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1、虛擬現(xiàn)實新技術(shù)虛擬現(xiàn)實新技術(shù)目錄1 1、虛擬現(xiàn)實新技術(shù)簡介、虛擬現(xiàn)實新技術(shù)簡介2 2、MultigenMultigen、PerformerPerformer、OSGOSG基礎(chǔ)虛擬現(xiàn)實仿真軟件介紹基礎(chǔ)虛擬現(xiàn)實仿真軟件介紹3 3、Vega premiereVega premiere、Delta3dDelta3d虛擬現(xiàn)實仿真工具介紹虛擬現(xiàn)實仿真工具介紹4 4、OSGOSG基礎(chǔ)虛擬現(xiàn)實仿真軟件功能及結(jié)構(gòu)解析基礎(chǔ)虛擬現(xiàn)實仿真軟件功能及結(jié)構(gòu)解析5 5、OSGOSG基礎(chǔ)虛擬現(xiàn)實仿真軟件編程技術(shù)講解與實戰(zhàn)基礎(chǔ)虛擬現(xiàn)實仿真軟件編程技術(shù)講解與實戰(zhàn)6 6、Delta3dDelta3d虛擬現(xiàn)實仿真工具編程技術(shù)講解與實

2、戰(zhàn)虛擬現(xiàn)實仿真工具編程技術(shù)講解與實戰(zhàn)7 7、在、在OSGOSG與與Delta3dDelta3d基礎(chǔ)上研發(fā)的虛擬現(xiàn)實仿真平臺基礎(chǔ)上研發(fā)的虛擬現(xiàn)實仿真平臺3DVRI3DVRI介紹介紹()()8 8、三維制作軟件、三維制作軟件3 3dsmaxdsmax與虛擬現(xiàn)實平臺的接口與虛擬現(xiàn)實平臺的接口 ()()9 9、其它虛擬現(xiàn)實軟件介紹、其它虛擬現(xiàn)實軟件介紹( (包括包括QUEST3DQUEST3D、VRTOOLSVRTOOLS、EONEON、等等、等等) () ()1010、虛擬現(xiàn)實技術(shù)在各個行業(yè)中的應(yīng)用及本課程結(jié)束語、虛擬現(xiàn)實技術(shù)在各個行業(yè)中的應(yīng)用及本課程結(jié)束語 (1(1課時課時) )1 1、虛擬現(xiàn)實與

3、仿真技術(shù)簡介、虛擬現(xiàn)實與仿真技術(shù)簡介 VR(VRITUAL REALITY)虛擬現(xiàn)實,虛擬現(xiàn)實又稱“虛擬環(huán)境”,是一項較早出現(xiàn)的計算機技術(shù),是用高科技的手段構(gòu)造出來的一種人工環(huán)境,它具有模仿人的視覺、聽覺、觸覺等感知功能的能力,具有使人可以親身體驗沉浸在這種虛擬環(huán)境中并與之相互作用的能力,人進入到虛擬的場景中,不僅有逼真的感受,而且能在其中進行各種活動如漫游用戶可以在虛擬場景中行走,可以觸摸物體,可以打開或關(guān)上虛擬的門,在虛擬的場景中您可以看到鳥在天上飛,汽車在公路上跑,也可以飛行的模式在高空進行俯視,這些都是模擬實際環(huán)境的各種情況,所以虛擬現(xiàn)實就是采用計算機等高科技技術(shù),模擬真實的生活環(huán)境,

4、通過人機交互,使人產(chǎn)生一種身臨其境的感覺。較早出現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實軟件有(VRML、X3D、CULT3D、VIRTOOLS、SHOCKWAVE3D、MULTIGEN等等)。2 2、 MultigenMultigen、PerformerPerformer、OSGOSG基礎(chǔ)虛基礎(chǔ)虛擬現(xiàn)實仿真軟件介紹擬現(xiàn)實仿真軟件介紹 三維仿真軟件經(jīng)過幾十年的發(fā)展后,經(jīng)歷了OpenGVS,Vtree,SGI performer,Multigen等等多代軟件的發(fā)展,目前已進化到先進基礎(chǔ)仿真軟件Openscenegraph(以下簡稱OSG)的時代,據(jù)世界權(quán)威的現(xiàn)代仿真網(wǎng)站()在2005年34月份的

5、調(diào)查統(tǒng)計,OSG在世界仿真軟件市場的占有率已超過51%,附調(diào)查統(tǒng)計餅圖(圖零)。與老一代的基礎(chǔ)仿真軟件Multigen之類相比OSG具有的先進特性列表列舉如下:1)產(chǎn)品的內(nèi)核采用標(biāo)準(zhǔn)的場景圖結(jié)構(gòu),通過對各類遍歷場景圖的算法進行優(yōu)化,具備了最高效率的場景圖結(jié)構(gòu)與訪問方法,通過對并行功能的加強,使得多個CPU可以對同一場景圖進行硬件支持的高效運算。 2)直接從內(nèi)核開始支持最新發(fā)布的OpenGL2.0版本的功能,目前極大多數(shù)仿真軟件仍然停留在Opengl1.5或者更早期的版本的基礎(chǔ)上,已經(jīng)不能滿足日益提高的仿真市場的需求。3)內(nèi)置了對已經(jīng)成為世界標(biāo)準(zhǔn)的GLSL的支持,使得仿真效果的真實性大為提高,老

6、式的仿真軟件由于開發(fā)年代久遠(yuǎn)限于當(dāng)時的硬件條件,在效果的視覺真實性方面一直存在讓人感覺很不舒服的效果真實性問題,而仿真軟件的一大目標(biāo)就是要讓人們能得到與真實接近的計算機仿真結(jié)果,不真實的仿真結(jié)果與這一目標(biāo)是背道而馳的。4)內(nèi)置塊狀地形分割與降解的高速算法,能處理以地球為規(guī)模的大地形仿真工程。5)直接與顯示硬件相關(guān)聯(lián)的二進制文件格式,可以快速的裝入大量的數(shù)據(jù)到顯示內(nèi)存中。6)能直接處理大量模型數(shù)據(jù)的場景編輯器,老式的仿真軟件受限于研發(fā)時的硬件條件,通常以少量的面片作為仿真場景編輯器的處理單位,現(xiàn)在隨著顯示硬件的飛速發(fā)展,仿真場景能處理的模型的復(fù)雜度與數(shù)據(jù)量都大幅度增長,老式仿真軟件的模型與數(shù)據(jù)處

