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文檔簡介
1、 中國桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析及對策建議 摘要隨著社會文化經(jīng)濟的不斷進步,大眾文化娛樂成為了人們精神追求所必須的一部分。桌面游戲是迄今為止最為健康綠色的一種休閑娛樂活動,中國文化產(chǎn)品市場的消費群體很多,而且符合桌游玩家標準的潛在消費者數(shù)量巨大。韓國桌游產(chǎn)業(yè)抓住了金融風(fēng)暴機遇,現(xiàn)階段的桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的有聲有色,作為桌游產(chǎn)業(yè)鏈條的桌游吧數(shù)目也有幾百家,經(jīng)營發(fā)展模式成熟,而且盈利可觀。在歐美,桌游產(chǎn)品占玩具類消費市場的5%份額左右,其主要面向的消費人群為白領(lǐng)以及家庭。辯證的來看中國桌游,中國桌游產(chǎn)業(yè)雖然經(jīng)過了幾年的蓬勃發(fā)展,但是快速的發(fā)展帶來的不是產(chǎn)業(yè)穩(wěn)定的利益和高水平的作品,桌游品牌的建立是一個慢性的過
2、程,未來需要更多類似三國殺的桌游產(chǎn)品來形成品牌,這有助于桌游經(jīng)濟的發(fā)展,會給桌游吧帶來更多活力,衍生產(chǎn)品的銷量也關(guān)乎到桌游的利潤空間,有了巨大利潤,桌游發(fā)展的會更快速。本文主要通過對中國桌游產(chǎn)業(yè)的研究分析與各種資料的分析對比,結(jié)合國外桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的特點與優(yōu)勢,找出了我國桌游現(xiàn)階段存在的問題,通過一系列的對比研究分析解決桌游發(fā)展中存在的盜版山寨現(xiàn)象、宣傳發(fā)行困難、人才資源缺失、原創(chuàng)能力落后等等問題,促使中國桌游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展道路更完善、更健康、更快速,為我國桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了一定的理論研究材料。關(guān)鍵詞:桌游產(chǎn)業(yè);桌游發(fā)展現(xiàn)狀;中國桌游發(fā)展建議ABSTRACTWith the development
3、of social culture and economy, the mass culture has become a necessary part in spiritual pursuit. Board Games is the most healthy entertainment activities at present. China has a large cultural products market and most of them are potential consumers.The South Korea seized the financial storm opport
4、unity, and boost the board games develop prosperously . In Europe and the United States, the board game products accounted for 5% of toy consumption market share, the main consumer groups for white-collar workers and family oriented. Board games brand building is a chronic process, the future need m
5、ore products similar to the board game “The killers three kingdoms” to form a brand, which helps to board game economic development, derivative products sales is about to board game with huge profits, the development of the board games will be more quickly. Combing with the characteristics of the fo
