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1、OWIN+AspNet.Identity完成用戶注冊(cè)/認(rèn)證/,PHPCURL多線程GET/POST類,php打開瀏覽器下載對(duì)話框,php解析emoji表情支持微信php判斷手機(jī)訪問網(wǎng)站跳到手機(jī)網(wǎng)站,PHP+MySql+jQuery實(shí)現(xiàn)頂和踩投票功能,PHP+mysql+jQuery說說留言板,PHP+socket推送消息到DDpush服務(wù)器,phpcms_v9-表單向?qū)г黾游募蟼?PHP版jQuery插件傳參方式代碼 Java代碼 import android.app.Activity;import android.os.Bundle;public class MyActivity exte

2、nds Activity private MySurfaceView mGLSurfaceView; Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) super.onCreate(savedInstanceState); mGLSurfaceView = new MySurfaceView(this); mGLSurfaceView.requestFocus();/獲取焦點(diǎn) mGLSurfaceView.setFocusableInTouchMode(true);/設(shè)置為可觸控 setContentView(mGLSurf

3、aceView); /jQuery實(shí)現(xiàn)的一個(gè)類似jGrid的插件/jQuery瀑布流插件 Override protected void onResume() super.onResume(); mGLSurfaceView.onResume(); Override protected void onPause() super.onPause(); mGLSurfaceView.onPause(); 代碼 Java代碼 import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;import javax.microedition.khronos.opengl

4、es.GL10;import android.content.Context;import android.opengl.GLSurfaceView;import android.opengl.GLU;public class MySurfaceView extends GLSurfaceView private SceneRenderer mRenderer;/聲明渲染器 float cx=0;/攝像機(jī)x位置 float cy=20;/攝像機(jī)y位置 float cz=40;/攝像機(jī)z位置 float tx=0;/目標(biāo)點(diǎn)x位置 float ty=0;/目標(biāo)點(diǎn)y位置 float tz=0;/目標(biāo)

5、點(diǎn)z位置 public MySurfaceView(Context context) super(context); / TODO Auto-generated constructor stub mRenderer = new SceneRenderer(); /創(chuàng)建場(chǎng)景渲染器 setRenderer(mRenderer); /設(shè)置渲染器 setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);/設(shè)置渲染模式為主動(dòng)渲染 private class SceneRenderer implements GLSurfaceView.Renderer C

6、ubeVertex cubeVertex;/聲明頂點(diǎn)法立方體 Override public void onDrawFrame(GL10 gl) / TODO Auto-generated method stub /采用平滑著色 gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); /設(shè)置為打開背面剪裁 gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); /清除顏色緩存于深度緩存 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); /設(shè)置當(dāng)前矩陣為模式矩陣 gl.glMatrixMode(GL

7、10.GL_MODELVIEW); /設(shè)置當(dāng)前矩陣為單位矩陣 gl.glLoadIdentity(); /設(shè)置camera位置/ GLU.gluLookAt/ (/ gl, / cx, /人眼位置的X/ cy, /人眼位置的Y/ cz, /人眼位置的Z/ tx, /人眼球看的點(diǎn)X/ ty, /人眼球看的點(diǎn)Y/ tz, /人眼球看的點(diǎn)Z/ 0, / 1, / 0/ ); gl.glPushMatrix();/獲取坐標(biāo)系 gl.glTranslatef(0, 0, -22.0f); gl.glRotatef(45, 0, 1, 0);/繞Y軸旋轉(zhuǎn)45度 gl.glRotatef(45, 1, 0,

8、 0);/繞X軸旋轉(zhuǎn)45度 cubeVertex.drawSelf(gl);/繪制立方體 gl.glLoadIdentity(); gl.glPopMatrix();/恢復(fù)坐標(biāo)系 Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) / TODO Auto-generated method stub /設(shè)置視窗大小及位置 gl.glViewport(0, 0, width, height); /設(shè)置當(dāng)前矩陣為投影矩陣 gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); /設(shè)置當(dāng)前矩陣為單