7、理能力不再與最新的仿真硬件相匹配,從而面臨淘汰的命運。8)可以快速的提高仿真場景的制作效率與所得到結(jié)果的真實性,許多老式的仿真軟件自帶具備建模能力的場景編輯器,但由于這類場景編輯器不是主流的建模的軟件,結(jié)果隨著歲月的流逝當(dāng)時確實非常領(lǐng)先的工具,經(jīng)過N年后已不再先進,反而變成一個提高仿真模型與場景生產(chǎn)效率的阻礙因素,OSG通過專為當(dāng)今最為先進的幾大三維建模及動畫軟件3DSMAX、MAYA等等編寫插件的方式可以直接支持與讀入這些軟件的工作結(jié)果,無論在模型的生產(chǎn)效率與場景的真實性方面都有一個質(zhì)的飛躍。9)通過軟件提供的外圍數(shù)據(jù)庫接口,可以非常方便的將仿真場景與外圍的數(shù)據(jù)庫中的內(nèi)容進行動態(tài)掛接,甚至只

8、需寫上幾句Visual Basic語句就可以將場景中的物體與數(shù)據(jù)庫掛接起來,而老式的仿真軟件通常提供C+的數(shù)據(jù)庫接口,這樣將提高仿真軟件使用者的技能要求,會將一大批懂專業(yè)但編程能力不是很強的很有價值的專業(yè)人士排除在仿真領(lǐng)域之外。10)OSG本身就具備了許多其他仿真軟件目前并不具備的先進特性限于篇幅這兒不再逐一介紹,詳細(xì)可以查看OSG官方網(wǎng)站的信息 。3 3、Vega premiereVega premiere、Delta3dDelta3d虛擬現(xiàn)實仿真工虛擬現(xiàn)實仿真工具介紹具介紹 Delta3D是一款由美國海軍研究學(xué)院(Naval Postgraduate School)開發(fā)的全功能游戲與仿真引

9、擎,得到美國軍方巨大的支持與豐厚的投資。該引擎應(yīng)用領(lǐng)域極為廣泛,如開發(fā)在培訓(xùn)、教育、娛樂行業(yè)和科學(xué)計算可視化領(lǐng)域等方面建模與仿真的軟件。 Delta3D可以用在游戲與模擬仿真或其他圖象處理軟件上,最新版本Delta3D 1.1.0于2005年11月12日發(fā)布,修改了Delta3D 1.0.0版的許多錯誤,同時增加了許多新特性。它的標(biāo)準(zhǔn)化設(shè)計把一些知名開源軟件和引擎如 Open Scene Graph(OSG), Open Dynamics Engine (ODE), Character Animation Library (CAL3D), 還有 OpenAL融為一體。Delta3D通過對這些底

10、層模塊進行隱藏封裝,整合在一起從而形成了一個使用更加方便的高級API 函數(shù)庫,使得開發(fā)者在必要的時候能夠使用底層函數(shù)進行二次開發(fā)。Delta3D在軟件系列中,處于中間層(Middle layer)的位置上。 當(dāng)前,Delta3D完全可以在Windows與Linux操作系統(tǒng)上使用Microsoft Visual Studio .NET (7.1)開發(fā)與測試的(其中Linux Fedora Core 4 使用gcc 4.0.0),所有底層內(nèi)核良好實現(xiàn)多平臺支持,只需對源代碼稍加修改(只要是Win32 和 Linux系統(tǒng) 無需改動直接可以運行),就可以快速搭建適應(yīng)任何平臺的應(yīng)用程序。 Delta3D

11、使用OSG 和OpenGL渲染而且可以導(dǎo)入眾多完整的格式,如(.flt, .3ds, .obj, 等)。Delta3DDelta3D的主要特性:的主要特性: Delta3D主要目標(biāo)是提供一套簡單可行的API函數(shù)庫,構(gòu)成搭建任何可視化軟件的基本要素。它不但提供了底層功能模塊,而且提供了仿真、訓(xùn)練、游戲編輯器(STAGE),BSP 編譯器,粒子編輯器,單機版模型瀏覽工具,以及內(nèi)置支持美國軍方標(biāo)準(zhǔn)的分布式仿真環(huán)境HLA通訊及仿真標(biāo)準(zhǔn)等多種實用工具。而且Delta3D提供了一套與引擎高度集成的龐大的仿真模塊體系,包含用于系統(tǒng)初始化的基類模塊(ABC),用于設(shè)置動態(tài)角色和道具的動態(tài)角色層(DAL),用于

12、直接方法連接的信號/跟蹤支持,用于控制角色的游戲管理器(GM),用于讀取、渲染、產(chǎn)生過程化地形的插件和用于角色通信的高級消息處理器,地形數(shù)據(jù)也采用美國軍用的經(jīng)緯度標(biāo)準(zhǔn),可以直接根據(jù)衛(wèi)星遙測圖像自動生成地形,并能根據(jù)衛(wèi)星遙測圖像上的色彩標(biāo)準(zhǔn)用LCC算法自動產(chǎn)生出各種植被并且正確的分布到地形模型上,Delta3D的地景模塊采用動態(tài)裝載的算法,可以支持以一個星球為單位的超大型地形數(shù)據(jù)容量,在軍方需要的高精度地形仿真領(lǐng)域具有很高的實用價值。 更重要的是,Delta3D是一個開放源碼的引擎,研發(fā)開始于2002年4月,薈萃現(xiàn)有最先進的系列開源軟件(Open Source projects),并經(jīng)過全世界所

13、有Delta3D關(guān)注者的增補與完善,相對于購買一款價格很高又不開放源代碼的引擎具有很大的優(yōu)勢,使用Delta3d你可以任意修改代碼并且定制所有你想要的功能,這是不開放源代碼的商業(yè)引擎無法做到的。Delta3DDelta3D的內(nèi)部功能模塊構(gòu)成和應(yīng)用程序的內(nèi)部功能模塊構(gòu)成和應(yīng)用程序 Delta3D的內(nèi)部功能模塊主要含有:dtCore:包含通用基本功能。dtChar:包含動畫融合(Animation blending),角色步長與場景協(xié)調(diào)(Avatar feet correspond to world positioning)等功能。dtABC:高級程序基本類模塊,對于某些應(yīng)用程序的開發(fā)很有用處的。

14、dtHLA:HLA網(wǎng)絡(luò)模塊的界面,實現(xiàn)坐標(biāo)系統(tǒng)轉(zhuǎn)換等功能。dtTerrain:提供執(zhí)行地形載入,渲染,裝飾的插件體系框架。dtDAL:動態(tài)角色層模塊提供一個生成、訪問、控制角色的底層支持。dtGUI:包含Crazy Eddies GUI的簡捷界面。dtGame:提供一個建立復(fù)雜的游戲,訓(xùn)練軟件的體系。dtUtil:貫穿整個Delta3D的基本應(yīng)用組件。dtBSP:將載入文件自動優(yōu)化為BSP格式的組件。dtAudio:提供高級的音頻處理函數(shù)庫。dtNet:提供多用戶網(wǎng)絡(luò)操作的高級API函數(shù)庫。Delta3D應(yīng)用軟件提供了多種實用工具:包含一個仿真、訓(xùn)練、游戲編器STAGE是一個完整的可視化3D地

