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文檔簡介

1、申論范例二 2010年國家公務員考試申論范例之05年北京市公務員錄用考試申論試題 1網絡成癮是一種過度使用互聯(lián)網行為的心理疾病,患者無法擺脫時刻想上網的念頭,出現(xiàn)網絡操作時間失控,并且隨著樂趣的增強,欲罷不能的現(xiàn)象。有網癮者多由此忽視現(xiàn)實的存在,表現(xiàn)為情緒低落、頭昏眼花、雙手顫抖、疲乏無力、食欲不振等情況。據悉,中國青少年網癮發(fā)病率高達15%,人數(shù)至少在440萬,互聯(lián)網已成為部分青少年的“電子海洛因”。青少年上網成癮者的年齡主要集中在小學六年級至大學一年級之間,并且有越來越小的趨勢。在接受心理治療的“小網蟲”中,年齡最小的只有8歲。2今日,北京心理咨詢中心爆出一條消息:該中心在貴陽、南京等地采

2、樣調查測試后發(fā)現(xiàn),長期上網、沉湎于網絡游戲的孩子,其智力會受到很大營銷,甚至導致智商下降到正常孩子的標準水平線以下;而不常上網、不常玩電子游戲的青少年,其智力發(fā)育基本正常。32005年5月在武漢召開的“和諧社會與媒體責任”研討會,華中師大陶宏開教授與媒體聯(lián)合開展的挽救上網成癮者行動成為大家關注的熱點之一?!巴炀刃袆印遍_展一年來,得到了從中央到地方300多家媒體的關注和支持,取得了良好的社會反響。云南昆明醫(yī)學院第一附屬醫(yī)院精神科心理治療中心新近開通了一條“網癮戒除全國公益心理熱線”,并與長沙命征學院社會工作系的史鐵爾教授及其同事一起,實行跨區(qū)域合作。這是全國第一家由精神衛(wèi)生、心理治療、社會工作者

3、,從生物、心理、社會層面進行研究和服務的大型團隊。42005年3月7日新民晚報報道,國際游戲開發(fā)教育聯(lián)合會主席納蘭布什內爾認為“游戲首先是樣好東西,它會與人為善的”。這位號稱“視頻游戲之父”的人對游戲作出的如此結論與網癮重災帶給社會的難題“大異其趣”。他說:“當初我做第一個游戲時,并不怎么想著當生意來經營,想得更多的是讓我們自己快樂”,“好的東西,在好的時間,就會有好的作用”。而當記者結合網癮問題問及游戲時間時,這位“老玩童”卻靈光一現(xiàn)道“不如發(fā)明一種游戲,超過2個小時就會鍵盤失靈,必須改用腳來調控,這樣打游戲的人也就能全身運動了”。他覺得每天游戲的時間最好限制在2小時之內。5調查表明,網絡成

4、癮者上網主要從事以下活動:玩網絡游戲:玩游戲成為青少年上網首選目的,比例高達40%網絡交友:用OICQ或聊天室進行人際交流,包括網戀網絡色情:沉湎于網絡色情,包括色情文字、圖片、電影等搜集信息:不能自制地在網上搜索、下載無意義的資料、數(shù)據“開發(fā)”新技術:迷戀黑客等技術,熱衷自建、發(fā)布個人網頁、網站其他行為:如不可抑制地參與網上討論、購物、拍賣等62004年8月8日,在由網絡文明工程組委會主辦的“網絡游戲與網絡產業(yè)研討會”上,光明日報副總編何東平舉了一個例子:一個12歲的北京男孩,酷愛電腦游戲,覺得技術不過關,玩得不過癮,報名參加了一個課余計算機學校。由于有興趣推動,半年拿到了一個全國計算機考試

5、證書。事實上,很多青少年正是由于喜歡電腦游戲,而慢慢地過渡到“計算機應用與實踐”階段。另據報載,南京一個曾獲過全國奧林匹克英語金牌的中學生,讀高一時,對英語沒有多少興趣,后來他玩OFU的游戲,游戲中都是英文,他就查閱字典,游戲之后這些生詞就忘不掉了,使學習和玩游戲結合起來,激發(fā)了他學英語的興趣。7據信息產業(yè)部最新發(fā)布的統(tǒng)計數(shù)字,2003年中國網絡游戲用戶為1380萬,其中玩網絡游戲的85%以上是青少年。另據記者從文化部文化市場司網絡文化處的消息,文化部此前進行的第一批違法網絡游戲查處工作已經結束,六款游戲和四家網絡游戲運營商因違反國務院對確需保留的行政審批事項設定行政許可的決定(國務院)412