6、reign board game industry development and advantages, and find out the board game developing problem at present stage in our country, making Chinese board game industry development more perfect, healthier, more quickly, for the board game industry to provided the certain theoretical research materia
7、ls.Keywords:Desktop game industry;Desktop game development status quo; China desktop game development proposal目錄摘要IABSTRACTII緒論1一、桌游概況2(一)桌游的特點2(二)桌游發(fā)展歷程2二、國內(nèi)外桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀3(一)國內(nèi)桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀3(二)歐美地區(qū)桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀4(三)日韓地區(qū)桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀4三、 國內(nèi)外桌游產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢5(一)國內(nèi)桌游產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢分析5(二)國外桌游產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢分析5四、國內(nèi)外桌游產(chǎn)業(yè)存在的問題6(一)國內(nèi)桌游產(chǎn)業(yè)存在的問題6(二)國外桌游產(chǎn)業(yè)存在的問題7
8、五、中國桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策建議7(一)堅持桌游產(chǎn)品獨立原創(chuàng)的方式7(二)加強社會各界對桌游產(chǎn)業(yè)重視程度與宣傳力度8(三)努力打造桌游品牌努力發(fā)展品牌衍生產(chǎn)品8(四)實現(xiàn)桌游與電游的協(xié)同發(fā)展8(五)加強桌游知識產(chǎn)權(quán)立法加大打擊盜版現(xiàn)象9結(jié)論10參考文獻11致謝12III緒論桌游即桌上游戲。近年來,我國的桌游產(chǎn)業(yè)伴隨著人們的精神需求的提高興起于消費市場,在一定程度上,我國桌游產(chǎn)業(yè)的影響力盛極一時,其標志是“三國殺”游戲的普及。我曾多次參與桌游活動,非常喜歡桌游帶給我們的綠色娛樂方式,認識到了桌游未來的發(fā)展前景巨大,其存在價值無疑,而中國的桌游水平卻發(fā)展的如此緩慢,為此我對桌游的發(fā)展?fàn)顩r產(chǎn)生了濃厚的
9、興趣。本文通過文獻資料對比分析研究,得出中國桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題,給出對策和意見,希望對中國桌游產(chǎn)業(yè)市場發(fā)展提供一定的理論依據(jù)。桌面游戲,是迄今為止最為健康綠色的一種休閑娛樂活動,中國文化產(chǎn)品市場的消費群體很多,而且符合桌游玩家標準的潛在消費者數(shù)量巨大。桌游的目標市場就是定位于那些有良好的文化基礎(chǔ)又有空閑時間的人群,如大學(xué)生、公司白領(lǐng)等等。而隨著中國經(jīng)濟文化的不斷發(fā)展這類潛在消費群體正在大量出現(xiàn),既然有這么多的消費群體,那么這個產(chǎn)業(yè)的價值一定不可估量,發(fā)展前景也無疑是非常大的,但為何如今的發(fā)展不是很樂觀,帶著我濃厚的興趣與好奇心,我決定研究中國桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及其問題所在,希望通過我的一些
