完全 ,社群運(yùn)營(yíng)由專門的人去。脫離。游戲化思維在社群運(yùn)營(yíng)中的階段應(yīng)用做好社群運(yùn)營(yíng)的根基在于先了解你的用戶,然后再用最低的成本通過(guò)線上和線下去服務(wù)你的用戶,最后來(lái)達(dá)到商業(yè)轉(zhuǎn)化的目的。銷售長(zhǎng)期跟用戶打交道,他們最了解 的用戶但是缺乏運(yùn)營(yíng)思維,而運(yùn)營(yíng)長(zhǎng)期被關(guān)在辦公室閉門造車。運(yùn)營(yíng)工作者的尷尬處境社群運(yùn)營(yíng) 目前沒(méi)有直接可以量化的產(chǎn)出,尤其是在現(xiàn)在這種摸索的階段
8、。公司內(nèi)部有這樣的鄙視鏈,銷售都是按照結(jié)果說(shuō)話的,看運(yùn)營(yíng)沒(méi)有一個(gè)明確的產(chǎn)出,很多人會(huì)認(rèn)為運(yùn)營(yíng)就是吃閑飯的。這就導(dǎo)致一個(gè)結(jié)果,運(yùn)營(yíng) 沒(méi)有話語(yǔ)權(quán)決定權(quán),很多事情得不到其他人的支持。這樣會(huì)造成協(xié)同效率低下。社群本質(zhì)上就是一個(gè)工具而已,在某些時(shí)候他就是一個(gè)銷售工具,所以怎么能讓銷售跟社群相呢。銷售運(yùn)營(yíng)崗位融合的意義在哪里所以我 都建議,公司在做社群運(yùn)營(yíng)的時(shí)候,銷售也需要協(xié)同參與。有幾種方式,要么是運(yùn)營(yíng) 進(jìn)來(lái)之前先做銷售再轉(zhuǎn)崗, 要么就是銷售也要參與運(yùn)營(yíng)工作。因?yàn)槟阍谧錾缛哼\(yùn)營(yíng)的時(shí)候本身也可以促進(jìn)銷售。不同的方式?jīng)Q定著不同的管理考核制度,具體 暫不細(xì)談。的游戲需要讓玩家作出有意義的選擇的游戲就是讓一些
9、性的玩家不斷的作出有意義的選擇。而在管理員工的時(shí)候有意義的選擇需要具備 點(diǎn): 具有明確的目標(biāo);這些選擇都是員工自愿的; 做這些事情是有路徑的。才會(huì)避免行動(dòng)盲目玩游戲需要明確目標(biāo),就好像打球,動(dòng)作雖然要帥,但是一定是以贏得最終的比賽為目的。公司社群運(yùn)營(yíng)的目標(biāo):1、自建流量 課程銷售轉(zhuǎn)化;2、提高品牌傳播力度;3、服務(wù)好用戶,不斷搜集反饋便于課程的開發(fā)迭代;4、促成并購(gòu)、資金優(yōu)質(zhì)資產(chǎn)的對(duì)接;5、用最小的成本代價(jià)達(dá)到上述四個(gè)目標(biāo)。如果沒(méi)有明確的目標(biāo),后期造成的結(jié)果就是各種會(huì)議不斷,要么整天沒(méi)事干,要么整天就瞎忙。選擇的自愿是產(chǎn)生內(nèi)生動(dòng)力的前提一個(gè)有獎(jiǎng)勵(lì)但缺乏 空間的游戲系統(tǒng)很快就會(huì)讓參與者覺(jué)得被 了
10、能動(dòng)性而感到乏味,所以讓玩家有 的選擇權(quán)很重要。就好像打籃球,戰(zhàn)術(shù)不可能涉及到每個(gè)回合,球員也需要一定的 選擇權(quán)。往往一些社群運(yùn)營(yíng)員工淪為純粹的執(zhí)行者,很多管理者完全忽略了讓執(zhí)行者參與方案策劃的過(guò)程。有想法的員工可以接受有 的任務(wù),但很難接受一個(gè)缺乏 性的任務(wù)。一些管理者可能會(huì)說(shuō),我們也是一起頭腦風(fēng)暴的呀,我讓他提想法了呀。這種頭腦風(fēng)暴往往都是在你設(shè)定的一個(gè)框架下進(jìn)行的,員工需要的是全程參與而僅僅非半程參與,除非你是一家成熟的企業(yè)。不然后續(xù)一系列問(wèn)題最終還會(huì)積壓到你身上。之前我跟客戶合作運(yùn)營(yíng)社群,管理者跟我說(shuō),你用那個(gè) 公開課做銷售抓手,去把潛在往里面拉進(jìn)行轉(zhuǎn)化,趕緊腦洞一下該怎么運(yùn)營(yíng)才能轉(zhuǎn)化
