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文檔簡介

1、天光加FG渲染分層流程1. 理順后期合成要求來分層,盡量精簡渲染層的數(shù)量。2. 能不用BLACKHOL的就不用,因為用 BLACKHOLE容易造成渲染層出錯,材質(zhì)喪失等嚴重 問題。3. 如果角色的diffuse 或color已經(jīng)單獨進展了分層,那建議把這個角色的OCC、反射、動態(tài)模糊和陰影也進展單獨分層4. 動態(tài)模糊層建議使用MR的lm2DMV shader來制作,lm2DMV shader是一個外掛 shader復制.Ml文件到 maya/mentalray/include文件夾下復制.dll 文件到 maya/mentalray/lib文件夾下在我的文檔相對應 maya的Maya.env文

2、件中參加:PATH = $MAYA_LOCATION/me ntalray/lib;$PATHMaya 2021隱藏文件設置將【3D Software 】+Maya+mentalray_shaderMaya 2021隱藏文件的 mentalrayCustomNodeClass.mel復制到 C:ProgramFilesAutodeskMaya2021scriptsothers目錄下覆蓋原文件,將【3D Software 】+Maya+mental ray_shaderMaya 2021隱藏文件xpm目錄下的所有文件復制到C:ProgramFilesAutodeskMaya2021icons下,

3、重啟 maya角色分層:1只翻開那些給角色打光的燈的visibility 屬性或刪除不必要的燈,把角色和場景燈光參加渲染層內(nèi).2隱藏或者刪除其他所有的無關的物件。選擇所用的場景物體將Primary Visibility設置為03如果有前景的物件擋住了角色,可以把前景物件的材質(zhì)球?qū)傩越oBlack二| Matte OpacityHoleOpacity Mode Black Hole 二也可以把前景物件所在的層單獨渲染出來?;蛘咧付ㄒ粋€"Surface Shader"帶有"Out Matte Opacity" = black 屬性的shader給那些前景的物件

4、和角色一起 渲染。投影層:1只翻開那些投陰影的燈的visibility或刪除不必要的燈2用 Mentalray" mip_matteshadow "節(jié)點,mip_matteshadow 節(jié)點是 maya 中的隱藏節(jié)點。新建一個 lambert 材質(zhì)球,在 lambertSG 組中的 Mentalray>Custom Shader>Material Shader 參加一個 mip_mattshadow 節(jié)點,L>Pw曲9站出 y jruup Sdri>|jle在 mip_matteshadow 節(jié)點的 Background屬性上再添加一個 transm

5、at節(jié)點5隱藏或者刪除其他所有的無關的物件。背景層:和前景1只翻開那些打背景光的燈的visibility或刪除不必要的燈2隱藏或者刪除其他所有的無關的物件。3檢查背景中需要被渲染的幀號只需要渲染有動畫的局部,無動畫背景渲單幀反射層:1只翻開那些有反射的物件的visibility燈,但是關掉它們的primary visibility.或刪除不必要的2只翻開為那些有反射的物件打光的燈的visibility 3用"Use Background"帶有屬性"Reflection Limit" = 0和"Shadow Mask" = 1來給承受陰

6、影的物件4翻開 Render Global 里的 Raytracing, 設置屬性"Reflections" = 2 5隱藏或者刪除其他所有的無關的物件。角色OCC層:1刪除場景中的燈光、材質(zhì)2只保存角色的模型如果角色與墻面、地面或者其他道具有接觸那么保存接觸物體3關掉FG和光子渲染開關,先在FianIGather 上右鍵create Layer Override 把FianlGather去掉,okPiimy Perderer SunhntRasterl;er (Repld MtKionJKb 或 ramg5e:ondar Effects 嗆乍靈匸眄 .一-Lock Ajt

7、triluteCreate Layer OverrideShadowis 兩Motion Blur '* OffNo DeformaiticnFull渲染出的OCC如果像以下列圖這樣,說明場景使用了天光或渲染視圖的攝像機添加了 mia_exposure_simple節(jié)點,把文件另存一份單渲場景OCC或角色OCC4選擇保存的模型新建RenderLayer在新建層上右鍵選擇Presets(預設)OcclusionShader參數(shù)設置:Samples: 16 (根據(jù)需要及渲染速度)Spread:0.8Max_dista nee: 1背景OCC層:1刪除場景中的燈光、材質(zhì)2只保存背景的模型3關

8、掉FG和光子渲染開關 ,先在FianIGather上右鍵create Layer Override 把FianlGather 去掉,okPiimify Renderer *' Sunlint'RASteriwr (Rapid MtKioni)宀 RaytracingSe:Qndar EFfetts 7 ay racingLodkCreate Layer OverrideShadows 7Motion Blur ' OFF宀 No Defer rrfltlcnFull4選擇保存的模型新建RenderLayer在新建層上右鍵選擇Presets(預設)OccIusionSha

9、der參數(shù)設置:Samples: 16 (根據(jù)需要及渲染速度)Spread: 0.8 Max_dista nee: 1景深通道1只翻開那些打背景光的燈的visibility或刪除不必要的燈2隱藏或者刪除其他所有的無關的物件。單幀3檢查背景中需要被渲染的幀號只需要渲染有動畫的局部,無動畫背景渲(4)選中所用模型參加一個新的渲染層,選擇默認的lumincnce_Depth預設角色Normals層:1刪除場景中的燈光、材質(zhì)2只保存角色的模型如果角色與墻面、地面或者其他道具有接觸那么保存接觸物體3關掉FG和光子渲染開關,先在FianIGather 上右鍵create Layer Override 把F

