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文檔簡介

1、 游戲3D美術人員良好的習慣和標準 Good Habit and Basic Rules for 3D Artist in Game Industry YINGPEI GAMES CHINA 徐 曉 強 首先聲明,這是一份非??菰锏奈恼?,其中沒有你在其他關于3D教材中所能看到的華美的畫面和各種各樣能引起你興趣學習掌握的軟件命令,這也不是一個只適合于需要進階的同學的文章,這里想對話的是所有已經入行的和還剛剛涉足游戲開發(fā)的但是有一定軟件應用能力的同學,在這里盡我所能的歸納從業(yè)以來的所有工程的實際工作經驗以及對于一個合格的3D游戲美術所必須具備的能力,只有你真正做到了這里所寫的所有條條框框,你才能算

2、是一個合格的游戲開發(fā)從業(yè)人員。比照十年前,現在有無數的通道可以讓3D愛好者們更快更好的學習游戲相關的各種制作技術,不管是書本還是網絡,再到充滿于各個角落的培訓機構,都用最快的速度在為我們這個行業(yè)注入新鮮的活力。但是有一些從業(yè)人員必須嚴格標準的制作方法以及要求,對于新參加的同學來說還不是很明了。為了讓大家可以最快的融入正式的工作中,因此寫這份教程,希望對大家有所幫助。在你沒有完全記牢或者熟練運用本教材中的所有標準之前,建議你在工作以及check工作的過程中,隨時翻看本教材中列舉的種種標準,以便盡快的養(yǎng)成良好的習慣!先來幾張爽的!· 一:幾個觀念上的問題· 1: 對游戲的無限熱

3、愛和執(zhí)著的追求· 2:美術根本功· 3:軟件應用能力· 4:耐心,以及精益求精的精神· 5:對于3D制作中所應該隨時把握的一些根本能力和標準· 6:提高英語能力,并養(yǎng)成直接看HELP文件的習慣· 二:任何工程的共同標準· 1:除非特殊情況,絕對不允許存在沒有合并的頂點· 2:幾層重合的polygon· 3:坐標中心歸零· 4:凍結操作以及重置物體reset form,reset transformation· 5:隨時隨地保存文件的習慣· 6:文件的保存以及命名·

4、7:軟件功能的設定· 8:除非特別需要,不要亂裝插件· 三 模型工作的制作根本標準· A:確定軟件的版本,單位設置,文件目錄設置,所有相關參考文件的準備· B:· C:盡量使用3-4邊的polygon,盡量不要產生一個頂點有三條或者五條邊以上的情況· D: 關于點,線,面的對齊· E:不要在模型的整體大型還沒完全對準的情況下隨意加polygon· F:永遠記住流線型規(guī)那么· G: 井字格布線方式· H:漸進式的布線管理· I:不要隨意刪除面· J:確保每一個相同的倒角的寬度和

5、角度必須是一樣的· K:不要無止盡的胡亂添加polygon· L:確保在一個低模,或者中等模型,沒有連續(xù)在一條直線上的3個頂點· M:注意模型整體polygon的分配協調· N:polygon添加的原那么· O:不要任意給模型添加group,以及不要隨意的復制group文件· P:對于游戲制作來說,必須搞清楚3邊面和4邊面的區(qū)別· Q:合理使用吸附工具· R:polygon的朝向· S:模型光滑組的分類· T:養(yǎng)成隨時檢查自己模型的習慣· U:最終check· V:最終提交模

6、式· W:做好備份· X:提升工作效率的幾個建議· Y:幾個對你有幫助的工具· Z:polygon編輯中經常使用的輔助功能· 四:uv制作的注意點· A:請再次認真檢查所有該合并的頂點都已經合并· B:在開始展uv之前,確定是否可以使用tiling的uv方式· C:展開uv的方式· D:uv的分布規(guī)那么· E:uv layout的保存?zhèn)浞?#183; 五:貼圖制作的注意點· A:貼圖的命名· B:貼圖尺寸· C:PSD文件的尺寸· D:PSD文件的分層管理

7、六:diffuse貼圖制作標準A:對于各種真實材質的觀察B:對于貼圖底色的運用C:在制作貼圖之前,盡量認真考慮并收集好所有需要使用的素材D:千萬要注意貼圖整體的和諧性E:大于1024*1024的貼圖七:specular map的制作八:normalmap的根本標準及根本概念A:normalmap的根本工作原理b:normalmap制作的標準及考前須知 C:計算normalmap時產生黑邊的修正D:關于PHOTOSHOP插件的使用E:normalmap細節(jié)的控制及方法區(qū)分F:normalmap和diffuse,specularmap的混合使用G:最終調整一:幾個觀念上的問題如果只是在自己平時的訓

8、練或者自己個人作品的創(chuàng)作中產生一些問題,至少不會影響到其他人的工作或者時間的安排,但是如果你已經參加了正式的工程工作而且已經成為了工程組的一員,那么有些跟工程相關的根本觀念必須及時調整。我們開始正式的講解標準之前,有幾個觀念我們必須糾正,只有做到這幾點,你才可能在3D游戲美術的制作道路上突飛猛進!1: 對游戲的無限熱愛和執(zhí)著的追求這個我不用解釋什么了吧?如果你不喜歡游戲,或者對游戲美術沒有任何興趣的話,那么還是趕緊撤吧。2:美術根本功不管到任何時候,不管你在參與制作多么復雜多么高端的平臺游戲的制作,請記住并隨時提醒自己:造型把握的能力以及精確的程度我們俗稱型準不準,polygon布線是不是標準

