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文檔簡介

1、 2013屆計算機科學與技術專業(yè)畢業(yè)技能綜合測試題目:手機游戲開發(fā)現狀分析學院:信息科學與技術學院專業(yè):計算機科學與技術姓名: 羅偉華信息學院2012年12月16日手機游戲開發(fā)現狀分析九江學院信息A0911 羅偉華摘要隨著近年來在世界范圍內,手機的日漸普及,手機游戲已經成為整個游戲領域發(fā)展速度最快的部分。根據英國某媒體研究公布的統(tǒng)計數據,今年的手機游戲市場的產值已經達到5.87億美元,比去年年翻了一番。該公司預計到今后幾年里這一市場的產值將達到目前的6倍,增至38億美元。在這個背景下,我國的手機游戲在最近一年,也有了長足的發(fā)展。但是就其規(guī)模而言,還遠遠沒有達到國外的水平。這其中原因很多,但有一

2、點是可以肯定的,我國的手機游戲前景是光明的,道路是曲折的。下面,我們就來具體分析一下國內外手機游戲的現狀和發(fā)展前景。關鍵字:手機,游戲,開發(fā),分析國外手機游戲的發(fā)展現狀在國外,手機游戲正在經歷一個黃金發(fā)展時期。日本是游戲產業(yè)最發(fā)達的國家,早在幾年前,日本的手機游戲業(yè)就已經蓬勃發(fā)展起來。就拿全球最大的手機Java游戲霸主宮路武來說,從他2000年創(chuàng)辦手機游戲公司開始,只花了4年時間,就在日本這個全球最大的手機游戲市場建立了霸業(yè),實現年營收2300萬美元的奇跡。雖然美國相對于日本及一些歐洲國家,在手機Java游戲方面的發(fā)展相對滯后,但是在2003年,其手機游戲市場的收入也已經達到1600萬美元。目

3、前的手機游戲數量眾多,但是質量和內容無法滿足現有玩家需求,國內手機游戲開發(fā)商自主開發(fā)能力與國外開發(fā)商比較,力量相對薄弱。目前的手機游戲大多來自于國外,日、韓、歐美等地開發(fā)的游戲幾乎占據了中國手機游戲市場80%的游戲內容。據相關統(tǒng)計數據顯示,手機游戲開發(fā)商在我國已經有上千家,但真正上規(guī)模的也不過數十家。目前常見的手機平臺有Android,塞班,java,IOS。孰優(yōu)孰劣沒有絕對的界限,終端的多樣性阻礙了手機游戲的移植。終端性能不高降低了用戶體驗與使用需求,成為阻礙手機游戲業(yè)務發(fā)展的主要障礙。說到底,手機屏幕還是太小,玩游戲時間太長眼睛承受不了,當然,更重要的是屏幕、聲音支持、內存、持續(xù)供電時間等

4、方面制約游戲的用戶體驗。此外,手機型號多、色彩、操作性等不足,導致用戶體驗差,不同機型的用戶進行同一款手機網游所感受到的游戲效果是完全不同的,而這些也就成為了手機網游發(fā)展的重要瓶頸。再次、依靠道具和服務收費的商業(yè)模式是否會在手機游戲上為企業(yè)帶來足夠的真金白銀,還是個未知數,畢竟,移動著的手機不同于固定使用的電腦,并不是無所不能的。移動運營商在行業(yè)內的話語權和固網運營商有非常大的差別,移動運營商掌控了無線互聯網發(fā)展所需要的絕大多數資源,同時又積極地自己運營互聯網業(yè)務,這些都使得平臺型的公司在移動互聯網領域難以出現。一般來說,運營商采用的手機游戲運營模式包括合作開發(fā)自主運營模式、游戲合作運營模式、

