虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)書(shū)_第1頁(yè)
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1、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)書(shū)計(jì)算機(jī)科學(xué)與工程學(xué)院數(shù)字媒體教研室2011年9月前言 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)驗(yàn)簡(jiǎn)介虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱VR,又譯作靈境、幻真)是近年來(lái)出現(xiàn)的高新技術(shù),也稱靈境技術(shù)或人工環(huán)境。虛擬現(xiàn)實(shí)是利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時(shí)、沒(méi)有限制地觀察三度空間內(nèi)的事物。虛擬現(xiàn)實(shí)旅游/虛擬城市漫游(觀眾融合模式)運(yùn)用三維動(dòng)畫(huà)/3Dmax、虛擬現(xiàn)實(shí)引擎U3D、大屏幕顯示、人機(jī)互動(dòng)等先進(jìn)技術(shù),觀眾可以通過(guò)操縱桿在城市、廠區(qū)、建筑小區(qū)等三維模型場(chǎng)景中進(jìn)行主動(dòng)自主式漫游,從而了解企業(yè)、建筑小區(qū)乃至城

2、市未來(lái)規(guī)劃及發(fā)展方向??紤]到學(xué)時(shí)為24學(xué)時(shí),讓學(xué)生做大量涉及到藝術(shù)創(chuàng)作的實(shí)驗(yàn)顯然也不太現(xiàn)實(shí),因此,在實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)時(shí)決定以單一內(nèi)容,從簡(jiǎn)單練習(xí)到復(fù)雜場(chǎng)景過(guò)渡的培養(yǎng)方式為主,以培養(yǎng)學(xué)生最終能自己獨(dú)立創(chuàng)作能力為主,力圖培養(yǎng)學(xué)生舉一反三的高素質(zhì)能力。但至于如何變動(dòng)更適合教學(xué)要求,這有待專家的指導(dǎo)和在實(shí)際實(shí)驗(yàn)過(guò)程中完善。也因此,以下實(shí)驗(yàn)內(nèi)容僅為建議采用。一、實(shí)驗(yàn)課程任務(wù)與要求1. 實(shí)驗(yàn)?zāi)康奶摂M技術(shù)實(shí)驗(yàn)教學(xué)是為了將學(xué)生的計(jì)算機(jī)操作能力、藝術(shù)設(shè)計(jì)能力與應(yīng)用實(shí)踐結(jié)合起來(lái),引導(dǎo)學(xué)生由淺入深地掌握虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn),讓學(xué)生初步具備實(shí)際應(yīng)用的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)場(chǎng)景制作的基礎(chǔ)。2. 實(shí)驗(yàn)基本要求(以作品為主要表現(xiàn)形式)(1)

3、上機(jī)前應(yīng)預(yù)習(xí)實(shí)驗(yàn)操作內(nèi)容;(2) 準(zhǔn)備好作品操作步驟,上機(jī)調(diào)試、運(yùn)行;(3) 遞交實(shí)驗(yàn)結(jié)果的作品并演示作品;(4) 寫(xiě)出實(shí)驗(yàn)報(bào)告。二、實(shí)驗(yàn)學(xué)時(shí)安排(1) 3Dmax基本體及擴(kuò)展基本體的使用(4學(xué)時(shí))(2) 3Dmax 二維轉(zhuǎn)三維,布爾運(yùn)算、修改圖形(4學(xué)時(shí))(3) 3Dmax 多邊形建模場(chǎng)景合并(2學(xué)時(shí))(4) 3Dmax 材質(zhì)與貼圖(2學(xué)時(shí))(5) U3D 導(dǎo)入模型、基本設(shè)置(2學(xué)時(shí))(6) U3D 烘焙光影貼圖(2學(xué)時(shí))(7) U3D 植物、水面特效等(2學(xué)時(shí))(8) 連續(xù)加載場(chǎng)景漫游(2學(xué)時(shí))(9) 虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)綜合實(shí)例(2學(xué)時(shí))(10) 考試(2學(xué)時(shí))三、實(shí)驗(yàn)報(bào)告格式實(shí)驗(yàn)報(bào)告姓名:_學(xué)