9、,使用是否正確合理,光影層次的把握以及整體氣氛的控制,構圖表現的能力,色彩的合理使用,以上這些永遠永遠是第一位的。作為一個3D從業(yè)人員,哪怕只是一個3D愛好者,如果這幾個最最根本的能力不能有效的把握和得心應手的使用的話,以下局部就不用看了。因為再復雜再高端的技術,都是構筑在這些最根本的能力之上的。確實是有不少非美術專業(yè)的人才,能夠做出非常專業(yè)化的作品,但是他們一定是在起碼一個美術根本功的練習中掌握得非常過硬。在這里我提供大家一些簡便的生活中實施根本功訓練的方法:(a) 不管在哪里,隨時養(yǎng)成測算物體比例的習慣。比方說,你可以隨時隨地的估算你所看到任何東西的長寬,弧度比例,盡量越精確越好。(b)

10、隨時的對任何看見的物體在心里默算布線方法隨時在心里默算所看見物體的布線方法,最重要的是隨時抓準所看到物體的結構點,按照結構點的排列在心中默算正確的布線方式。(c) 隨時觀察現實生活中的各種色彩的表現以及變化顯示生活中的色彩其實是非常豐富的,哪怕就是物體的陰影也有無數的顏色表現。嘗試看清每一個細節(jié)的色彩,并在心里估算大致的色彩純度,這對大家將來使用材質是非常有好處的。(d) 隨時觀察各種物體上的細節(jié)表現每個物體,哪怕是才出廠沒幾天的新東西,也必然會在上面留下各種各樣的因生活而產生的細節(jié),電腦上的污漬灰塵,手表 的刮痕,窗格上的銹跡雨漬以及各種材料留下的痕跡,都需要大家細心的觀察。在觀察的同時還需

11、要對此細節(jié)的成因進行分析,因為這將方便你將來制作類似貼圖的思路。(e) 看DVD或者任何有關的資料時應該做的事情不要光為電影的情節(jié)著迷,作為一個技術人員,就應該是觀察別人優(yōu)秀的技術第一位,心里默想自己做同樣東西的方法第二位,最后才是看情節(jié)!(f) 鍛煉自己的光源控制能力對于任何一個物體,仔細觀察需要表現出它當時光影效果所需要的光源控制,如果這個已經鍛煉得非常熟練了,可以嘗試對一組物體的觀察,用最少的光源控制它們的光影表現。3:軟件應用能力軟件應用能力不是指你會的軟件越多越好,而是在你目前所掌握的軟件的條件下,可以就使用這些已經掌握的能力去解決大多數的問題。這里有一個很嚴重的問題,我所看到過的絕

12、大多數的新同學,都在盲目的追求學會更多的軟件,更多的命令,更多的奇形怪狀的方式方法。但是真的要他做一個東西,連最最根本的形體都不能很好的把握。軟件能力不是指你會使用多少軟件功能和軟件的數量。而是指如果有一個工程,你是否能夠只使用你所掌握的軟件的能力就地很好的解決,打一個比方,如果給你做一個模型,你能否只使用bevel倒角以及拖點的方法把它完成?軟件的功能永遠也學不完的max,maya1年就更新一次重要的是你在做東西的時候要有想法,有主觀的變通能力。平時的鍛煉方法:(a) 對于任何一個模型,需要在開始工作之前,在心里默算出起碼2-3種的制作方法,也可以把這些方法混合使用,盡量在正式開始工作的時候

13、采取最有效率的方法。(b) 任何模型,必須有一種你最熟練的制作方法可以單獨完成它的制作,而且盡量在制作的過程中使用最少的工具。4:耐心,以及精益求精的精神耐心是這個行業(yè)中最需要的優(yōu)秀品格,沒有耐心,你就會對一個高模的修改力不從心,沒有精益求精的精神,你的模型和貼圖就一定不會是完美的。制作一個模型,就應該從第一步開始就嚴格對準模型的形體。 鍛煉方法:(a) 把一個30*30的cube,不用任何輔助工具,只使用透視圖+旋轉操作+拖動頂點,把它調整為一個標準圓球。(b) 臨摹一張1024*1024的寫實貼圖(c) 如果你有一定的軟件應用能力,可以只使用BEVEL倒角,exclude擠出,cut加線,

14、這3個命令中的一個,制作一個比擬復雜的模型5:對于3D制作中所應該隨時把握的一些根本能力和標準只有掌握好這些最根本的標準性的要求,你的作品才能初步算得上是專業(yè)的。這局部在后續(xù)文章中說明。6:提高英語能力,并養(yǎng)成直接看HELP文件的習慣除非你是MAX中文版的超級FANS,否那么的話,強烈建議大家盡力去學好英文,學好英文有莫大的好處。(a) 可以正確了解所有跟3D有關的命令(b) 看得懂HELP文件(c) 看得懂國外高手的講解(d) 可以參與國外工程并進行溝通(e) 。總結:一個合格的3D ARTIST=熱情+無條件的掌握好并不斷的提高自己的美術根本功+刻苦的鉆研精神+融會貫穿的使用自己已經掌握的