6、號令)以及互聯(lián)網文化管理暫行辦法而被查出取締。8上海某區(qū)檢察院自2003年至今辦理因網絡引發(fā)的未成年人犯罪案件共8件21人,占受理案件數(shù)的19%,同比上升了100%,在其他類型的未成年人犯罪案件穩(wěn)中有降的情況下,網絡引發(fā)的未成年人犯罪案件卻大幅上升。另據韓國媒體2004年8月報道,因網絡犯罪案而受到罰款等刑事處罰并記錄前科的10-19歲之間的青少年犯罪人數(shù),每天以28人的速度迅速增長。根據韓國警察廳的數(shù)據,2003年10-19歲青少年網絡犯罪案件達10187起,比2002年增加了23%。其中網絡游戲虛擬物品欺詐及黑客攻擊案件,占總數(shù)的70%。9據中國經濟時報2004年9月15日報道,為貫徹中共

7、中央國務院關于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見,弘揚和培育民族精神和民族文化,使優(yōu)秀民族文化通過運用現(xiàn)代技術得以發(fā)揚和傳承,9月10日,共青團中、信息產業(yè)部、國務院信息化工作辦公室和上海市政府聯(lián)合在京宣布,首屆“盛大杯”全國青少年軟件程序設計大賽將于2004年9月12日在上海舉行。此次程序設計大賽意在掀起廣大青少年投身游戲軟件程序設計的熱潮,推出一大批網絡游戲和軟件產品設計的青少年拔尖人才,用喜聞樂見的游戲產品創(chuàng)造有利于青少年健康成長的網上空間。10據最新賽迪數(shù)據統(tǒng)計結果顯示,在2005年上半年,我國的網絡游戲產業(yè)市場規(guī)模達到155億元,比去年同期增長872%,預計到2006年,

8、這個市場規(guī)模將達到93億元人民幣。飛速發(fā)展的網絡游戲產業(yè)面臨著高達60萬專業(yè)人才的缺口,而且隨著無限技術發(fā)展而不斷興起的手機游戲開發(fā),所面臨的人才匱乏困境也越來越明顯。新聞出版總署副司長寇曉偉表示,到2008年前我國將出版100個民族網游產品,因此加快國內網絡游戲人才的培養(yǎng)已成為目前該產業(yè)發(fā)展的重中之重。在這樣巨大的市場發(fā)展?jié)摿蛯I(yè)人才嚴重缺乏相矛盾的情況下,國家信息產業(yè)部的大力支持是天津游戲學院培養(yǎng)游戲設計與開發(fā)經營的責任更為重大。據透露,游戲學院目前已經與國內眾多手機、網絡游戲廠商及運營商達成戰(zhàn)略合作協(xié)議,并計劃為全國游戲廠商定向培養(yǎng)專業(yè)游戲人才,以學院與廠商強強聯(lián)合的新型培養(yǎng)模式來緩解

9、游戲人才奇缺的難題。112004年下半年,81名上海大學學生因學業(yè)無法過關,被集體退學。上海交通大學教務處副處長馬磊表示,這些大學生之所會被退學,除個別人無法適應大學生活等因素外,絕大多數(shù)是“玩物喪志”,而糾纏他們的“大魔頭”便是網絡游戲。大學生一旦沉迷其中,便難以自拔,放棄任何課程,把自己關在網吧或寢室里,日以繼夜地玩。對這樣的學生,學校雖屢屢勸導,但往往收效甚微。122004年10月,據長春警方介紹,在青少年違法犯罪案件中,與網絡有關的已經占到80%-90%,其中被害人也以青少年居多。僅上半年,長春就發(fā)生了三起與網絡有關的惡性案件:一起是幾名家庭殘缺的未成年人,為了上網,到社會上連偷帶搶,

10、一天他們將15元贓款交給一個只有12歲的小孩保管,被小孩貪吃花掉了。他們就用磚頭把這個小孩活活打死了。另一起是一伙十三四歲的小網友,為了上網,搶劫一位在同一網吧上網的青年人,該青年身上沒帶錢,幾名孩子竟挑斷了他的腳筋;第三起,是一個男孩通過上網認識了一個女孩后,將其騙到住處強奸,又將其掐昏,并放火“滅跡”,女孩被燒成重傷致殘。132002年10月,一名韓國25歲的青年連續(xù)在網吧玩游戲86小時后突然暴斃,引起了韓國以及西方媒體的注意。法國電視臺不久前也報道了美國一位母親痛失兒子的不幸經歷:她的兒子曾經玩游戲到了癡狂的境地,當他后來對游戲產生厭倦時,便因厭世而自殺。這些事件使法國不少家長對子女玩游

