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文檔簡介

1、用戶手冊 > 動畫>運動捕捉動畫運動捕捉可用于生成大量復雜的運動數(shù)據(jù),這些運動數(shù)據(jù)可用于為角色設(shè)定動畫。必須謹慎地規(guī)劃運動捕捉動畫,并非常小心地進行設(shè)置。本章包含有關(guān)使用Maya中運動捕捉數(shù)據(jù)的信息。本節(jié)內(nèi)容? 運動捕捉設(shè)備? 運動捕捉系統(tǒng)? 運動捕捉過程? 運動捕捉提示? 創(chuàng)立運動捕捉動畫用戶手冊 > 動畫 > 運動捕捉動畫>運動捕捉設(shè)備本節(jié)內(nèi)容? 運動捕捉設(shè)備? 效勞器? 軸? 按鈕? 附加? 虛擬設(shè)備運動捕捉設(shè)備運動捕捉設(shè)備對運動進行采樣和記錄。使用運動捕捉設(shè)備,可以實現(xiàn)實時的數(shù)據(jù)監(jiān)視和記錄。設(shè)備供給商為 Maya支持的數(shù)據(jù)效勞器設(shè)備提供效勞器。也可以使用M

2、aya運動捕捉開發(fā)人員工具包為自定義設(shè)備編寫效勞器。鼠標和鍵盤并非運動捕捉設(shè)備。用戶手冊 > 動畫 > 運動捕捉動畫 > 運動捕捉設(shè)備>效勞器效勞器是指可與設(shè)備通信的獨立程序。Maya可與效勞器通信,以獲取設(shè)備數(shù)據(jù)。需要效勞器的設(shè)備 稱為數(shù)據(jù)效勞器設(shè)備。例如:mayaClockServer為了有助于了解運動捕捉,Maya附帶提供了一個例如運動捕捉效勞器,即:mayaClockServer程序。此程序?qū)⒆x取系統(tǒng)時鐘并以弧度為單位輸出三個旋轉(zhuǎn)值:秒針、分針和時針的角度。無需安裝 特殊的硬件。該mayaClockServer可以在以下位置找到:(Lin ux) /usr/au

3、todesk/maya2022/b in(Win dows) Drive:Program FilesAutodeskMaya2022bi n(Mac OS X) 在 Mac中不存在。其操作系統(tǒng)在 devkit/mocap中有一個.c 文件。假設(shè)要查看 mayaClockServer選項,請在前面目錄的命令提示符中輸入以下命令:mayaClockServer -h也可以查找使用 mayaClockServer的例如腳本。假設(shè)要查看時鐘演示,請在Maya腳本編輯器中輸入以下演示:mayaClockDemo該腳本將使用 MEL系統(tǒng)命令啟動 mayaClockServer ,定義一個名為時鐘"

4、;的設(shè)備,創(chuàng)立三個模擬 時鐘指針,并將該幾何體連接到時鐘。注意如果已定義時鐘設(shè)備,請在運行演示腳本之前先將其取消定義,并使用flushU ndo命令去除撤消隊列。運動捕獲設(shè)備提供了有關(guān)按層次結(jié)構(gòu)進行排列的不同軸的信息。軸提供重要信息,例如數(shù)據(jù)為旋轉(zhuǎn)值、轉(zhuǎn)換值,還是僅為一個數(shù)字。在 Maya場景中,軸可以連接(或附加)到屬性。用戶手冊 > 動畫 > 運動捕捉動畫 > 運動捕捉設(shè)備>按鈕某些運動捕捉設(shè)備具有許多按鈕。按鈕可以執(zhí)行命令或充當軸的離合器。但是,按鈕的按住操作不能 記錄為運動捕捉數(shù)據(jù)。用戶手冊 > 動畫 > 運動捕捉動畫 > 運動捕捉設(shè)備>

5、附加設(shè)備軸與對象屬性之間的連接稱為附加。附加可通知設(shè)備您要更改場景中的哪個屬性。由于沒有按照依存關(guān)系圖節(jié)點對設(shè)備進行定義,因此它們的定義、附加和映射不會保存在Maya文件中。通過創(chuàng)立附加腳本,您可以在需要時重新加載屬性附加、命令附加和映射。這樣您每次在加載文件時 即無需將設(shè)備附加到其每個目標屬性。必須在運行附加腳本之前定義設(shè)備如果設(shè)備已經(jīng)定義并且目標屬性和節(jié)點具有與保存腳本時相同的名稱,那么MEL腳本將重新生成所有屬性附加、命令附加和映射。屬性附加形成后,節(jié)點 (ble ndDevice )將附加到目標屬性。ble ndDevice節(jié)點可決定您將查看實時設(shè)備數(shù)據(jù)(啟用監(jiān)視器(Enable Mo