15、軟件能力+足夠的耐心和精益求精的精神二:任何工程的共同標準在這里,我將總結從業(yè)以來的所有參與過的工程的經驗,告訴大家一些所有平臺,所有種類游戲美術開發(fā)的共同要求,這些要求也就是上面提到過的對于3D制作中所應該隨時把握的一些根本能力。真心的希望大家能夠100%的做到這些標準。我可以負責的告訴大家,如果你能在任何時候都遵守了這些標準,那么你的作品一定是專業(yè)的。1:除非特殊情況,絕對不允許存在沒有合并的頂點這是3D制作中的超級大忌,任何模型,只要不是工程要求一定需要炸開的頂點,否那么絕對不允許在一個模型上存在沒有合并的頂點。如果你的模型被查出來有這個情況發(fā)生,那么就因為這么一個小小的問題,有可能引發(fā)

16、的問題如下:A:你的建模能力不夠專業(yè)B:模型的頂點數量太多,拖累了引擎的工作或者引起引擎系統(tǒng)崩潰這個不是笑話,真的有可能發(fā)生C:頂點色vertex color錯誤頂點色完全是基于模型的polygon來表現的,包括polygon的多少和邊角的光滑組的設置,甚至于三角面四邊面或者多 邊形,都會影響到vertex color的表現。D:normal map,specular map錯誤E:如果這是你的高模,或者是將來需要改成高模的低模,那么模型一定會產生問題F:uv制作中產生問題G:如果是MAX用戶的話,有可能引起MAX習慣性直接跳出,并顯示可愛的出錯對話框。以上的問題的解決方法很簡單,但是沒幾個人

17、有這個好習慣,從今以后強烈要求大家養(yǎng)成這個好習慣并隨時隨地的多多運用:MAX用戶:全選所有的頂點,weld命令,在后面的數值里打上0.001就可以了。MAYA用戶:選擇物體,merge 命令,threshold里面打0.001。另外再提供幾個MAX,MAYA自帶的檢查工具:MAX用戶:STL CHECK 工具這個工具可以幫助你尋找在模型上是否有開放的polygon以及重合的polygonMAYA用戶:cleanup工具這個工具幫你檢查在模型上是否有重合的邊,重合的面,或者角度,距離過小的頂點或者邊2:幾層重合的polygon這個也是3D制作中的超級大忌,任何一個模型,絕對不能有幾層的polyg

18、on在同一個polygon的上面。這個問題的引發(fā)絕大多數是由于復制模型時的誤操作。由此錯誤引發(fā)的問題如下:A:你的建模能力不夠專業(yè)b:無法正確了解模型到底使用了多少polygonc:會在軟件或者引擎中造成閃屏d:頂點色vertex color錯誤e:normal map,specular map錯誤f:如果這是你的高模,或者是將來需要改成高模的低模,那么模型一定有問題g:uv制作中產生問題解決方法:A:盡量防止誤操作B:查看有沒有引起屏閃的地方C:在子物體的模式下選擇主物體,然后hide起來,看看有沒有剩下什么。D:有些情況下只能用死方法一個一個polygon的查看。3:坐標中心歸零我發(fā)現過無

19、數兄弟姐妹們在無數的模型制作中,物體不在坐標的0.0.0原點,而且物體本身的坐標也不在原點,不知道偏到哪里去了。在制作的過程中無可防止的會有坐標不在原點的情況,但是當一個物體完成后,它的坐標必須是在物體本身的中心點,或者工程規(guī)定的應該在的位置,例如底部或者邊角上,而這個坐標的原點也必須在3D軟件的0.0.0的位置。按照我們之前的習慣,如果一個模型提交上來,他的坐標不在原點,或者不在他該在的位置,我們通常視這個模型為未完成。由此造成的問題:a:坐標中心到處飄,造成修改模型時不必要的麻煩,例如旋轉視圖時,不是按照模型的中心點旋轉,旋轉的中心在離開物體本身遙遠的地方。B:在游戲引擎中,無法使用這個物

20、體當作部件構建更大的場景C:在游戲引擎中,移動,縮放,旋轉都是問題。解決方法:如圖MAX用戶:affect pivot only-center to object, align to worldMAYA用戶:reset transformation4:凍結操作以及重置物體reset form,reset transformationMAX中有一個命令叫reset form,它的作用是:凍結物體的旋轉移動縮放到世界坐標的正確位置。具體應用來說,如果使用它,你就可以知道自己在模型的制作過程中,有沒有什么操作引起過物體本身坐標,normal等附屬屬性的修改,如果有的話,它會幫你及時修正。如果在模型的

21、制作過程中,你采取過編輯物體自己local坐標或者normal方向的操作絕大多數情況下是由于誤操作引起的那么,即使最終在MAX中的即時顯示是正確的,倒入到引擎中還是會表現為錯誤的。在MAX中經常會因為各種各樣的原因造成此類失誤,但是為了最終的模型確保能夠正常的使用,必須要求大家每過幾個操作的步驟必須去做一下reset。由此引發(fā)的問題:A:導出模型后,發(fā)現模型是反的normal法線方向錯誤B:導出的模型完全扭曲變形C:導出的模型不是正的,而是旋轉過的,并且可能有一定的頂點偏移。D:如果是做過動畫的模型,如果出現上述的問題,將幾乎沒有方法修改,只能重新制作。E:如果是有子物體的模型,將會引起連鎖反

