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文檔簡介
1、SCRATCH 編程教學過去,很多教程里總是喜歡拿方形、圓形等來幫助我們理解高深的對象、實例等等編程理論。 但總是越說越讓人糊涂?,F(xiàn)在,Scratch出現(xiàn)了, 一切都將不同!編程從此將會和搭樂高積木一樣 簡單!Scratch由麻省理工學院的 Dr. Mitchel Resnich 和他的“終身幼兒園(MIT's Lifelong Kindergarten research group ”研究組成員共同完成。Scratch的設計靈感來源于教小朋友們編程時遇到的種種 困難(Scratch適用于一一8歲以上兒童)。它的名稱來源 于DJ混錄唱片的技術。(#大概是覺得DJ混唱片、搭樂高積木,用S
2、cratch編程某種程度很相似。)Scratch現(xiàn)已提供基于 Windows以及MAC版的下載,Linux版的也正在研發(fā)當中。編程界面分 為操作符、變量、代碼、圖片、聲音、程序等部分。編程命令按照動作、感覺等形象的進行分類, 并且這些編程命令均可支持拖拽。成套的邏輯語句利用突出或特殊形狀等形式來輔助編程。例如: "IF.THENELSE”是一個黃色的呈“ E”狀的圖形塊,其中有一個菱形的洞供填寫條件,在“E”的三橫中間可以加上不同的操作。編程過程中,用戶可以添加來自本地或者Web的圖片和聲音,當然,添加的方式一樣是拖拽。Scratch可將項目文件存為本地的“ .sb" (#
3、暈,看來果然是sb都會用的東西)文件格式,并 通過一個按鈕將其上傳到 Scratch主頁上。其它用戶借此可對該項目進行評論。止匕外,也可從Scratch 網站上下載一個叫做“ .SB file direct'白J Java applet借其可將Scratch項目植入任一站點。Scratch是軟件基礎教學的一次革命。讓那些厭煩編程的人眼前一亮。Scratch使編程容易上手、 充滿樂趣,但卻不失編寫復雜應用程序的能力。帶上家里的老少,一起體驗一把編程的樂趣吧! !2、認識scratch的界面首先我們一起來熟悉一下這個軟件的界面。師:請你們觀察,猜一猜scratch界面有些什么窗口?生:師:
4、鼠標指著界面,告訴學生:命令模塊、腳本編寫、作品執(zhí)行、新增角色。3、探究scratch軟件師:這個軟件有什么作用?可以實現(xiàn)什么?請學生看scratch入門導弓卜,在D盤中打開“Scratch門導引",自己看一看,能看懂多少?生:學習閱讀師:自己看著教程,試著做一做,能讓小貓動起來、轉起來、叫起來嗎。生:師:經過同學們的嘗試探究,我們可以發(fā)現(xiàn)用 Scratch創(chuàng)作,大家只需要把不同的命令模塊拖到腳本窗口堆積,再去點綠色的旗子,程序就能在右邊的窗口運行了,就這么簡單。教學目標1、模范范例1,初步嘗試scratch軟件中“繪制新角色”來創(chuàng)建角色。2、模仿范例1,初步嘗試scratch軟件中
5、角色的造型的添加。3、模仿范例1,模仿范例中的角色(圖一和圖二)的腳本的編寫。4、理解外觀模塊中下一個造型切換到造型造型2的不同用法cotumel用摭到造型帶點由cctume2重篁執(zhí)行J下一個造型教學課時:1課時學生:5年級教學過程:一、創(chuàng)設情景,激發(fā)興趣師:在scratch軟件里打開范例1,請同學們看,秋千蕩了起來,蹺蹺板翹了起來,我們的校園也 有很多娛樂器材,回憶一下,把你最喜歡的校園一角也來做一個動畫片。二、自主學習,探究發(fā)現(xiàn)請同學打開例子中的第一例子,對著例子看,根據老師提供的學習步驟去想:1、這個動畫場景里有幾個角色?探究一下這些角色是如何導入的?2、思考這個動畫場景中每個角色有幾個