15、圖編輯器,除此之外還有:1、可視化粒子效果編輯器:為粒子特效編輯提供一個使用與演示方便的操作界面。2、3D模型瀏覽器:是一個使用方便,獨立運行的3D模型瀏覽工具。3、BSP編譯器:是一個載入、編譯和保存普通對象為BSP格式的工具。4、HLA閱讀器:是一個對HLA網(wǎng)絡(luò)所有實體對象進行3D描述的工具。 Delta3DDelta3D研發(fā)團隊:研發(fā)團隊: 如上圖所示,Delta3D研發(fā)團隊有三個項目組完成了Delta3D的內(nèi)核(Core),編輯器(“STAGE”)以及應(yīng)用系統(tǒng)(Testing)的研發(fā)。 Delta3D研發(fā)過程中,得到美國軍方大量的資金支持,同時擁有人數(shù)眾多的高素質(zhì)研發(fā)團隊,因此研發(fā)進展

16、大大加快,最后研發(fā)完畢時間比預(yù)計的進程至少提前半年有余。在2005年12月2日,Delta3D研發(fā)團隊參加了2005年美國奧蘭多仿真會議,大會一致認(rèn)為Delta3D在仿真領(lǐng)域取得了最大的成就?!氨M管沒有像其他與會者有更大的展臺,僅憑我們口頭宣傳與介紹,依然吸引無數(shù)人的關(guān)注。NETC, BMH, and DARWARS制作的Delta3D工程演示也吸引了一群又一群的人們。” Delta3D 1.1.0的CD很快就給拜訪的人群發(fā)光了,最后會議閉幕時只留下兩張CD作為珍品收藏。下面是部分會場圖片。Delta3D最新應(yīng)用推廣大事:最近,紐約北港(Northport)的 AVI (Applied Vis

17、ions, Inc.) 公司獲贈了美國商業(yè)創(chuàng)新研究計劃(SBIR)提供的第二階段高額基金,用以使用Delta3D來研發(fā)實戰(zhàn)導(dǎo)彈武器控制系統(tǒng)TTWCS的操作及訓(xùn)練輔助系統(tǒng)。 AVI公司是第一家被授予使用Delta3D 進行軟件開發(fā)的公司(不算Delta3D開發(fā)團隊的合作公司BMH),AVI有限公司已經(jīng)獲贈一筆SBIR高額基金,這是為開發(fā)一套武器操作人員用于完成課程訓(xùn)練任務(wù)的戰(zhàn)斧導(dǎo)彈武器操作仿真系統(tǒng)TTWCS而準(zhǔn)備的。這表明Delta3D應(yīng)用開發(fā)已經(jīng)進入國防仿真軟件市場的第一步,標(biāo)志著Delta3D的發(fā)展進入一個重要的里程碑。該仿真軟件的快速發(fā)展將取代Multigen在仿真界的地位。 實戰(zhàn)武器控制

18、系統(tǒng)TTWCS使得海軍戰(zhàn)艦的武器操作人員能夠利用他們掌握的技能操作和控制戰(zhàn)斧導(dǎo)彈。在以前,戰(zhàn)斧導(dǎo)彈是執(zhí)行具體任務(wù)時發(fā)射的;現(xiàn)在戰(zhàn)斧導(dǎo)彈能夠發(fā)射出去并在指定的空間區(qū)域巡航,用導(dǎo)彈攜帶相機搜索目標(biāo),或者等待地面控制人員選定攻擊目標(biāo)。然而這項改進使得船上的導(dǎo)彈發(fā)射人員在決定哪一支導(dǎo)彈什么時候攻擊哪一個目標(biāo)的時候比以往更難于取舍。在該項目的第一階段,AVI公司是三個SBIR基金受獎?wù)咧?,他們評估了幾種引擎諸如UNREAL引擎和Torque仿真引擎后選用了微軟飛行模擬器建立系統(tǒng)原型,最近AVI公司被授予繼續(xù)進行第二階段的系統(tǒng)研發(fā),由于Delta3D更強大的物理學(xué)模擬功能和開源許可的便利,他們決定放棄微

19、軟飛行模擬器,取而代之的是采用Delta3D作為第二階段的系統(tǒng)底層引擎。從論文戰(zhàn)斧導(dǎo)彈操作計劃與訓(xùn)練中仿真技術(shù)的應(yīng)用(作者:Ken Doris ,Mark Larkin ,AVI公司;Dave Silvia,美國海軍水下作戰(zhàn)研究中心;Perry McDowell,Delta3D研發(fā)團隊)可以找到該系統(tǒng)更多的信息,該論文已發(fā)表在月刊Fall Simulation Interoperability Workshop第九期上。Delta3DDelta3D最新進展:最新進展: (1)、Version 1.0 新特性:3D 聲音頂級游戲引擎角色動畫天氣特效HLA & 網(wǎng)絡(luò)游戲運動處理模塊(OpenGL)

20、渲染界面高速物體動力學(xué)Python 綁定地形渲染粒子效果虛擬輸入設(shè)備(2)、仿真、訓(xùn)練、游戲編輯器(STAGE)(3)、支持窗口拆分顯示編輯,立體聲表現(xiàn)(4)、集成地貌仿真軟件GENETICS程序生成植物,自動建立/測試植物生成腳本;測試發(fā)布GENETICS更方便(5)、全面支持Fedora Core 4,跨平臺構(gòu)造支持基于基于Delta3DDelta3D已經(jīng)開發(fā)和完成的部分工程項目:已經(jīng)開發(fā)和完成的部分工程項目: (1)、the Nemesis Game-Based-Learning Project Applied Research Associates, Inc. (ARA)基于Delta

21、3D開發(fā)了一個游戲軟件Nemesis原型,游戲目標(biāo)是訓(xùn)練操作者獲得善于決策和心理活動技能技巧,得到美國軍方Humanitarian Demining Program的支持。(2)、SurfTacs水上作戰(zhàn)指揮訓(xùn)練的仿真游戲項目 SurfTacs v1.0 是一個經(jīng)過重新設(shè)計的用于水上戰(zhàn)術(shù)訓(xùn)練的仿真游戲,可以用來作為一個水上戰(zhàn)術(shù)指揮專業(yè)學(xué)員獲取作戰(zhàn)資格的額外輔助工具。SurfTacs可以在裝有中等顯卡的Windows平臺上運行。 在虛擬戰(zhàn)場領(lǐng)域中,至關(guān)重要的地形戰(zhàn)術(shù)和地形狀況了解方面,往往由于虛擬環(huán)境缺乏必要的植被而使得官兵訓(xùn)練沒有發(fā)揮應(yīng)得的作用。沒有草木的遮掩,目標(biāo)很容易被高空的飛機發(fā)現(xiàn)。用虛

