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文檔簡介
1、教育資源數(shù)學(xué)教學(xué)中情境創(chuàng)設(shè)的探索與思考本文將針對數(shù)學(xué)教學(xué)中情境創(chuàng)設(shè)的探索與思考進(jìn)行淺談。數(shù)學(xué)教學(xué),情景模式,探索思考,情境創(chuàng)設(shè)一、數(shù)學(xué)教學(xué)中情景創(chuàng)設(shè)存在的問題1. 情景創(chuàng)設(shè)流于形式:情景式教學(xué)模式,是新課標(biāo)下全新的一種教學(xué)手法,是教師所追尋的一種教學(xué)理念。但是,目前在許多學(xué)校,教師把情景式教學(xué)僅僅作為提高教學(xué)效率的一種手段,簡單的認(rèn)為,情景式教學(xué)就是所謂的形象與習(xí)題的有機(jī)結(jié)合。從而忽視了情景式教學(xué)引導(dǎo)學(xué)習(xí)、開拓思維、發(fā)展數(shù)學(xué)素養(yǎng)的重要作用。例如:在進(jìn)行圖形變換的講解時(shí),教師本想通過實(shí)物來提高學(xué)生學(xué)習(xí)的興致,使抽象的理論知識變得直觀化,所以,擺出各種各樣的實(shí)物,有籃球、臉譜、蝴蝶圖冊、折疊尺、鼠
2、標(biāo)、水杯等等。但是,在真正的教學(xué)中,教師卻并有通過這些物品進(jìn)行有效的試驗(yàn)講解。只是將其作為課堂不必要的擺設(shè),這樣在勾起學(xué)生興致之后,卻沒有將興致加以利用,使學(xué)生分散了注意力,尤其是比較喜歡運(yùn)動的同學(xué),一心只想著下課拿著老師的籃球去打一場。這樣,使情景式教學(xué)失去了應(yīng)有的效應(yīng)。2. 情景創(chuàng)設(shè)脫離實(shí)際:情景式教學(xué)是結(jié)合實(shí)際創(chuàng)造出一種與生活相近似的情景,調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,讓學(xué)生近身其中,通過親身經(jīng)歷將實(shí)際問題轉(zhuǎn)變?yōu)榻虒W(xué)中所講的抽象的問題,從而使學(xué)生更好的理解所講的內(nèi)容,使學(xué)生在探索中求知、求真。但是目前來看,許多教師雖然進(jìn)行了情景式教學(xué),可是卻沒有有效的將生活實(shí)際聯(lián)系起來,脫離了實(shí)際。例如:流傳最廣
3、的一種說法,將一張紙對折,在對折四十三次以后,紙的高度可以用來登上月球。教師將其拿到課堂進(jìn)行有理數(shù)乘方的講解,但是,在實(shí)際操作中,一張紙?jiān)趯φ凼巫笥揖蜔o法再繼續(xù)對折,所以,這種脫離實(shí)際的案例,在操作中不但不能為學(xué)生提供認(rèn)知,反而使學(xué)生對這種做法產(chǎn)生了質(zhì)疑,不利于學(xué)生創(chuàng)新思維的發(fā)展,使情景式教學(xué)大打折扣。3. 情景創(chuàng)設(shè)忽略教師的主導(dǎo)作用:創(chuàng)設(shè)情景目的是激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興致,引導(dǎo)學(xué)生自我探求、自我創(chuàng)新的培養(yǎng)。在這過程中,主體是學(xué)生,但是發(fā)揮主導(dǎo)作用的確是教師,如果教師不予以正確引導(dǎo),不進(jìn)行有效的情景創(chuàng)設(shè),學(xué)生找不到學(xué)習(xí)的有效途徑。所以,教師在數(shù)學(xué)情景教學(xué)中,占據(jù)著主導(dǎo)作用。然而,目前來看,教師在進(jìn)
4、行教學(xué)時(shí),往往忽略了自己的主導(dǎo)作用,導(dǎo)致費(fèi)時(shí),還沒達(dá)到教學(xué)效果。例如:在小學(xué)的教材中,講解乘法認(rèn)知時(shí),舉出動物園的事例,通過圖片上各種動物,然后進(jìn)行乘法教學(xué)。但是,教師在教學(xué)中,花費(fèi)大量時(shí)間在問學(xué)生發(fā)現(xiàn)什么,在不斷的發(fā)現(xiàn)中進(jìn)行不斷的發(fā)問,卻沒有做到正確的引導(dǎo),發(fā)揮教師的主導(dǎo)作用,加以點(diǎn)撥。這樣使學(xué)生失去了學(xué)習(xí)的興致,卻全身心的投入到娛樂的情境中。二、數(shù)學(xué)教學(xué)中情景創(chuàng)設(shè)的幾種方式1. 創(chuàng)設(shè)問題情境:創(chuàng)設(shè)問題情境,主要是為了激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高課堂教學(xué)的有效性。人,最大的特點(diǎn)就是好奇心比較強(qiáng),所以,針對這樣的一個(gè)特點(diǎn),教師可以通過問題的設(shè)計(jì),來展現(xiàn)數(shù)學(xué)知識的奧妙和非凡的魅力,以此來激發(fā)學(xué)生的探