6、造型?如何導入不同的造型?3、仔細觀察每個角色的腳本,用鼠標點擊腳本,看角色有什么變化?想一想腳本是如何在控制角 色的。4、腳本中模塊有不同的顏色,嘗試如何把這些不同顏色的模塊堆積起來。、完成作品,教師巡視指導保存提交。四、師生共同小結,構建知識(先學后教)看了大家在創(chuàng)作的過程中,有的同學是用“繪制新角色”的方法設計角色, 也有的同學是用“從文件中選擇新角色”的方法添加角色;每個角色都增加了不同的造型;大家應用以下兩個腳本控制角色動起來了,請問:兩個程式有什么不同?下一個造型切低劍造型造型2造型可以任意選擇,可以跳躍的切換造型依次切換四、欣賞作品,交流學習請1到2位學生,說一說創(chuàng)作過程課后反思
7、:這節(jié)課,我采用的是先學后教,我沒有做任何的解釋,把學習的步驟用大屏幕展示,完全是學生自己先學著做,課堂上我觀察到, 有一部分學生,關注的是打開每一個例子逐一看, 找有興趣的作品欣賞;一部分學生是按老師的要求,打開范例學著做。有的是在范例的基礎上,修改角色,如,在秋千上加小人或動物;在翹翹板上加人物等;也有的在繪制角色。最后,學生的作品中,多數(shù)是 在范例上修改完成自己的創(chuàng)作我發(fā)現(xiàn):學生繪畫的基礎有差異,繪制的角色不太美和精致;時間不夠,角色的繪制上花了很多時間。全班有3分之2的學生上交了的不同層次的作品。我發(fā)現(xiàn):有的學生模范范例,提前使用了其他模塊在控制角色。學生的作品精選范本第3課機器人跳舞
8、教學目標1、模仿范例2,初步嘗試scratch軟件中“從文件夾中選擇新角色”來新增角色。2、模仿范例2,初步嘗試scratch軟件中聲音的導入和給背景設計音樂腳本。3、學習范例2,能看懂并理解以下(圖一和圖二)的腳本。3、模仿范例2,自己設計一個作品。時釗m締就反彈將顏色糅效增加信 被點擊4、學習范例2,重點理解播的聲音lirecracK醇卿口 |苴到唇酸完畢將超特效增加用模塊的作用教學課時:1課時學生:5年級教學過程:一、創(chuàng)設情景,激發(fā)興趣老師打開例子,今天我們學習新的例子,請同學們看,機器人在音樂的伴奏下激情地跳起舞了, 你想自己也來設計一個生趣有音樂的作品嗎?下面我們就開始學習吧!j H
9、力士M甘享貼 1 Robot Dance Sc i at ch.於MEM由隼仃KF 口 (£)博健舞通Q 0二、模仿學習,探究發(fā)現(xiàn)1、請同學打開例子,對照例子看,動畫故事里有幾個角色?如何新增這些角色?2、思考每個角色有幾個造型?如何導入不同的造型?3、仔細觀察每個角色的腳本,與我們上節(jié)課學習的腳本用到什么不同的模塊.4、鼠標點擊腳本,看一看顯示區(qū)中角色是如何變化的,想一想腳本是怎樣在控制角色的,不同顏色的模板起著什么作用,多嘗試幾次,理解模塊的用法。5、完成作品后保存提交。三、學生設計創(chuàng)作,教師巡視指導在創(chuàng)作中學生遇到的各種設計問題,教師把它展示出來,請同學們觀察并解決,倡導學生之
10、間 互相學習。無法解決的老師再給予指導。四、欣賞作品,交流學習請1到2位學生,說一說設計思想和故事情境。五、師生共同小結,構建知識通過今天我們學習的例子,知道如何控制角色的移動;通過給角色設置特效,使角色變得有活力和生命。我播的聲音力出二向c但也也J直到貓散完畢們還知道了一個作品中用同一個音樂時,可以用的模塊給背景設計音樂腳本。同時,嘗試了聲音是如何導入的。我們用到的以下兩個腳本控制我們的角色。堅持下去,日積月累,我相信大家一定會成為 scratch設計高手。課后反思:后,角在第2個例子的學習過程中,我發(fā)現(xiàn)了學生提出的問題有:最多的是使用 色倒立;其次是如何使聲音的重復播放;在教學過程中,我是
11、這樣處理的:請遇到問題的學生說, 再請同學能助解決,這樣的學習效果很好還有學生提出:讓角色移動慢點,怎么辦?在教學中我是這樣處理的:我讓學生探究控制角色移動速度的解決方案。讓學生嘗試修改中的參數(shù),讓他們去發(fā)現(xiàn)解決問題的方法。這節(jié)課,學生的想象豐富多了,點評作品是隨學生完成的快慢進行的。這樣可以互相啟發(fā)。課堂上,我發(fā)現(xiàn)學生故事的內容缺乏, 還需要啟發(fā)學生去挖掘健康的有趣的有一定思想內涵的貼近學生生活的創(chuàng)作素材。我準備在下節(jié)課給學生時間到scratch網站上去學習,看一看其他小朋友的作品,啟發(fā)自己的創(chuàng)作思維,拓寬學生的創(chuàng)作空間。課堂上,有的學生作品有很你好的創(chuàng)意, 但時間不夠,沒有完成,我對這類問