22、擬現(xiàn)實軟件GENETICS實時合成草木植被改變了這一切,因此在虛擬戰(zhàn)場中新兵的訓(xùn)練效果得到提高。得到美國軍方Humanitarian Demining Program的大力支持。 GENETICS 用于實時處理高度數(shù)據(jù)點生成地圖高度圖, 坡面圖(標(biāo)有視線角) 以及相對高程地圖,我們通過處理指定區(qū)域地形的土地覆蓋物分類(LCC)影像數(shù)據(jù)來判定它們的最優(yōu)相關(guān)系數(shù)。(4)、Surface Tactics Visualization: Plane Guard 該演示程序說明基于開源仿真引擎Delta3D開發(fā)水上戰(zhàn)術(shù)仿真的巨大潛力。這是美國軍方Humanitarian Demining Program的

23、重要項目。CAVE Automatic Virtual EnvironmentDelta3D用于開發(fā)一個這樣的處理程序,美國聯(lián)邦航空局用來判定:通過直升機領(lǐng)航員引導(dǎo)并行互不干擾的航線是否使得GPS系統(tǒng)有助于領(lǐng)空利用的效率及安全性的提高。通過長期實踐與運用,收到良好的效果,證明為行之有效的。(6)、National Geospatial - Intelligence Agency TerrainNational Geospatial-Intelligence Agency Terrian Platform(NGIATP)能夠開發(fā)虛擬仿真程序來調(diào)用高程網(wǎng)格圖,衛(wèi)星影像和公路線路圖等地理空間數(shù)據(jù),使

24、用高級的NGIATP技術(shù)使得程序生成地形細(xì)節(jié)的數(shù)據(jù)進一步增強。這將創(chuàng)建更多的引人入勝的沉浸式環(huán)境。4 4、OSGOSG基礎(chǔ)虛擬現(xiàn)實仿真軟件功能及結(jié)構(gòu)基礎(chǔ)虛擬現(xiàn)實仿真軟件功能及結(jié)構(gòu)解析解析功能及特性功能及特性與老一代的基礎(chǔ)仿真軟件Multigen之類相比3DVR支撐平臺繼承了與發(fā)展了各類OSG具有的先進特性列表列舉如下:1)產(chǎn)品的內(nèi)核采用標(biāo)準(zhǔn)的場景圖結(jié)構(gòu),通過對各類遍歷場景圖的算法進行優(yōu)化,具備了最高效率的場景圖結(jié)構(gòu)與訪問方法,通過對并行功能的加強,使得多個CPU可以對同一場景圖進行硬件支持的高效運算。2)直接從內(nèi)核開始支持最新發(fā)布的OpenGL2.0版本的功能,目前極大多數(shù)仿真軟件仍然停留在O

25、pengl1.5或者更早期的版本的基礎(chǔ)上,已經(jīng)不能滿足日益提高的仿真市場的需求。3)內(nèi)置了對已經(jīng)成為世界標(biāo)準(zhǔn)的GLSL的支持,使得仿真效果的真實性大為提高,老式的仿真軟件由于開發(fā)年代久遠(yuǎn)限于當(dāng)時的硬件條件,在效果的視覺真實性方面一直存在讓人感覺很不舒服的效果真實性問題,而仿真軟件的一大目標(biāo)就是要讓人們能得到與真實接近的計算機仿真結(jié)果,不真實的仿真結(jié)果與這一目標(biāo)是背道而馳的。4)內(nèi)置塊狀地形分割與降解的高速算法,能處理以地球為規(guī)模的大地形仿真工程。5)直接與顯示硬件相關(guān)聯(lián)的二進制文件格式,可以快速的裝入大量的數(shù)據(jù)到顯示內(nèi)存中。6)能直接處理大量模型數(shù)據(jù)的場景編輯器,老式的仿真軟件受限于研發(fā)時的硬

26、件條件,通常以少量的面片作為仿真場景編輯器的處理單位,現(xiàn)在隨著顯示硬件的飛速發(fā)展,仿真場景能處理的模型的復(fù)雜度與數(shù)據(jù)量都大幅度增長,老式仿真軟件的模型與數(shù)據(jù)處理能力不再與最新的仿真硬件相匹配,從而面臨淘汰的命運。10)OSG本身就具備了許多其他仿真軟件目前并不具備的先進特性限于篇幅這兒不再逐一介紹,詳細(xì)可以查看OSG官方網(wǎng)站的信息 。結(jié)構(gòu)圖結(jié)構(gòu)圖osg CoreosgDBosgFXosgGAosgParticleosgProducerosgSimosgTerrainosgTextosgIntrospectionosgUtilOSGOsg Core:osg內(nèi)核osgDB:osg讀寫數(shù)據(jù)模塊osg

27、Util:osg工具模塊osgSim:osg模擬模塊osgText: osg字體模塊osgTerrain: osg地型模塊osgIntrospection: osg內(nèi)部異常處理模塊osgProducer: osg與producer的接口模塊osgGA: osg界面相關(guān)的模塊OsgParticle: osg粒子系統(tǒng)模塊5 5、OSGOSG基礎(chǔ)虛擬現(xiàn)實仿真軟件編程技術(shù)講基礎(chǔ)虛擬現(xiàn)實仿真軟件編程技術(shù)講解與實戰(zhàn)解與實戰(zhàn)最簡單的最簡單的OSGOSG程序程序 目的:通過本教程,學(xué)會OSG工程屬性的設(shè)置,加載并查看三維模型,熟悉Viewer類提供的用戶操作。(1)、建立和設(shè)置工程、建立和設(shè)置工程 啟動Mic

28、rosoft Visual Studio .NET 2003,建立一個Win32控制臺項目,在應(yīng)用程序設(shè)置選項卡里,選擇空項目,點擊完成。為了在工程選項里出現(xiàn)C/C+的選項,先給工程添加一個空的C+源文件。 OSG運行需要多線程DLL的運行時庫和RTTI,所以,在建立每個OSG工程后,第一件事就是更改工程設(shè)置。 打開項目屬性,在C/C+選項卡里,點擊代碼生成頁,更改運行時庫,對于Debug版,用多線程調(diào)試 DLL (/Mdd),對于Release版,用多線程 DLL (/MD)。 設(shè)置C/C+選項卡里的語言頁的啟用運行時類型信息為:是(/GR)。 OSG程序需要鏈接對應(yīng)的庫文件,打開鏈接器選項

29、卡里的輸入頁,設(shè)置附加依賴項,對于Debug版,是OpenThreadsWin32d.lib Producerd.lib osgd.lib osgDBd.lib osgFXd.lib osgGAd.lib osgParticled.lib osgProducerd.lib osgSimd.lib osgTerraind.lib osgTextd.lib osgUtild.lib,對于Release版,設(shè)置這些lib文件不帶“d”的版本。 這樣,工程屬性就設(shè)置好了。2 2、編輯程序、編輯程序在剛才建立的空文件里輸入如下內(nèi)容:#include #include intmain(int, char*

