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文檔簡介

1、計算機概論:計算機概論:探求明日科技探求明日科技第第 8 版版第第 6 章章電腦繪圖、數(shù)位電腦繪圖、數(shù)位媒體和多媒體媒體和多媒體學(xué)習(xí)目標(biāo)學(xué)習(xí)目標(biāo)說明繪圖軟體、圖形軟體、影像處理軟體與3-D模型製作軟體之間的差異解釋如何運用簡報軟體提升簡報的品質(zhì)解釋類比影片和數(shù)位影片之間的差異說明資料壓縮的運作方式描畫多媒體科技目前與未來的應(yīng)用Tim Berners-Lee為大家編織為大家編織WWW1955年出生於倫敦希望能建立一個沒有界線的、開放的、分散式超文件系統(tǒng),使各地的科學(xué)家能將他們的研討連結(jié)在一同他發(fā)明了全球資訊網(wǎng) (World Wide Web) 並與一切人分享目前在MIT任務(wù)領(lǐng)導(dǎo)World Wid

2、e Web Consortium (W3C) 組織WWWWeb 是今日影像是今日影像,聲音聲音,動畫動畫,影片和影片和互動式文件的來源互動式文件的來源Computer Graphics 電腦繪圖何謂電腦繪圖?What is Computer Graphics?Communication between human beings and computers用電腦化的方法來創(chuàng)造、操作及顯示影像Defined as creation,manipulation and display of graphic images by computerized methodIncludeCreationMani

3、pulationDisplayStoringViewing ModificationAnalysisRetrievingStudy scope 數(shù)據(jù)輸入裝置? HOWComputer Graphics輸出裝置影像DataInput DeviceOutput Display DeviceImage電腦繪圖方法電腦繪圖電腦繪圖繪圖:位元映射圖形繪圖:位元映射圖形繪圖軟體:繪圖軟體:運用指向裝置在螢?zāi)簧线\用指向裝置在螢?zāi)簧袭嫵鱿袼禺嫵鱿袼貙⒅笜?biāo)的移動軌跡轉(zhuǎn)換將指標(biāo)的移動軌跡轉(zhuǎn)換成在螢?zāi)簧系木€條及成在螢?zāi)簧系木€條及圖案圖案儲存成解析度為每英吋儲存成解析度為每英吋300點或更高的影像點或更高的影像電腦繪

4、圖電腦繪圖像素:組成螢?zāi)挥跋竦暮谏?、白色或彩色的小點像素:組成螢?zāi)挥跋竦暮谏咨虿噬男↑c繪圖程式通常會提供工具盤顯示在螢?zāi)簧?,其中有些工繪圖程式通常會提供工具盤顯示在螢?zāi)簧?,其中有些工具是模擬真實世界的畫具具是模擬真實世界的畫具位元映射圖形位元映射圖形 (或稱為光柵圖形或稱為光柵圖形):描畫像素要如何顯示:描畫像素要如何顯示在螢?zāi)簧显谖災(zāi)簧项伾疃龋好總€像素所能分配到的位元個數(shù)顏色深度:每個像素所能分配到的位元個數(shù)解析度:像素的密度解析度:像素的密度電腦運用的顏色模型 RGB模型 HSB模型 CMYK模型RGB模型 RGB分別代表紅Red)、綠Green、藍(Blue)三原色 一切顏色都

5、是由這三原色所組成,每個原色從0到255共256種變化 如黑色是R:0,G:0,B:0 白色是(R:255,G:255,B:255) 紅色是R:255,G:O,B:0HSB模型 HSB代表色相(Hue)、飽和度(Saturation)、亮堂度(Brightness)。 色相是指顏色種類(分別為紅、橙、黃、綠、藍、碇、紫) 飽和度為顏色的鮮豔程度,飽和度由0%到100%顏色曾逐漸變得很鮮豔。 亮堂度是顏色的亮堂程度,亮堂度值由0%至100%顏色逐漸偏亮。CMYK模型 CMYK代表青(Cyan)、洋紅(Magenta)、黃(Yellow)、黑(blacK) 。 這是依據(jù)顏料印於紙上時,針對墨水吸光