6、nitor )還是附加到屬性的動畫曲線。數(shù)據(jù)將以該格式存儲在 ble ndDevice節(jié)點中。播放內(nèi)容超岀記錄的時間范圍時將顯示新記錄的數(shù)據(jù),從而使所有動畫曲線都保持不變。警告可以創(chuàng)立多個相同的設(shè)備附加。在大型運動捕捉期間,這確實會降低Maya的性能。另外,如果刪除其中的一個附加,將會刪除所有的附加。不會屢次創(chuàng)立相同的附加。虛擬設(shè)備將運動捕捉設(shè)備與您希望用于查看捕捉運動的每臺計算機相連并不是一個切實可行的方法。實際上, 應(yīng)該使用虛擬設(shè)備。虛擬設(shè)備的行為方式類似于查看模式下的真實設(shè)備。與真實設(shè)備一樣,您也可以 對虛擬設(shè)備進行相同連接??梢宰x取虛擬設(shè)備中的Take數(shù)據(jù),并將其應(yīng)用于目標屬性。虛擬設(shè)

7、備沒有按鈕。用戶手冊 > 動畫 > 運動捕捉動畫>運動捕捉系統(tǒng)對于任何一種運動捕捉,最重要的任務(wù)就是提前規(guī)劃每個步驟。這對于大型工程尤為明顯。 本節(jié)內(nèi)容? 光學捕捉系統(tǒng)? 磁性捕捉系統(tǒng)用戶手冊 > 動畫 > 運動捕捉動畫 > 運動捕捉系統(tǒng)>光學捕捉系統(tǒng)如果使用光學系統(tǒng),只需將數(shù)據(jù)導入到 Maya中。將需要構(gòu)造一個虛擬設(shè)備以讀入運動。有關(guān) defin eVirtualDevice命令的信息,請參見 幫助 > MEL 命令參考(Help > MEL Comma ndReferenee )"文檔。建議為導入到Maya中的所有運動使用單一

8、格式??梢跃帉慚EL腳本來定義與數(shù)據(jù)匹配的虛擬設(shè)備。使用該方法,必須僅明確定義虛擬設(shè)備一次;以后就可以運行調(diào)用虛擬設(shè)備定義的腳本。如果不需要進行任何過濾,請嘗試使用MEL movIn 命令。這并不要求構(gòu)造虛擬設(shè)備。假設(shè)要使用所有Take管理功能和過濾器,必須定義一個虛擬設(shè)備并對其進行附加。因為使用大多數(shù) 光學系統(tǒng)都可以解算關(guān)節(jié)角度,所以可以使用正向運動學。對于使用與已解算的光學骨架相同的方向 構(gòu)造的骨架,只需將設(shè)備附加到關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)。入用戶手冊 > 動畫 > 運動捕捉動畫 > 運動捕捉系統(tǒng)>磁性捕捉系統(tǒng)對于磁性捕捉系統(tǒng),非常適合將傳感器軸連接到MC IK解算器的RP的控制

9、柄用戶手冊 > 動畫 > 運動捕捉動畫>運動捕捉過程本節(jié)內(nèi)容? 運動捕捉過程? 排演運動? 記錄運動? 過濾器和重采樣器? 將文件保存到磁盤用戶手冊 > 動畫 > 運動捕捉動畫 > 運動捕捉過程>運動捕捉過程對于每個要捕捉的運動序列,捕捉過程都有三個不同的階段:排演、記錄和查看。用戶手冊 > 動畫 > 運動捕捉動畫 > 運動捕捉過程>排演運動 您可能希望執(zhí)行者在您記錄之前,排演您感興趣的運動。如果場景非常簡單,您可能能夠?qū)崟r查看運 動。附加到目標屬性的所有動畫曲線將不會受排演模式的影響。用戶手冊 > 動畫 > 運動捕

10、捉動畫 > 運動捕捉過程>記錄運動定義設(shè)備大多數(shù)運動捕捉設(shè)備是數(shù)據(jù)效勞器設(shè)備。假設(shè)要使用數(shù)據(jù)效勞器設(shè)備,會需要一個效勞器。有關(guān)將效勞 器用于特定設(shè)備的詳細信息,請參見設(shè)備供給商提供的文檔。在定義和不定義數(shù)據(jù)效勞器和撤消隊列之間存在一個重要的交互。如果撤消defineDataServer命令,那么與數(shù)據(jù)效勞器設(shè)備之間的連接不會斷開,直到defin eDataServer命令不在撤消隊列中為止。如果撤消數(shù)據(jù)效勞器的未定義,那么與效勞器的連接不會斷開,直到該命令不在撤消隊列中為止。從撤消隊列中移除命令最簡單的方式是使用flushUndo MEL 命令。映射設(shè)備數(shù)據(jù)有時,來自設(shè)備的數(shù)據(jù)處于

11、錯誤的單位系統(tǒng)中,或者需要調(diào)整到其比例或偏移。有兩種類型的映射:附加和設(shè)備映射。這兩者都會影響設(shè)備數(shù)據(jù)的比例和偏移。會將設(shè)備數(shù)據(jù)乘以比 例項,然后會將其與偏移相加。? 附加貼圖會應(yīng)用到屬性附件。建議將這些貼圖用于運動捕捉工作??梢猿废鼈?。? 設(shè)備貼圖會應(yīng)用到軸。無法撤消它們。將設(shè)備與附加貼圖一起使用易于岀錯,并可能會產(chǎn)生無意的結(jié)果。用戶手冊 > 動畫 > 運動捕捉動畫 > 運動捕捉過程>過濾器和重采樣器可以使用過濾器和重采樣器影響您的運動捕捉數(shù)據(jù)。通過使用過濾器和重采樣器,可以實現(xiàn)諸如清理Euler角度或通過給定內(nèi)核按照特定頻率重新對數(shù)據(jù)進行采樣等效果。重采樣器可能會