22、響解決方法:MAX用戶:隨時隨地的 reset formMAYA用戶:隨時隨地的 freeze transformation5:隨時隨地保存文件的習慣MAX容易自己跳出當然多數還是有制作原因的自從MAYA被收購以后也秉承了MAX的優(yōu)良品質。因此強烈建議大家隨時的保存,而且最好保存多個文件,不要指望MAX的自動保存功能,有時候即使保存了文件,在某些情況下也會連同其他的文件一起被破壞而打不開,MAYA也是,ZB更是。如果你做的工程是非常高級別的,也可以同時設置一下MAX的自動保存功能,MAX9以上的版本都可以設置自動保存文件的時間以及保存文件的最大數量備份文件保存的位置:MAX8版本: 3DSMA

23、XAUTOBACKMAX9以上版本:C:Documents and Settingsyour computer nameMy Documents3dsmaxautoback6:文件的保存以及命名很多人喜歡在制作的過程中隨意的給MAX文件保存在任意的地方并起任意的名字,不排除你可以利用這些文件充當零時文件,但是還是強烈的要求大家,對于保存的文件,必須養(yǎng)成正確命名并保存到正確工程folder的好習慣包括模型的文件夾和貼圖的文件夾,有時候還需要其他的相應的目錄,還有一點,任何文件取名的時候一定不要使用非英語的單詞,MAX,MAYA是老美開發(fā)的,他們的軟件和他們的人一樣,不認得中文的。例如:D:wor

24、kproject nameproject folder1object nameMAX file。類似MAYA這樣的軟件,可以在工程開始的時候,首先建立一個project,然后按部就班的各個相關的文件都放在這個總目錄下相關的文件夾內7:軟件功能的設定建議大家不要隨意的修改MAX的默認快捷方式a:MAX不像MAYA是完全開放的后臺控制,人為的隨意改動操作快捷方式有可能會引起MAX系統(tǒng)的出錯b:換一臺別人機器你就不會使用MAX了。如果你已經改動了MAX的系統(tǒng)默認設置,那么在下面這張圖里面的這個reset按鈕可以幫你隨時恢復標準狀態(tài)8:除非特別需要,不要亂裝插件MAX不是徹底開放的平臺,有些插件會造成

25、MAX系統(tǒng)出錯,不使用的情況下,可以在MAX的插件管理器中適當的關閉MAX的插件以保證系統(tǒng)的快速運行以及穩(wěn)定。三 模型工作的制作根本標準建模是作為一個3Dartist 最根本的技能,每一個人都希望自己能夠做出最漂亮,最標準的模型。但是在模型的制作過程中,不管你所需要制作的模型是什么類型的,都有以下幾個標準必須遵守!A:確定軟件的版本,單位設置,文件目錄設置,所有相關參考文件的準備很多人喜歡做到哪里是哪里,但是對于正式的工程來說,確定自己以及參與工程每個人的MAX版本必須相同,單位設置,文件目錄設置,所有相關參考文件的準備也必須相同,這些工作室必須的,否那么將在將來帶來不必要的麻煩。通常我們會建

26、議整個工程組的每一個成員,必須在自己電腦指定的盤符下面建立一個工作文件夾,并在相關文件夾下面分門別類的設定不同的工程進程文件夾:N:WORK.麻煩如下:a:由于亂存放文件,最終找不到自己做的文件。b:使用的MAX版本太高了,結果模型沒法使用或者局部工作白做。c:單位錯誤,給統(tǒng)一模型的尺寸帶來不必要的麻煩。d:由于參考文件準備缺乏,造成延長工期或者模型制作沒法繼續(xù)下去。 (e):文件管理混亂,等到提交模型貼圖的時候,要花額外的力氣去整理所有文件MAYA用戶在開始的時候就可以設定好相關的database目錄,所有相關文件存放到指定目錄B:模型必須精確不管你是制作低模還是高模,必須時時刻刻注意你的模

27、型是否精確,每一個頂點必須完全正確的在它應該在的結構的關鍵位置!一個跟Reference picture 一模一樣精確的模型才是一個合格的模型,不管你的模型有多么的復雜,必須首要確定你的模型一定要精確,這是模型工作的重中之重。如果這點做不到,那你完全沒有成為一個優(yōu)秀3D artist的可能性。引發(fā)的問題:(A):你的造型能力太差(B):制作的模型完全沒法使用(C):引起高模,ZB高模等一系列模型的錯誤D:引起相關所有貼圖的重做E:延誤工程的正常運作周期F:如果你是leader的話,或者你還負責別人的培訓教育工作,那么將造成大批人員對工作要求的誤解。解決方法:隨時隨地的,從各個不同的角度,嚴密的

28、監(jiān)控你的模型一定要精確!C:盡量使用3-4邊的polygon,盡量不要產生一個頂點有三條或者五條邊以上的情況這里有一個游戲行業(yè)的根本規(guī)那么,因為從最早的平臺直到ps2時代,所有的模型的要求必須是3-4邊polygon的,如果有大于4邊的polygon,引擎系統(tǒng)會沒法認出來,造成模型產生空洞。如果模型上有一個頂點有三條或者五條邊以上的情況,將造成后續(xù)工作的一些麻煩:A:smooth 模型以后,布線產生變化導致不能到達要求B:ZB或者MAYA雕刻模型的時候產生模型的褶皺C:由于幾個地方有使用這種布線,導致整個模型的布線看上去不標準D:制作動畫的時候產生問題D: 關于點,線,面的對齊很多同學非常專注

