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文檔簡介
1、三維動畫片制作流程 前期: 名詞: l 腳本,故事板: 腳本中不僅是你的故事,還有客戶的要求以及最后所要達到的目標即片子的定位、風格、特點等等。 故事板是各部門的工作人員獨立作業(yè)的依據(jù),所以有必要詳細一點(程度要看具體的項目了)。 這兩樣東西組合以后,在電腦里加上時間就是最早的一部樣片了。(主要用于初步的討論) l 設定: 角色設定包括角色的造型和主要的表現(xiàn)特性的動作,可能還有一些表情和主角用的特殊道具等等。有的片子里還有特殊的道具設定。 背景設定包括片子里幾個大的場景的手繪彩稿等等。 l 資料收集: 如果你的客戶已經(jīng)提供詳細的資料,那會非常方便;可實際上手頭的資料往往不夠,那么收集資料的工作
2、是必要的,這些資料可以成為跟客戶確定最后效果的依據(jù)。 l 工作人員: 這時候主要的工作人員都要找齊(包括各個部門或者環(huán)節(jié)的主要負責人),相關的技術人員也要找到(有的時候你只是這個項目需要一個這方面的技術指導,那么就只要找一個臨時的)。 l 軟件清單: 需要使用的軟件清單,如:三維軟件,辦公軟件,一般的壓縮工具等等,二維的繪圖軟件,后期軟件,所需要的一些重要的插件和一些內(nèi)碼等等。 流程: 要創(chuàng)作人員根據(jù)客戶的要求制訂腳本;接著開始做出初步的故事板和設定,同時找到所需的資料,并且確定所需要的技術及人員,確定項目的可行性;然后確定腳本,故事板及設定。 注意事項: 前期的內(nèi)容一定都要確定,大的框架在這
3、時已經(jīng)形成。制作中很多影響大的改動都是牽一發(fā)而動全身的其后果也往往是很嚴重,而且要對工作人員有相應的補償。前期的準備往往很花時間在溝通上(包括內(nèi)部和外部),費心費神,但是會為以后的工作帶來很多便利。 樣片: 名詞: l 樣片: 樣片里應該包括這個片子里的主要的大場景和主要人物和一些重要的鏡頭,畫面的效果,整體的風格,特點等等這時候應該已經(jīng)差不多都出來了。 l 修改意見: 客戶這時候給你的應該是關于這部片子的整體風格等各個方面最終的修改意見,這時候就是真正確定的時候。 l 技術問題: 讓客戶看到差不多的效果后,主創(chuàng)人員要確定正式制作時不會有大的或者解決不掉并且影響全片的技術問題。盡量不要在已經(jīng)開
4、始制作以后再加一些技術,有的時間這不一定能提高片子的水平或效率,雖然表面上看起來這個技術是先進的,但是要一個團隊的所有人再重新掌握一種技術,花的時間就不一樣了。所以做一 個樣片,不僅是給客戶也是給自己的,大部分技術問題應該在這里就要解決掉! l 時間表: 通過樣片的制作,項目負責人根據(jù)樣片制作的周期來安排正式的時間表。 流程: 主創(chuàng)人員開始根據(jù)前期已經(jīng)確定的故事版來確定需要做哪幾個鏡頭,部分已經(jīng)進入團隊的工作人員開始制作角色和場景;然后一起完成這個樣片。制作的過程基本上跟正式制作是一樣的,除了原畫要在角色的模型上直接調整動作。 注意事項: 樣片其實就是對正式制作的一次演習,并且樣片會決定客戶對
5、于這個團隊的信任程度。所以樣片的制作可以簡單,但是不能馬虎(簡單是說有的東西可以因為時間而不用考慮)。同時,對于團隊內(nèi)部已經(jīng)制定的流程也是一次實練,一經(jīng)發(fā)現(xiàn)問題,可以及時修改補充。 準備: 名詞: l 設備: 包括各個部門的工作人員的電腦以及至少四臺渲染用機和一臺服務器。電腦用統(tǒng)一的GHOST備份,所有人的電腦裝的軟件應該都是一樣的,如果有升級等問題,應該請系統(tǒng)統(tǒng)一安排。 l 人員培訓: 參與進來的人員,一般都是有基礎的,但是總項目的要求要統(tǒng)一,而各個具體的分項目的要求不同,技術、畫面、包括工作習慣等都會不同。這些都要通過一定的培訓,讓不同的工作人員彼此能比較容易地溝通協(xié)作,完成一個項目。這是
