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1、內(nèi)容目錄TOC o 1-1 h z u HYPERLINK l _TOC_250006 事件 6 HYPERLINK l _TOC_250005 評(píng)論 6 HYPERLINK l _TOC_250004 1、 買量模式的演變 6 HYPERLINK l _TOC_250003 2、 游戲板塊在 2020 年下半年回調(diào)因素分析 6 HYPERLINK l _TOC_250002 3、 行業(yè)評(píng)級(jí)及投資策略 9 HYPERLINK l _TOC_250001 4、 重點(diǎn)推薦個(gè)股 10 HYPERLINK l _TOC_250000 5、 風(fēng)險(xiǎn)提示 11圖表目錄圖 1:2020 年手游買量市場(chǎng)平均每日
2、在線投放素材量 7圖 2:2020 年 1-10 月買量公司主體數(shù)變化 7圖 3:2020 上半年最吸金手游 Top100 上線時(shí)間分布(ios) 8事件:游戲行業(yè)買量市場(chǎng)從2020 年上半年游戲廠商爭(zhēng)搶用戶時(shí)長(zhǎng)紅利帶來(lái)的買量市場(chǎng)加?。?020H1 整體素材投放量同比漲幅超 250%),再到 Q3 暑期檔新游密集上線,營(yíng)銷活動(dòng)集中,進(jìn)一步加劇了買量市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng),再到 10 月和電商“雙十一”, 2020 年下半年手游買量市場(chǎng)平均每日在線投放素材量整體較 2020H1 進(jìn)一步增加,高強(qiáng)度買量市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),使得流量成本進(jìn)一步提升,11 月日均在線投放素材數(shù)環(huán)比下降 12.27%至 8.7 萬(wàn)組,游戲買量
3、市場(chǎng)逐步回歸理性。評(píng)論:1、 買量模式的演變買量的選擇與游戲的題材等要素有關(guān) 取舍有度中買量趨勢(shì)往頭部集中,尾部游戲買量漸退出。游戲按照題材、類型、美術(shù)、玩法等要素的不同,不同的游戲具備不同的買量效果,適合買量的游戲一般在題材、美術(shù)、玩法等方面受眾較廣,以獲取泛用戶為主要目標(biāo),精品買量游戲通過(guò)買量獲取用戶,以游戲內(nèi)容留住用戶再進(jìn)行后續(xù)的商業(yè)化變現(xiàn)。以往中小型游戲廠商會(huì)投放仙俠、三國(guó)、西游、魔幻等常見(jiàn)題材的小游戲的買量廣告,該類游戲同質(zhì)化較高,游戲內(nèi)容相對(duì)較少且生命周期較短,追求短期模板化的買量收入,在監(jiān)管趨嚴(yán)、嚴(yán)查套版號(hào)等問(wèn)題、用戶對(duì)產(chǎn)品需求逐漸提升的背景下,疊加版號(hào)發(fā)放數(shù)量管控的影響,尾部游
4、戲買量漸退出,買量趨勢(shì)往頭部精品產(chǎn)品集中。游戲買量成本高低與版本節(jié)奏、游戲自身新舊有關(guān) 品牌內(nèi)容新?tīng)I(yíng)銷方式也部分替代直接買量效果。買量游戲的買量節(jié)奏不同,一般會(huì)搭配游戲的版本、活動(dòng)等進(jìn)行較大規(guī)模的買量,并不會(huì)一直保持高強(qiáng)度買量,老游戲也很少會(huì)進(jìn)行大規(guī)模的買量,近些年品牌營(yíng)銷成了精品游戲后續(xù)補(bǔ)量的一種方式,包括推出游戲主題曲、代言人等營(yíng)銷方式,以及與其他行業(yè)品牌、動(dòng)漫 IP 的聯(lián)動(dòng)方式,增強(qiáng)游戲品牌的影響力,以實(shí)現(xiàn)用較低的成本持續(xù)的獲得用戶流量。高效率的買量利于反哺研發(fā)。隨著買量打法不斷豐富,明星、網(wǎng)紅、KOL、搞笑視頻以及梗元素等打法層出不窮,抖音、快手等買量渠道的重要性不斷提升,大量廠商在逐