29、于模型的復雜程度,對于自己能做出足夠復雜的模型沾沾自喜,但是把他的模型放在top,front,side視圖一看,沒有一條邊是對齊的。可以說這個模型就算再復雜,也是一個垃圾!任何一個模型必須做到該平行的點,線,面必須對齊。在3D軟件中可以做到這點的方法有無數,方法不是問題,問題是要隨時檢查確保自己的模型完全符合對齊的原那么。解決方法:A:軸向吸附鎖定B:利用scale功能對齊C:利用 make planer功能D:拖點死對每一個作為3D artist的同學,都應該掌握在沒有任何輔助工具幫助的情況下,哪怕就用拖點的方法,也必須要保證模型的完整性和精確性。經常習慣于用拖點的方法解決類似問題的同學將不

30、會懼怕模型制作中碰到的任何問題。E:不要在模型的整體大型還沒完全對準的情況下隨意加polygon 這是一個原那么問題,比方說,當我們畫素描的時候,除非你是高手,否那么一定是從整體打型開始的,只有確定整體的型已經完全正確無誤的情況下,我們才會去繼續(xù)刻畫細節(jié)。模型的制作也是一樣,如果在模型還處在低模的情況下,你的整體的大型都沒有對好,也就是模型還不夠完全精確,切記絕對不要胡亂在上面增加polygon,因為這樣反而會影響你對模型的控制,polygon越多越難以調整模型的精確度。等到polygon多到一定程度,就幾乎沒有任何方法再可以方便的調整模型的形體了。F:永遠記住流線型規(guī)那么如果你做的只是低模類

31、似于ps時代的效果那么請直接跳過這一條。如果你做的是有一定精細程度的模型,那么請注意這個原那么:你的模型上布線的每一條線必須是流線型的,不要指望用smooth模型去解決這個問題,因為即使你給模型添加了smooth,整體的布線還是混亂的,而且模型上最重要的結構點一定不在他應該在的位置。況且再強勁的電腦也沒法讓你的模型無限度的添加smooth。如果你的整體布線不是這樣的,會有如下后果:(A):模型整體看起來不專業(yè),類似一個半成品或者廢品,而且看上去結構混亂(B):做動畫的時候引起模型上面莫名的突起或者跳幀(C):讓你自己或者其他人修改你的模型力不從心(D):你的模型一定不是精確的。G: 井字格布線

32、方式不管你是在做一個什么樣的模型,請記住,最正確的布線方式永遠是類似“井字的結構,任何非“井字的結構的布線方式都有它一定的局限性,并且除非你的polygon是用來做物體倒角的,否那么每個polygon的長寬比例不超過1:1.3.盡量做到在模型上出現的任何3邊或者4邊polygon的任何一個角度不小于10度。H:漸進式的布線管理模型上面任何地方,你的布線結構必須是漸進式的,原那么上不允許任何相鄰的2個polygon的大小偏差過大,這里可以提供一個大致的評判標準:任何相鄰的2個polygon的大小偏差不超過其中一個的30%I:不要隨意刪除面在你的模型沒有完成之前,或者在你沒有確定你的模型最終被使用

33、的時候,那些部位是看不見的情況下,不要隨意刪除模型上任何的面。只要是在游戲中使用的模型,如果被發(fā)現有任何的破面,將對整個游戲的畫面產生不良的影響。而且如果你已經添加了uv屬性,被刪除局部的模型的uv也將消失,這樣如果再要求把模型加回來會很麻煩。J:確保每一個相同的倒角的寬度和角度必須是一樣的在追求模型復雜程度的時候,不可防止的需要給模型的角角落落添加倒角。在給模型做倒角的時候,請千萬注意:每一個相同類型的倒角的寬度和角度必須是一樣的。否那么你的模型看上去就像手工打造的一樣,沒有機械加工的干凈利落的表現(A) 在做倒角之前,必須對模型進行reset form操作以保證模型的每一個頂點每一條線的法

34、線的朝向是正確的。(B) 在做倒角的時候,確保一次選擇完所有相關的線條,一次性全部做完倒角。如果不是一次倒角完成的模型,將會造成需要拼接的問題。(C) 有很重要的一點,你給模型添加的倒角必須是有一定寬度和角度的,控制寬度角度的原那么,以最終在render normalmap時可以清晰的表現為準。任何不能清晰的在normal上表現出來的倒角都是無用的。(D) 一個整體的模型上,最好不要有超過3種不同類型,大小,寬度,角度的倒角模式。如果倒角模式太多,會造成模型太碎的感覺。K:不要無止盡的胡亂添加polygon不能因為需要添加細節(jié)而無限制的任意添加polygon,即使是高模,也應該掌握這樣的原那么

35、:沒有一個polygon是可以隨意浪費的!任何一個完美的模型,不管是高模還是低模,它上面的任何一個polygon都是不可刪除的。每一個polygon都必須是表達出一定的作用。L:確保在一個低模,或者中等模型,沒有連續(xù)在一條直線上的3個頂點這句話的意思是,任何一個用在一個低模,或者中等模型上的頂點或者線條,polygon,必須是用來完善模型的光滑程度的。但凡在一個平面上有超過3條以上的線段都是不合理的。M:注意模型整體polygon的分配協調N:polygon添加的原那么任何一個模型上,添加polygon的原那么都是相同的,不是隨意可以添加的,下面就把添加polygon的先后級別分別表示。(1)