11、戲產生了警覺。一些家長還在與電子游戲有關的網上論壇發(fā)表文章,講述子女沉迷游戲導致個人及家庭生活受影響的經歷。德國有關機構在2004年年底對青少年接觸媒體、信息的情況進行的抽樣調查顯示,在12歲至19歲的青少年中,有53%的人每周多次或者經常上網,其主要目的是查找信息和收發(fā)電子郵件。45%的青少年在網上碰到過色情內容,而十分之一的人每周至少接觸過一次網絡色情內容。德國專家認為,如今青少年獲取的知識有三分之二不是來自學校等教育培訓機構。14上海盛大網絡公司在游戲內勸告用戶在24:00以后下線,注意休息,向用戶呼吁:“游戲只為休閑娛樂,且勿沉迷其中”。大多數(shù)知名游戲站點都推出用戶文明自律公約,通過各

12、種有效途徑傳達給用戶并要求他們確認。上海盛大網絡公司還推出了“限時”卡舉措,通過全國銷售渠道推出數(shù)十萬張限時游戲卡,用技術手段阻止青少年在午夜12點后登錄游戲,初期還免費贈送價值一百萬的限時卡。請你根據給定資料撰寫一份有關青少年網癮問題現(xiàn)狀的綜述。要求:層次分明、概括準確、表達簡潔、語言流暢,字數(shù)不超過400字?!敬鸢附馕觥窟@里的“青少年網癮問題現(xiàn)狀的綜述”就是要求對材料的特定方面的信息進行深入概括。按照我們前述方法,首先是將各段落的中心句歸納出來:1、中心:網絡成癮的定義和現(xiàn)狀2、中心:網絡成癮影響青少年智力發(fā)育3、中心:精神衛(wèi)生、心理治療、社會工作者采取行動挽救網癮青少年4、中心:游戲開發(fā)

13、者對于網癮的態(tài)度:希望限制游戲時間5、中心:網絡成癮的表現(xiàn)和主要分類6、中心:學習和網絡結合可以促進學習興趣7、中心:青少年是網絡游戲主要用戶,國家依法處理違法游戲8、中心:網絡引發(fā)的青少年犯罪問題嚴重9、中心:政府部門重視加強和改進未成年人思想道德建設,采取措施促進健康上網。10、中心:網絡游戲面臨人才匱乏11、中心:網絡成癮影響大學生學業(yè)12、中心:網絡有關的青少年違法犯罪案件多發(fā)13、中心:沉迷游戲和色情信息已經成為國際危害14、中心:企業(yè)采取措施減少網絡游戲危害然后,對各資料進行歸類、連接和合并,提煉出層意。第一層,把資料2和資料11加以合并,提煉出:“網絡成癮危害巨大,影響青少年智力

14、發(fā)育,影響大學生學業(yè)”;第二層,資料7、資料12、資料8加以合并,提煉出:“青少年是網絡游戲主要用戶,沉迷游戲使得青少年網絡成癮、嚴重。網絡有關的青少年違法犯罪案件多發(fā),網絡引發(fā)的犯罪問題嚴重?!钡谌龑?,資料1內容比較獨立,可單獨列為一層:“從國際來看,沉迷游戲和色情信息已經成為國家公害?!钡谒膶樱Y料6和資料10的內容的連帶關系比較明顯,可歸為一層:“學習和網絡結合可以促進學習興趣,網絡游戲產業(yè)人才匱乏。”(資料6是網絡的正面作用,資料10是網絡業(yè)遇到的難題)第五層,把資料9、資料7、資料3加以合并,提煉出:“政府部門重視加強和改進為未成年人思想道德,采取措施促進健康上網,依法處理違法游戲。

15、精神衛(wèi)生、心理治療、社會工作者采取行動挽救網癮青少年?!钡诹鶎樱奄Y料14、資料4加以合并,提煉出:“企業(yè)采取措施減少網絡游戲危害。游戲開發(fā)者對于網癮的態(tài)度:希望限制游戲時間?!?第三步,把各層的大意進一步歸納和連接,便可得出整個資料的要點。第一、二、三層的中心是說網絡對青少年的負面影響;第四層是網絡的正面作用;第五層、第六層是有關方面對網癮的態(tài)度和采取的對策。把這幾個要點的內容加以合并,便是試題所要求給出的答案:互聯(lián)網已成為部分青少年的“電子海洛因”:網絡成癮、危害巨大,影響青少年智力發(fā)育,影響大學學業(yè)。青少年是網絡游戲主要用戶,沉迷游戲使得青少年網絡成癮嚴重。網絡有關的青少年違法犯罪案件多發(fā),網絡引發(fā)的青少年犯罪問題嚴重。從國際來看,沉迷游戲和色情信息已經成為國際公害。當然,網絡具有兩面性。學習和網絡結合可以促進學習興趣,網絡游戲產業(yè)面臨人

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