30、)osgProducer:Viewer viewer;viewer.setUpViewer();osg:Node* node = osgDB:readNodeFile(cessna.osg);viewer.setSceneData(node);viewer.realize();while (!viewer.done()viewer.sync();viewer.update();viewer.frame();viewer.sync();return 0; 編譯運行后,就能看到一個飛機的模型。 NOTE:如果看不到模型,檢查OSG1.0是否正確安裝,即OSG_FILE_PATH是否設(shè)置正確。 這個

31、程序的核心是,osgProducer命名空間的Viewer類實例,這個類負(fù)責(zé)管理窗口的創(chuàng)建,控制投影矩陣,控制OpenGL的渲染,實現(xiàn)程序的主循環(huán)。它還具有控制場景渲染狀態(tài),查看幀速,抓圖等功能。OsgDB命名空間的readNodeFile函數(shù)負(fù)責(zé)從文件里讀入三維模型及其紋理等數(shù)據(jù),它返回讀入的節(jié)點,可以加到場景圖中。主循環(huán)分三步,同步,更新和繪制,當(dāng)用戶按下ESC鍵時,osgProducer:Viewer:done()返回true,主循環(huán)結(jié)束。(3)(3)、程序的操作、程序的操作鼠標(biāo):攝像機操作器 Trackball Flight Drive Terrain 左鍵 旋轉(zhuǎn)視圖 加速 加速 旋轉(zhuǎn)

32、視圖 中鍵 平移視圖 停止 停止 平移視圖 右鍵 縮放 減速/倒退 減速/倒退 縮放 鍵盤:Escape退出程序Space重置攝像機位置1選擇“軌跡球(Trackball)”攝像機操作器2選擇“飛行(Flight)”攝像機操作器3選擇“駕駛(Drive)”攝像機操作器4選擇“地形(Terrain)”攝像機操作器5選擇“不明飛行物(UFO)”攝像機操作器b開關(guān)背面剔除f全屏/窗口切換h顯示幫助H在攝像機控制器是 UFO 時,重置到起始位置l開關(guān)燈光o將當(dāng)前場景的場景圖保存到文件saved_model.osgO抓圖,保存為文件saved_image*.rgb 總結(jié):總結(jié):OSG的Viewer類本身

33、提供了很多功能,所以,只需要簡單的幾句代碼,就能有一個不錯的程序,這些功能如果用OpenGL實現(xiàn),需要很多的時間。當(dāng)不再為這些基礎(chǔ)功能操心的時候,我們就能把精力放在我們要實現(xiàn)的功能上面。s顯示幀速等信息t開關(guān)紋理v開關(guān)垂直同步w切換多邊形、線、點顯示模式z開始記錄攝像機路徑Z如果正在記錄攝像機路徑,保存路徑到文件saved_animation.path,然后開始播放這個路徑文件節(jié)點的更新回調(diào)和位置姿態(tài)控制節(jié)點的更新回調(diào)和位置姿態(tài)控制 目的:目的:通過本教程,學(xué)會將自定義節(jié)點添加入場景圖,并控制節(jié)點在每一幀的運動。(1)、添加自定義節(jié)點 OSG提供的節(jié)點類(Node及其子類)實現(xiàn)了通用的場景圖結(jié)

34、構(gòu),但是不可能提供每一個用戶需要的類,比如我要做一個飛行模擬程序,OSG不會給我提供一個Aircraft類。所以要實現(xiàn)自己的應(yīng)用程序邏輯,就要自定義自己的類,這個類以O(shè)SG提供的類為基類,并能添加到場景圖中,實現(xiàn)自己的特定功能。 一個飛機的運動,最簡單情況是我們要考慮飛機的位置和姿態(tài),而要想在OSG里控制一個模型的位置、旋轉(zhuǎn)或縮放,需要在這個節(jié)點上面添加一個Transform的子類,這要用到矩陣運算,矩陣運算非常復(fù)雜,對于控制位置姿態(tài)這個經(jīng)常用到的功能,OSG提供了類PositionAttitudeTransform,通過它可以方便控制位置姿態(tài)而不用理會復(fù)雜的矩陣運算。 飛機需要導(dǎo)入一個模型,

35、在場景圖中,我們就把這個模型加為這個類實例的兒子,這樣,這個類可以這樣定義,飛機類CCessna:class CCessna :public osg:PositionAttitudeTransformpublic:CCessna(void);CCessna(void);private:osg:ref_ptr _Model;成員變量_Model是保存模型的指針。這樣,在構(gòu)造函數(shù)里,將_Model加為兒子:CCessna:CCessna(void)_Model = osgDB:readNodeFile(cessna.osg);this-addChild(_Model.get();繼續(xù)使用第一個教程

36、的源碼,將這一句:osg:Node* node = osgDB:readNodeFile(cessna.osg);viewer.setSceneData(node);改為:CCessna* cessna = new Ccessna();viewer.setSceneData(cessna);就能看到效果了。(2)、給節(jié)點添加更新回調(diào)并控制節(jié)點運動為了控制飛機的運動,我們應(yīng)該在每一幀根據(jù)速度等條件計算飛機的位置,并更新飛機節(jié)點,但是我們的更新代碼應(yīng)該加在哪里呢?在程序的主循環(huán)里,可以看到這句:viewer.update();在這個方法里,OSG會遍歷場景圖,調(diào)用每個節(jié)點的更新回調(diào),我們只要把自己

37、代碼放在更新回調(diào)里,就能保證每幀代碼得到運行,也就能實現(xiàn)我們要求的功能了。在OSG中,每個回調(diào)都是類NodeCallback的子類,我們只需要繼承它,就能實現(xiàn)功能了。為了保證飛機更新的時候能得到需要的足夠信息,又不讓飛機的內(nèi)部實現(xiàn)暴露于外,我們讓更新回調(diào)只進行一個轉(zhuǎn)手的操作,而實際的更新函數(shù)放在CCessna類里。更新回調(diào)代碼如下:class CCessnaUpdateCallback :public osg:NodeCallbackvirtual void operator()(osg:Node* node, osg:NodeVisitor* nv)CCessna* cessna = dyn

38、amic_cast(node);if(cessna != NULL)cessna-update(); ;這個類覆蓋了基類對操作符()的重載,所以說它實際上是一個函數(shù)對象,因為這個重載是通用的,在函數(shù)里我們要先動態(tài)轉(zhuǎn)換成 CCessna 類的指針,然后調(diào)用她的更新成員函數(shù)。為了讓這個回調(diào)起作用,不要忘了在 CCessna 類的構(gòu)造函數(shù)里設(shè)置更新回調(diào):this-setUpdateCallback(new CCessnaUpdateCallback();下面設(shè)計讓飛機繞圈飛行,同時讓飛機橫滾,代碼都是寫計算操作,需要注意的是PositionAttitudeTransform類提供的設(shè)置姿態(tài)的方法不是