36、 任何需要增加圓滑度的地方。一個模型上最重要的最容易被大家看到的地方。任何polygon的添加,需要保證的首要任務就是增加模型的圓滑度,如果你添加的polygon沒有在模型上表達出更好的圓滑程度,那么這個添加就是錯誤的。(2) 任何需要添加倒角細節(jié)的地方。只要是添加細節(jié),就一定要做倒角。做倒角的規(guī)那么請參照上文。(3) 確保模型的布線完整以及“井字布線,這對頂點色的使用至關重要。(4) 確保整體模型的整體布線合理性以及和諧,流線型分布(5) 為了添加smooth層級所必須添加的地方。有些模型的局部本來使用三角面構成的,可以嘗試使用4邊面來修正根本上,添加polygon的作用都在上訴的幾條之內了

37、,如果你添加的polygon的作用不在以上幾條之內,那么就需要請你好好看看你的添加是否為多余的步驟。O:不要任意給模型添加group,以及不要隨意的復制group文件如果是同一個模型上不同的局部,建議除非特別的要求,不要隨意組合成為group,更不要隨意復制group局部,因為這樣會造成不少麻煩(a) 當group重組的時候,中心點坐標完全偏移(b) 任意復制group文件,將會給文件造成額外的負擔,明顯降低機器速度。因為在3D軟件中,一個group文件在后臺控制的時候是被當作一個數組集合來處理的,每個集合中的單獨的物體,系統(tǒng)必須分別記錄在內存中,如果復制了一堆group文件,將會造成內存負荷

38、過重,從而影響到運行速度。(c) 太多的group文件進過整合,會給文件帶來很多空閑的節(jié)點,而每一個空閑的節(jié)點,系統(tǒng)也必須保存一定的內存空間,這樣造成資源的浪費(d) 如果group文件有動畫,會造成一些想不到的奇怪問題。因為group物體是由很多小物體構成的,任何一個小物體,如果reset form以后不是正確的,那么這整個group做動畫的時候,可能會引起問題。P:對于游戲制作來說,必須搞清楚3邊面和4邊面的區(qū)別每一個4邊面都是由2個三角面構成的,在游戲模型的制作過程中,一般我們會嚴格規(guī)定每一個模型所能使用的polygon的上限。這個上限一般都是指三角面的數量,而不是4邊面的數量。如下列圖

39、所示的poly數量是指4邊面的數量,大家千萬不要搞錯! Q:合理使用吸附工具有些時候,我們會要求模型的面與面之間完全不能穿插,因為在某些游戲的引擎中,相互穿插的polygon將會造成嚴重的鋸齒顯示,而且當兩個相鄰的物體的邊緣如果沒有完全重合的時候,引擎會在相應的地方產生一條閃爍的白邊。所以請大家養(yǎng)成這個習慣,對于一個必須吸附在邊,頂點,polygon上的物體,必須嚴格的使用吸附工具。R:polygon的朝向默認情況下,在MAYA中的polygon的顯示是雙面的,在MAX中顯示為單面的,并且由于在幾個3D軟件中互相導出模型有可能引起polygon normal反向,因此,需要對模型的外表法線進行

40、檢查,確保沒有polygon的法線方向是錯誤的。在max中給物體添加EDIT NORMAL進行查看在MAYA中按圖翻開查看S:模型光滑組的分類在模型制作完成后,需要根據模型的個局部內容對其進行光滑組的分類,一般情況下,一個游戲模型需要1-5個光滑組,超過5個光滑組可能會對引擎造成負擔視具體情況而定但是最少,一個模型一定需要一個光滑組,否那么會造成計算normalmap的錯誤。T:養(yǎng)成隨時檢查自己模型的習慣當你在制作模型的時候,請隨時檢查自己的模型有沒有上述的種種問題,不要偷懶寄托希望將來再檢查,而應該隨時隨地的修正其中的錯誤。U:最終check每次提交最終模型的時候,必須進行自己嚴格的最終ch

41、eck,內容包括以上所以提到的問題。此外還需要認真check場景中任何物體的命名,材質的命名,MAX,MAYA文件的正確命名,貼圖的命名。就算是你們有分開的負責最終check的人員,這些工作也必須養(yǎng)成自己嚴格check的習慣。V:最終提交模式當模型完成需要提交的時候,請養(yǎng)成習慣,把整個MAX,MAYA的視圖切換到標準的三視圖+透視圖模式再保存,并翻開應該顯示的所有物體,隱藏或者刪除不需要的東西,確保文件中沒有任何一個多余的物體或者節(jié)點。所需要提交的文件在中心點0.0.0。這樣做只有一個好處,就是便于檢查工作的人員可以最快的檢查你的勞動成果。W:做好備份很多同學喜歡在文件提交后的第一時間就把自己

42、的勞動成果轉移到垃圾桶,或者本來保存的文件的地方就是一個零時的地方,比方桌面。 結果過了一段時間回來要求再次修改模型就傻眼了。因此,在最終完成自己的工作后,一定要做好清楚的備份!X:提升工作效率的幾個建議有些同學,不管再怎么努力,他的工作效率就是沒法提高,這里提供幾個建議,請大家check自己是否已經掌握了這些加快工作效率的方法:(a) 盡量利用已經完成的模型當我們在做一個相對復雜的模型的時候,不可防止的會有許許多多長相類似的物件需要制作。盡量利用已經制作完成的模型進行再修改,這樣可以節(jié)省大局部重做模型的時間。另外,對于那些長相完全一樣的模型,一定要想方法用最少的時間做相應的小改動并重復利用。