5、索求知的欲望,例如:在進(jìn)行生活中的軸對稱的授課時(shí),教師可以在講課之前通過投影儀播放一段小提琴曲“梁?!保@時(shí),學(xué)生就會心生疑惑。然后教師通過聯(lián)系傳說,加之屏幕上出現(xiàn)翩翩起舞的蝴蝶,以此來進(jìn)行問題的引導(dǎo),在羽翼張合中,使學(xué)生欣賞到完美的對稱。這樣,學(xué)生通過對視覺和聽覺的沖擊,提高了學(xué)習(xí)的興趣,不但緩解了學(xué)生的學(xué)習(xí)壓力,而且使學(xué)生在明快自然的氣氛中學(xué)到了應(yīng)有的知識。而且,通過這樣的一個(gè)情景,使學(xué)生對生活充滿了探求心理,并且在以后的生活中,可以利用知識來解決生活中的問題。2. 創(chuàng)設(shè)操作情境:所謂:“實(shí)踐是檢驗(yàn)真理的唯一標(biāo)準(zhǔn)”。在課堂上我們通過視覺和聽覺的感知,達(dá)到了模糊的認(rèn)知,但是,可能沒過幾天知識
6、就淡忘了。但是,通過實(shí)際的動手操作,使學(xué)生記憶深刻,達(dá)到教學(xué)的目的。在數(shù)學(xué)教學(xué)中,教師根據(jù)學(xué)生的特點(diǎn),從身邊的事物開始進(jìn)行情境的創(chuàng)設(shè),讓學(xué)生在無意中被教師的情境所吸引,使學(xué)生從被動變?yōu)橹鲃?,從認(rèn)知開始探索,為知識的傳授做好必要的準(zhǔn)備。例如:在進(jìn)行三角形內(nèi)角和的定理授課時(shí),教師可以通過引導(dǎo),讓學(xué)生在剪好的三角形上,通過剪掉兩個(gè)角,將其拼湊到第三個(gè)角的頂點(diǎn)處,讓學(xué)生在探索中求的結(jié)果。或者,如何通過兩個(gè)全等三角形,拼湊多個(gè)平行四邊形等等。這些都可以通過動手操作來進(jìn)行教學(xué)。使學(xué)生在解決實(shí)際問題中,求的答案。3. 創(chuàng)設(shè)游戲競賽情境:所謂:“知之者不如好之者,好之者不如樂知者。”游戲競賽情景是調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)
7、興致的最有效的方法,使學(xué)生在輕松娛樂的教學(xué)氣氛中,有效的學(xué)習(xí),進(jìn)而達(dá)到樂而好學(xué),實(shí)現(xiàn)課堂教學(xué)的有效性。對于小學(xué)生或中學(xué)生采用游戲情景比較合理,因?yàn)?,這個(gè)階段的學(xué)生思想和性格還處于完善階段,心態(tài)還處于玩態(tài),所以,以這種方法,不但可以提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,而且,對于一些上課注意力不集中的同學(xué),也達(dá)到了集中注意力的目的。例如:教師可以通過數(shù)字游戲來進(jìn)行二元一次方程組的授課。游戲如下:學(xué)校舉行知識問答競賽,小名和小蘭積極的參加比賽。答題游戲規(guī)則如下:答對一題的5分,錯(cuò)一題扣一分。小名在這場競賽中答了10個(gè)題,對6個(gè),錯(cuò)4個(gè),小名得了多少分。小蘭在競賽中也答了10個(gè)題,得了25分,問小蘭答對幾個(gè)問題。通過這樣的形式,使學(xué)生提升了探究的興趣。對于高年級的學(xué)生,采用競賽情境,例如辯論賽,教師可以針對授課內(nèi)容,提出異議,將學(xué)生分組進(jìn)行辯論,這樣,可以提高課堂的時(shí)效性,使學(xué)生在辯駁中探究問題,深思熟慮,提高了學(xué)習(xí)的熱情,開拓了創(chuàng)新的思維。數(shù)學(xué)教學(xué)中采用了情景教學(xué)模式,打破了傳統(tǒng)的教學(xué)模式,不但有效地激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,而且還培養(yǎng)了學(xué)生的實(shí)踐能力,對學(xué)生創(chuàng)新意識和創(chuàng)新
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