5、終端定制模式。特別是在合作運營過程中,開發(fā)商與運營商的利益分配是否合理,嚴重影響到開發(fā)積極性。如果開發(fā)商收益過少,會在一定程度上抑制手機游戲質量的提高。對于手機單機游戲來說,除了無線下載方式外,更多的用戶會選擇免費的互聯網資源。據統(tǒng)計,這一方式基本上占據單機渠道的90%以上。運營商無法在下載等方面建立穩(wěn)定的收費模型,也就無法得到收益。國內手機游戲的發(fā)展現狀中國有著近3億的手機用戶,即使只有10%的用戶,每月只下載一款游戲,也足以使其形成一個規(guī)模龐大的產業(yè)。但是目前僅有不足1%的用戶下載過手機游戲,這使得這塊被無數人看好的市場并沒有達到和人們預期相吻合的水平。人們似乎更容易接受移動其他的增值業(yè)務

6、(比如短信、彩鈴業(yè)務等,而對手機游戲的認知度卻相當低。有從業(yè)人員認為,我國的手機網絡游戲正在經歷一個付費模式的轉變,今后會像現在的大部分PC網游一樣,僅在游戲過程中享受高級服務時才需要付費。這樣的模式對游戲提供商和平臺推廣商來說是一個共贏與合作的新模式。但這樣的商業(yè)模式仍處在摸索之中。在日本,游戲企業(yè)在開發(fā)新的游戲前會做深入的市場調研,進行出色的策劃,再研究開發(fā)出一款精美的游戲,進行包裝和大幅度宣傳后,投入運營,在運營過程中充分發(fā)掘游戲的價值、延長游戲的生命周期、帶來長遠的利潤。在運營過程中,通常采用一開始免費試玩,用戶滿意后才會付費繼續(xù)進行游戲的模式,收費方式一般采取包月或一次性支付,收費說

7、明清晰,沒有隱形費用。當然,未來我國手機游戲市場的增值空間巨大,其盈利模式也會多樣化,而并非僅“游戲免費、高級服務收費”一條路可走。還有,手機網上費用仍較高,客戶承受能力有限,用戶付費意愿不高,制約著手機游戲產業(yè)發(fā)展。據調查,由于用戶的年齡結構和收入水平等原因,目前用戶對手機網絡游戲收費能夠接受的程度較低,付費意愿不足。目前18-24歲的用戶是我國手機游戲的第一大使用群體,份額高達70.5%。在職業(yè)分布上,學生仍然是手機游戲用戶的核心力量,占比超過40%。由于以低年齡的學生群體為主,手機游戲用戶的平均收入水平不高,月收入在2000元以下的占據85.3%,其中月收入1000元以下占到53.9%。

8、另據調查,76.9%的用戶不愿意玩付費游戲;即使是愿意付費的玩家,超過50%的用戶月均消費額也在10元以下,而這只夠維持流量支出費用。最后,3G的發(fā)展帶來的網速變化及產業(yè)鏈進步還處在起步階段,用戶群也還在發(fā)展之中,網絡速度和穩(wěn)定性在短期內還無法徹底滿足手機網絡游戲用戶達到互聯網游戲的體驗,這些都需要時間來加以改善和徹底解決??傊?3G時代到來,手機上網逐漸普及,資費進一步下調,嘗試使用手機進行娛樂互動的人們必然逐漸增加。隨著移動支付系統(tǒng)的成熟和盈利模式逐漸清晰,隨著資本對于手機游戲市場的關注,隨著行業(yè)內各個環(huán)節(jié)逐漸完善與壯大,隨著行業(yè)內從業(yè)人員專業(yè)水平的不斷提高,中國的手機游戲產業(yè)將會迎來一個

9、發(fā)展高峰。個人看法對于我國手機游戲開發(fā)的現狀,我想談談我的看法。造成我國手機游戲市場認知度低的主要原因大概有:1、平臺統(tǒng)一的問題:這是制約手機游戲發(fā)展的主要原因?,F在手機的品牌有幾十種,每個品牌又有幾十款甚至上百款的手機,這無論是對游戲的開發(fā)者,還是普通的消費者來說,都是一個讓人頭痛的問題。對于開發(fā)者來說,要想得到更多的用戶,就必須針對每款手機開發(fā)相應版本的游戲,這就造成了開發(fā)成本高、周期長的問題。而對于普通消費者來說,在玩游戲之前,必須要從眾多游戲版本中找到適合自己手機版本,這就導致一些玩家對手機游戲敬而遠之。2、手機機能的制約:由于手機游戲只是手機功能的延伸,所以存在著許多不利于游戲的因素