39、使用通常習(xí)慣的HPR為參數(shù),而是一個四元數(shù),關(guān)于四元數(shù)數(shù)學(xué)請參考相關(guān)書籍,但是HPR向四元數(shù)的轉(zhuǎn)換還是很直接的,這就是我們的setRotation方法:void CCessna:setRotation(osg:Vec3& rot)osg:Quat q(rot.x(), osg:Vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f),rot.y(), osg:Vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f),rot.z(), osg:Vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f);this-setAttitude(q);在update方法里,通過設(shè)置位置和旋轉(zhuǎn)來控制飛機運動,具體請查看代碼。(3)、完善程序由于

40、Viewer類在程序開始會根據(jù)模型的包圍盒調(diào)整視點初始位置,這樣能保證程序開始能看到模型,但是因為我們的模型是運動的,運行一點之后飛機會飛出視線,所以我們給飛機提供一個場地,這個場地就是一個正方體,代碼如下:osg:Group* root = new osg:Group();osg:Geode* geode = new osg:Geode();geode-addDrawable(new osg:ShapeDrawable(new osg:Box(osg:Vec3(0.0f, 0.0f, -20.0f), 200.0f, 200.0f, 2.0f);root-addChild(geode);CC

41、essna* cessna = new CCessna();root-addChild(cessna);viewer.setSceneData(root);這里用到了Geode 類和Drawable類的子類ShapeDrawable, Geode 是場景圖的葉子節(jié)點,所有的幾何體都包含在 Geode 里,而一個 Geode 里可以有多個Drawable的子類,我們看到的圖像真正是Drawable畫的,這個后面在討論??偨Y(jié):總結(jié):要想實現(xiàn)自己的功能,加入自己的代碼,就要定義自己的節(jié)點類,由于OSG使用了組合設(shè)計模式,我們自己定義的類在OSG看來和它自己的類是一樣的,OSG的這種場景圖結(jié)構(gòu),基本上

42、是業(yè)界的一種標(biāo)準(zhǔn),很多程序都實現(xiàn)了類似的結(jié)構(gòu)。6 6、Delta3dDelta3d虛擬現(xiàn)實仿真工具編程技術(shù)講虛擬現(xiàn)實仿真工具編程技術(shù)講解與實戰(zhàn)解與實戰(zhàn)最簡單的Delta3D程序(1)、建立和設(shè)置工程啟動Microsoft Visual Studio .NET 2003,建立一個Win32控制臺項目,在應(yīng)用程序設(shè)置選項卡里,選擇空項目,點擊完成。為了在工程選項里出現(xiàn)C/C+的選項,先給工程添加一個空的C+源文件。 OSG運行需要多線程DLL的運行時庫和RTTI,所以,在建立每個OSG工程后,第一件事就是更改工程設(shè)置。 打開項目屬性,在C/C+選項卡里,點擊代碼生成頁,更改運行時庫,對于Debug

43、版,用多線程調(diào)試 DLL (/Mdd),對于Release版,用多線程 DLL (/MD)。 設(shè)置C/C+選項卡里的語言頁的啟用運行時類型信息為:是(/GR)。 OSG程序需要鏈接對應(yīng)的庫文件,打開鏈接器選項卡里的輸入頁,設(shè)置附加依賴項,對于Debug版,是dtABCd.lib dtCored.lib dtUtild.lib osgd.lib osgDBd.lib 對于Release版,設(shè)置這些lib文件不帶“d”的版本。 這樣,工程屬性就設(shè)置好了。(2)、編輯程序#include #include #include #include #include int main() dtCore:Se

44、tDataFilePathList( dtCore:GetDeltaRootPath() + /examples/testApp/; + dtCore:GetDeltaDataPathList() ); dtCore:RefPtr app = new dtABC:Application( config.xml ); /加載山體 dtCore:RefPtr terrain = new dtCore:Object( Terrain ); terrain-LoadFile( models/terrain_simple.ive ); app-AddDrawable( terrain.get() );

45、/加載一個物體 dtCore:RefPtr brdm = new dtCore:Object( BRDM ); brdm-LoadFile( models/brdm.ive );app-AddDrawable( brdm.get() ); osg:Vec3 brdmPosition( 0.0f, 0.0f, 3.5f ); osg:Vec3 brdmRotation( 90.0f, 0.0f, 0.0f ); dtCore:Transform trans; trans.SetTranslation( brdmPosition ); trans.SetRotation( brdmRotation

46、 ); brdm-SetTransform( &trans ); /調(diào)節(jié)相機位置 dtCore:Transform camPos; osg:Vec3 camXYZ( 0.f, -50.f, 20.f ); osg:Vec3 lookAtXYZ ( brdmPosition ); osg:Vec3 upVec ( 0.f, 0.f, 1.f ); camPos.SetLookAt( camXYZ, lookAtXYZ, upVec ); app-GetCamera()-SetTransform( &camPos ); app-Config(); app-Run(); return 0;編譯后運行

47、程序就可以看到以下畫面:7 7、在、在OSGOSG與與Delta3dDelta3d基礎(chǔ)上研發(fā)的虛擬現(xiàn)實基礎(chǔ)上研發(fā)的虛擬現(xiàn)實仿真平臺仿真平臺3DVRI3DVRI介紹介紹1.1. 3DVRI 3DVRI虛擬現(xiàn)實仿真系統(tǒng)是一款功能強大的虛擬現(xiàn)實仿真引擎,具有虛擬現(xiàn)實仿真系統(tǒng)是一款功能強大的虛擬現(xiàn)實仿真引擎,具有廣泛的應(yīng)用領(lǐng)域廣泛的應(yīng)用領(lǐng)域:教育領(lǐng)域的輔助教學(xué),如教學(xué)課件的制作,使用虛擬仿真的形式可以生動形象的向?qū)W生展示一些難以理解的基本原理的講解,采用互動的形式,可以加快學(xué)生的理解和記憶,同時也方便了老師的講解。醫(yī)學(xué)行業(yè):VR在醫(yī)學(xué)方面的應(yīng)用具有十分重要的現(xiàn)實意義。在虛擬環(huán)境中,可以建立虛擬的人體模