5、漸控制買量投入在營(yíng)銷費(fèi)用中的占比,同時(shí)適當(dāng)提高在品牌營(yíng)銷上的投入,游戲廠商在廣告消耗上的投入漸小,買量素材制作上的成本逐漸提高,頭部的精品游戲廠商都轉(zhuǎn)向了以精品內(nèi)容為核心的創(chuàng)意方向。另一方面,在買量市場(chǎng)的激烈競(jìng)爭(zhēng)下,頭部發(fā)行商已經(jīng)關(guān)注到買量的精準(zhǔn)度和轉(zhuǎn)化效率的問(wèn)題,希望通過(guò)開(kāi)發(fā)系統(tǒng)性的買量工具獲取更多的用戶標(biāo)簽、優(yōu)化買量效率同時(shí)以發(fā)行反哺研發(fā)。2、 游戲板塊在 2020 年下半年回調(diào)因素分析買量市場(chǎng) Q3 流量成本上升,10 月至電商“雙十一”延續(xù)高成本,“雙十一”成2020 年下半年買量成本分水嶺。據(jù) DataEye 數(shù)據(jù)顯示,2020 年的手游買量市場(chǎng)平均每日在線投放素材量整體呈現(xiàn)上漲趨勢(shì)
6、,Q3 為暑期檔,投放素材量均處于較高水平,而 10 月的平均每日在線投放素材量接近 10 萬(wàn)組,買量市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)加劇,助推了買量成本的上升。圖 1: 2020 年手游買量市場(chǎng)平均每日在線投放素材量120000平均每日在線投放素材量(組)環(huán)比增幅25%1000008207519.27%83359 80255 85271 82154991769307113.29%8700520%15%8000060000400002000007443510.26%69889-14.85%-3.72%6.25%-3.66%6.56%10%5%0%-5%-10%-12.27%-15%-20%2月3月4月5月6月7月8
7、月9月10月11月資料來(lái)源:DataEye、買量成本的上升原因,一方面是由于2020 年上半年游戲廠商爭(zhēng)搶用戶時(shí)長(zhǎng)紅利,過(guò)度消耗用戶導(dǎo)致流量質(zhì)量下滑;另一方面是由于 2020 年大廠加大了對(duì)買量的投入,且下半年游戲市場(chǎng)新游增多,流量競(jìng)爭(zhēng)加劇,使流量成本提升。2020 年上半年受疫情影響,新游上線周期被延長(zhǎng),導(dǎo)致新游數(shù)量較少,據(jù)七麥數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì), 2020 年上半年,游戲 app 吸金能力(ios)榜單 Top100 中,今年上半年上線的新游戲僅有 9 款,而下半年精品游戲密集上線,營(yíng)銷活動(dòng)集中,加劇了買量市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)。游戲公司因流量成本短期營(yíng)收、利潤(rùn)承壓,部分中小型買量游戲公司減少買量,甚至停投。此
8、外,今年的電商雙十一預(yù)售提前,也加劇了 10 月買量市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng),雙十一后,買量市場(chǎng)逐漸回歸理性。圖 2: 2020 年 1-10 月買量公司主體數(shù)變化資料來(lái)源:DataEye、隨著線下廣告的恢復(fù)、買量打法的成熟、買量精度和效率的提升,買量成本增速 有望放緩,買量成本提升的影響或不如市場(chǎng)悲觀預(yù)期那樣嚴(yán)重,可能存在預(yù)期差。同時(shí),由于疫情影響的減弱,2021 年上半年的買量市場(chǎng),或不如今年上半年各 廠商均加大買量力度搶奪用戶時(shí)長(zhǎng)那樣激烈,買量成本有望回歸較為理性的水平。2020 年上半年游戲行業(yè)享受到疫情帶來(lái)的時(shí)長(zhǎng)紅利,伴隨疫情紅利減弱,2021年上半年游戲增長(zhǎng)悲觀預(yù)期已在 2020H2 逐步釋放。
9、具體來(lái)看,今年疫情期間雖然游戲市場(chǎng)表現(xiàn)較好,但享受時(shí)長(zhǎng)紅利進(jìn)而帶來(lái)流水提升的產(chǎn)品多為老游戲,今年上半年新游受疫情期間停工影響,推出的新游數(shù)量較少,而明年上半年,除去疫情的影響,新游的上線數(shù)量將會(huì)較今年上半年明顯增多,且像今年下半年的密集集中的新游營(yíng)銷推廣的可能性或?qū)⒔档停掠位驅(qū)㈠e(cuò)開(kāi)時(shí)間節(jié)點(diǎn)上線,避免直面競(jìng)爭(zhēng),整個(gè)游戲市場(chǎng)新游的流量競(jìng)爭(zhēng)將會(huì)更加均勻合理,明年上半年在新游產(chǎn)品正常推進(jìn)上線的情況下,2021H1 的行業(yè)規(guī)模與市場(chǎng)的悲觀預(yù)期或存在較大的期差。圖 3: 2020 上半年最吸金手游 Top100 上線時(shí)間分布(ios)9282014147游戲數(shù)量(個(gè))2321051015202530資料