6、初步的共識,同時建立起大家的對這個項目的團隊概念。 l 文件準備: 各部門至少應該有一份故事板, l 工作目錄: MAYA這個軟件自身就已經(jīng)設置了詳細的工作目錄,但是這是不夠的。一個小的項目,在制作的時候會有好幾個階段,已經(jīng)通過跟沒有通過的不能放在一起,上過材質和沒有上過材質的,已經(jīng)做完動畫和尚未完成動畫的等等。最重要的是渲染的分層圖片要有規(guī)定的地方放置,這可是前面大部分工作的成果,要小心保存。 所有的文件都應該從服務器上統(tǒng)一調用。 l 文件命名: 所有的文件命名都應該有統(tǒng)一的格式,讓其他的工作人員可以一目了然。同時要注意的就是如鏡頭和動畫都會有小段的樣片,這些樣片的格式、尺寸、都要統(tǒng)一以便串
7、起來連續(xù)播放。文件的命名最好用英文,而且不要太長,現(xiàn)在的系統(tǒng)允許有很長的名字,但是這一方面并不是那么方便,另一方面如果目錄很深,在最后的資料備份上可能會有問題。 l 消息溝通: 內(nèi)部公共消息的發(fā)布或者通過內(nèi)部的電子郵件或者一些其他的方式。也可以安裝一個內(nèi)部的聊天系統(tǒng),不僅及時發(fā)布消息,同時可以作為內(nèi)部的溝通工具,但是這 要注意把內(nèi)容整理好以后再發(fā)給相關的工作人員。一般不建議在解決的問題的時候口頭決定。如果有會議的話,應做好會議記錄,再整理好給相關人員。以備查案。 l 時間表: 如果發(fā)布,根據(jù)樣片的測試,調整出詳細的時間表。各個部門工作的具體內(nèi)容(根據(jù)故事板,詳細具體鏡號)。 l 資料準備: 資
8、料的準備包括的東西很多,各個部門至少兩份故事板,所有的相關資料和表格要分發(fā)到各個部門。已經(jīng)在樣片中完成的角色和場景也應該在服務器的目錄中隨時可以給工作人員調用。各份表格也應該放在統(tǒng)一的目錄中,由制片統(tǒng)一整理上報進行修改和上報。 l 測試: 測試的內(nèi)容包括材質、動畫、渲染、特效等一個部門的獨立運行或幾個部門的協(xié)同作戰(zhàn),以完成一個鏡頭或者別的內(nèi)容為目標。也是流程中關系重大的一環(huán)。測試的結果往往是各個環(huán)節(jié)的確認標準。要注意的是,測試可能是隨時隨地的,正式制作開始以后,也會需要很多測試。 l 分層渲染: 在這時候也應該確定好大致的原則。分幾層比較合適。 l 尺寸: 你要做的動畫片的尺寸,(樣片應該跟正
9、式片子是一樣的)。測試時的尺寸,原畫和鏡頭部門小樣片的尺寸(這兩個以看清為準)。這些尺寸應該都是同一比例的。 注意事項: 準備期其實跟樣片是同時進行的,同樣是為了接下來正式制作時團隊更好的運轉。有的準備工作是根據(jù)樣片制作得來的,有的則直接從前期后的工作開始。準備的時候應該把前期的不足盡量全部補掉(也就是前期中的那幾項,全部都必須再次確認好。任何一點修改不僅影響到正式制作時的流程、時間和工作方式,也會影響工作人員的士氣。 準備期間,整個項目的完整框架已經(jīng)出來了,接下去就是要填滿它。 部門 l 主創(chuàng): 導演,美術總監(jiān),技術總監(jiān),部門負責人。 主創(chuàng)人員要時刻注意項目的完整性和連續(xù)性。 l 行政: 項