10、研究分析給出一些有利于桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策和建議。本文為中國桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供良好的對策與建議,分析得到其發(fā)展中存在的弊端與問題,為其未來發(fā)展提供了良好的理論研究材料。一、桌游概況(一)桌游的特點桌游,也稱桌上游戲或桌面游戲,是一種在桌面上進行的一種模擬游戲,主要分類為棋類、卡牌類、益智類、沙盤類、策略戰(zhàn)棋類等。桌游可操作性強,操作起來簡單易懂;環(huán)保性能強,能源消耗量低;不會造成資源浪費和環(huán)境污染;具有真實模擬功能,已經(jīng)逐步成為國內(nèi)外消費者熱衷的休閑娛樂活動(二)桌游發(fā)展歷程目前來看,桌游起源于古代埃及,埃及法老古墓中發(fā)現(xiàn)的SENET是桌游起源的最好例證,SENET是世界公認最早的桌面游戲。在國內(nèi)
11、,桌面游戲也有著較為悠久的歷史,我國古代的圍棋、象棋等是我國最早的桌面游戲。而中國早在春秋戰(zhàn)國時期,就已經(jīng)有了棋的概念。隨著這幾種類型的游戲繼續(xù)得到發(fā)展,直到現(xiàn)在,衍生出的游戲種類有很多,其中現(xiàn)在大街小巷流行的最多的中國麻將或者是撲克的各種玩法,都可以算作是桌游的一種。桌面游戲在歐美地區(qū)已有一段發(fā)展時間,長達幾十年,是歐美地區(qū)重要的娛樂活動及社交方式。隨著時代的進步,桌面游戲已經(jīng)成為一種出版物,類似于圖書報刊,其所涉及內(nèi)容也逐漸豐富,文化、地理、戰(zhàn)爭、城市等建設(shè)具有涉獵。于20世紀初期,桌面游戲再度興起,逐漸演變成電腦游戲,成為當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)游戲的雛形??萍嫉倪M步推動了電腦游戲及手機平板游戲的興起,
12、但是嚴重沖擊了傳統(tǒng)的桌面游戲,造成桌面游戲的迅速衰敗,后期德式策略桌面游戲的出現(xiàn)才扭轉(zhuǎn)了這一局面。在全球范圍內(nèi),韓國的游戲產(chǎn)業(yè)可以稱作是游戲范圍內(nèi)的佼佼者,20世紀末,韓國在遭遇金融風(fēng)暴后,也開始把發(fā)展矛頭轉(zhuǎn)向桌游產(chǎn)業(yè),桌游產(chǎn)業(yè)在韓國地區(qū)內(nèi)得到發(fā)展。21世紀初,韓國的桌游的開發(fā)模式實現(xiàn)了本土化,這主要歸功于韓國人對桌面游戲的獨特見解,正因為如此,桌游產(chǎn)業(yè)才能夠得以創(chuàng)新,才能夠再度出現(xiàn)在消費市場之中?,F(xiàn)在桌游吧的興起也是桌游煥發(fā)青春的表現(xiàn),桌游吧是年輕一代人最佳的娛樂休閑場所,相信桌游會因為桌游吧的誕生慢慢崛起與復(fù)興,直到有一天桌游也成為中國家庭必備的一種娛樂休閑方式。二、國內(nèi)外桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
13、(一)國內(nèi)桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀桌游產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)的起步和發(fā)展比較晚,2007年現(xiàn)代桌面游戲這一概念才開始慢慢傳入中國。它以綠色環(huán)保,交友、益智、娛樂等特點,得到了廣大消費者的青睞,經(jīng)過兩年的發(fā)展,桌游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)達到一定水平,獲得了巨大的利潤。桌游公司、桌游店一時間如雨后春筍般在北上廣地區(qū)遍地開花,連桌游的電腦版和桌游手機應(yīng)用也有著不錯的發(fā)展??焖俚陌l(fā)展帶來的不是桌產(chǎn)業(yè)穩(wěn)定的利益和高水平的作品,桌面游戲的代表產(chǎn)品僅僅只有三國殺這一款,所以現(xiàn)在桌游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還僅僅局限于“小眾”的文化領(lǐng)域,沒有辦法通過題材創(chuàng)新以及模式創(chuàng)新來擴大更多的受眾消費群體,也沒有辦法讓更多地區(qū)、更多行業(yè)、更多年齡層次的人來接觸桌
14、游、享受桌游、甚至創(chuàng)作桌面游戲。盡管桌游產(chǎn)業(yè)未形成大量的知名品牌,但是得到了各界人士的廣泛關(guān)注,正因為如此,我國的桌游產(chǎn)業(yè)開始崛起且發(fā)展速度極其迅猛,僅2012年一年就發(fā)行了上百款的中文桌上游戲,雖然少部分的桌游存在玩法模式上存在抄襲和產(chǎn)品粗制濫造的不良現(xiàn)象,但是,這是一個行業(yè)急速發(fā)展所帶來的弊端,同時也是必須經(jīng)歷的一個過程,我相信桌游產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展一定會越來越完善的。以公司規(guī)模、品牌影響、經(jīng)驗狀況等作為評判桌游公司質(zhì)量的標準,最終分析得出:我國實力較強的桌游公司分別為:北京游卡桌游和上海的方盒子365桌游公司。在互聯(lián)網(wǎng)+的時代,跨界成為企業(yè)成功的重要因素,北京游卡桌游公司從戰(zhàn)略角度上選擇與杭