12、更改數(shù)據(jù)的暫時值,而過濾器不會。用戶手冊 > 動畫 > 運動捕捉動畫 > 運動捕捉過程>將文件保存到磁盤您可以寫岀一個Take作為ASCII文件,然后將該文件重新讀取到場景供以后查看。運動捕捉文件使用.mov 文件格式。該文件格式在文件瀏覽器中稱為移動它不與任何影片文件格式相關(guān)。有關(guān)文件格式的詳細信息,請參見手冊的根底知識局部的 文件管理一章中的支持的文件格式。因為單個場景可能有很多運動,您可能不想將每個運動保存為單獨的Maya文件,特別是當您已選擇了運動的最終版本時。只將運動保存為單獨的文件要容易得多。用戶手冊 > 動畫 > 運動捕捉動畫>運動捕捉提

13、示本節(jié)內(nèi)容? 全身運動捕捉提示? 使用數(shù)據(jù)的提示用戶手冊 > 動畫 > 運動捕捉動畫 > 運動捕捉提示>全身運動捕捉提示使用全身運動捕捉時,必須慎重考慮傳感器放置和骨架設(shè)計。有關(guān)在Maya中使用全身運動捕捉數(shù)據(jù)的信息,請參見創(chuàng)立全身運動捕捉。用戶手冊 > 動畫 > 運動捕捉動畫 > 運動捕捉提示>使用數(shù)據(jù)的提示可以基于施動者的身體創(chuàng)立角色。如果您使用的是磁性系統(tǒng),您可以在施動者的每個關(guān)節(jié)對面放置感 應(yīng)器并記錄每個感應(yīng)器的放置位置??梢詷?gòu)造骨架,使其關(guān)節(jié)位于感應(yīng)器對面位置之間。如果磁性噪 波不成問題,這將生成施動者骨架的準確表示。如果這種情況不可能

14、實現(xiàn)或角色不同于施動者,請基于施動者創(chuàng)立骨架并為該骨架解算。您可以使用約束、表達式和連接將關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)和根位置從施動者骨架映射到角色。值得花費額外的時間盡可能地確保您的數(shù)據(jù)清晰。對于光學系統(tǒng),這意味著空間和施動者的嚴格校準。 對于磁性系統(tǒng),磁性噪波的空間越充足,結(jié)果越理想。用戶手冊 > 動畫 > 運動捕捉動畫>創(chuàng)立運動捕捉動畫本節(jié)內(nèi)容? 創(chuàng)立全身運動捕捉? 創(chuàng)立簡單運動捕捉? 設(shè)置設(shè)備用戶手冊 > 動畫 > 運動捕捉動畫 > 創(chuàng)立運動捕捉動畫>創(chuàng)立全身運動捕捉創(chuàng)立全身運動捕捉序列選擇一個運動捕捉設(shè)備。該設(shè)備可以是真實的或虛擬的。有關(guān)定義運動捕捉設(shè)備的信息,

15、請 參見設(shè)定設(shè)備。選擇用于計算運動的方法。該方法依賴于設(shè)備并可能使用反向運動學、正向運動學、約束或三者的組合基于演員比例構(gòu)建一個骨架。如果可能,使用運動捕捉設(shè)備數(shù)字化演員關(guān)節(jié)位置。將性能骨架附加到設(shè)備。將性能骨架連接到角色骨架。排演要記錄的動作。記錄運動。查看已記錄的運動并將其插入到場景中。并從顯示的文件瀏假設(shè)要將運動數(shù)據(jù)插入到場景中,請選擇文件 > 導入File > Import覽器中選擇運動數(shù)據(jù)文件 .mov。用戶手冊 > 動畫 > 運動捕捉動畫 > 創(chuàng)立運動捕捉動畫>創(chuàng)立簡單運動捕捉創(chuàng)立簡單運動捕捉序列在Maya中創(chuàng)立一個目標幾何體將幾何體附加到運動捕捉設(shè)備。排演將執(zhí)行的操作的運動。記錄該運動查看記錄的運動并將其插入到場景中假設(shè)要將運動數(shù)據(jù)插入到場景中,請選擇 件瀏覽器中選擇運動數(shù)據(jù)文件.mov。文件 > 導入File > Import,然后從顯示的文用戶手冊 > 動畫 > 運動捕捉動畫 > 創(chuàng)立運動捕捉動畫>設(shè)置設(shè)備定義運動捕捉設(shè)備啟動設(shè)備效勞器。對于數(shù)據(jù)效勞器設(shè)備,請使用 defineDataServer 命令在 Maya 中定義設(shè)備。在 Maya 的“腳本編輯器 ( Script Editor) 中,輸入以下

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