4、號(hào):_實(shí)驗(yàn)日期:_實(shí)驗(yàn)題目:實(shí)驗(yàn)?zāi)康模簩?shí)驗(yàn)內(nèi)容:實(shí)驗(yàn)結(jié)果:四、實(shí)驗(yàn)考核(1) 實(shí)驗(yàn)簽到;(2) 上機(jī)實(shí)際操作,驗(yàn)收;(3) 實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)報(bào)告。五、實(shí)驗(yàn)儀器設(shè)備要求(1) 設(shè)備數(shù)量能適應(yīng)學(xué)生人數(shù);(2) 有3DMAX、U3D等實(shí)驗(yàn)環(huán)境;六、教材及參考書(shū)1. 劉光然,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),清華大學(xué)出版社,2011 2. 網(wǎng)冠科技,3dmax 9.0中文版基礎(chǔ)培訓(xùn)百例,機(jī)械工業(yè)出版社,20073. 3ds max8 立體造型觸類旁通百例,機(jī)械工業(yè)出版社,20074. ,3dmax基礎(chǔ)建模網(wǎng)絡(luò)教程實(shí)驗(yàn)一3Dmax基本體及擴(kuò)展基本體的使用一 實(shí)驗(yàn)?zāi)康募耙?. 熟悉并練習(xí)3dmax各種基本操作2. 熟悉并練習(xí)3dm

5、ax標(biāo)準(zhǔn)基本體的使用3. 熟悉并練習(xí)3dmax擴(kuò)展基本體的使用二 實(shí)驗(yàn)內(nèi)容1. 認(rèn)識(shí)3DS MAX 的工作界面。2. 熟悉3DS max現(xiàn)成的三維物體(1) 標(biāo)準(zhǔn)基本體:長(zhǎng)方體、球體、圓柱體、圓環(huán)、茶壺、圓錐體、幾何球體、管狀體、四棱錐、平面。(2) 擴(kuò)展基本體:異面體、切角長(zhǎng)方體、油罐,紡錘,油桶、球棱柱、環(huán)形波,軟管,環(huán)形結(jié)、切角圓柱體、膠囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。 2. 應(yīng)用工具欄、命令面板、視圖控制區(qū)。(1) 工具欄選擇工具 移動(dòng)工具 渲染(2) 命令面板:創(chuàng)建面板:用于創(chuàng)建對(duì)象。修改面板:對(duì)已創(chuàng)建的對(duì)象進(jìn)行修改。(3) 視圖控制區(qū)縮放單個(gè)視圖、縮放所有視圖、顯示全部、所有

6、視圖顯示全部。 放大框選區(qū)域、平移視圖、視圖旋轉(zhuǎn)、單屏顯示。3. 小技巧(1) shift+移動(dòng)復(fù)制(2) 視圖的切換1. P 透視圖(Perspective)2. F 前視圖(Front)3. T 頂視圖(Top)4. L 左視圖(Left)(3) F9 渲染上一個(gè)視圖(4) Shift+Q渲染當(dāng)前視圖(5) W移動(dòng)(6) 單位設(shè)置:自定義單位設(shè)置三 實(shí)驗(yàn)步驟1. 使用標(biāo)準(zhǔn)基本體制作涼亭(1) 在標(biāo)準(zhǔn)基本體中選擇Box按鈕,在界面上畫(huà)出長(zhǎng)方形立方體:(2) 適當(dāng)?shù)恼{(diào)整 立方體的高度,并制作涼亭的的四根柱子:(3) 用切角圓柱來(lái)制作柱子并利用復(fù)制來(lái)復(fù)制4根同樣的柱子:(4) 制作涼亭的屋頂:利