15、州邊鋒集團進行合作,最終達成三國殺與搜狗瀏覽器的跨界整合。然而,在中國桌游產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展的這些年里,整個桌游產(chǎn)業(yè)鏈的整合營銷不多,致使桌游產(chǎn)業(yè)開始停滯不前,所以無法為桌游產(chǎn)業(yè)市場帶來更大的發(fā)展空間和利潤空間。桌游吧作為桌游產(chǎn)業(yè)鏈條的延伸與發(fā)展,發(fā)展水平落后,面臨著經(jīng)營不善、利潤微薄等非常嚴峻的問題。國產(chǎn)桌游吧市場,自從09年的經(jīng)典國產(chǎn)桌游三國殺的流行開始,它在整個桌游市場就處于絕對的壟斷地位,也理所當(dāng)然的擔(dān)當(dāng)了桌游吧市場的核心平品牌產(chǎn)品。 隨著時間的推移,桌游產(chǎn)品過于單一的缺陷開始慢慢地顯露出來,并且國內(nèi)大量的原創(chuàng)桌游都會在設(shè)計上不知不覺的向“三國殺”的玩法模式靠攏,同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重的各種“殺”桌
16、游多滿為患,而已經(jīng)開始對三國殺模式厭倦的桌游愛好者對這種模式,甚至連名稱都雷同的桌游產(chǎn)品必然不會產(chǎn)生過多興趣。而僅僅依靠三國殺這一款主要的桌游進行生存的桌游吧在這個階段也逐漸的達到了經(jīng)營發(fā)展的瓶頸,并且桌游產(chǎn)品模式相仿、類型雷同,這必然導(dǎo)致桌游吧的經(jīng)營不善,經(jīng)營利潤空間也無從談起,更不會有新桌游愛好者進入。桌游行業(yè)的發(fā)展已經(jīng)到了前所未有的瓶頸,現(xiàn)階段的桌游產(chǎn)業(yè)必須進行改革創(chuàng)新。(二)歐美地區(qū)桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀正是歐美的互聯(lián)網(wǎng)促進了桌游產(chǎn)業(yè)在整個地區(qū)的普及,桌面游戲的消費額逐漸上升,上升幅度為2540,其中最受消費者歡迎的桌面游戲產(chǎn)品已經(jīng)賣出100萬份以上。桌游曾因網(wǎng)絡(luò)游戲的興起而出現(xiàn)暫時衰退的跡
17、象,但在上世紀九十年代又重新煥發(fā)青春。不得不說,桌游發(fā)展的最鼎盛的國家就是德國,很多著名的桌面游戲都出自德國設(shè)計師之手,在德國,每個家庭都備有兩三款桌游,親朋好友共聚一堂玩桌面游戲成為年輕人主流的休閑方式之一,甚至德國的一些大學(xué)還開設(shè)了桌游設(shè)計專業(yè)。歐美桌上游戲發(fā)展迅猛的主要原因是歐美桌游產(chǎn)品極具創(chuàng)意、玩法巧妙且工藝出色,因此受到了廣大桌游消費群體的喜愛。為了能夠滿足廣大消費者的消費需求,獨立設(shè)計師和桌游出版公司不斷創(chuàng)造出有創(chuàng)意的新游戲,為消費者提供了很好的游戲體驗。在歐美地區(qū),桌游產(chǎn)品的銷售額在娛樂類消費市場中的所占比重是非常少的,僅占5,其主要消費群體為白領(lǐng)群體。桌面游戲逐漸被人們所認知,
18、桌游專業(yè)人員認為要想保持桌游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀或者促進桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展必須依靠互聯(lián)網(wǎng)。隨著移動設(shè)備的普及,電子版桌面游戲走進消費市場,走進人們的生活,而許多人在嘗試了電子版之后會購買更有體驗價值的實體產(chǎn)品,同時,線上零售電商的出現(xiàn),使人們能夠更方便更低價地獲取桌面游戲。網(wǎng)絡(luò)媒體的宣傳速度是難以想象的,桌面游戲在互聯(lián)網(wǎng)媒體中迅速傳播,再次走進了大眾的視線之內(nèi)。(三)日韓地區(qū)桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀日韓倆地的桌游是近十幾年才剛剛起步的,發(fā)展也較晚。但自從1997年韓國金融風(fēng)暴后,桌面游戲行業(yè)在韓國徹底活了,韓國桌游產(chǎn)業(yè)也正是抓住了這一機遇,現(xiàn)階段的桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的有聲有色,作為桌游產(chǎn)業(yè)鏈條的桌游吧數(shù)目也有幾百家,經(jīng)