48、型,借助于跟蹤球、HMD、感覺手套,學(xué)生可以很容易了解人體內(nèi)部各器官結(jié)構(gòu),這比現(xiàn)有的采用教科書的方式要有效得多。建筑領(lǐng)域的效果演示、輔助設(shè)計,在通常的情況是的使用效果圖或CAD圖的方法,但是效果圖或CAD圖不直觀,沒有什么立體性,而且介紹的也不直觀,一般沒有專業(yè)知識的人很難看懂,如果使用虛擬仿真的形式,不緊可以讓客戶一目了然,而且采用三維的效果,客戶容易理解,只要制作時嚴(yán)格按照實際的尺寸,這實際就是實際建筑物的縮影版,同時在場景中具有互動性,這樣客戶只要點擊相關(guān)物體即可顯示此物體的一些基本屬性。使用戶具有身臨其境的感覺。工業(yè)領(lǐng)域的可視化輔助設(shè)計與可視化輔助制造,通常的都是采用機械設(shè)計圖的方式,

49、但如果采用可視化的形式來設(shè)計,這樣會大大的減小設(shè)計上的復(fù)雜性,而且也會減小出錯率,能夠做到所見即所得。3DVRI軟件介紹軟件介紹軍事與航天工業(yè):模擬與練一直是軍事與航天工業(yè)中的一個重要課題,這為VR提供了廣闊的應(yīng)用前景。美國國防部高級研究計劃局DARPA自80年代起一直致力于研究稱為SIMNET的虛擬戰(zhàn)場系統(tǒng),以提供坦克協(xié)同訓(xùn)1練,該系統(tǒng)可聯(lián)結(jié)200多臺模擬器。另外利用VR技術(shù),可模擬零重力環(huán)境,以代替現(xiàn)在非標(biāo)準(zhǔn)的水下訓(xùn)練宇航員的方法。管理工程:VR在管理工程方面也顯示出了無與倫比的優(yōu)越性。如設(shè)計一新型建筑物時,可以在建筑物動工之前用VR技術(shù)顯示一下;當(dāng)財政發(fā)生危機時,可以幫助分析大量的股票、

50、債券等方面的數(shù)據(jù)以尋找對策等等。藝術(shù):作為傳輸顯示信息的媒體,VR在未來藝術(shù)領(lǐng)域方面所具有的潛在應(yīng)用能力也不可低估。VR所具有的臨場參與感與交互能力可以將靜態(tài)的藝術(shù)(如油畫、雕刻等)轉(zhuǎn)化為動態(tài)的,可以使觀賞者更好地欣賞作者的思想藝術(shù)。另外,VR提高了藝術(shù)表現(xiàn)能力,如一個虛擬的音樂家可以演奏各種各樣的樂器,手足不便的人或遠(yuǎn)在外地的人可以在他生活的居室中去虛擬的音樂廳欣賞音樂會等等。科學(xué)計算等領(lǐng)域的建模與仿真軟件,如衛(wèi)星軌道的計算,通過仿真的形式可以實時的計算并顯示衛(wèi)星所在的位置。火星3DVRI虛擬仿真系統(tǒng)內(nèi)核部分采用純C+語言編寫,保證了軟件具有良好的可移植性,只要稍加修改就可以在微軟Windo

51、ws操作系統(tǒng),蘋果OS/X操作系統(tǒng),Linux操作系統(tǒng),SGI IRIX操作系統(tǒng),Solaris和FreeBSD等操作系統(tǒng)運行?;鹦?DVRI虛擬仿真系統(tǒng)提供對外的接口,同時提供SDK開發(fā)包,為那些支持3DVRI平臺且具有單獨開發(fā)能力的客戶提供了方便,可以使客戶能夠高效率的開發(fā)相關(guān)的虛擬仿真軟件及產(chǎn)品,同時縮短了客戶的開發(fā)周期和降低了開發(fā)相關(guān)虛擬仿真軟件及產(chǎn)品的成本。2. 3DVRI2. 3DVRI產(chǎn)品結(jié)構(gòu)圖:產(chǎn)品結(jié)構(gòu)圖:3DVRI虛擬現(xiàn)實核心技術(shù)城市規(guī)劃與三維GIS軟件3DVRI多通道展示系統(tǒng)3DVRI虛擬現(xiàn)實內(nèi)容創(chuàng)作系統(tǒng)3DVRI虛擬現(xiàn)實內(nèi)容出版系統(tǒng)3DVRI互動仿真系統(tǒng)2.1 2.1 城

52、市規(guī)劃與三維城市規(guī)劃與三維GISGIS系統(tǒng)系統(tǒng)由于城市規(guī)劃項目的關(guān)聯(lián)性、復(fù)雜性和前瞻性要求較高,城市規(guī)劃一直是對全新的可視化方案需求最為迫切的領(lǐng)域之一。運用3DVRI城市規(guī)劃仿真系統(tǒng)可以使政府規(guī)劃部門、項目開發(fā)商、工程人員和各界人士可從任意角度,實時互動真實地看到規(guī)劃效果獲得前所未有的直觀感受,這是傳統(tǒng)手段如沙盤、效果圖、平面圖等所不能達到的。 2.1.1 提高項目的評估質(zhì)量 由于虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)能夠?qū)崟r地對規(guī)劃項目進行真實的“再現(xiàn)”,很多不易察覺的設(shè)計缺陷能夠輕易地被發(fā)現(xiàn),大大減少由于事先規(guī)劃不周全而造成的無可挽回的損失與遺憾。 2.1.2 提高項目管理能力和效率 我們知道傳統(tǒng)的一些表現(xiàn)形式如效

53、果圖、模型等,很容易在某些方面如間距、高低、光照、材料等被人為地修飾以誤導(dǎo)評估人員,尤其是對于非專業(yè)人員,從而作出有利于一方的判斷和決定。如果城建部門建立一個標(biāo)準(zhǔn)的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)總平臺,要求開發(fā)機構(gòu)或設(shè)計單位將他們的方案(可作為子系統(tǒng))以相同的細(xì)節(jié)精度、尺寸比例和視覺質(zhì)量直接導(dǎo)入,那么方案評估才更為準(zhǔn)確、公正。另外,如果總系統(tǒng)需要增加新的項目,或其中的項目遇到方案修改,可以隨時導(dǎo)入或更新系統(tǒng)的數(shù)據(jù)信息,并且可供日后存檔,極大地方便了政府規(guī)劃管理部門的管理工作,提高了效率,節(jié)省了成本。 2.1.3 提高公眾參與度和部門協(xié)同作業(yè) 由于虛擬現(xiàn)實打破了專業(yè)人士和非專業(yè)人士之間的溝通障礙,使得各部門能通過