7、用圓錐然后設(shè)置圓錐的邊數(shù)即可:2. 使用擴(kuò)展基本體制作沙發(fā):(1) 利用切角長(zhǎng)方體制作沙發(fā)的靠背(2) 利用復(fù)制關(guān)系復(fù)制出其他切角長(zhǎng)方體,并適當(dāng)?shù)恼{(diào)整的他們的長(zhǎng)度和寬度的比例,還有切角:3. 使用擴(kuò)展基本體制作涼亭:(1) 在樣條曲線中選中線條并畫(huà)出碗的邊緣圖形,注意調(diào)整軸心位置(2) 選中需要調(diào)整的頂點(diǎn)集,調(diào)整位置,右鍵點(diǎn)擊平滑(3) 再選中車削命令:實(shí)驗(yàn)二 3Dmax 二維轉(zhuǎn)三維,布爾運(yùn)算、放樣一 實(shí)驗(yàn)?zāi)康募耙?. 練習(xí)二維物體轉(zhuǎn)化為三維物體的文字、輪廓、倒角、可渲染樣條線等2. 練習(xí)布爾運(yùn)算3. 練習(xí)樣條線的修改二 實(shí)驗(yàn)內(nèi)容1. 二維圖形線、圓形、弧、多邊形、文本、截面、矩形、橢圓形、

8、圓環(huán)、星形、螺旋線2. 線的控制(1) 修改面板: 可對(duì)線進(jìn)行“移動(dòng)”、“刪除”等操作。(2) 線條頂點(diǎn)的四種狀態(tài):Bezier角點(diǎn)、Bezier、角點(diǎn)、光滑。(如果控制桿不能動(dòng),按F8鍵)(3) 編輯樣條線:修改器面片/ 樣條線編輯編輯樣條線,其作用是對(duì)除了“線”以外的其它二維圖形進(jìn)行修改。3. 線的修改面板(1) 步數(shù) :控制線的分段數(shù),即“圓滑度”。(2) 輪廓:將當(dāng)前曲線按偏移數(shù)值復(fù)制出另外一條曲線,形成雙線輪廓,如果曲線不是閉合的,則在加輪廓的同時(shí)進(jìn)行封閉。(負(fù)數(shù)為外偏移,正數(shù)為內(nèi)偏移)。(3) 優(yōu)化:用于在曲線上加入節(jié)點(diǎn)。(4) 附加:將兩條曲線結(jié)合在一起。(5) 圓角:把線的尖角

9、倒成圓角。4. 二維轉(zhuǎn)三維的命令(1) 擠出:使二維圖形產(chǎn)生厚度。 例子:桌子(2) 車削:可使二維圖形沿著一軸向旋轉(zhuǎn)生成三維圖形。 例子:碗、杯子、(3) 倒角:跟拉伸相似,但能產(chǎn)生倒角效果。 例子:舒服椅(4) 可渲染線條:使線條產(chǎn)生厚度,變成三維線條。 例子:餐桌 (5) 倒角剖面:例子: 馬桶5. 布爾運(yùn)算:定義:先使兩個(gè)模型重疊一部分,就可以求出這兩個(gè)模型的差集、交集與并集 這種方式叫做布爾運(yùn)算。 (1) 三維物體:(創(chuàng)建面板復(fù)合對(duì)象布爾)并集、交集、差集A-B、例子: 浴缸 (2) 多次布爾運(yùn)算:同一如果進(jìn)行多次布爾運(yùn)算,很容易出錯(cuò),因此需要把多個(gè)物體連接在一起,再進(jìn)行一次布爾運(yùn)算