43、另外,千萬不要把時間浪費在根本到最后就看不見的小細節(jié)上。任何到最后只有1個像素大小左右的細節(jié)一律可以忽略?。╞) 記住幾個MAX,MAYA的根本快捷操作,例如視窗切換等。盡量使用這些最根本的快捷方式,防止使用鼠標去找實現這些切換的方法(c) 只要確定自己的模型的型是正確的,不要老是去旋轉視圖欣賞自己的作品,有很多同學都喜歡邊制作邊欣賞,結果造成時間的浪費。(d) 在模型制作開始的時候,請事先構思好大概的布線情況,確保每一個需要頂點的結構點都有相對應的頂點。如果不是很明了的話,情愿先在紙上畫一下大致的拓撲結構。這樣開始工作后,可以防止無限制的加線減線的工作。(e) 每次制作完成后,養(yǎng)成自己做一個

44、總結的習慣,把自己犯過的錯誤清醒確實定一下解決的方法,防止將來再次發(fā)生。(f) 在制作模型的時候,如果有一堆參考圖可以使用,必須確定1-3張為最主要的參考對象,防止在制作的過程中反復思量。(g) 對于有疑問的模型的修改,在沒有確定切實可行的修改方案的時候,不要輕易的開始修改,如果必須馬上開始修改,也必須把原先的文件做好備份,以便隨時恢復。(h) 在完成每一局部的工作后,比方低模完成后,對模型進行細致的檢查,確保沒有問題了以后再開始接下去的工作,盡量防止反復的回去修改已經完成的模型。如果對自己的模型有不能確定的疑問,那么情愿先停止接下去的工作,等問題徹底解決了再繼續(xù)。(i) 在開始模型制作之前,

45、好好思考一下整個模型的制作將會采取哪些步驟,方法,工具。需要養(yǎng)成一個在模型還沒正式開始制作之前,就已經在腦中構思好所有步驟,這才可以開始正式開工。(j) 在開始做模型的時候,一定要集中思想專心干活,不要為其他任何事情分攤你自己的腦細胞!因為3D模型制作是一個需要嚴密邏輯思路的工作,任何的隨意打斷工作進程的事情,都會影響到你整體的進度。(k) 如果在工作中碰到技術問題,首先要考慮的不是去找其他什么自己不會的功能,而是要養(yǎng)成習慣,開動自己的腦細胞,好好思考一下怎么利用自己現有的知識去解決這個問題。這樣有2個好處:1:不會因為到處找命令而浪費時間。2:可以開拓自己思路的開闊性,久而久之,當你碰見問題

46、的時候,你會同時想到好幾種解決的方法。(l) 如果碰到問題的時候,除了用拖點拖線解決,找不到其他任何更好的方法,那么請你不要猶豫,立即著手去拖點。作為一個3D artist,我們需要對所有的頂點培養(yǎng)出最真切的親近感,如果做任何一個模型,你都能只利用bevel倒角的命令或者exclude命令加上拖點來完成,那么你的模型制作能力一定是合格的。(m) 千萬不要隨意塌陷smooth層級,因為當你賦予一個模型smooth層級的時候,雖然可能在視圖中沒有表現出更多的polygon,但是實際上模型是以4倍左右的polygon數量往上升,一旦你塌陷了這個層級,那么將對你再次修改這個模型造成嚴重的影響Y:幾個對

47、你有幫助的工具BITMAP/PHOTOMETRIC PATHS。這個工具可以幫助你指定與模型相對應的貼圖的文件夾instance duplicate maps這個工具可以幫助你整理場景中重復使用的貼圖,并且全部用同一張貼圖代替rescale world units這個命令幫助你精確調整整個場景的尺寸Z:polygon編輯中經常使用的輔助功能(a) 過濾選擇功能在一個復雜的場景中,可以利用它選到你所需要的物體的類型(b) 物體編輯坐標選擇在編輯修改物體的時候,有時候WORLD坐標有點力不從心,可以嘗試使用一些其他的坐標系,例如物體本身的normal坐標(c) Constraint 鎖定這個功能幫

48、助你鎖定你所編輯的點,線,面,在你需要的方向上移動。(d) preserve UVs這個選項幫助你在模型已經擁有uv坐標,再次調整模型的頂點,邊線的時候,不改變原有的uv設置。四:uv制作的注意點在確保所有問題都沒有發(fā)生的情況下,可以接下去開始模型uv局部的工作了。在uv工作的步驟中,需要注意的有以下幾點:A:請再次認真檢查所有該合并的頂點都已經合并這個問題我已經講了屢次了,因為這是作為一個3D artist必須完全防止的問題。一個有沒有合并頂點的模型在分uv的時候一定會出現問題。B:在開始展uv之前,確定是否可以使用tiling的uv方式在開始制作uv工作之前,必須跟你的工程leader確認

49、,你所作的模型是否可以使用uv重疊的方法。因為有些游戲支持可以重疊的uv,這樣可以擴大uv以及將來貼圖的分辨率,但是如果你做的是帶normalmap以及l(fā)ightmap等高端游戲模型,那么很有可能你的模型不能采取tiling的方式。C:展開uv的方式很多人都喜歡追求快捷的展開uv的方法,但是我建議大家開始應該先好好掌握好MAX以及MAYA的幾種最根本的uv展開方式在沒有掌握好這些功能之前,建議不要去使用MAX的uv插件,提高這幾種方式的展開效率。不管將來你會使用哪種展開方法,對根本功能的熟悉及靈活運用都是很有幫助的:(A) PLANAR(B) Cylindrical(C) Box(D) Fac