19、營發(fā)展模式成熟,而且盈利可觀。韓國目前有大約3000多種桌面游戲,相比較歐美的40000種不算多,但是個個都是精品的桌游,幾乎家喻戶曉,比如花札、大名傳。韓國人對桌面游戲的認識是非常獨到的,遠遠超過其他國家,正因為如此,21世紀后,韓國對桌面游戲進行了創(chuàng)新,形成了自己的桌游開發(fā)體系。直到后來才慢慢轉(zhuǎn)向電腦游戲和掌機游戲,而且也成為了網(wǎng)絡(luò)游戲的大國,中國很多熱門的網(wǎng)絡(luò)游戲都是從韓國引進的。同樣作為游戲大國的日本,也擁有自己發(fā)展桌游產(chǎn)業(yè)的獨特方法,就是與動漫跨界發(fā)展,動漫與桌游結(jié)合,相互促進發(fā)展。大名鼎鼎的游戲王就是經(jīng)過同名漫話改編的一款桌游,游戲王是集換式卡牌的鼻祖,曾經(jīng)流行于世界各國,各種游戲
20、王卡牌大賽就是它風(fēng)靡的認證,但是近些年來日本桌游的發(fā)展也有下滑趨勢。日韓倆國的桌游很有特點,它們大多桌游產(chǎn)品都是結(jié)合了自己國家獨特的游戲創(chuàng)意與特有的文化底蘊,讓桌游玩家玩起來感覺的到自己國家本土的特色。3、 國內(nèi)外桌游產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(一)國內(nèi)桌游產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢分析我國桌游產(chǎn)業(yè)水平發(fā)展速度迅速,其未來發(fā)展方向必然是走向?qū)I(yè)化、科學(xué)化、系統(tǒng)化。桌游公司在競爭中也會不斷提高自己實力,開發(fā)創(chuàng)新新的桌游產(chǎn)品。就目前桌游產(chǎn)品市場來看,卡牌類游戲在桌游產(chǎn)品中占據(jù)半壁江山,但是消費者已經(jīng)不再滿足這一現(xiàn)狀,他們對桌游的題材和制作水平會有更高的需求,桌游公司會順應(yīng)玩家的需求,從單純的卡牌類桌游的研發(fā)轉(zhuǎn)向多道具、多配件類桌游的
21、研發(fā)。桌游產(chǎn)品未來發(fā)展趨勢是非??捎^的,隨著桌游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,桌游產(chǎn)品必定走向手游化、頁游化以及網(wǎng)游化,這對桌游產(chǎn)品的發(fā)展具有重大意義。隨著桌游產(chǎn)業(yè)在中國的發(fā)展,桌游的推廣渠道會增加,相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)媒體、雜志以及手機電腦應(yīng)用會逐漸形成品牌,轉(zhuǎn)而再繼續(xù)推動桌游的發(fā)展與普及.地域差異化會愈發(fā)明顯,經(jīng)濟發(fā)展快的地區(qū),桌游產(chǎn)品消費市場會迅速發(fā)展,消費能力、新事物的接受速度、休閑娛樂需求以及桌游產(chǎn)品的宣傳水平會不斷提高。2011年起在上海、北京都舉辦了一定規(guī)模的桌游展、桌游論壇等活動,與之前以賽事為主的活動相比,桌游活動內(nèi)容更加的充實,對產(chǎn)業(yè)的影響更大,桌游產(chǎn)品宣傳推廣的渠道會越來越多,規(guī)模越來越大。(二)國
22、外桌游產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢分析國外的大多桌游產(chǎn)品都是結(jié)合了自己國家獨特的游戲創(chuàng)意與特有的文化底蘊,讓桌游玩家玩起來感覺的到自己國家本土的特色與文化,具有一定的文化傳播功能。對桌面游戲的見解很深克,對桌面游戲規(guī)則的開發(fā)和模式創(chuàng)新,慢慢地形成了自己的桌面游戲開發(fā)體系,從而誕生了許多優(yōu)秀的有特色的桌游產(chǎn)品。網(wǎng)絡(luò)電商和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展成為桌面游戲普及的一個關(guān)鍵要素。隨著移動設(shè)備及其游戲的普及,玩家們更可以低價嘗試桌面游戲的電子版。德國等國家的一些大學(xué)還開設(shè)了桌游設(shè)計專業(yè),為桌游產(chǎn)業(yè)儲備優(yōu)秀的桌游人才。歐美桌上游戲發(fā)展迅猛的最主要原因是歐美桌游產(chǎn)品極具創(chuàng)意、玩法巧妙且制作工藝出色,尤其是產(chǎn)品質(zhì)量與材質(zhì)非常優(yōu)秀,而且材質(zhì)