6、性質(zhì)所設(shè)計的顏色模型,將這些顏色混合的方法稱為四色法。 這種顏色模型大多應(yīng)用於印刷用途的影像處理。影像類型的轉(zhuǎn)換 影像類型的種類分為:黑白、灰階、16色、256色、全真彩色全彩等五種。 轉(zhuǎn)換影像類型的目的,主要是為了使影像或圖形資料格式,能適用於不同的顯示設(shè)備、輸出設(shè)備及特殊的應(yīng)用軟體。 也為了節(jié)省影像的儲存空間,或者為了不同視覺效果把全彩轉(zhuǎn)成黑白等。影像類型的轉(zhuǎn)換2 例如原來是全彩的影像檔案,轉(zhuǎn)換為256色方式,便會從影像中挑選最需求的256色來運用,因此影像會略有失真的現(xiàn)象。 256色的顏色方式運用8位元,可以節(jié)省儲存檔案的空間,傳輸?shù)乃俣纫草^快,所以被普遍應(yīng)用於塞車情況嚴重的網(wǎng)際網(wǎng)路上。

7、黑白 黑白影像,就是影像中的每個組成點像素,Pixel只佔1bit 位元,記錄0或1 空間。所以顏色只能有兩種顏色變化,非黑即白。 這種類型的影像通常應(yīng)用於產(chǎn)生特別效果,或者普通掃描的黑白文件。灰階 灰階影像也是黑白的,但是還包含深淺亮堂不同的灰色 灰階影像的每個像素佔8bits但是PhotoImpact還提供16 bits的轉(zhuǎn)換功能),所以每個點可以有28=256種顏色變化。 假設(shè)彩色影像要以單色印表機列印,即可先轉(zhuǎn)成灰階。16色 一個影像最多運用16種顏色來表現(xiàn);16色影像的每個像素佔4 bits(位元),所以每個點可以有24=16種變化。256色 一個影像最多運用256種顏色來表現(xiàn)。 2

8、56色影像的每個像素佔8 bits,所以每個點可以有28=256種顏色變化。 普通的影像來說,人眼已經(jīng)很難分辨256色與全彩影像的差異了。全彩影像 一個影像最多運用1677萬種顏色來表現(xiàn) 全彩影像的每個像素有24bits(但是PhotoImpact還提供48bits的轉(zhuǎn)換功能),所以每個點可以有224=1677萬種顏色變化。 因此全彩影像擁有最豐富的顏色表現(xiàn)。全彩黑白灰階16色256色全彩影像的解析度與儲存空間像素(Pixel)解析度(Resolution) 像素(Pixel)是構(gòu)成影像的根本單位,許多的像素組合而構(gòu)成顏色清楚的影像。 解析度(Resolution)是決定影像品質(zhì)的一項重要指標(biāo)

9、,它代表的意義是單位長度中所包含的像素數(shù)目。 解析度愈高,代表單位長度所含的像素愈多,所呈現(xiàn)的影像也就愈細緻解析度的關(guān)係式 解析度=像素數(shù)/長度 【例】有一張3X5的影像,解析度是200,則這張影像是由(200*3) * (200*5)= 600,000像素所構(gòu)成。 600000像素所構(gòu)成的影像佔電腦多大的儲存空間呢,假設(shè)這張影像是全彩影像(每個像素佔24bits), 600,000個像素所構(gòu)成,所以佔用的空間: 600,000*24/8=18,000,000Bytes =1.7MB點陣式圖形與向量式圖形 電腦繪圖的圖形分為點陣式圖形與向量式圖形,普通來說,電腦中的人物、風(fēng)景等相片都是點陣式。

10、 只需提供向量式繪圖功能的軟體,才可以畫出向量式圖形,最有名的就是CorelDraw這套軟體。 Photolmpact的路徑工具也可以產(chǎn)生向量式圖形。點陣式圖形 點陣式圖形就是以點為記錄單位的圖形。 圖形儲存時,所記錄的是一個矩形區(qū)域內(nèi)一切點運用的顏色資料,因此,圖形放大或旋轉(zhuǎn)後容易失真,在圖形放大後邊緣會產(chǎn)生鋸齒狀。向量式圖形 向量式圖形不以點為記錄單位,而以繪圖元素為記錄單位的圖形。 繪圖元素包括:點、直線、連續(xù)直線、圓、矩形等等。 每一個圖形曾利用數(shù)學(xué)公式計算所運用之繪圖元素在圖形中的位置、大小、方向等資料。 圖形放大或旋轉(zhuǎn)後會重新計算新的資料,沒有失真的問題,但向量式圖形不是忠實記錄每