10、目經(jīng)理,制片(內(nèi)制及外制)。 制片是所有人的助理,起到協(xié)條各部門之間工作的作用(特別是出現(xiàn)問題時)。因此要對整個流程非常熟悉,并且要清楚地知道各個部門甚至各個具體分項目的進度。同時為了方便工作,制片可以根據(jù)已有的文檔設計出方便自己使用的文檔。 l 建模: 場景,角色,道具。 l 材質: 場景,角色,道具。 以上兩個部門也可以分成:場景,角色,各部門再配置相應的材質人員,道具這時候可以歸入另兩個部門了。這 兩個部門在制作時需要根據(jù)項目表進行制作,并注意考慮到渲染和動畫制作等問題。 l 分鏡: 每一個鏡頭都要跟導演溝通。在動作完成以后,對鏡頭再進行一次調整。而分層的渲染的確定也可以在這兩個環(huán)節(jié)中完
11、成。項目完成以后,要做一個小的樣片以便導演檢查確認。 l 動畫: 跟據(jù)定好的骨骼調動作。還包括表情動畫等等。項目完成以后,要做一個小的樣片以便導演檢查確認。 l 燈光: 燈光部門打完光以后,要在每一鏡里放一張樣張,以方便渲染人員做核對檢查。 l 特效: 在鏡頭部門工作的同時可以試驗一些項目,以達到最好的效果。 l 渲染: 一般在中期就可以正式開始了,分層渲染經(jīng)常會出現(xiàn)問題,所以一定要在開始以前保證其順利進行。 制作期: 這是周期最長也是最重要的部分,自然問題也多。 名詞: l 制前會議: 這個會議上,所有的主創(chuàng)人員和工作人員都要到場,由主創(chuàng)人員講解整個片子的內(nèi)容、風格、畫面、注意事項等等。要讓
12、團隊中的每個人做到心中有數(shù),明白自己所處的位置,自己工作中相關的人事物,并且現(xiàn)次達成共識,建立起大家共同的信心。 l 工作分配: 工作分配在各個部門有不一樣的概念因此也要有相應的分配原則。各個部門可以根據(jù)項目表和時間來分配。但是都應基于公平原則。 l 確認標準: 主創(chuàng)人員根據(jù)項目的畫面風格等進行標準的制訂。各個部門分別有其相應的標準。 l 通過: 通過的工作至少是由三個人完成的:制作人員本身,這個部門的負責人,導演。每個部門都應以分到手中的標準來進行檢查確認。而不得由某個人的主觀來決定是否通過。 l 退修: 在每一個環(huán)節(jié)的制作過程中,都要按時交出工作給導演或者相關的負責人進行檢查確認。通過的才
13、交由下一部門繼續(xù)進行。未通過的項目則給出退修意見,進行修改并再次提交。 l 工作時間段: 工作時間段分兩種。一種是大的,針對整個項目而言,可以以制作的鏡頭數(shù)來分或者以節(jié)日等時間段來分。以便主創(chuàng)人員掌握大的進度。這是時間表的一部分,同時關系到對客戶的的報備。報備的內(nèi)容包括了時間表等進度性的東西,也應該包括已經(jīng)完成的內(nèi)容。 另一種是小的,由主創(chuàng)人員根據(jù)每個部門的事實情況決定這是很靈活的,隨便可以進行調事。周期可以從一天到一周不等。這也是時間表的一部分,同時也是周報和項目按時按質 完成的保證之一。 l 工作習慣: 每個工作人員最好養(yǎng)成一開電腦先上公告板的習慣,從而減少對人力的需要。按時填表按規(guī)定命名
14、等都應該在人員培訓時就養(yǎng)成。這不僅是你個人的工作習慣,也為相關的工作人員帶來便利??紤]一下,如果你的接到一個前一環(huán)節(jié)做得很漂亮分項目,你會覺得很方便,那么你做得好你的下一環(huán)節(jié)也會很方便,一次做好比反復為了一些小的原因而修改快樂得多,不是嗎? l 問題解決: 如果出現(xiàn)問題,可以以內(nèi)部聊天的方式進行討論,然后發(fā)郵件或公告消息給相關人員。如果是部門間的,要讓部門負責人和制片知道。然后有制片聯(lián)系相關人員統(tǒng)一協(xié)調解決。如果進度上有拉后,也要通知相關的人員。 l 問題判定: 一個問題出現(xiàn)了,在解決的時候要注意,有的時候這個問題表面上是技術問題,但是深究下去會有可能是流程問題。如果是流程問題,就要考慮好是否