10、。比如手機的屏幕小,顏色少,沒有專門的游戲遙桿,游戲的容量小,內容簡單,限制了游戲的多元化。在游戲業(yè)內有一個怪圈,一個游戲要想獲得成功,這款游戲必須適合各個層次的玩家。許多真正被職業(yè)玩家認可的高品質的游戲,往往由于過于專業(yè)的操作和過于復雜的情節(jié),被大多數玩家拋棄。就像當年PS一舉打敗老牌游戲商SEGA和任天堂一樣,PS 靠的不是游戲的品質,而是游戲的多元化。網絡游戲之所以可以迅猛發(fā)展起來就得益于它的多元化、易操作性和輕松的游戲氣氛,從而吸引了大量從未玩過游戲的人加入到游戲中來。所以廣大手機廠商應該致力于提高手機的機能,使游戲多元化。3、下載游戲的操作過程過于復雜:如今若想下載游戲,必須要有一部

11、支持Java和GPRS 的手機,然后還要設置并開通GPRS,僅這兩個要求,大概就要淘汰一半的手機用戶。滿足這兩個條件之后,還要去游戲百寶箱才能下載,用戶在選擇下載哪款游戲時,并沒有相應的文字和截圖參考,而且百寶箱的界面每屏只能顯示幾個游戲,這樣一來,玩家就只能憑借游戲的名字來判斷是否要下載該款游戲了,這就給許多小的游戲提供商提供了欺騙玩家的機會。最常見的就是把一款名不見經傳的垃圾游戲,冠以時下增流行的Pcgame的名字來濫竽充數,不知內情的玩家則以為是移植版,滿心歡喜的下載,結果可想而知。這樣一來不僅損害了玩家的利益,而且還給一些大的游戲供應商造成了經濟損失,往往他們赤巨資引進的國外手機游戲大

12、作卻由于沒有套用某個流行的游戲的名字而被廣大玩家忽略。比如搖滾校園、銀河美少女、勇闖氣球島等在國外非常賣座的游戲,在國內卻被許多玩家忽略。然而,這種現象并非是無法避免的,看看其它走紅的無線增值業(yè)務,之所以能夠迅猛發(fā)展起來全都得益于可以在網上直接push下載,游戲也是如此。這就需要我們sp在做好與移動部門溝通合作的同時,加緊下載頁面的完善。毫無疑問未來游戲的下載將主要來自于網站,而百寶箱的下載方式,已成為下載業(yè)務發(fā)展的主要瓶頸。4、整個行業(yè)的推廣力度不夠:從手機廠商,到手機游戲的CP,再到手機游戲的SP以及游戲網站、游戲雜志,對手機游戲的掃盲和推廣的力度都不夠。大多數手機用戶,其中包括大量玩家,

13、在選擇手機時,并沒有把Java游戲功能當作必備功能,這導致許多玩家由于沒有合適的手機,所以只能放棄手機游戲。除了宣傳以外,廣大手機游戲的CP和SP應該盡可能的為玩家提供更方便下載游戲的方式。比如,在手機中內置多個經典游戲的鏈接,只有用戶激活時才計費,這樣既方便了用戶,又為SP帶來的收益,何樂而不為呢?5、手機價格的問題:手機價格一直是困擾廣大手機游戲愛好者的一個問題,一部配置齊全的java手機大都要在2000元左右,這足以使好多學生玩家望而卻步。而許多拿著高級手機高收入階層的人卻沒有時間玩手機游戲,這個現象同樣制約著整個手機游戲行業(yè)的發(fā)展。我們可以從網絡游戲的發(fā)展過程中發(fā)現很多值得借鑒的東西。