9、位矩陣 gl.glLoadIdentity(); /計(jì)算透視投影的比例 float ratio = (float) width / height; /調(diào)用此方法計(jì)算產(chǎn)生透視投影矩陣 gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1.0f, 1.0f, 8, 100); Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) / TODO Auto-generated method stub /關(guān)閉抗抖動(dòng) gl.glDisable(GL10.GL_DITHER); /設(shè)置特定Hint項(xiàng)目的模式,這里為設(shè)置為使

10、用快速模式 gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL10.GL_FASTEST); /設(shè)置屏幕背景色黑色RGBA gl.glClearColor(0,0,0,0); /設(shè)置著色模型為平滑著色 gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); /啟用深度測(cè)試 gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); /設(shè)置為打開背面剪裁 gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); /允許使用光照 gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING); /初始化光源 initLight(gl)

11、; /初始化材質(zhì)光源 initMaterial(gl); cubeVertex=new CubeVertex(2.5f,2.5f,2.5f); new Thread() public void run() while(true) try sleep(100);/睡眠0.1秒 catch(Exception e) e.printStackTrace(); cubeVertex.mOffsetY+=2.0f;/每次旋轉(zhuǎn) .start(); public void initLight(GL10 gl) / TODO Auto-generated method stub gl.glEnable(GL1

12、0.GL_LIGHT0);/打開0號(hào)光源 /環(huán)境光設(shè)置 float ambientParams=0.46f,0.21f,0.05f,1.0f;/光參數(shù) RGBA gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_AMBIENT, ambientParams,0); /散射光設(shè)置 float diffuseParams=0.46f,0.21f,0.05f,1.0f; gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_DIFFUSE, diffuseParams,0); /鏡面光設(shè)置 float specularParams=0.46f,0.21f,

13、0.05f,1.0f; gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_SPECULAR, specularParams,0); /指定光源位置 float directionParams=-1f,1f,1f,0;/定向光 gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_POSITION, directionParams,0); public void initMaterial(GL10 gl) / TODO Auto-generated method stub /環(huán)境光為白色材質(zhì) float ambientMaterial = 0.6f,

14、0.6f, 0.6f, 1.0f; gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_AMBIENT, ambientMaterial,0); /散射光為白色材質(zhì) float diffuseMaterial = 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f; gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_DIFFUSE, diffuseMaterial,0); /高光材質(zhì)為白色 float specularMaterial = 1f, 1.0f, 1f, 1.0f; gl.glMaterialfv(

15、GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_SPECULAR, specularMaterial,0); 圖片 android.JPG 代碼 Java代碼 import java.io.IOException;import java.io.InputStream;import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;import android.content.Context;import android.graphics.Bitmap;

16、import android.graphics.BitmapFactory;import android.opengl.GLSurfaceView;import android.opengl.GLUtils;import android.view.MotionEvent;public class MySurfaceView extends GLSurfaceView private SceneRenderer mRenderer;/場(chǎng)景渲染器 private float mPreviousY;/上次的觸控位置Y坐標(biāo) private float mPreviousX;/上次的觸控位置X坐標(biāo) pr

17、ivate float TOUCH_SCALE_FACTOR=180.0f/320;/角度縮放比例 public int textureId;/紋理的名稱ID public MySurfaceView(Context context) super(context); / TODO Auto-generated constructor stub mRenderer = new SceneRenderer(); /創(chuàng)建場(chǎng)景渲染器 setRenderer(mRenderer); /設(shè)置渲染器 setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);/

18、設(shè)置渲染模式為主動(dòng)渲染 Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) float y = e.getY(); float x = e.getX(); switch (e.getAction() case MotionEvent.ACTION_MOVE: float dy = y - mPreviousY;/計(jì)算觸控筆Y位移 float dx = x - mPreviousX;/計(jì)算觸控筆Y位移 mRenderer.texTri.mAngleY += dy * TOUCH_SCALE_FACTOR;/設(shè)置沿x軸旋轉(zhuǎn)角度 mRenderer