12、題是采取讓學生先提交,下節(jié)課在繼續(xù)修改,或利用課余時間去完成。學生作品 iii|i I WKIf* Sr r Ml *' h第5課明明的思考教學目標1、能用思考EOI6秒模塊表達角色心里想說的內容。2、嘗試用鏈去蹩注的第9項模模塊中.新舞二個鏈逅來存放角色思考的用問題。3、能用模塊插入到模塊方形白色框中,實現(xiàn)角色隨機思考多條目的內容教學課時:1課時學生:5年級教學過程:、將故事,創(chuàng)設情景老師打開文件夾“Animation " 2Hg “Ideas ”例子,說:開學了,信息技術課堂上,老師給我們介紹了一個新課程,明明想我用這個scratch軟件能做些什么?下課后,他在校園里走一
13、會,想一下,來回走著思考許多問題,如“玩游戲”、“到網上去了解” “友” “畫” “事” “樂”法、模仿學習,探究發(fā)現(xiàn) 1、請同學打開文件夾“ Animation "2并第'Ideas ”例子,看一看想一想。1)觀察顏色,找一找腳本中出現(xiàn)哪些新的模塊?2)思考嘗試模塊中明明思考的一串內容是如何添加的?3)思考范例中如何用腳本實現(xiàn)明明走一會,思考一個問題,來回走著思考許多問題的情景。3)把自己遇到的問題提出來,大家共同解決。三、學生創(chuàng)作,教師巡視指導在指導過程中,發(fā)現(xiàn)是新問題,請同學提出,請同學解決;發(fā)現(xiàn)是個別沒有掌握好的舊問題,個別指導;四、分享作品,互相學習1、將自己的作品
14、用FTP上傳一次。2、將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。五、我們的收獲請大家回憶一下,在今天的創(chuàng)作中,你又學到了哪些新的模塊?會用思考國利模塊表達角色心里想說的內容了嗎?會用模塊中邈建;現(xiàn)遐來存放角色思考的一串問題了嗎,同時,靜表想法的第騎模塊中,實現(xiàn)角色隨機思考多個條目內容嗎你還有哪些問題沒有弄清楚?課后可以繼續(xù)去探究,把你發(fā)現(xiàn)的新內容介紹給大家請欣賞老師模仿例子的作品第6課一起玩蹦床教學目標1、能用1秒內,平滑移勤到冀96模塊實現(xiàn)角色的在指定時間內平滑移動到指定的位置。2、能用模塊選擇箭頭下的內容控制角色的開始。4、能理解將磷到模塊作為條件插入到模塊中,控制角色滿足條件后再
15、去完成某些事件教學課時:1 課時學生: 5 年級教學過程:一、談話導入,創(chuàng)設情景記得我兒子小時候一上床就喜歡蹦,他說:蹦起來得的感覺特別有意思;長大了,一到游樂場或公園里就去玩蹦床,他說:通過自己的努力蹦得老高老高,可找到飛翔的感覺;我想同學們也一定有同樣的感受吧!今天我們就把自己蹦床的體驗做一個有趣的情景,看誰最精彩。如何來實現(xiàn)我們的愿望了,我們還是從模仿例子開始吧!老師打開文件夾“ Anim3ation個“ trampoline 例子,全班同學一起欣賞?!倍?、師生共同探究學習1、請同學打開文件夾“ Animation "2時第'trampoline例子,看一看,發(fā)現(xiàn)角色的
16、腳本比 以前的多了,怎么學?不著急。請同學從一個個的“積木”開始學習這個例子。2、在Scratch中,我們把像形狀的模塊開始的腳本,叫一個“積木一個角色有時需要很多“積木”堆起來, 我們就從一個個的“積木”分析點擊嘗試, 看一看腳本控 制角色能完成什么?3、提醒大家:打開一個新例子的腳本,一定要注意模塊的顏色,看一看哪些是陌生的模塊精選范本4、提出在學習過程不能理解的三、學生創(chuàng)作,教師巡視指導重點指導學生學習以下腳本。啟發(fā)學生:不妨嘗試某一個“積木”的設計思想,去創(chuàng)作自己的故事 請學生欣賞他人的作品,他們就是利用了其中某一個“積木”設計思想來完成的 101Murn.H癡rn小 H .為文件瀛嚼