14、網絡游戲這個概念,早在10年前就有了,正式進入中國大概也有6、7年的時間,但是為什么在最近2、3年才紅火起來的呢。主要是由于玩游戲的費用問題,5、6年以前,普通撥號上網的成本在10多元/小時,所以當時根本沒有網絡游戲發(fā)展的空間。然而短短的3年過去了,隨著上網各種資費的下調,網絡游戲就如同洪水一般,在全國范圍內迅速發(fā)展起來。正是由于網絡游戲,盛大網絡陳天橋的財富只用4年便翻了8000倍,從而進入2003年百富榜第10位。由此可見,不論什么樣的事物,都需要適當的環(huán)境,才能得以發(fā)展。手機游戲現在缺的就是一個適當的環(huán)境。6、游戲品質參差不奇:目前有許多游戲廠商一味的追求低成本和短期利益,造成游戲產品的

15、質量粗糙。目前開發(fā)手機游戲產品的投入和成本相對少,進入該市場的SP較多。但多數SP由于受技術、成本投入等因素的影響,產品設計從游戲方案過程設計到任務設計均有欠缺,游戲質量粗糙,在產品品質上下工夫相對較少,這也導致一些玩家對手機游戲失去興趣,造成用戶的流失。在這種環(huán)境下,出于對自己權益的保護,玩家在下載游戲時除了關心游戲的內容以外,還要看是由哪家SP提供的游戲。比如像米格、新浪等比較有實力的SP提供游戲的質量自然相對較高。個人建議為此,建議相關企業(yè)應該注意幾個方面。1、不斷地有好創(chuàng)意。只有不斷開發(fā)出讓用戶心動的游戲,才能長期地擁有穩(wěn)步增長的用戶數量。同時,在創(chuàng)意時,要注意將技術、內容與營銷良好地

16、結合起來。其中,應該重視手機終端觸控、攝像頭、便攜性、重力感應等特性在游戲中的應用。2、不斷地尋找藍海。與其跟風、模仿甚至抄襲別人的東西,不如去尋找別人還未發(fā)現的領域,這也可以稱為細分的或垂直的手機游戲領域,例如尋找不同的題材,或針對不同的終端,或針對不同的操作系統(tǒng)平臺,或針對不同的應用程序商店平臺。3、不斷地做好營銷。既要把酒釀得好,還要讓更多人知道。這就需要了解最有潛力消費的人群接觸最多是哪些媒體,通過它們做廣告,并與他們形成互動,并讓他們自愿分享。近年來,SNS、微博等平臺已經被越來越多的企業(yè)看重并被利用??傊?找準自己的定位,并清醒地認識到大趨勢:在移動互聯網大發(fā)展的背景下,手機游戲市

17、場必然會不斷爆發(fā)其巨大的市場潛力。手機游戲的前景預測雖然就目前的情況來說,手機游戲僅僅還是電信移動數據增值業(yè)務中的一項業(yè)務,但伴隨著中國移動GPRS和中國聯通CDMA1X數據業(yè)務的開展,手機游戲業(yè)務將會成為2.5G 數據業(yè)務的一個重要的應用領域,加上手機越來越成為人們身邊必不可少的工具,隨時隨地使用的可移動性,以及廣泛的用戶基礎,這一切都能夠很好的滿足未來人們對娛樂游戲的需求。有需求就有市場,目前,中國有8000多萬電腦網絡用戶,而中國的手機用戶卻已經超過3億。與PC游戲不同,手機游戲擺脫了線纜的束縛,具有隨時、隨地、隨身的特點,更適合人們在移動中休閑和娛樂。顯然,手機游戲產業(yè)一旦啟動,其能量將不亞于目前的電腦網絡游戲。雖然目前手機游戲用戶數只占3億用戶的很小一部分,但隨著手機游戲產業(yè)發(fā)展環(huán)境的日益成熟,其發(fā)展速度將一日千里。參考文獻: Man-machine interaction and absenteeism Original Research Article Journal of Applied Psychol

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