19、.texTri.mAngleZ += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR;/設(shè)置沿z軸旋轉(zhuǎn)角度 requestRender();/重繪畫面 mPreviousY = y;/記錄觸控筆位置 mPreviousX = x;/記錄觸控筆位置 return true; private class SceneRenderer implements GLSurfaceView.Renderer Texture texTri; int textureId; Override public void onDrawFrame(GL10 gl) / TODO Auto-generated method

20、 stub /清除顏色緩存 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); /設(shè)置當(dāng)前矩陣為模式矩陣 gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); /設(shè)置當(dāng)前矩陣為單位矩陣 gl.glLoadIdentity(); gl.glTranslatef(0, 0f, -2.5f); texTri.drawSelf(gl); Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) / TODO Auto-gene

21、rated method stub /設(shè)置視窗大小及位置 gl.glViewport(0, 0, width, height); /設(shè)置當(dāng)前矩陣為投影矩陣 gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); /設(shè)置當(dāng)前矩陣為單位矩陣 gl.glLoadIdentity(); /計(jì)算透視投影的比例 float ratio = (float) width / height; /調(diào)用此方法計(jì)算產(chǎn)生透視投影矩陣 gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 20); Override public void onSurfaceCreated(GL1

22、0 gl, EGLConfig config) / TODO Auto-generated method stub /關(guān)閉抗抖動(dòng) gl.glDisable(GL10.GL_DITHER); /設(shè)置特定Hint項(xiàng)目的模式,這里為設(shè)置為使用快速模式 gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL10.GL_FASTEST); /設(shè)置屏幕背景色黑色RGBA gl.glClearColor(0,0,0,0); /打開背面剪裁 /gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); /設(shè)置著色模型為平滑著色 gl.glShadeModel(GL

23、10.GL_SMOOTH);/GL10.GL_SMOOTH GL10.GL_FLAT /啟用深度測(cè)試 gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); /初始化紋理 textureId=initTexture(gl,R.drawable.duke); texTri=new Texture(textureId); public int initTexture(GL10 gl,int textureId)/textureId int textures = new int; gl.glGenTextures(1, textures, 0); int currTextureId=tex

24、tures0; gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, currTextureId); gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL10.GL_NEAREST); gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL10.GL_LINEAR); gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,GL10.GL_REP

25、EAT); gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,GL10.GL_REPEAT); InputStream is = this.getResources().openRawResource(textureId); Bitmap bitmapTmp; try bitmapTmp = BitmapFactory.decodeStream(is); finally try is.close(); catch(IOException e) e.printStackTrace(); GLUtils.texImage2D

26、(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmapTmp, 0); bitmapTrecycle(); return currTextureId; 代碼 Java代碼 import android.app.Activity;import android.os.Bundle;public class Sample6_1 extends Activity /* Called when the activity is first created. */ MySurfaceView mGLSurfaceView; Override public void onCreate(Bundle sa

27、vedInstanceState) super.onCreate(savedInstanceState); mGLSurfaceView = new MySurfaceView(this); setContentView(mGLSurfaceView); mGLSurfaceView.requestFocus();/獲取焦點(diǎn) mGLSurfaceView.setFocusableInTouchMode(true);/設(shè)置為可觸控 Override protected void onResume() super.onResume(); mGLSurfaceView.onResume(); Ove

28、rride protected void onPause() super.onPause(); mGLSurfaceView.onPause(); 代碼 Java代碼 import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.FloatBuffer;import java.nio.IntBuffer;import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;public class Texture private IntBuffer mVertexBuffer;/頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)緩

29、沖 private FloatBuffer mTextureBuffer;/頂點(diǎn)紋理數(shù)據(jù)緩沖 public float mAngleY;/沿y軸旋轉(zhuǎn)角度 public float mAngleZ;/沿z軸旋轉(zhuǎn)角度 int vCount=0;/頂點(diǎn)數(shù)量 int textureId; public Texture(int textureId) this.textureId=textureId; /頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)的初始化=begin= final int UNIT_SIZE=30000; vCount=3;/頂點(diǎn)的數(shù)量 int vertices=new int/頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)數(shù)組 2*UNIT_SIZE