11、個點的顏色,所以較不容易表示精緻的影像圖形。 當(dāng)圖形尺寸放大後,向量式圖形不會因圖形所佔畫面空間變大,而需較多的記憶體。數(shù)位影像處理數(shù)位影像處理用電腦編輯攝影作品用電腦編輯攝影作品運用如運用如Adobe Photoshop這類的工具可以處理這類的工具可以處理相片和其他高解析度的影像相片和其他高解析度的影像數(shù)位相片處理軟體如數(shù)位相片處理軟體如Apple iPhoto和和Microsoft PictureIt! 可簡化擷取、組織、編輯和分享相片可簡化擷取、組織、編輯和分享相片的動作的動作可以消除反光、去除紅眼、修飾瑕疵可以消除反光、去除紅眼、修飾瑕疵 遠比傳統(tǒng)的相片修飾技術(shù)還強得多遠比傳統(tǒng)的相片修

12、飾技術(shù)還強得多可以合成相片和加上特殊效果可以合成相片和加上特殊效果完全不留痕跡完全不留痕跡向量圖形軟體向量圖形軟體物件導(dǎo)向圖形向量圖形軟體在儲存圖片時是當(dāng)作線條和形狀的集合來儲存 (稱作物件導(dǎo)向圖形或向量圖形)所需的儲存空間比位元映射圖形少許多圖形工具,例如線條、形狀和文字工具都和位元映射程式的繪圖工具很類似向量圖形程式語言向量圖形程式語言頁面描畫語言頁面描畫語言PostScript:一種標(biāo)準的頁面描畫語言,用來描畫:一種標(biāo)準的頁面描畫語言,用來描畫文字字型、圖案,以及列印頁面上其它的元素文字字型、圖案,以及列印頁面上其它的元素許多專業(yè)用的向量圖形程式運用它,如許多專業(yè)用的向量圖形程式運用它,

13、如Adobe Illustrator和和Macromedia Freehand內(nèi)建在許多雷射印表機和其它高階輸出裝置中,因內(nèi)建在許多雷射印表機和其它高階輸出裝置中,因此那些裝置可以了解和執(zhí)行此那些裝置可以了解和執(zhí)行PostScript指令指令以以PostScript為基礎(chǔ)的圖形軟體在運用者畫圖時,為基礎(chǔ)的圖形軟體在運用者畫圖時,就會建構(gòu)對應(yīng)的就會建構(gòu)對應(yīng)的PostScript程式程式位元映射繪圖位元映射繪圖位元映射繪圖位元映射繪圖 (像素像素) 軟軟體的優(yōu)點:體的優(yōu)點:更能掌握作品的紋理、更能掌握作品的紋理、陰影和細微部份陰影和細微部份適合應(yīng)用在製作螢?zāi)伙@適合應(yīng)用在製作螢?zāi)伙@示畫面上,還有模擬

14、自示畫面上,還有模擬自然界的繪圖媒體,以及然界的繪圖媒體,以及美化攝影作品美化攝影作品向量繪圖向量繪圖向量繪圖軟體的優(yōu)點:適合製作將會列印出來的圖形、圖表和插圖其線條比較明晰,形狀也比較平滑3-D模型製作軟體模型製作軟體運用和在傳統(tǒng)的圖形軟體中類似的工具,可製作出3-D物件目標(biāo)是在電腦螢?zāi)换蜾浻皫峡吹絼討B(tài)的展現(xiàn)彈性:可以建立某個物件的3-D模型,然後旋轉(zhuǎn)它、從不同的角度觀看它還可以走進某個3-D的虛擬環(huán)境中3D動畫發(fā)展歷史動畫發(fā)展歷史-1 1950年代初期MIT(麻省理工學(xué)院)發(fā)展出來的 Whirlwind搭配運用CRT螢?zāi)?,?yīng)該可以算是電腦繪圖的萌芽。1960年代初期已經(jīng)能在紙上或是底片上

15、一格一格費時地繪製出簡易的飛行模擬,即使1960年中期發(fā)展出消去隱藏面技術(shù)(Remove Hidden Line) 電腦繪圖仍能僅止於實驗室中,能搭配灰階螢?zāi)桓c陣式印表機就算是高檔的機器了。1969 SIGGRAPH電腦繪圖協(xié)會成立。1969 IBM世界上第一部用電腦繪圖製作的廣告片。 3D動畫發(fā)展歷史動畫發(fā)展歷史-2 1970年代拜Microcomputer之賜,電腦繪圖的研討費用跟門檻略微降低,普通大學(xué)研討室也可以負擔(dān)得起,猶他大學(xué)(University of Utah)在這一段期間作育英才無數(shù),像是目前依然沿用的 Gouraud shading、Phong shading、color