17、分亨希勒1 fUfaiA jd you :F.in;j :司lwN44教學目標1、能理解在©到間隨機選一 T粼2、能理解和用模塊和在刮間隨機透一個數(shù),=0第7課歡快的魚兒模塊可以產生指定區(qū)間的隨機數(shù)在。到間隨機選一 T數(shù)模塊搭建一個條件模塊,并將該模塊插入到模塊尖型孔中,控制角色滿足隨機數(shù)等于1這個條件后再去完成部件內部的腳本塊精選范本3、會用“當前角色”信息中,拖動縮略圖中藍色的線,改變角色在移動時面向的方向,設置角色的初始狀態(tài)。4、能用移至最上層模塊和模塊,控制角色隱藏在其他角色的下面教學課時:1課時學生:5年級教學過程:一、談話導入,創(chuàng)設情景魚兒,在海洋里自由地遨游;在池塘里歡
18、快地暢游;在小溪邊輕快地穿梭;在魚缸里悠閑地游動;魚兒們是多么的自由歡快,老師打開文件夾“Animation個'母Aquarium ”例子,同學可以看一看scratch中這個例子?;貞浺幌?,自己曾經看到過的影響最深的一個歡快魚兒的畫面,自己創(chuàng)作一個的動畫。二、共同學習,探究發(fā)現(xiàn)1、請同學也打開文件夾“ Animation "6時第'Aquarium ”例子,看一看,在學習過程中思考 以下腳本:1)如何搭建魚兒游動的腳本?回憶控制機器人跳舞用過的腳步。2)讓魚兒自由游動,如何控制魚兒在不同位置來回游動?啟發(fā)學生:嘗試用另一種腳本,可以實現(xiàn)嗎?3)看一看水母與其他的魚游動
19、有什么不同?在當前角色信息處調整角色的初始狀態(tài)。4)魚兒在水草中穿梭是如何實現(xiàn)的?層模塊的應用scratch 與 21 世紀學習能力的培養(yǎng)Scratch是一個程序開發(fā)環(huán)境,能夠幫助培養(yǎng)21世紀應該具備的學習能力。在關于 21世紀應該具備的學習能力當中被定義了 9 種類型的能力,分別列入3 個關鍵區(qū)域。一、信息處理和交流的能力? 信息和媒體的讀寫能力通過建立Scratch項目,學生能夠學習選擇、創(chuàng)造、管理多種格式的媒體,包括文本、圖片、動畫以及視音頻資料。 學生獲得了創(chuàng)作媒體的經驗, 他們通過分析在他們周圍的各種信息, 提高了洞 察力和甄別力。? 交流的能力當今社會對高效率的交流能力的要求已經超
20、過了對讀寫能力的要求。Scratch在使用中要求學生必須能夠挑選、處理、集成大量的信息資料,才能表達他們的創(chuàng)作意圖。二、思考和問題解決的能力? 批判性思維和系統(tǒng)思考的能力當學生在學習Scratch的過程當中,能夠處于一種批判性思維和系統(tǒng)思考的狀態(tài)中,為了完成項目,學生必須注意協(xié)調和控制程序當中的各種造型的相互作用,程序的交互作用能夠給學生建立程序基本原理的直接體驗。? 問題的識別、提出及解決能力Scratch用一種非常有意義的設計理念去支持問題的發(fā)現(xiàn)和解決。創(chuàng)建一個Scratch項目要求首先有一個初步的設想,然后如何通過Scratch的模塊一步一步地去實現(xiàn)。Scratch被設計的非常容易修改,
21、學生能夠動態(tài)地改變每片代碼,然后立即看到結果。通過這個過程,能夠讓學生在不斷地提出、解決問題的交互試驗過程中獲得收獲。? 創(chuàng)造力和求知欲Scratch 鼓勵創(chuàng)造性思維,在今天這個快速變化的時代,創(chuàng)造性思維越來越重要。Scratch要求學生不斷地尋找新方法去處理各種未期的難題,而不是僅僅教給他們如何解決既定的問題, 不斷地通過提高解決問題的能力來處理他們未來人生當中不斷遇到的新問題。三、人際關系和合作的能力? 人際關系處理和合作能力因為Scratch程序是搭積木方式,所以程序的代碼更容易閱讀,也比其他程序更容易分享。可視化的對象和模塊代碼支持合作,確保學生能夠一同建設項目和交換代碼。? 自我導向
