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1、國內(nèi)動畫的技術(shù)與藝術(shù)觀內(nèi)容摘要:g作為圖形藝術(shù)必須使技術(shù)表現(xiàn)定位于效果上,才能從最大程度上創(chuàng)造g導(dǎo)演的藝術(shù)意圖而發(fā)揮各自的作用。關(guān)鍵詞:g藝術(shù)性技術(shù)隨著計(jì)算機(jī)的開展,電腦美術(shù)也隨之開展,以計(jì)算機(jī)為主要工具進(jìn)展視覺設(shè)計(jì)和消費(fèi)的一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)的形成,國際上習(xí)慣將利用計(jì)算機(jī)技術(shù)進(jìn)展視覺設(shè)計(jì)和消費(fèi)的領(lǐng)域通稱為gputergraphis的英文縮寫。如今“g已經(jīng)成為藝術(shù)設(shè)計(jì)界一個廣為人知的詞匯,它散發(fā)著迷人的魅力,吸引著全世界所有熱愛藝術(shù)的人們。g一般可以分成四個主要領(lǐng)域:g藝術(shù)與設(shè)計(jì),游戲(gae)軟件,動畫(aniatin)、漫畫(i)。它既包括技術(shù)也包括藝術(shù),幾乎囊括了當(dāng)今電腦時(shí)代中所有的視覺藝術(shù)創(chuàng)
2、作活動,如平面印刷品的設(shè)計(jì)、三維動畫、影視特效、多媒體技術(shù)、以計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)為主的建筑設(shè)計(jì)及工業(yè)造型設(shè)計(jì)等。經(jīng)過幾年的影視動畫藝術(shù)教學(xué),筆者的感觸頗深,一直在考慮高等院校藝術(shù)教學(xué)與g藝術(shù)之間的關(guān)系,二維動畫與g技術(shù)的開展趨勢,在教學(xué)中怎樣去權(quán)衡它們之間的關(guān)系。這些問題是筆者,也是所有高校動畫專業(yè)者值得深思的問題。因?yàn)槲覀兗缲?fù)著培養(yǎng)動畫人才的重?fù)?dān),而這些人才是控制動畫產(chǎn)業(yè)方向的主體,權(quán)衡不好就會危及我國二維動畫的消費(fèi)和市常行業(yè)人士都知道動畫與g兩者既是密不可分,又有很大區(qū)別。也有人認(rèn)為兩者是沒區(qū)別的:動畫教學(xué)即軟件教學(xué),在計(jì)算機(jī)里做角色,然后在計(jì)算機(jī)里讓角色動起來。這樣理解是片面的。從宏觀上講,
3、動畫是一門藝術(shù),而g是技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合,它們之間有一定的聯(lián)絡(luò)利用計(jì)算機(jī)技術(shù)實(shí)現(xiàn)對動畫藝術(shù)的表現(xiàn),g是為展現(xiàn)動畫藝術(shù)而效勞的。隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的進(jìn)步以及網(wǎng)絡(luò)的普及,確實(shí)為動畫產(chǎn)業(yè)注入了新的元素,并且?guī)碇卮蟮挠绊?,目前動畫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進(jìn)入前所未有的繁榮時(shí)期。一、國內(nèi)早期動畫的歷史地位在我國,歷史文化底蘊(yùn)非常深沉,人們對藝術(shù)有一種獨(dú)特的欣賞目光,與西方人相比更注重的是精神與靈魂之美,重視主體精神的傳達(dá),隨著主體的情感變化,對客觀對象的主觀感受也在發(fā)生相應(yīng)的變化。自原始社會,中國就出現(xiàn)了美術(shù)的痕跡,到唐宋已到達(dá)鼎盛時(shí)期,而線描、水墨畫更為常見,到后來我國早期動畫片的出現(xiàn)深受人們喜歡,備受世界關(guān)注。當(dāng)時(shí)的風(fēng)
4、格還是以線描水墨為主,例如早在上世紀(jì)五六十年代,中國動畫還依靠全手繪的時(shí)候,就出過世界首部全水墨動畫片?小蝌蚪找媽媽?。法國?世界報(bào)?評論這部影片時(shí)贊揚(yáng)說:“中國水墨畫,畫的風(fēng)光柔和,筆調(diào)細(xì)致,以及表示憂慮、猶豫和快樂的動作,使這部影片產(chǎn)生了魅力和詩意。1962年,影片獲第一屆中國電影“百花獎最正確美術(shù)片獎、瑞士第14屆洛迦諾國際電影節(jié)短片銀帆獎、法國第4屆安納西國際動畫電影節(jié)兒童片獎、法國第17屆戛納國際電影節(jié)榮譽(yù)獎,南斯拉夫第3屆薩格勒布國際動畫電影節(jié)一等獎、法國巴黎蓬皮杜文化中心第4屆國際兒童和青年節(jié)二等獎。之后還出過?牧笛?山水情?等水墨動畫片,中國水墨動畫在國際上博得了交口稱贊,日本