16、map、bump map都是這時候被發(fā)表出來的。 1972 PONG乒乓球大賽,世界上第一個2D電腦遊戲。 1973 West world 世界上第一部2D電腦動畫。 1973 SIGGRAPH電腦繪圖展覽開辦。3D動畫發(fā)展歷史動畫發(fā)展歷史-3 1974 Future world上屆上第一部3D電腦動畫。1977 奧斯卡增設(shè)視覺特效獎項,由Star War(星際大戰(zhàn))獲獎。 1978 Superman 第一度運用3D電腦動畫片頭的電影。 1978 Computer Graphics World 雜誌成立。 1979 Black Hold第一部運用3D電腦特效的電影。 1980年代發(fā)展的 64-

17、bit RISC(Reduced Instruction Set Computer)繪圖任務(wù)站搭配強大運算才干的minicomputer讓電腦繪圖得以商業(yè)化。3D動畫發(fā)展歷史動畫發(fā)展歷史-4 各種超越70s的新理論跟新技術(shù)在各國發(fā)表,電腦動畫成為各理工大學(xué)的熱門競爭項目之一,康乃爾大學(xué)的熱輻射法算圖(Radiosity rendering)、加州柏克萊大學(xué)的曲面模型(Spline modeling)、俄亥俄州立大學(xué)的階層式人物動畫(Hierarchical character animation)跟反向式關(guān)節(jié)運動(Inverse Kinematics)、多倫多大學(xué)的程序式模型與動畫技術(shù)(Pro

18、cedural modeling & animation)、蒙特婁大學(xué)的人物角色動畫(Character animation)與嘴型同步技術(shù)(Lip syncing animation)、東京大學(xué)的引力球模型技術(shù)(Blobby surfaces modeling)。3D動畫發(fā)展歷史動畫發(fā)展歷史-5 出現(xiàn)成熟的動畫套裝軟體,例如加拿大的alias、softimage、prisms、美國的wavefront、法國的TDI(Tomson Digital Image)。3D動畫發(fā)展歷史動畫發(fā)展歷史-6 1980 PDI (Pacific Data Image)創(chuàng)立。 1981年成立的SGI (

19、Silicon Graphics, Inc. )開發(fā)的繪圖程式庫(GL)與性能優(yōu)異的3D顯示卡,持續(xù)發(fā)展的OpenGL繪圖程式庫儼然成為業(yè)界的標(biāo)準,在美國包括Digital Effects、MAGI、Robert Abel Associates等等製作公司都有相當(dāng)優(yōu)秀的商業(yè)作品。3D動畫發(fā)展歷史動畫發(fā)展歷史-7 1982 TRON(電子世界爭霸戰(zhàn))發(fā)行。 1982 AutoCAD發(fā)表。 1983 Alias公司成立。 1984 Wavefront公司成立。 1984 The Last Star Fighter運用大量3D太空船。 1986 ILM 成立CGI部門。3D動畫發(fā)展歷史動畫發(fā)展歷史-

20、8 1987 Metrolight, RezN8, Kleiser/Walczak等公司成立。 1988 Willow Morph首度運用Morph技術(shù)。 1988 Pixar 以Tin Toy贏得奧斯卡最正確動畫短片。 1989 Abyss ILM製作3D水怪。 1990年代末期出現(xiàn)軟體公司合併跟軟體大改版的風(fēng)潮,動畫軟體產(chǎn)業(yè)開始在銷售上賺錢。 3D動畫發(fā)展歷史動畫發(fā)展歷史-9 1990 3D Studio問世。 1991 Terminator2 1991 Beauty and Beast運用2D人物與3D背景。 1993 Jurassic Park 1993 Digital Domain公

