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文檔簡介

1、屬性價值邏輯推演版本號:1.00編寫人:舒暢創(chuàng)建時間:2011/3/17修改記錄:時間修改人修改內容文檔目錄一 系統概述31設計目的32核心問題33預期效果34術語定義3二 屬性分類31基礎屬性四維及縮寫:32戰(zhàn)斗屬性及縮寫:33被動屬性及縮寫:44其他屬性:4三 基本理論41 圓桌理論擲骰原則42 有效生命理論53 有效攻擊理論64 有效回合理論75 等級成長理論76 屬性價值理論7四 屬性價值推演81防御價值82吸收率和閃避率價值93物理攻擊價值94暴擊率和反擊率價值9五 屬性價值運用101公式列表101.1有效回合公式101.2防御價值公式101.3吸收率和閃避率價值公式101.4物理攻

2、擊力價值公式101.5暴擊率價值公式101.6反擊率價值公式112成長設計113技能設計參考(另行文檔詳細設計)114兵種設計參考(另行文檔詳細設計)125裝備設計參考(另行文檔詳細設計)12六 注意事項12一 系統概述1設計目的1.1表述各類屬性的相對價值,推演邏輯公式。1.2根據基本公式擴展至被動屬性。1.3為屬性設計和其他與屬性設計相關的系統提供重要參考。1.4為PVE關卡設計野兵|BOSS設計提供重要參考。1.5為經濟系統數值平衡設計提供部分參考。2核心問題2.1參與戰(zhàn)斗運算的概率型屬性如何評估和計算?是13%的閃避率好?還是20%的反擊率好?2.2相關性較遠的屬性如何做系統性評估?加

3、100物理攻擊力?還是加5%反擊率?3預期效果3.1推導被動屬性的邏輯公式。建立所有屬性的價值體系。3.2所有參與戰(zhàn)斗的元素均有依據納入價值體系,為關卡設計和怪物設計提供參考。4術語定義4.1被動屬性:以概率形式直接或簡介影響戰(zhàn)斗屬性的實際作用。包括反擊率、連擊次數上限、暴擊率、閃避率。4.2屬性價值體系:所有屬性的價值評估體系。用以衡量數值的參考。4.3四維:基礎屬性,即力量、智慧、統率、速度。4.4 DPS:原意為每秒傷害,引申意為攻擊力,本文為引申意。4.5暴擊倍數:暴擊效果觸發(fā)時,提升基礎攻擊力的倍數,縮寫為CE。二 屬性分類1基礎屬性四維及縮寫:屬性分類屬性名稱縮寫基礎屬性力量str

4、智慧int統率cmd速度spd2戰(zhàn)斗屬性及縮寫:屬性分類屬性名稱縮寫戰(zhàn)斗屬性物理攻擊力PA物理防御力PD物理吸收率PR魔法攻擊力MA魔法防御力MD魔法吸收率MR兵力HP3被動屬性及縮寫:其中平砍暴擊率指僅在普通攻擊時才會觸發(fā)的暴擊效果,以下簡稱為暴擊率。屬性分類屬性名稱縮寫被動屬性反擊率car連擊上限cor閃避率dgr平砍暴擊率crr4其他屬性:包括兵種屬性、技能屬性等,本文并未涉及推演,故略。三 基本理論1 圓桌理論擲骰原則1.1一次擲骰每一次某動作發(fā)生,將出現多個相互排斥的結果中的一個,即為“圓桌決議”,也稱為“一次擲骰”。一次擲骰原則的優(yōu)點是邏輯清晰,復雜度較低,運算簡單。一次擲骰原則的