10、。 例子:墻壁6. 放樣:定義:先繪出一個(gè)物體的橫截面圖形,再繪繪制這個(gè)橫截面圖形所穿越的路徑曲線,就可以計(jì)算出這個(gè)物體的形狀,這種建模方法叫做放樣建模。創(chuàng)建面板幾何體復(fù)合物體放樣(1) 放樣的一般操作:獲取圖形、 獲取路徑 杯子(2) 放樣的修改:修改圖形修改路徑 例子:餐布(3) 放樣的變形:縮放扭轉(zhuǎn)傾斜 例子:牙膏、(4) 放樣的圖形的“居左、居中、居右”。例子:窗簾(5) 多截面放樣的操作及修改: 筷子7. 小技巧1、按shift鍵,可畫(huà)直線。2、按ctrl鍵,可多選。4、鏡像:將被選擇的對(duì)象沿著指定的坐標(biāo)軸鏡像到另一個(gè)方向。5、角度捕抓按鈕:用于控制對(duì)象的角度操作。三 實(shí)驗(yàn)步驟1、

11、倒角命令制作立體字a) 選擇文本,在文本窗口中輸入姓名。選擇以一種字體,在前視圖中點(diǎn)左鍵,生成文字。b) 在修改器列表中選擇倒角命令。在三個(gè)級(jí)別上分別設(shè)置參數(shù),就可以得到了!2、 沙發(fā)躺椅i. 在自定義菜單中修改單位比例。在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)常為1500mm的矩形。ii. 然后畫(huà)易彎曲的線,轉(zhuǎn)為可編輯樣條線,拉出輪廓。在修改面板中調(diào)整墊的位置,用圓角命令改輪廓的兩端,使之平滑。iii. 下面,選用輪廓,點(diǎn)選倒角命令,設(shè)置倒角值。第一步設(shè)置級(jí)別2,拉伸出中間部分,第二步,才是級(jí)別1和級(jí)別3。iv. 最后做沙發(fā)的腳。選矩形工具。可編輯樣條,倒角命令。復(fù)制一個(gè),移動(dòng)到合適位置,用鏡像命令。經(jīng)過(guò)調(diào)整,得

12、到沙發(fā)。3、 輪廓倒角制作馬桶i. 在頂視圖建一個(gè)矩形,調(diào)整圓角。在前視圖建一個(gè)剖面,選中矩形在修改器列表中,將其轉(zhuǎn)為可編輯樣條并選中。選倒角剖面命令點(diǎn)擊選擇剖面,點(diǎn)畫(huà)好的馬桶輪廓。在調(diào)整輪廓線上的點(diǎn),得到馬桶形。ii. 馬桶蓋制作。復(fù)制馬桶,把上面一個(gè)倒角刪除,再用擠出命令,得到蓋子。iii. 接下來(lái)做水箱。在頂視圖建一個(gè)矩形,并用圓角命令,在復(fù)制一個(gè),將其中一個(gè)倒角刪除,和做馬桶蓋一樣,得到水箱蓋。4、 使用布爾運(yùn)算制作浴缸i. 分別用倒角長(zhǎng)方體和膠囊制作浴缸外部和浴缸內(nèi)部凹陷部分ii. 選取復(fù)合對(duì)象,操作為差集,再選取需要減去的拾取操作對(duì)象B5、 使用樣條制作拉手實(shí)驗(yàn)三 3DMAX多邊形

13、建模一 實(shí)驗(yàn)?zāi)康募耙笫褂们笆鰯D出、變形、倒角等多種建模方法,進(jìn)行復(fù)雜多邊形建模二 實(shí)驗(yàn)內(nèi)容1、電視機(jī)建模2、使用擠出和渦輪平滑制作飛機(jī)實(shí)驗(yàn)四 3DMAX合并場(chǎng)景、材質(zhì)與貼圖一 實(shí)驗(yàn)?zāi)康募耙?、 練習(xí)3dmax中的復(fù)雜場(chǎng)景的對(duì)象合并2、 練習(xí)復(fù)雜墻體的建立3、 練習(xí)材質(zhì)與貼圖,UVW貼圖4、 賦給建筑材質(zhì)二 實(shí)驗(yàn)內(nèi)容1、 場(chǎng)景合并2、復(fù)雜墻體的建立3、UVW貼圖、4、賦給建筑材質(zhì) 實(shí)驗(yàn)五 U3D基本設(shè)置、簡(jiǎn)單漫游一 實(shí)驗(yàn)?zāi)康募耙?、 練習(xí)U3D簡(jiǎn)單漫游所需的基本設(shè)置2、 導(dǎo)入模型3、 烘焙光影設(shè)置4、 簡(jiǎn)單植物設(shè)置二 實(shí)驗(yàn)注意事項(xiàng)1、 建模中使用的圖片、文件、文件夾等以及模型中物體、材質(zhì)等