21、司成立。 1994 Forrest Gump (阿甘正傳) 1995 DreamWorks夢工廠成立。3D動畫發(fā)展歷史動畫發(fā)展歷史-10 1995 Toy Story (玩具總動員) 史上第一部全3D電腦動畫電影。 1995 DreamWorks 買下PDI。 1998 Titanic(鐵達尼號)創(chuàng)全球最高票房紀錄。 1998 Maya發(fā)表。 1999 Iron Giant(鐵巨人)華納公司發(fā)行。 2001 Shrek (史瑞克)奪得奧斯卡初次最正確動畫長片獎。3D動畫發(fā)展歷史動畫發(fā)展歷史-11 2001 Final Fantasy第一部全3D模擬真人的電腦動畫。 2001 The Lord

22、of Th Ring (魔戒) 2001 Harry Potter 2002 Spiderman 2002 Star Wars 2 2002 The Lord of The Ring 2 2003 Finding Nemo(海底總動員)創(chuàng)下動畫片在全美國最高票房紀錄,Lion King依然是動畫片在全球最高票房紀錄。3D動畫發(fā)展歷史動畫發(fā)展歷史-12 2003 Hulk 由李安導(dǎo)演 2004 Shrek 2 2004 Shark Tale 2004 The Incredibles 2004 The Polar ExpressCADCAD/CAM電腦輔助設(shè)計與製造對象: 幾何要求: 事實目的:

23、設(shè)計、分析、應(yīng)用Computer Graphics 電腦繪圖對象: 畫素要求: 效果目的: 表現(xiàn)、模擬、互動軟體軟體CAD 軟體軟體CAD/CAM:把圖片變成產(chǎn)品:把圖片變成產(chǎn)品電腦輔助設(shè)計電腦輔助設(shè)計 (CAD) 軟體:軟體:讓工程師、設(shè)計師和建築師可讓工程師、設(shè)計師和建築師可以在電腦螢?zāi)簧显O(shè)計各種產(chǎn)以在電腦螢?zāi)簧显O(shè)計各種產(chǎn)品,從電腦晶片到大樓建築品,從電腦晶片到大樓建築應(yīng)有盡有應(yīng)有盡有可測試產(chǎn)品雛型可測試產(chǎn)品雛型比傳統(tǒng)方式用人工方式設(shè)計更比傳統(tǒng)方式用人工方式設(shè)計更廉價、更快,也更精確廉價、更快,也更精確CAD/CAM 電腦輔助製造電腦輔助製造 (CAM) 是當(dāng)產(chǎn)品的設(shè)計完成後,將數(shù)是當(dāng)產(chǎn)品

24、的設(shè)計完成後,將數(shù)據(jù)送進負責(zé)控制製造零件的軟體據(jù)送進負責(zé)控制製造零件的軟體 CAD和和CAM合在一同常被稱為電腦整合製造合在一同常被稱為電腦整合製造 (CIM),是邁向完全自動化工廠的一大進展是邁向完全自動化工廠的一大進展簡報軟體簡報軟體簡報軟體:讓演講更有活力簡報軟體:讓演講更有活力用來協(xié)助製作演講、訓(xùn)練課程、銷售展現(xiàn)和其用來協(xié)助製作演講、訓(xùn)練課程、銷售展現(xiàn)和其它展現(xiàn)所需求的視覺輔助資訊它展現(xiàn)所需求的視覺輔助資訊可以直接在電腦螢?zāi)换蚩梢灾苯釉陔娔X螢?zāi)换騆CD投射機上自動播放投射機上自動播放整套投影片,包括靜態(tài)影像、動畫和視訊短整套投影片,包括靜態(tài)影像、動畫和視訊短片片任務(wù)智慧:製作吸引人的簡

25、報任務(wù)智慧:製作吸引人的簡報 牢記目標(biāo) 牢記簡報的對象 規(guī)劃演講的脈絡(luò) 決定投影片張數(shù) 列出大綱 堅持簡單 善用圖片 堅持設(shè)計的一致性 告訴聽眾他等一下要說明什麼,然後正式說明,接著再複習(xí)一次剛才他所說的超越平面的動態(tài)媒體超越平面的動態(tài)媒體現(xiàn)代的媒體類型會包含動態(tài)資訊,也就是可以隨著時間變化或回應(yīng)運用者輸入而有所變化動畫視訊聲音超文字和超媒體動畫動畫動畫:隨時間而變化的圖形動畫:隨時間而變化的圖形每個影格都是用電腦所繪製每個影格都是用電腦所繪製的圖片,然後電腦再以很的圖片,然後電腦再以很快的速度連續(xù)顯示這些影快的速度連續(xù)顯示這些影格格Tweening:不需求一格一:不需求一格一格的畫,而是建立