22、能力提出一個創(chuàng)作構想, 然后一步一步地用程序實現(xiàn), 需要毅力和練習。 當學生在實現(xiàn)一個創(chuàng)作構思的過程中他們找到了個人的意義, 他們的自我創(chuàng)作意圖使他們能夠應對編程過程當中的挑戰(zhàn)和困難。? 責任心和適應能力當學生創(chuàng)建Scratch工作項目的時候,他們首先要在腦海中有一個虛擬的使用人,需要學生去考慮別人與他們的作品如何反應和互動,因為Scratch非常容易修改,所以學生能夠根據其他人的意見及時修改他們的作品。?社會責任感因為scratch程序非常容易共享,學生們可以在交互的環(huán)境里討論各種重要的議題,以及互聯(lián)網 上的Scratch社區(qū)。第8課胖胖吞吃魚教學目標:1、能用發(fā)送廣播廣播got-me模塊和
23、接受廣播模塊控制不同角色之間的交互。2、能用莫塊和到 i的距離模塊搭建一個到鼠標指針的距寓p10條件模塊,并將該模塊插如果就重復執(zhí)行入到模塊尖型孔中,控制角色的距離離鼠標的距離大于10就重復執(zhí)行模塊內部的腳本塊,直到角色的距離小于或等于10就停止腳本。3、能用藪色碰到了顏生 ?條件模塊在角色中取色,并插入到模塊中,實現(xiàn)一種顏色碰到另一種顏色后,再執(zhí)行部件內部的模塊教學課時:1課時學生:5年級 教學過程:一、講故事,創(chuàng)設情景老師打開 "Games”文件夾中第3個"FishChomp ”例子,說:在這奇妙的海底世界里,活潑歡快的小魚來回游動著,他們是一群弱小的群體,常常被大魚吃
24、掉,看! 一只胖胖吞吃魚跟隨著鼠標正在追尋小魚,趁機吃掉 他們。同學一定都玩過像這樣類似的游戲,今天我們也來模仿這個例子,創(chuàng)作一個小游戲,比如:貓抓老鼠、老 鷹抓小雞。二、師生共同學習,探究發(fā)現(xiàn)同學們打開 “Games”文件夾中第3個“ FishChomp ”例子,看一看,學習腳本時,分塊雙擊腳本嘗試角色 發(fā)生了什么,從而理解模塊起的作用。學習完后,你是如何理解的,請同學們說一說腳本的意思。1、找出胖胖魚跟隨鼠標游動的腳本。1)理解:切頓到推型aiien-mcuth3模塊的意思。并理解:如果鼠標指針離角色的距離大于10就去重復執(zhí)行部件內部的腳本塊,直到條件為假(鼠標指針離角色的距離小于或等于1
25、0)就停止該部件。2)請同學比較模塊和前面學過的模塊,看看,有什么不同?2、胖胖魚遇到小魚,是通過什么交互模塊來接受廣播信號的?接收到廣播后胖胖魚發(fā)生了什么?3、小魚的腳本中,說一說控制小魚歡快游動的腳本塊是哪些?4、小魚遇到胖胖魚,是通過什么模塊來完成的?遇到胖胖魚后,小魚通過什么交互模塊來發(fā)出廣播信號的?小 魚廣播信號后,做了些什么?第9課攔球教學目標1、學習范例,能理解和運用模塊,控制角色改變方向(角色反方向)面向K勖-方后方向2、學習范例,能理解和運用模塊,控制角色直到碰到指定的顏色才繼續(xù)執(zhí)行后面的腳本3、學習范例,能理解和運用將x坐標設定為鼠標的座標模塊,控制角色的X坐標為鼠標光標的
26、X坐標,實現(xiàn)角色隨鼠標移動。教學課時:1課時學生:5年級教學過程:一、談話創(chuàng)設情景同學們最喜歡玩游戲,可是你們想不想自己來編游戲呢?Scratch中有很多游戲例子,請看:老 師打開“ Games”文件夾中第4個“ Pong”例子,一個藍色小球從上往下移動,底部有一根黑色小木條隨鼠標移動攔截小球,攔截失敗小球將落到紅色區(qū)域,游戲結束。這個游戲很簡單,今天我們來模仿這個例子,自己來編游戲玩一玩。、范例研習,探究發(fā)現(xiàn)同學們打開 “Games”文件夾中第4個“ Pong”例子,自學腳本,學習完后,你是如何理解 的,請同學們說一說腳本的意思。1、小球每次都是從一個固定的地方開始往下落,指出腳本中關鍵的模塊。幫助學生理解坐標的 概念。近初遍軌即疆前都等待著模塊是直到遇到指定的顏色后,在執(zhí)行該模塊下面
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