54、統(tǒng)一的仿真環(huán)境進行交流,能更好的理解設(shè)計方的思路和各方的意見,能更快的找到問題,達成共識和解決一些設(shè)計中存在的缺陷。2.1.4 提高方案設(shè)計和修正的效率 應(yīng)用虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),我們可以很輕松隨意的進行修改,改變建筑高度,改變綠化密度,改變外立面的顏色即看即所得,只要修改系統(tǒng)中的參數(shù)即可。大大加快了方案設(shè)計的速度和質(zhì)量。 2.1.5 提高市民公開展示和城市形象宣傳的效果 虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的沉浸感和互動性不但能夠讓用戶獲得身臨其境的體驗,同時還能隨時獲取項目的數(shù)據(jù)資料,而且更可以導(dǎo)出視頻文件用來制作多媒體宣傳資料,進一步提高項目的宣傳展示效果。 2.1.6 數(shù)字化城市 隨著我國加入WTO,國家改革開放步伐

55、不斷加快,城市的發(fā)展以前所未有的速度向前發(fā)展,伴隨著新技術(shù)的推廣,城市信息化管理已成為各大、中城市高層管理者的首要工作,其投資力度也不斷加大,為新時代、新經(jīng)濟注入了活力。遙感、地理信息系統(tǒng)、衛(wèi)星定位系統(tǒng)在城市信息化管理中發(fā)揮著極其重要的作用,將成為今后二、三十年數(shù)字城市科技發(fā)展的主導(dǎo)技術(shù)。國家已明確提出,今后城市建設(shè)要把信息化管理納入首位,提高數(shù)字城市的科技含量,讓遙感、地理信息系統(tǒng)、衛(wèi)星定位系統(tǒng)在數(shù)字化城市管理中發(fā)揮重要作用,而虛擬現(xiàn)實“VR”技術(shù)則是這項工作的主角注:以上為曲江規(guī)劃項目2.2 3DVRI多通道系統(tǒng)多通道系統(tǒng)為提高展示效果,可使用多通道系統(tǒng),目前最高端的技術(shù)就是360度立體環(huán)

56、幕,而一般人體的視野最多也只是180度,因此市場普遍是采用小于180度的多通道的顯示拼接技術(shù),目前性價比較高的是采用雙通道或三通道的所模擬的環(huán)幕,而且一般的軟件系統(tǒng)升級到三通道系統(tǒng)所化的成本也比較低,視覺效果卻有質(zhì)的飛躍。它不但有著寬闊的視野,而且?guī)狭Ⅲw眼睛在視覺感官上和看立體電影一樣,加上V R的互動,會使人們產(chǎn)生完全沉浸在虛擬場景中的感受! 2.3 3DVRI2.3 3DVRI虛擬現(xiàn)實創(chuàng)作系統(tǒng)虛擬現(xiàn)實創(chuàng)作系統(tǒng)3DVRI虛擬現(xiàn)創(chuàng)作系統(tǒng)是新一帶的三維創(chuàng)作軟件,她能使三維創(chuàng)作人員方便的在個人電腦中創(chuàng)建虛擬場景。新增了許多新的功能:.可以在場景中調(diào)節(jié)霧效,提高了場景的真實性。.可以添加與真實世界

57、視角完全相同的天空盒,讓您在漫游的時候感受到真實的天空。.易用的節(jié)點編輯使制作完成的場景不用重新制作就可以二次加工。.利用硬件shader制作特效,完全實現(xiàn)實時反射、折射、凹凸及多種絢麗效果。.具有撤消與重做功能使制作人員不用擔(dān)心操作失誤。.自定義水印的添加,充分維護制作人的知識產(chǎn)權(quán)與版權(quán)。.方便的快捷鍵,方便制作人員的操作,提高工作效率。擴展功能:.對用戶制作好的場景使用創(chuàng)作系統(tǒng)直接就可以發(fā)布成可執(zhí)行文件。.支持三維樹木和鏡頭光斑等。注:以上為3DVRI的虛擬仿真內(nèi)容創(chuàng)作系統(tǒng)軟件界面2.4 3DVRI2.4 3DVRI虛擬現(xiàn)實出版系統(tǒng)虛擬現(xiàn)實出版系統(tǒng)在傳統(tǒng)的展示方法中,效果圖、動畫二者涇渭分

58、明,多媒體展示在設(shè)計院獲得了很大的認(rèn)可,因為多媒體的制作周期很短而且同時包容了效果圖、動畫、文本等內(nèi)容,制作成本不高,而且對電腦的要求很低,因此多中小型的項目來說是很適合的。傳統(tǒng)的VR他的制作成本高昂與周期長決定了所承接的項目額度必須實在幾萬元甚至在幾十萬元以上,否則是沒有利潤可言的,而且制作周期長,周期一長中間出現(xiàn)各種問題,能否將項目款收回也成了問題,中間的變數(shù)較大。VR與效果圖、動畫、多媒體他們之間的銜接更是涇渭分明,很多包括我們VR軟件的生產(chǎn)廠商在內(nèi),目前的觀點和事實VR等價于漫游,當(dāng)前VR的純漫游就是建筑漫游,以至造成了VR的承接者將大量的單子拒之門外的現(xiàn)象,所??梢猿薪拥捻椖恳皇欠?/p>

59、常大就是需要針對特定編程的一般沒有研發(fā)實力的公司是無法承接的,在這種情況下自然有人會想到能否將效果圖、動畫、多媒體及VR技術(shù)無縫的融合起來的表現(xiàn)形式,雖然是一種非常好的想法,但是受限于技術(shù)難度和要求,多書人都是以失敗而告終。經(jīng)過我們的努力,及時的推出了一款將效果圖、動畫、多媒體及VR技術(shù)融合的3DVRI虛擬現(xiàn)實出版系統(tǒng),他具有如下的特性:.通過技術(shù)革新在多媒體制作方面比傳統(tǒng)的Autorware方法的成本與周期上再降低30%左右,易用性高,即使是一個新手的學(xué)習(xí)和上手的周期也遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于Authorware。.無縫融合效果圖、動畫、多媒體及VR的建筑表現(xiàn),在以前受技術(shù)上的限制無法表現(xiàn),通過技術(shù)革新后,

60、將無縫融合的產(chǎn)品推薦給客戶甚至無須講解,客戶只要觀看或者操作一遍就能理解,這是一種全新的表現(xiàn)形式,客戶不僅容易理解而且也不用話大量的時間為客戶講解什么是VR。. 所承接的項目的動態(tài)范圍很大,由于基本上是動畫、效果圖、FLASH、電影、VR硬件渲染、VR交互簡單數(shù)據(jù)庫連接的形式,對于那種想要享受新的表現(xiàn)形式但有只想花費少量的制作費用的客戶,可以通過這種增加一些FLASH及廉價的表現(xiàn)形式成分來滿足要求,這樣制作人員只要集中精力將VR部分制作成小而精,這樣方案實施后我們的產(chǎn)品就帶上了精致的VR表現(xiàn),而且通過我們控制制作內(nèi)容,可以將制作成本與周期保持在一個很大的動態(tài)范圍之內(nèi)。.產(chǎn)品本身帶有數(shù)據(jù)庫功能,

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