26、物件和格的畫,而是建立物件和幾個關(guān)鍵影格,然後運用幾個關(guān)鍵影格,然後運用軟體來自動產(chǎn)生填補這個軟體來自動產(chǎn)生填補這個空檔的影格空檔的影格建立建立Flash動畫動畫工具:工具:Adobe公司的公司的Flash產(chǎn)品產(chǎn)品運用面板集配置任務(wù)環(huán)境的方式(在視窗功能表內(nèi) 標(biāo)題列的運用方式:工具箱各個部份的用途: 屬性視窗, 屬性視窗是用來顯示各個動畫物件的屬性, 它的內(nèi)容會隨著選取的物件的不同而不同: 時間軸的配置:主題: 根本功能動畫播放 主題: 根本功能動畫播放 Flash MX 2004的應(yīng)用 開啟Flash MX 2004 運用形狀漸變(Shape Tween) 運用移動漸變(Motion Twe

27、en) 動態(tài)文字製作 動畫製作開啟Flash MX 2004 在選的之開啟Flash MX 2004 開啟後會出現(xiàn)左圖,然後按紅圈內(nèi)的 “Create New 隨後便出現(xiàn)一場景舞臺(右圖)形狀漸變(Shape Tween) 首先點選畫圓形的工具(Oval Tool) 然後選取所需顏色形狀漸變(Shape Tween) 在舞臺上畫一圓形形狀漸變(Shape Tween) 然後在時間軸(TimeLine)上的第15格(Frame)按右鍵,選Insert Blank Keyframe形狀漸變(Shape Tween) 然後可見時間軸多了格式,及舞臺空白一片形狀漸變(Shape Tween) 點選畫正

28、方型工具 選擇顏色形狀漸變(Shape Tween) 然後在舞臺的右下方畫一正方型形狀漸變(Shape Tween) 點選在TimeLine的Frame 1 然後在內(nèi)容的Tween選擇Shape形狀漸變(Shape Tween) 可看見TimeLine出現(xiàn)一箭頭 並可按此鍵來看看效果移動漸變(Motion Tween) 按紅圈內(nèi)的Insert Layer來添加一圖層移動漸變(Motion Tween) 點選Layer 2的Frame 1移動漸變(Motion Tween) 然後運用Pencil Tool(紅圈)來畫一圖像在舞臺的右上方移動漸變(Motion Tween) 然後用Selectio

29、n Tool(紅圈)選取剛畫的全部圖像移動漸變(Motion Tween) 首先選擇Modify的Group,再選Break Apart移動漸變(Motion Tween) 然後點選Layer 2 Timeline的第15格(Frame),右鍵選Convert to Keyfames移動漸變(Motion Tween) 將圖片拉到左下角移動漸變(Motion Tween) 然後選擇Layer 2的Frame 1按右鍵,選Create Motion Tween動態(tài)文字製作利用移動漸變(Motion Tween)來製作動態(tài)文字製作動態(tài)文字 製作前先Insert一個新場景(Scene)製作動態(tài)文字

30、用Text Tool工具在舞臺輸入文字(FLASH)製作動態(tài)文字 輸入文字後在Properties將字型大小設(shè)定為96(紅圈)製作動態(tài)文字 選擇Modify的Break Apart製作動態(tài)文字 選擇Modify的Break Apart Timeline Distribute to Layers製作動態(tài)文字 然後可看見多出五個Layer製作動態(tài)文字 按住左鍵不放,拉曳方式一次選取FLASH五個Layer的第12個Frame,右鍵選Insert Keyframe製作動態(tài)文字 再以拉曳方式一次選取FLASH五個Layer的第1個Frame,右鍵選Create Motion Tween製作動態(tài)文字 分

31、別點選FLASH五個Layer的第一個Frame,將該Frame內(nèi)的字母拉出舞臺以外請選25%製作動態(tài)文字 再L字按一下以全選整個Layer的Frame 然後以拉曳方式將所選取的Frame往右移至第一個Keyframe在Timeline上的第8格製作動態(tài)文字 而其餘的Layer的做法一樣L -在Timeline上的第8格A -在Timeline上的第12格S -在Timeline上的第15格H -在Timeline上的第17格製作動態(tài)文字 以拉曳方式一次選取FLASH五個Layer的第38個Frame,右鍵選Insert Keyframe便完成動畫製作以Frame by Frame方式製作一跑