5、缺點是所有互斥結果的觸發(fā)幾率總和容易溢出,需在設計上加以注意。另一個缺點是某些期望并發(fā)的動作無法產生,解決辦法就是根據需要來盡可能修訂表現力需要。1.2兩次擲骰每一次某動作發(fā)生,需連續(xù)兩次擲骰產生結果,即為“兩次擲骰”。兩次擲骰原則用于描述遞進邏輯。二次擲骰原則的缺點是屬性數值和實際效果(有效值)可能有偏差,需換算。二次擲骰原則的優(yōu)點是觸發(fā)幾率相互獨立,不會溢出,并且并發(fā)動作可以產生表現力需要。1.3舉例假設某戰(zhàn)斗規(guī)則中,普通攻擊伴隨著暴擊事件和命中事件的發(fā)生。以自身暴擊率14%,命中率72%為例:1.3.1一次擲骰:平砍=普通攻擊,暴擊,未命中結果屬性值圓桌幾率普通攻擊其他58%暴擊14%1

6、4%未命中28%28%1.3.2二次擲骰:暴擊和命中先后計算,暴擊會受到命中率的影響而降低效果。其中有暴擊和未命中同時產生的效果,幾率是3.92%。結果屬性值實際幾率普通攻擊其他61.92%暴擊14%10.08%未命中28%28.00%1.4推演過程中需根據選擇的圓桌規(guī)則來推演,避免屬性值和有效值的差異。2 有效生命理論2.1防御和吸收2.1.1目標遭到攻擊后,通常不會遭受完全的攻擊傷害,而是根據防御能力進行一定的減免。減免的比例即為防御吸收XR。2.1.2防御吸收分為物理吸收PR和魔法吸收MR,分別對應物理攻擊和魔法攻擊的減免。2.1.3由于防御吸收的存在,目標的理論兵力(血量)往往比屬性數

7、值要高。即為有效生命(有效兵力)。記為eHP。2.1.4根據2.1.1可知當目標遭受物理傷害時,當目標遭受魔法傷害時,2.2閃避2.2.1目標遭到攻擊時,閃避能力會有效的減免收到的傷害。閃避觸發(fā)的概率稱為閃避率,為dgr。2.2.2如防御吸收一樣,目標的理論兵力(血量)由于閃避率的存在而往往高于屬性數值本身。2.2.3根據2.2.1可知2.3有效生命結合2.1和2.2的結論,可知公式 3 有效攻擊理論3.1暴擊當目標發(fā)動攻擊時,有一定幾率觸發(fā)暴擊效果,大幅提升攻擊能力。觸發(fā)暴擊效果的幾率稱為暴擊率,縮寫為crr。在我們的戰(zhàn)斗引擎中,只有發(fā)動普通攻擊才能觸發(fā)該值,故又稱平砍暴擊率或物理暴擊率,前

8、者更為準確。3.1.1由于暴擊效果的存在,目標原本的攻擊能力被大幅提升,造成的傷害也隨之提升。如有效生命定義一樣,理論攻擊能力稱為有效攻擊,記為eDPS。其中CE代表暴擊倍數,指暴擊時提升攻擊力的倍數。3.2反擊當目標遭到攻擊時,有一定幾率觸發(fā)反擊效果,反擊所產生的攻擊力與普通攻擊相同。觸發(fā)反擊效果的幾率稱為反擊率,縮寫為car。3.1.1由于反擊效果的存在,目標所能產生的理論攻擊力要超過僅在攻擊過程中產生的值。目標被攻擊的輪次和生存能力相關,設為Round。則估算eDPS有: 徐恩博反擊事件通常和行動力、戰(zhàn)斗情況相關。但實際上和生存能力相關性更為密切。反擊的設計目的:為了讓更多的敵人進攻該目

9、標。故實際發(fā)揮僅在該目標生存過程中,由此估算此公式。3.3連擊當目標普通攻擊擊殺一個單位后,可以觸發(fā)連擊,再次移動并嘗試進攻一次。觸發(fā)連擊后,最大連續(xù)進攻的次數上限稱為連擊上限(連擊次數上限),縮寫為cor。3.1.1由于連擊效果和生存能力以及連擊上限復合相關。故難以簡單做邏輯推演,該屬性本文暫不做評估。通過統計評估更為準確。3.4由3.1和3.2可知公式 4 有效回合理論4.1稻草人Bob預估Bob的攻擊力和兵力均衡,且知Bob和自身對攻應為平局徐恩博理論平局。實際上先手方贏,但如果輪流先手做統計,則理論的統計結果應為平局。記對攻的回合為有效回合徐恩博所有戰(zhàn)斗的綜合統計結果中,回合數應與Bo