23、環(huán)保耐用無污染。四、國內(nèi)外桌游產(chǎn)業(yè)存在的問題(一)國內(nèi)桌游產(chǎn)業(yè)存在的問題1人才資源缺失,原創(chuàng)能力低、水平有限首先,因為中國桌游才剛剛開始發(fā)展,桌游行業(yè)的從業(yè)者少,符合標準的桌游行業(yè)優(yōu)秀人才更是少之又少,這就導(dǎo)致桌游的原創(chuàng)動力不足,游戲模式抄襲可以帶來短期的利益,但要想推廣產(chǎn)品和發(fā)展品牌影響力卻很艱難。2山寨市場眾多,盜版現(xiàn)象猖獗因為三國殺的推廣流行,所以各個桌游產(chǎn)品爭相模仿,各種“殺”充斥市場。當(dāng)消費者去購買桌游產(chǎn)品時,西游殺、海賊殺、神奇寶貝殺等琳瑯滿目,卻沒有一款創(chuàng)新好玩的桌游產(chǎn)品能夠吸引消費者,厭倦了殺類游戲的消費者自然選擇了放棄購買。3桌游銷售途徑較少,桌游宣傳發(fā)行困難桌游屬于文化產(chǎn)品
24、,同時又屬于娛樂產(chǎn)品,他的定位眾多而發(fā)行與銷售途徑很少,傳統(tǒng)的文化書店,玩具店幾乎都沒有銷售,只有專門的桌游吧或者桌游商店才進行出售,而創(chuàng)作者有了良好的桌游產(chǎn)品策劃也沒有很好的發(fā)行途徑,只能被埋沒。4.桌游產(chǎn)品銷售量少,價格頗高桌游產(chǎn)品是一個一人購買很多人受益,很多人可以一起使用的文化娛樂產(chǎn)品,同時又不易損壞,造成了它的銷售量不會太多,同時盜版產(chǎn)品粗制濫造影響玩家使用效果,而正版產(chǎn)品的價格頗高,也影響了消費者的購買欲望。5.現(xiàn)階段的主要產(chǎn)業(yè)延伸“桌游吧”發(fā)展水平落后現(xiàn)階段的桌游吧主要依附于餐飲與KTV行業(yè)進行盈利,而僅有的幾家桌游吧也沒有品牌影響力,名氣不大,導(dǎo)致桌游產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈不完善,發(fā)展必
25、然緩慢。6.桌游的可接觸途徑太少,桌游產(chǎn)品的宣傳不到位除了很少的網(wǎng)絡(luò)宣傳以及僅有的幾家店面,桌游的銷售與宣傳途徑很少,即使是新的優(yōu)秀桌游產(chǎn)品也很難快速進入市場。7.網(wǎng)絡(luò)游戲,手機游戲市場的沖擊智能手機在中國的普及,改變?nèi)嗣竦纳睿瑫r也使得國內(nèi)的手游也發(fā)生翻天覆地的變化,迅速培育了千千萬萬的玩家,也使得手游行業(yè)一片欣欣向榮,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展更是風(fēng)聲水起。在二者的沖擊之下,桌游產(chǎn)業(yè)盡顯失落。(二)國外桌游產(chǎn)業(yè)存在的問題現(xiàn)階段國外的很多桌面游戲規(guī)則都比較復(fù)雜,玩家很難在短時間內(nèi)掌握它的玩法和訣竅。而且大多數(shù)桌游的適齡年齡層不廣,主要面向?qū)W齡階段的小孩和青年,消費人群較為狹窄,不利于桌游市場未來的良性
26、發(fā)展和傳播。總體上的桌面游戲模式化較為嚴重,模式較為單一,桌游作品崇尚本土文化現(xiàn)象嚴重,幾乎全都是關(guān)于本土文化氣息的桌游,很少有關(guān)于國外文化的桌游產(chǎn)品。經(jīng)過多年的發(fā)展,國外的桌游產(chǎn)業(yè)也逐漸進入了疲憊期,近些年來優(yōu)秀的桌游作品急劇減少。桌游行業(yè)已經(jīng)較為成熟,不利于新的桌游企業(yè)進入市場,新生力量的競爭壓力頗大。桌面游戲市場雖然成熟,但各種與桌游相關(guān)的配套行業(yè)發(fā)展的并不完善,桌游行業(yè)已經(jīng)走向了利益、利潤為先的惡性開端。桌游競技化的發(fā)展較為緩慢,桌游的賽事和展覽會較少,某些桌游公司一家獨大,桌游產(chǎn)品的定價頗高,不利于桌游市場的良性發(fā)展。五、中國桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策建議桌游產(chǎn)業(yè)是朝陽產(chǎn)業(yè),起步晚,發(fā)展慢,