32、步動畫製作跑步動畫 首先開啟下載回來的running man.fla檔案製作跑步動畫 Create New SymbolName: runningBehavior: Movie clip製作跑步動畫 然後在Library將剛才的man拉到舞臺中製作跑步動畫 在Frame 2 新增一Keyframe製作跑步動畫 然後在Frame 2的人,選Modify Break Apart400%製作跑步動畫 可利用Free Transform Tool(紅圈)來轉(zhuǎn)動 人 的手腳來做到跑步動作製作跑步動畫 轉(zhuǎn)動過的手腳要移到合適位置,其餘的動作都是這樣做製作跑步動畫製作跑步動畫 回到Scene 1 然後將Li

33、brary內(nèi)的Running movie clip拉到舞臺靠左位置製作跑步動畫 在第10格Frame 新增一Keyframe製作跑步動畫 將在第10個Frame的 人 拉到右方製作跑步動畫 並在Frame 1新增Motion Tween製作跑步動畫 當(dāng)製作完成後可按Control Test Movie來檢視效果視訊設(shè)備視訊設(shè)備桌面上的視訊設(shè)備:電腦、電影和電視桌面上的視訊設(shè)備:電腦、電影和電視類比和數(shù)位視訊類比和數(shù)位視訊視訊數(shù)位轉(zhuǎn)換器可以將從電視或錄影帶而來的視訊數(shù)位轉(zhuǎn)換器可以將從電視或錄影帶而來的類比視訊訊號,轉(zhuǎn)換成數(shù)位資料類比視訊訊號,轉(zhuǎn)換成數(shù)位資料視訊設(shè)備視訊設(shè)備視訊數(shù)位轉(zhuǎn)換器可以匯入來

34、自電視、錄影帶、攝視訊數(shù)位轉(zhuǎn)換器可以匯入來自電視、錄影帶、攝影機和其它來源的訊號影機和其它來源的訊號 並即時顯示在電腦螢?zāi)簧蟻K即時顯示在電腦螢?zāi)簧蠑?shù)位攝影機在拍攝和儲存視訊影片時都是運用數(shù)數(shù)位攝影機在拍攝和儲存視訊影片時都是運用數(shù)位格式位格式數(shù)位視訊可以被複製、編輯、儲存和播放,而且數(shù)位視訊可以被複製、編輯、儲存和播放,而且品質(zhì)不會失真品質(zhì)不會失真在大部分的應(yīng)用上,數(shù)位視訊很快的將會取代類在大部分的應(yīng)用上,數(shù)位視訊很快的將會取代類比視訊比視訊數(shù)位影片數(shù)位影片影片製作也朝向數(shù)位化影片製作也朝向數(shù)位化今日大部分的影片編輯任務(wù),是運用非今日大部分的影片編輯任務(wù),是運用非線性編輯技術(shù)而完成的線性編輯技

35、術(shù)而完成的視訊編輯軟體視訊編輯軟體 (如如Adobe) 可以使影片的可以使影片的剪接和合成、與配樂同步,以及產(chǎn)剪接和合成、與配樂同步,以及產(chǎn)生特效等這些任務(wù)變得容易許多生特效等這些任務(wù)變得容易許多資料壓縮軟體和硬體會從電影中擠壓出資料壓縮軟體和硬體會從電影中擠壓出資料來,這樣所需的儲存空間就會資料來,這樣所需的儲存空間就會變少變少數(shù)位影片數(shù)位影片許多網(wǎng)站可以將串流化的視訊內(nèi)容,傳送給有寬頻連線的運用者聲音聲音虛擬音樂家:電腦和聲音虛擬音樂家:電腦和聲音聲音數(shù)位轉(zhuǎn)換器聲音數(shù)位轉(zhuǎn)換器 擷取聲音並儲存成為資擷取聲音並儲存成為資料檔案料檔案合成器合成器 一種運用數(shù)學(xué)公式來合成聲音的一種運用數(shù)學(xué)公式來合成聲音的電子樂器電子樂器MIDI (Musical Instrument Digital Interface):是一種能讓各種廠牌的電子樂器和電腦相是一種能讓各種廠牌的電子樂器和電腦相互溝通的標(biāo)準介面互溝通的標(biāo)準介面常見的

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