10、ianlGather 去掉,okPiimify Renderer *' ScjnlintR 占味剖 iseF (Rapid ModonJ廣 RaytracingSeLondarv EFfetts 7 aytra匚irmLoek fct tri I uttUreat注 Layer Override5hfldows PMotion Blur Offr Mo Defer rratlcn r Full渲染出的OCC如果像以下列圖這樣,說明場景使用了天光或渲染視圖的攝像機添加了 mia_exposure_simple節(jié)點,把文件另存一份單渲場景OCC或角色OCCTmental rayEnvirc

11、nmerit Shader rmaJ5b*y5icakky 1叵Volume ShaderVLeris Shader |mia expQsure 5imple?>3pLeais Sliadersmib amb or elusion! mib_amb acclusionfeSample寸 ParametersSamples 128Bright | Extra Attributes正確的渲染結(jié)果,如下列圖角色運動模糊層:1刪除場景中的燈光、材質(zhì)(2)給層指定一個lm2DMV_v2材質(zhì),在Mentalray全局設置面板中將 MotionBlur翻開才能產(chǎn)生作用,否那么渲染沒有效果翻開 ment

12、alray Render Option 的 Messges設定為 Info MessagesPHBI 1.8 PHFN 1.U PHFU 1.6PHFH 1.APHEN J.6PHEH i.6 RC .£ RC J.6 陰0.6 DB J.6 .&nfo t誡陽-總服血住I oO: nfo : imR-shBitferEl ov(): n<o : rnv» shfidfirrlowf): nfo : irnya sh?derslcw(): nfo : rraya_shaderglowt): Info : mojslndarcl«():Filter V

13、idth ”Resoluticn klnER i ionFilter Vidlh . Peso Iut on . Norna Izat i Dn!1 i.mm L strain si U.2G0S41 5.202000info : mIIclock 0:00:OL9B for mdsrint info : al lixated & MBT nwx resident 5F tB info : tr iang e coin t (inu ud ing ret esse 11 at ion) :16(1info : disk swip(ilng:_Ci objects (0 HBJ swup

14、sed out In 0.00 sT nfo : 0 oKE:ped ir in O.OD s, naa swrp vace used 0 KB, 0 IB failed $place -> 40.將lm2Dmv_V2的Normalize屬性設置為輸出信息面板Max Displace:40iraws |newy_亞SiWipe20 Mnr«n WKtor iJiJtpMtlflQCM'bsn |_5.iRMSflnF>NcmialzE TU Extr AltrtjulBS正確的渲染結(jié)果DFusion 合成 背景合成將背景Occ正片疊加到背景顏色層上使用合成方式:M

15、ultply在這里還使用了景深通道來控制背景層的前后的顏色變化,將景深通道Zdepth作為一個圖像Mask連在ColorCorrector 節(jié)點上。角色跟地面的接觸層也使用 Multply 使用到背景上如 下列圖BG_occ_#.tja (LD) «日厲(LD)再使用然后再使用合成方式Scree n(疊加)到背景層上陽光照射在物體與地面上的輝光。用顏色調(diào)節(jié)節(jié)點將背景圖層的高亮局部提取出來。Glow節(jié)點加上輝光Modifiers1.0)40310051 52 53 54 55 56-MergeChannelsTT0lcCeriterX 0i5Y 0.5Toolr- Merge2Si2e

16、inAngleApply ModeScreenainFilter MethodLinearBlerid弋 Invert 7rensform T Rjeferencs ?l?eFlatten Transfonn角色的合成本案例中場景使用天光加FG渲染,在后期合成的過程中會有一個邊緣產(chǎn)生,使用ChannelBooleans節(jié)點將角色顏色層做一個運算去掉角色渲染時的背景,設置如下列圖r a(ToolsModifiers131 52 53 S4 55厝1Color 匚KanrielsChannels*Ut* 15®1OperdtionAridVTo RedAlpha FGVTo Green川

17、口hn FVTo BlueAlpha FGVTo AlphaAl加 FGV結(jié)果如下列圖:有錯誤的白邊設置一下MatteControl的參數(shù),得到我們要的效果白邊消失rook 1 NihiHibJ MattcLortrofkSL53 5+ ±5 f +閘1 urtttcSpll亂 Q (JMjittfl Corbiw NomcrrtinE 6fteiinnuinVHherBgxBartiel:tMuta-boxGaussianMtftte Slir1-CooHmI: f E工pane0.0Matte airmarLtw他us nrahcid0Hgh山|L匸 tnwrt MaltsLnf

18、baqB kiater JOrwert Gar hsm MdzteMate rrrenai-tftl:Ma± S:fcd了 Ftift rvuk|:lY imaq角色燈光方向?qū)舆B接方式。合成原理是使用ChannelBooleans圖像的紅綠藍三個方向的信息提取到背景圖層上。ChannelBooleans 參數(shù)設置 oZokr 匚 b-gfriei sCITq-RkToQfl-ni- 11Shader的參數(shù)設置A- WTtSpwJat卜 1.D Reed on Tjps-5C1WjI'biiEipjdb” Aipj eL H2aFtiv H-P'iqhr景深通道合成弋,T LbanrKfttoofcmil E -2*5H- r*8? 3FMHirriHlf'JDthr gCobr ChaTieif汕:- ch汕器 f To f hcraalE aihQpfrtfjairiCop#Tc 7MRiCtNrpl&J Ndb-E|恥瞞卩.幅Ddnjf如gradq Hahn)vFciBG ikQfin拠 1*軸件To EbeDa YDfiiroV-<i PG 目Lio Pdcth

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