27、開拓桌游消費市場是發(fā)展桌游產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵。也就是桌游文化在中國的傳播和擴散,只有擴大了桌游市場才能使桌游產(chǎn)業(yè)快速成長起來,才能使更多新的桌游愛好者進入桌游市場。盡管,我國桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展已經(jīng)形成一定的規(guī)模,并取得了一定的成就,但是依然存在著很多問題。本文通過對國內(nèi)外桌游產(chǎn)業(yè)文獻的梳理,分析研究了我國桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的問題,結(jié)果如下:第一,桌游產(chǎn)業(yè)缺乏原創(chuàng)性;第二,人才資源匱乏,缺乏專業(yè)的桌游開發(fā)人員;第三,社會各界對桌游產(chǎn)業(yè)重視程度低,宣傳力度不足;第四,我國桌游產(chǎn)業(yè)鏈不完善;第五,目標市場定位不明確;第六,對知識產(chǎn)業(yè)保護不重視,盜版游戲現(xiàn)象嚴重等。針對以上問題,并結(jié)合桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀提出了以下建議:(一
28、)堅持桌游產(chǎn)品獨立原創(chuàng)的方式三國殺創(chuàng)新了bang的游戲規(guī)則和架構(gòu)設(shè)計,又對它模式進行創(chuàng)新,玩法模式不同了。這也是一種原創(chuàng),為保證桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展順利,國產(chǎn)桌游只有堅持桌游產(chǎn)品的原創(chuàng)才能給予產(chǎn)業(yè)源源不斷的動力,照搬和模仿只能越來越落后。而且培養(yǎng)和挖掘人才之路已經(jīng)亟不可待,人才匱乏也是桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展受阻的主要原因之一,在國內(nèi)大學(xué)或開辦技術(shù)學(xué)校教授桌游開發(fā)、創(chuàng)意的課程是解決人才匱乏的有效方法,只有培養(yǎng)出大批的桌游產(chǎn)業(yè)人才,才有利于為桌游的開發(fā)提供思路,促進桌游產(chǎn)業(yè)的進步。(二)加強社會各界對桌游產(chǎn)業(yè)重視程度與宣傳力度積極舉辦桌游賽事和桌游展覽會,舉辦展覽會等活動有利于新桌游的宣傳和發(fā)行,也有助于桌游文化的
29、傳播擴散。積極開發(fā)新的桌游,不僅僅以桌游公司狹窄的內(nèi)部研發(fā)為基礎(chǔ),還要關(guān)注到一些業(yè)余愛好者提供的游戲方案和桌游創(chuàng)意。降低優(yōu)秀桌游創(chuàng)意準入發(fā)行的難度,完善的激勵機制來帶動創(chuàng)作者的積極性。我國電競事業(yè)近些年在MOBA游戲的帶領(lǐng)下發(fā)展的如火如荼,游戲市場慢慢開始成熟穩(wěn)定,利潤空間巨大,桌游的發(fā)展也可以遵循網(wǎng)游之路。(三)努力打造桌游品牌努力發(fā)展品牌衍生產(chǎn)品桌游品牌的建立是一個慢性的過程,未來需要更多類似三國殺的桌游產(chǎn)品來形成品牌,衍生產(chǎn)品的銷量也關(guān)乎到桌游的利潤空間,有了巨大利潤,桌游發(fā)展的會更快速。擴大桌游產(chǎn)品的適齡年齡層。擴大適齡年齡層可以讓桌游有更多的參與者,給更多年齡層的人帶來桌游游戲的樂趣
30、,同時桌游產(chǎn)品的目標消費市場也會更大。抓住網(wǎng)絡(luò)電商平臺機遇,造就桌游電商品牌。網(wǎng)絡(luò)電商的崛起,有助于促進桌游產(chǎn)品的宣傳與銷售,要充分抓住這一機遇,充分利用好網(wǎng)絡(luò)電商進行銷售,慢慢形成桌游店鋪品牌。同時也應(yīng)加大盜版打擊力度,從根源上摧毀電商山寨產(chǎn)品的銷售,給桌游產(chǎn)業(yè)營造一片綠色的土地,助力桌游產(chǎn)業(yè)又好又快發(fā)展。積極發(fā)展桌游產(chǎn)業(yè)鏈的跨界營銷。跨界營銷是現(xiàn)階段國產(chǎn)桌游的出路,現(xiàn)階段桌游憑借自身很難快速發(fā)展,當(dāng)與外界進行跨界發(fā)展時,生命力就會變得頑強,發(fā)展也會快速,比如快餐業(yè),動畫影視業(yè),綜藝節(jié)目等。(四)實現(xiàn)桌游與電游的協(xié)同發(fā)展從本質(zhì)上講,桌游與電游是密切聯(lián)系的,例如,許多電腦游戲的開發(fā)就是取材于桌面游戲。
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