15、要對流程做出修改。 l 未通過: 有的東西是沒有通過的,但是不等于不能用,有的部門可能會因為上一環(huán)節(jié)的東西沒有完成或者沒有通過而無可事事,但是最后的時間表是不能拖太久的,那么這時候就用這種比較不是很經(jīng)濟的方法,把已經(jīng)制作的但是尚未通過的項目先拿過來做,那么通過之后很大部分都只是會有一些小的修改,不排除會大修,但是如果前期得夠充分,那么這種情況是很少的。 流程: 制前會議以后,各部門分別討論部門的進度和分配。(部門間的協(xié)作問題應該在樣片的時候已經(jīng)基本解決了。) 接下來建模部門把片中主要角色的骨架、角色及場景的低模放到服務器的相應目錄中。(在樣片的時候應該已經(jīng)做好高模了)。這時鏡頭部門便開始他們的
16、工作。這時候可以先用低模進行工作。當動畫通過后鏡頭重修時再把低模換成高模。(場景) 建模部門的低模出來后,原畫部門就可以開始進行主角初步的動畫制作,(如一些使用比較多的動作也就是建立一個動作庫為以后的動作制作帶來方便)。鏡頭部門完成一部分工作后,由動畫部門接手完成鏡頭中的動畫。其他的表情動畫則可以稍后再同其他角色的模型做完后一起制作。由于是先做主角的動作,所以動畫部門的時間表是要注意的。做表情動畫的同時要把所有的鏡頭中的低模換成高模。(角色) 當鏡頭部門完成他們的低模鏡頭后,特效部門也開始初步的工作。 當建模部門的高模出來后,材質部門立即展開工作,同時要同動畫部門協(xié)作測試每一個模型在上好材質后
17、進行動畫的效果 。 燈光部門在材質完成以后就可以開始打光了。如果時間緊,可以先用低模無材質的鏡頭做出非常粗略的效果。 當?shù)谝慌R頭的高模鏡頭完成,特效和燈光部門就可以開始正式細致的工作了。 接著,渲染部門的第一次正式工作也開始了。這之前渲染部門則協(xié)同材質及動畫部門一起進行測試。 制作的流程到渲染結束就是告一段落了。 注意事項: 在制作中,一開始的工作可能會不太順利,出現(xiàn)很多問題,一旦解決后在速度上會快很多,但是出現(xiàn)問題時一定要認真解決,同時考慮與這個問題相關的可能出現(xiàn)的問題。以上的流程中每到一個環(huán)節(jié)都要經(jīng)過確認通過后才能進入下一環(huán)節(jié)的制作。 期 對已經(jīng)渲染出的圖片和特效等進行合成加工。最后的剪
18、輯,修改。各個方面的補遺。 (沒辦法,不是我不寫,是這個方面不太懂,后期都有論壇的說) 表格 名詞: l 時間表: 一般來說,有經(jīng)驗的主創(chuàng)人員都曾經(jīng)做過動畫片中的大部分工作,對于時間的估算應該是有一定的準確性的(但是有的時候會有一些意外的因素產(chǎn)生影響到時間表的確定)。 時間表一般用PROJECT做,分為內(nèi)部使用和外部使用兩種,外部時間表主要面對客戶和項目總負責人;內(nèi)部時間表主要面對團隊內(nèi)的工作人員,各個部門有各個部門的時間表。外部時間表一般是各個部分總的制作時間。內(nèi)部時間表則詳細記錄所有的項目、時間、人員、相關項目等等。中間為了管理方便還會有一張介于兩者之間的時間表,中間可以包括各個部門的負責
19、人和一些獨立項目的情況。 時間表的確定在項目進行的時候也會不斷地進行調整。 時間表同時也是對各個部門內(nèi)或者部門間人員調整的依據(jù)之一。 l 鏡頭表: 鏡頭在這張表中詳細標明鏡頭號,秒數(shù)等等。一般會以背景為依據(jù)來分出場數(shù)再分出鏡頭。同時為了方便,會標明總的鏡頭數(shù)等等。這可以根據(jù)具體項目來定。 律表是 l 項目表: 項目表相當各個部門的工作明細表。上面會有各個項目的主要內(nèi)容和大致情況。相對于各個部門的,會有一個備注標明這個項目的分類和注意事項等等。項目表是為了分配工作的時候更合理,如哪些鏡頭是連鏡的等等。同時在制作時需要注意的一些協(xié)作上的問題。 l 文件表: 文件表應該包括詳細的文件目錄放置路徑和文