5、動畫界甚至稱之為“奇跡??墒且舱?yàn)樗囆g(shù)價(jià)值同商業(yè)價(jià)值的脫離,也使得水墨動畫面臨著無以為繼的為難。二、國內(nèi)g動畫的藝術(shù)性作為一部完美的作品,畫面的精巧度并缺乏以構(gòu)成整體的滿意度。以飽含中華傳統(tǒng)精神元素而出名的?軒轅劍?系列游戲,從3代開場應(yīng)用水墨背景,4代更是創(chuàng)始了與水墨技法與3d制作形式交融。但光是如此,并不能造就一個?軒轅劍?的成功。?軒?更多為人稱道的是它將諸子思想和傳統(tǒng)的人文考慮貫穿游戲,如?軒3?對“王之道的追尋,?軒4?對“術(shù)之善惡的考慮,情節(jié)跌宕動人而不乏內(nèi)涵。這就說明g技術(shù)不等于“畫面優(yōu)美,也不等于“情節(jié)動人,更不代表“感動觀眾和“符合群眾市場口味,太拘泥于“g技術(shù)。如今我國動
6、畫不是不承受高新技術(shù),相反,是“想方設(shè)法要把最新的電腦制作技術(shù)運(yùn)用到二維動畫中去,看看從?寶蓮燈?開場到?藍(lán)貓?,還有最近的?摩比斯環(huán)?,都非常醒目地標(biāo)明“采用最先進(jìn)的3d動畫技術(shù)。然而,原先用二維畫面就能表現(xiàn)得很華美的古典人物,并不需要做個不倫不類的三維人模。一味強(qiáng)調(diào)技術(shù)的先進(jìn)卻忽略劇情,一個最好的例子就是幾年前squaresft(se的前身)電影?ff:spiritsithin?。投入大批技術(shù)力量去做成這部號稱“當(dāng)時(shí)最強(qiáng)g電影。結(jié)果由于劇情乏味成為投資爛作。當(dāng)然,筆者不反對技術(shù)上的革新,但似乎中國動畫如今的制作形式有些大仿日、美的風(fēng)格特色,“技術(shù)用最流行的,內(nèi)容卻死守歷史神話。以為這樣就是
7、和國際接上了軌。我國早期的動畫?葫蘆娃?小蝌蚪找媽媽?如今一樣受小朋友們的喜歡,筆者自己還是看了一遍又一遍。在教學(xué)中,筆者想還是多從民族特色和風(fēng)格上多引導(dǎo)學(xué)生,當(dāng)然并不是排擠國外的優(yōu)秀動畫影片,好的東西還是應(yīng)該互相學(xué)習(xí)的。但是從我們動畫業(yè)總體規(guī)模和實(shí)力來說,在世界上仍處于較低的程度,遠(yuǎn)不能滿足我國日益增長的文化生活的需求。因此,還須借助在技術(shù)上改革,加大對動畫片的消費(fèi)數(shù)量,但要注意消費(fèi)的藝術(shù)質(zhì)量。三、動畫創(chuàng)作的g觀g作為圖形藝術(shù),必須使技術(shù)表現(xiàn)定位于藝術(shù)效果上,才能從最大程度上創(chuàng)造g價(jià)值,分工的專業(yè)要為表達(dá)g導(dǎo)演的藝術(shù)意圖而發(fā)揮各自的作用,從這個方面來說,人人都必須對g的藝術(shù)有所理解,理解美術(shù)
8、不是為了去掌握繪畫技法,而是通過美術(shù)的繪畫形式來理解藝術(shù)的原那么。好的作品應(yīng)該有一流制作技術(shù)的支持,但光有一流技術(shù)并不能成就優(yōu)秀作品。這也是為什么藝術(shù)高于技術(shù)的原因。往往當(dāng)我們看到一些極有震撼力的3d作品,大家產(chǎn)生共鳴時(shí),大多數(shù)時(shí)候只是去剖析作品如何制作出這種效果的技術(shù),像大多數(shù)網(wǎng)站、論壇,都有講解作品的建模、材質(zhì)的制作方法。在這里筆者并不是反對這些技術(shù),只是希望能去討論作品藝術(shù)的本身說明其作品為什么有震撼力和渲染力的本質(zhì)原因。比方為什么作者用這種構(gòu)圖方式,為什么以這種色彩基調(diào)來完成這幅畫等等。因?yàn)槲覀兪冀K應(yīng)該明白一點(diǎn),再多再高的技術(shù)也堆砌不出一幅優(yōu)秀作品來。這里不是讓大家無視技術(shù),而是要更多的g使用者重視“藝術(shù)。假如你曾經(jīng)被一部三維動畫
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