14、的名稱都不能使用中文或者特殊符號(hào),可以使用英文字母、數(shù)字、下劃線等2、 調(diào)整Max的單位為米 3、 模型的中的植物效果,第一種是單面片植物,需要設(shè)置其軸心為其物體的對(duì)稱中心;第二種是十字交叉的植物效果;第三種則是到Unity3D編輯器中通過(guò)地形編輯器系統(tǒng)添加三 實(shí)驗(yàn)步驟a) Fbx導(dǎo)出插件下載地址:b) 將Max文件中用到的圖片都拷貝到Textures目錄下,如c) 再打開(kāi)Max文件,導(dǎo)出為FBX文件,使用默認(rèn)設(shè)置,F(xiàn)BX文件也放置在和Max文件相同的目錄下,如導(dǎo)出的時(shí)候,可以將模型簡(jiǎn)單的分類,如地面、植被、樓房等,也可以將模型分為幾個(gè)區(qū)域,如小區(qū)1,小區(qū)2,學(xué)校等等分開(kāi)導(dǎo)出d) 將包含Max

15、文件、Fbx文件和Textures文件夾的文件夾拷貝到Unity3D項(xiàng)目的Assets目錄下,如下圖中紅圈在下一次用Unity3D編輯器開(kāi)啟本項(xiàng)目的時(shí)候,編輯器將自動(dòng)導(dǎo)入/更新該文件夾中的信息,并生成Materials文件夾,如e) 啟動(dòng)Unity3D編輯器f) 選擇剛才拷貝進(jìn)來(lái)的文件中的Fbx文件,如修改其中的Meshes下的Scale Factor和Generate Colliders,如點(diǎn)擊其他Fbx文件或者單擊其他區(qū)域?qū)棾鋈缦碌膶?duì)話框點(diǎn)擊Apply即可,類似的方式設(shè)置其他Fbx文件注意,其中植物/植被類的Fbx文件不需要設(shè)置Generate Colliders項(xiàng)g) 將Fbx文件直接

16、拖放到Hierarchy區(qū)域,如h) 點(diǎn)擊Hierarchy區(qū)域中的對(duì)象,同時(shí)將鼠標(biāo)移動(dòng)三維顯示區(qū)域,同時(shí)點(diǎn)擊鍵f,則該對(duì)象自動(dòng)適配顯示到三維區(qū)域中心,如i) 將全部fbx添加完成后,提高場(chǎng)景亮度如下單擊Ambient Light,如下調(diào)整為即可設(shè)置完成j) 設(shè)置第一人稱瀏覽刪除場(chǎng)景中Main Camera將Project區(qū)域的Standard Assets下的Prefabs下的First Person Controller拖到Hierarchy區(qū)域中點(diǎn)選First Person Controller,調(diào)整First Person Controller的位置到場(chǎng)景中合適的位置,并設(shè)置其高度為1