20、件命名方式及其說明說明。這張表最好貼出來以提醒大家注意。 l 周報: 這是對于每周的工作小結,每個工作人員的工作內(nèi)容在這 時候可以很清楚的列出來,以便項目和部門負責人做出及時的調整。 l 問題列表: 這張表應該詳細記錄從樣片開始的所有出現(xiàn)的問題,包括項目名稱,內(nèi)容,時間,相關事情,相關人員,解決方式等等。不僅作為記錄,也為下一個項目中可能出現(xiàn)的問題作好準備。通過這張表格,我們可以比較清楚地看到團隊或者流程中出現(xiàn)的問題,從根本上解決。 l 退修表: 有大片的地方供導演和主創(chuàng)人員詳細列出個各個分項目的退修意見??梢栽谇懊鏄顺鐾诵薜念愋汀?l 接單表: 這是每個部門獨立的表格,分發(fā)到每個人的手上,是
21、對于團隊中每個人的績效考核,也是在項目進行中隨時對工作人員進行調整的依據(jù)之一。 l 律表: 動畫部門特有的表格。類似于傳統(tǒng)二維動畫中的律表。 l 產(chǎn)量表: 這張表相當于月報,記錄工作人員一個月的工作內(nèi)容和工作情況。是考績的參考之一。 1.前期規(guī)劃(劇本,造型設定,故事板) 1). 概念設計業(yè)內(nèi)通用的專業(yè)動畫流程前期制作. 2).內(nèi)容包括根據(jù)劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設計以及整體動畫風格定位工作, 給后 面三維制作提供參考。 3)分鏡故事板根據(jù)文字創(chuàng)意劇本進行的實際制作的分鏡頭工作;手繪圖畫構筑出畫面;解釋鏡頭運動;講述情節(jié)給后面三維制作提供參考. 2.中期制作 4)3D粗模在三維軟
22、件中由建模人員制作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為Layout做準 備 5)3D故事板(Layout)用3D粗模根據(jù)劇本和分鏡故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括軟件中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定制等知識。 6)3D角色模型3D場景道具模型根據(jù)概念設計以及客戶、監(jiān)制、導演等的綜合意見,在三維軟件中進行模型的精確制作,是最終動畫成片中的全部“演員”。 7) 貼圖材質根據(jù)概念設計以及客戶、監(jiān)制、導演等的綜合意見,對3D模型“化妝”,進行色彩 、紋理、質感等的設定工作,是動畫制作流程中的必不可少的重要環(huán)節(jié)。 8)骨骼蒙皮根據(jù)故事情節(jié)分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅動等相關設置,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。 9)分鏡動畫參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據(jù)Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象制作出每個鏡頭的表演動畫。 10)燈光根據(jù)前期概念設計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質的精 細調節(jié),把握每 個鏡頭的
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