11、,你不是社群運(yùn)營(yíng)很厲害嘛,體現(xiàn)你價(jià)值的時(shí)候到了。我一聽(tīng)到這外行話第二天就 一拍走人了,因?yàn)槲抑篮竺媸菦](méi)法繼續(xù) 的。做這些事情得有路徑,前期側(cè)重于過(guò)程管理當(dāng)你剛打籃球的時(shí)候 不可能一上來(lái)就跟你說(shuō)去打爆對(duì)手。而是教你先去練習(xí)最基本的運(yùn)球、投籃、跑位、假動(dòng)作、防守等基本功。上球場(chǎng)的時(shí)候 也 只說(shuō)一些我們要干掉對(duì)手這些誰(shuí)都知道的目標(biāo),而是給球隊(duì)畫各種進(jìn)攻防守戰(zhàn)術(shù),在場(chǎng)邊指揮球員走位。如果一上來(lái)就只跟你說(shuō)去打爆對(duì)手,而不提供你任何路徑,你也會(huì)被虐的跟狗一樣。那么這種游戲?qū)τ谀銓⒑翢o(wú)樂(lè)趣,最后干脆不玩了。在做社群運(yùn)營(yíng)的時(shí)候,一些企業(yè)上來(lái)會(huì)直接跟員工說(shuō),你們運(yùn)營(yíng)活動(dòng)得完成多少銷售轉(zhuǎn)化。然后這種kpi不知道
12、根據(jù)什么來(lái)制定的。這下員工就陷入焦慮之中,最后做社群運(yùn)營(yíng)的干脆就全變形成為銷售了。處在摸索期尤其需要做目標(biāo)拆解和路徑管理。做好路徑管理并非就是沒(méi)有考核指標(biāo),而是指標(biāo)的側(cè)重點(diǎn)不一樣。具體如何分解呢?初期可以重點(diǎn)參考以下幾個(gè)指標(biāo):用戶資料的數(shù)量、用戶 的完整度、活動(dòng)策劃的思考力評(píng)分、對(duì)于用戶理解力的評(píng) 。當(dāng)進(jìn)入成熟期的時(shí)候再慢慢引入用戶新增數(shù)、轉(zhuǎn)化率、復(fù)購(gòu)率等一些指標(biāo)??傊?dāng)你作為一個(gè)管理者簡(jiǎn)單 的扔給員工一些艱巨只管結(jié)果不管路徑的任務(wù),那員工可以用拖延、敷衍、抱怨、負(fù)能量傳播、 、辭職這些 來(lái)惡心你。 不一樣啦,90后 任性的嘛,這點(diǎn)你要清醒。到底該如何激勵(lì)員工讓他們像玩游戲一樣工作工作可能會(huì)敷
13、衍,但是很少有人玩游戲會(huì)敷衍,他們都會(huì)百分百的注意力投入其中,哪怕旁邊躺著 的女朋友。而激勵(lì)系統(tǒng)是做任何游戲開始的前提。想設(shè)計(jì)好激勵(lì)系統(tǒng)首先得抓住員工的動(dòng)機(jī)。動(dòng)機(jī)分為兩種:外在動(dòng)機(jī)、內(nèi)在動(dòng)機(jī)。感覺(jué) 不得不去做某事的動(dòng)機(jī)被稱為“外在動(dòng)機(jī)”。真像一個(gè)段子里說(shuō)的,上班就是為了賺錢,不要跟我談什么理想, 理想就是不上班?,F(xiàn)在大多數(shù)員工靠著薪水、升職這種外在動(dòng)機(jī)支撐著每天的工作。僅僅依靠著外在動(dòng)機(jī)很難真正激活你的員工。社群運(yùn)營(yíng)有如此多的細(xì)節(jié),你無(wú)法一一要求。社群運(yùn)營(yíng)要激發(fā)員工內(nèi)在動(dòng)機(jī)想要做某件事情得沖動(dòng)被稱為“內(nèi)在動(dòng)機(jī)”,所以真正想讓員工做好社群運(yùn)營(yíng)得激發(fā)他的內(nèi)在動(dòng)機(jī),讓他們真正覺(jué)得做這個(gè)事情 像在玩游