17、.37到2.1左右設(shè)置First Person Controller的高度在場(chǎng)景中地面之上k) 點(diǎn)擊運(yùn)行,即可測(cè)試實(shí)驗(yàn)六 烘培光影貼圖一 實(shí)驗(yàn)?zāi)康募耙?、 學(xué)習(xí)U3D烘焙光影貼圖方法2、 UVW貼圖3、 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)貼圖4、 多重子材質(zhì)貼圖二 實(shí)驗(yàn)步驟1. Unity3D光影烘培的要求U3D的光影貼圖使用的是3Dmax中的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的自發(fā)光貼圖通道來(lái)存儲(chǔ)光影貼圖相關(guān)參數(shù),如2. 給每個(gè)物體都附上貼圖,如果是純色物體,也付給純色貼圖3. 打光后,選擇要烘培的物體設(shè)置輸出路徑添加烘培輸出的貼圖類型添加“LightingMap”類型設(shè)置烘培貼圖大小和目標(biāo)貼圖位置為“自發(fā)光”設(shè)置烘培材質(zhì),選擇“輸出到源”

18、點(diǎn)擊“渲染”即可4. 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)貼圖的烘培光影處理a) 物體據(jù)有標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)b) 烘培渲染后,物體具有兩個(gè)貼圖c) 導(dǎo)出Fbx即可5. 多重子材質(zhì)貼圖的烘培光影處理a) 物體據(jù)有多重子材質(zhì)貼圖b) 渲染烘培后每個(gè)子材質(zhì)都據(jù)有兩個(gè)貼圖c) 選擇該物體,執(zhí)行“多維材質(zhì)2標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì).ms”腳本,將該多維材質(zhì)物體按其材質(zhì)數(shù)量分解為標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的多個(gè)物體,新物體的名字以“原多維材質(zhì)物體名字其材質(zhì)名稱”命名,如點(diǎn)擊“開(kāi)始轉(zhuǎn)換”,則將該物體從多維材質(zhì)物體按期子材質(zhì)分解為多個(gè)具有標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的物體d) 將全部的具有多維材質(zhì)類型的物體分解完成后,即可導(dǎo)出6. 多個(gè)物體使用同一貼圖的烘培光影處理因?yàn)槲覀冊(cè)趯?dǎo)入fbx文件到Unit

19、y3D編輯器中的時(shí)候,使用的都是按貼圖來(lái)生成材質(zhì)文件,所以多個(gè)物體使用同一貼圖時(shí)會(huì)發(fā)生錯(cuò)誤,修改其中任何一個(gè)的材質(zhì)設(shè)置時(shí),其他的使用該貼圖的物體都會(huì)受到影響,解決的方法便是在Unity3D編輯器中生成一個(gè)具有該貼圖的新材質(zhì),然后重新付給當(dāng)前物體。7. 在U3D編輯器中修改物體的材質(zhì)類型為光影貼圖設(shè)置物體的材質(zhì)類型為L(zhǎng)ightmapped/Diffuse根據(jù)物體的名稱將對(duì)應(yīng)的光影貼圖拖動(dòng)到Lightmapp域,其中標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)物體的光影貼圖名稱是“其物體名稱LightingMap.tga”;從多維材質(zhì)類型轉(zhuǎn)換過(guò)來(lái)的物體的光影貼圖名稱是“其物體名稱中符合前的部分LightingMap.tga”實(shí)驗(yàn)五 U3D植物、水面特效一 實(shí)驗(yàn)?zāi)康募耙?、 練習(xí)U3D植物效果2、 練習(xí)U3D水面效果二 實(shí)驗(yàn)步驟a) 植物效果,對(duì)于單面片的植物效果,需要設(shè)定其材質(zhì)為Transparent/VertexLit類型,并為其添加公告板腳本,設(shè)定前設(shè)置材質(zhì)類型為Transparent/VertexLit類型,如下給單面片植物添加公告板腳本的方法是先選擇該植物,然后點(diǎn)擊菜單component下的scripts下的camera Facing Billboard即可,如下設(shè)置材質(zhì)類型和添加公告板腳本后,如下如果沒(méi)有該腳本組件,可以打開(kāi)腳本編輯器,拷貝如下代碼到腳本中,保存到AssetsScripts下,命名為Ca

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