10、b自身對攻的回合數接近。故有此公式。,縮寫為Round,則有公式 5 等級成長理論5.1兵力成長玩家等級提升后,所增加的兵力值,記為。5.1.1為線性函數,便于運算和推演,同時減緩成長速度。5.2攻擊成長玩家等級提升后,所增加的攻擊值,記為。5.2.1為線性函數,便于運算和推演,同時減緩成長速度。6 屬性價值理論6.1屬性關聯根據有效生命和有效攻擊理論。所有參與戰(zhàn)斗運算的屬性,大體可分為兩類。一類主要影響有效生命,比如兵力、防御力、閃避率等。一類主要影響有效攻擊,比如攻擊力、暴擊率等。6.2有效生命和有效攻擊的關聯:參考4有效回合。6.3由6.1和6.2可知,所有參與戰(zhàn)斗運算的屬性,均可形成數

11、學邏輯上的關聯。進一步可知,該關聯邏輯具有價值參照。例如:由2.2知閃避率可轉化為有效生命,故閃避率和兵力的價值可量化比較。6.4屬性價值以有效生命為參考基準,建立其他屬性的價值評估體系。設為價值函數,則為有效生命的屬性價值,。四 屬性價值推演1防御價值1.1以物理防御為例。已知如下:則有對PD求導易知故獲得公式1.2價值方面結合公式推導得:1.3根據公式可知1.4公式和中的max(PR)和max(MR)理論上應根據每個將領實際情況而衡量。即屬性對每個將領的價值應有不同。1.5在簡單模型或平衡性考量并不需要高度精確的情況下,可用通用max(PR)和max(MR)來代用。2吸收率和閃避率價值2.

12、1根據吸收率公式可知同樣3物理攻擊價值3.1已知公式如下又有得到和4暴擊率和反擊率價值4.1公式對暴擊率求導可知又有得出4.2同樣可知反擊率價值公式五 屬性價值運用1公式列表1.1有效回合公式1.2防御價值公式1.3吸收率和閃避率價值公式1.4物理攻擊力價值公式1.5暴擊率價值公式1.6反擊率價值公式2成長設計2.1預設成長率2.1.1.首先預設價值成長率即明確每等級玩家的屬性價值總和。2.1.2預設物理攻擊成長率和生命成長率明確和參考值稻草人Bob,以及。2.2為角色設計特色非本文所述內容,如擅長物理攻擊、擅長連擊等。2.2.1根據設計特色的需要,確定和值。2.2.2根據比例需要,設定價值分

13、配比例:基礎屬性,被動屬性。2.2.3根據將領基礎屬性推演邏輯,生成基礎屬性。2.2.4校驗基礎屬性所用價值。2.2.5根據將領特點設置被動屬性價值。2.2.6無需刻意根據將領特點保留或增強價值總量。而直接在技能或兵種方面加以調節(jié)。3技能設計參考(另行文檔詳細設計)技能的主要目的是突出將領的戰(zhàn)斗行為特色,通過技能效果來表達。技能作用的范圍數量和效果的數值可根據價值評估來微調。3.1被動型技能3.1.1根據特色需求來設計技能效果。3.1.2效果值根據被動屬性評估價值和設計。3.1.3連擊上限需單獨設計。3.2物理攻擊技能3.2.1根據特色需求設計技能效果。3.2.2范圍或數量根據需要設計。3.2.3效果值根據物理攻擊價值設計。(需考慮群攻數量)3.3魔法攻擊技能3.3.1根據特色需求設計技能效果。3.3.2根據將領定位預估魔法殺傷的dps。3.3.3范圍或數量根據需求設計。3.3.4魔法攻擊價值不受暴擊和反擊等效果影響。3.4控制型技能3.4.1根據特色需求設計技能效果。3.4.2根據將領定位預估傷害減免。3.4.3傷害減免價值等同有效傷害價值。3.4.4根據預估減免值調整回合數或控制范圍數量。4兵種設計參

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