30、,0,0, -2*UNIT_SIZE,0,0, 0,4*UNIT_SIZE,0 ; /創(chuàng)建頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)緩沖 /vertices.length*4是因?yàn)橐粋€(gè)整數(shù)四個(gè)字節(jié) ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder();/設(shè)置字節(jié)順序 mVertexBuffer = vbb.asIntBuffer();/轉(zhuǎn)換為int型緩沖 mVertexBuffer.put(vertices);/向緩沖區(qū)中放入頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù) mVertexBuffer.position(

31、0);/設(shè)置緩沖區(qū)起始位置 /特別提示:由于不同平臺(tái)字節(jié)順序不同數(shù)據(jù)單元不是字節(jié)的一定要經(jīng)過ByteBuffer /轉(zhuǎn)換,關(guān)鍵是要通過ByteOrder設(shè)置nativeOrder(),否則有可能會(huì)出問題 /頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)的初始化=end= /頂點(diǎn)紋理數(shù)據(jù)的初始化=begin= float textureCoors=new float/頂點(diǎn)紋理S、T坐標(biāo)值數(shù)組 0,1, 1,1, 0.5f,0 ; /創(chuàng)建頂點(diǎn)紋理數(shù)據(jù)緩沖 /textureCoors.length4是因?yàn)橐粋€(gè)float型整數(shù)四個(gè)字節(jié) ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(texture

32、Coors.length*4); cbb.order(ByteOrder.nativeOrder();/設(shè)置字節(jié)順序 mTextureBuffer = cbb.asFloatBuffer();/轉(zhuǎn)換為int型緩沖 mTextureBuffer.put(textureCoors);/向緩沖區(qū)中放入頂點(diǎn)著色數(shù)據(jù) mTextureBuffer.position(0);/設(shè)置緩沖區(qū)起始位置 /特別提示:由于不同平臺(tái)字節(jié)順序不同數(shù)據(jù)單元不是字節(jié)的一定要經(jīng)過ByteBuffer /轉(zhuǎn)換,關(guān)鍵是要通過ByteOrder設(shè)置nativeOrder(),否則有可能會(huì)出問題 /頂點(diǎn)紋理數(shù)據(jù)的初始化=end= pu

33、blic void drawSelf(GL10 gl) gl.glRotatef(mAngleZ, 0, 0, 1);/沿Z軸旋轉(zhuǎn) gl.glRotatef(mAngleY, 0, 1, 0);/沿Y軸旋轉(zhuǎn) /頂點(diǎn)坐標(biāo)=begin= /允許使用頂點(diǎn)數(shù)組 gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); /為畫筆指定頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù) gl.glVertexPointer ( 3, /每個(gè)頂點(diǎn)的坐標(biāo)數(shù)量為3 xyz GL10.GL_FIXED, /頂點(diǎn)坐標(biāo)值的類型為 GL_FIXED 0, /連續(xù)頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)之間的間隔 mVertexBuffer /頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)

34、據(jù) ); /頂點(diǎn)坐標(biāo)=end= /紋理=begin= /開啟紋理 gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); /允許使用紋理數(shù)組 gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); /為畫筆指定紋理uv坐標(biāo)數(shù)據(jù) gl.glTexCoordPointer ( 2, /每個(gè)頂點(diǎn)兩個(gè)紋理坐標(biāo)數(shù)據(jù) S、T GL10.GL_FLOAT, /數(shù)據(jù)類型 0, /連續(xù)紋理坐標(biāo)數(shù)據(jù)之間的間隔 mTextureBuffer /紋理坐標(biāo)數(shù)據(jù) ); /為畫筆綁定指定名稱ID紋理 gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE

35、_2D,textureId); /紋理=end= /繪制圖形 gl.glDrawArrays ( GL10.GL_TRIANGLES, 0, vCount ); gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);/關(guān)閉紋理 圖片 android.JPG 代碼 Java代碼 import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.FloatBuffer;import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; 68ecshop 侴局侶public class Desert private FloatBuffer myVertixsBuffer; private FloatBuffer myNormalBuffer; private FloatBuffer myTextureBuffer; private int textureId; private int vCount = 0; private

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