50、e以上幾個根本的展開方式必須熟練掌握并運用!D:uv的分布規(guī)那么不同的工程會對uv在貼圖上的分布有不同的要求,但是對于規(guī)那么來說,也有一定的相通之處,一個好的uv構造,一定也是遵循以下規(guī)那么的:(a) 在做uv展開的時候,請一定使用方塊格貼圖來隨時檢查uv的匹配程度。方塊貼圖的作用是讓大家可以直觀的檢查自己的uv擴展是否合理,是否正確,一個好的uv layout所表現出來的方塊貼圖顯示一定是非常均勻的(b) 如果方塊貼圖有拉伸的情況發(fā)生,必須想方法解決或者優(yōu)化。一般我們的check標準是:任何一個方塊格子的拉伸,最多不超過本身大小的30%。如果超過這個數值,等貼圖制作完成后,貼到模型上一定會有

51、拉伸的情況。每一個方塊格子的長寬比例不超過30%以上,以及每個格子的四角的角度不小于50度。原那么上,整體的方格貼圖在模型上的表現必須也是大致為方格的。(c) 不管你的模型有多么的復雜,uv所代表的任何部位的分辨率的大小落差不大于20-30%因為每個模型都是一個統(tǒng)一的整體,除非有特殊情況,一般來說,物體上每一局部貼圖分辨率的大小落差不能夠大于20-30%,否那么將造成整體模型的分辨率不均勻。(d) Uv分配的大小,視模型的重要程度而定。對于任何一個模型,他一定是有側重點的,比方通常我們會給一個角色的頭部,胸部以及手的位置分配稍微大一點的貼圖。但是,不管側重點如何分配,模型各個局部的貼圖分辨率的

52、落差不能大于20-30%(e) 認真處理每一個uv分界線每一塊uv的分界線必須認真仔細的查看模型后才能確定,通常來說,uv的分界線會安排在模型相對隱蔽的地方,這樣可以適量的減少貼圖制作的難度。如果是使用normalmap的模型,那么這是一個必須嚴格遵守的規(guī)那么,否那么將造成uv接縫處的normalmap不能正確工作。(f) UV的安排UV在uv視圖中,盡量按照橫向或者豎向安排,盡量防止旋轉的安排。如果有局部uv無法完全正確分布,請把最重要的位置放正。如果是使用normalmap的模型,那么這是一個必須嚴格遵守的規(guī)那么,否那么將造成uv接縫處的normalmap不能正確工作。(g) UV框內所有

53、空間的利用盡一切可能完全使用到UV框內的每一個角落。因為游戲模型和CG模型不同,游戲模型都有非常嚴格的貼圖使用大小,因此我們需要盡一切可能多多利用好有限的貼圖空間,哪怕只是為模型多爭取了1個像素的貼圖分辨率,有可能在引擎中的顯示就會更加精確。E:uv layout的保存?zhèn)浞萦袝r候當我們完成了UV編輯以后,會再回來對uv進行修改,有可能會使用到最原始的UV layout。因此,對已經告一段落的UV進行保存也是必要的。特別是如果一個模型需要制作多重UV,那么這個保存的工作是必須的。因為在多重UV的制作過程中,一個不小心的操作就會覆蓋你原先的UV設置。這時候你就可以利用保存的UV文件進行恢復。不過這

54、里有一個前提:你的模型必須沒有經過任何的編輯以及修改,只要你添加或者刪除了模型上任何一個頂點,線段,polygon,整個模型的頂點排序將會發(fā)生變化,你所保存的UV就不再有用了。五:貼圖制作的注意點終于寫到貼圖了。對于很多同學來講,他們情愿制作最最復雜的模型,然后加上天光render拉倒,也不愿意去制作一張合格的貼圖。貼圖的重要性這里就不多講了,只要記住一點,一個完美的模型最多只能算完成50%,剩下的50%完全需要貼圖去表現出模型的各種細節(jié)以及材質感覺。在貼圖的制作過程中,同樣有一些需要大家遵守的根本標準,現在游戲模型需要制作的貼圖的種類太多了,diffusemap,specularcolorm

55、ap,specularlevelmap,lightmap,bumpmap,normalmap。但是不管是什么貼圖,都有一定的標準需要大家養(yǎng)成良好的習慣。A:貼圖的命名任何一個游戲模型的貼圖,必須嚴格遵守工程規(guī)定的命名標準并嚴格按照要求進行保存。對于任何一張貼圖,原那么上我們要求保存2份不同格式的文件,首要的就是PSD文件,這是可以讓你隨時進行貼圖根本修改的文件,另外一份為工程指定文件,通常為TGA或者BMP,TIFF文件。B:貼圖尺寸只要你是游戲美術的artist,所有跟你有關的貼圖的尺寸只有如下的幾種:2*2,2*4,2*8,2*16,2*32,2*64,2*128,2*256,2*512,2*1024,2*20484*4,4*8,4*16,4*32,4*64,4*128,4*256,4*512,4*1024,4*20488*8,8*16,8*32,8*64,8*128,8*256,8*512,8*1024,8*204816*16,16*32,

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