14、戲。結(jié)合案例,談?wù)劦降自撛趺醋霾拍軡M足員工內(nèi)在動(dòng)機(jī)。內(nèi)在激勵(lì)源于幾點(diǎn):渴望體驗(yàn) ,得到認(rèn)可;渴望與 建立 ;工作的同時(shí)也能順便實(shí)現(xiàn) 的目標(biāo)。用戶的認(rèn)可才是激發(fā)內(nèi)生動(dòng)力傳統(tǒng)的社群運(yùn)營(yíng)簡(jiǎn)直就是一個(gè)打雜的,組織一些線上線下的活動(dòng), 下用戶,有的時(shí)候還會(huì)被拉過(guò)去做公眾號(hào),反正公司安排什么就做什么。這樣的工作可以說(shuō)毫無(wú)成就感,毫無(wú)樂(lè)趣可言。社群運(yùn)營(yíng)最大的 體驗(yàn)就是源于用戶對(duì) 的認(rèn)可,而想得到用戶的認(rèn)可,就得真正 用戶設(shè)計(jì)出能夠抓住用戶需求的現(xiàn)上線下活動(dòng)以及相應(yīng)的功能 (具體如何做需要單獨(dú) )。激發(fā)員工社交需求,讓社群運(yùn)營(yíng)與生活相兼容人也是群體動(dòng)物,你在運(yùn)營(yíng)用戶的時(shí)候就是在建立社交,這也是社群運(yùn)營(yíng)工作天然
15、的一個(gè)優(yōu)勢(shì)。所以喜歡社交的人這種需求也會(huì) 得到極大的滿足,最后你的工作某些程度上就是跟你的朋友在社交。把 的問(wèn)題變成社群的話題,工作的同時(shí)也解決 問(wèn)題社群運(yùn)營(yíng)需要學(xué)習(xí)需要話題,當(dāng)你在運(yùn)營(yíng)用戶社群的時(shí)候也完全可以將 各種問(wèn)題進(jìn)行帶入,把你的問(wèn)題變成大家共同的問(wèn)題,發(fā)動(dòng)所有人一起去解決。這樣真正實(shí)現(xiàn)了工作的同時(shí)也實(shí)現(xiàn)了 的目標(biāo)。總之員工需要知道這個(gè)事情對(duì)于 的意義,以及對(duì)于現(xiàn)在和未來(lái)的幫助。當(dāng)你運(yùn)營(yíng)社群能形成這樣的認(rèn)知,那自 然的產(chǎn)生內(nèi)生動(dòng)力,運(yùn)營(yíng)起來(lái)也會(huì)變得非常有意思。當(dāng)然不是每個(gè)員工 這樣的能力和覺(jué)悟,所以需要企業(yè)慢慢去引導(dǎo)( )去培養(yǎng)。及時(shí)的反饋會(huì)建立信任感及時(shí)的反饋是一種承諾反饋系統(tǒng)就是讓
16、玩家認(rèn)識(shí)到一個(gè)客觀的結(jié)果。對(duì)玩家而言實(shí)時(shí)反饋是一種承諾,目標(biāo)絕對(duì)可以達(dá)到的,它給了人們繼續(xù)玩下去的動(dòng)力。并且 的反饋也讓用戶得到成就感和驚喜提高用戶的內(nèi)在動(dòng)機(jī)。當(dāng)你玩一個(gè)游戲做出一個(gè)選擇之后沒(méi)有任何反應(yīng),那這個(gè)游戲根本就玩不下去嘛。忽視反饋將會(huì)喪失你的權(quán)威性、可信度以及游戲的趣味性在公司的管理過(guò)程中,往往忽視反饋的重要性。比如公司火急火燎讓你趕一個(gè)方案,當(dāng)你把這個(gè)方案做出來(lái)之后交給領(lǐng)導(dǎo),然后就沒(méi)有下文了,也不說(shuō)好也不說(shuō)差,更別提去執(zhí)行了。這種問(wèn)題不僅僅是 社群運(yùn)營(yíng),而是一個(gè)共性的問(wèn)題。導(dǎo)致的結(jié)果就是員工失去工作的成就感,打擊工作的積極性。企業(yè)喪失 權(quán)威性,你以后做任何決策大家都以為你就是在做做樣子。以前我參加公司的一次培訓(xùn),學(xué)員分幾個(gè)小組,只要在課堂上積極參與,每個(gè)小組就可獲得積分,最后根據(jù)積分排名可以獲得獎(jiǎng)品。但
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