10、來(lái)源:七麥數(shù)據(jù)、未上市的游戲公司的精品游戲短期擠壓上市公司產(chǎn)品變現(xiàn),中長(zhǎng)期需看目前加大新品布局公司的業(yè)績(jī)釋放。未上市的游戲公司的游戲產(chǎn)品表現(xiàn)亮眼,米哈游(原神)、莉莉絲(萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒)均為未上市公司,對(duì)上市游戲公司的產(chǎn)品表現(xiàn)會(huì)有影響。A 股的部分頭部公司,如三七互娛、世紀(jì)華通、吉比特均在探索更多元的游戲品類,向擴(kuò)大游戲用戶覆蓋廣度的方向調(diào)整,逐漸加大了對(duì)新品類的布局。手游市場(chǎng)產(chǎn)品供給伴隨用戶需求端提升后,具備優(yōu)質(zhì)研發(fā)實(shí)力的公司相對(duì)受益,多樣化的精品布局能夠滿足用戶多樣化的需求,具備優(yōu)質(zhì)研發(fā)實(shí)力的公司即使短期業(yè)績(jī)釋放慢,但是我們從中長(zhǎng)期看,這些企業(yè)仍具有看點(diǎn)。3、 行業(yè)評(píng)級(jí)及投資策略給予行業(yè)推薦評(píng)級(jí)
11、。從買量成本的角度看,由于疫情影響的減弱,2021 年上半年的時(shí)長(zhǎng)紅利較今年上半年將會(huì)減少,2021H1 的買量市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈程度或不如今年上半年,進(jìn)而買量市場(chǎng)的流量成本有望處于較為理性的水平。2020 年 Q1、 Q2、Q3 的移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入分別為 553.70 億元、493.03 億元、508.49億元,2020Q2 在三個(gè)季度中基數(shù)最低,2020Q2 相比 2020Q1,疫情帶來(lái)的用戶時(shí)長(zhǎng)紅利逐漸減弱(企業(yè)復(fù)工等因素),疊加 2020 年上半年新游上線較少,2021 年在無(wú)疫情影響新游可正常推進(jìn)下,游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模有望在 2021 年 Q2開(kāi)始實(shí)現(xiàn)較好的增長(zhǎng),并在 2021 年下
12、半年延續(xù)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),目前板塊估值處于較低水平,具有較強(qiáng)的吸引力。4、 重點(diǎn)推薦個(gè)股重點(diǎn)推薦標(biāo)的:心動(dòng)公司、百奧家庭互動(dòng)。心動(dòng)公司(2400.HK),2020 年下半年公司自研游戲火炬之光:無(wú)限心動(dòng)小鎮(zhèn)與項(xiàng)目 A進(jìn)入量產(chǎn)階段,2021 年部分自研新品上線,自研游戲有望驅(qū)動(dòng)公司業(yè)績(jī)高增長(zhǎng)。游戲社區(qū)平臺(tái)TapTap 從功能與內(nèi)容層面改版,獨(dú)代游戲人類跌落夢(mèng)境定于 12 月 17 日上線,關(guān)注高口碑高預(yù)約量付費(fèi)游戲與 TapTap 改版協(xié)同作用,關(guān)注后續(xù) TapTap用戶規(guī)模提升。百奧家庭互動(dòng)(2100.HK),低估值、業(yè)績(jī)高增長(zhǎng)且回購(gòu),新品儲(chǔ)備豐富,公司頁(yè)轉(zhuǎn)手步伐加快,女性向、寵物收集與養(yǎng)成、二次元等
13、公司優(yōu)勢(shì)品類產(chǎn)品與海外市場(chǎng)加速擴(kuò)張戰(zhàn)略,有望助推公司業(yè)績(jī)持續(xù)高增長(zhǎng),奧奇?zhèn)髡f(shuō)手游拂曉?shī)W比島手游等精品新游有望在 2021 年上半年陸續(xù)上線。重點(diǎn)關(guān)注公司及盈利預(yù)測(cè)重點(diǎn)公司股票2020-12-03股價(jià)(人民EPS(人民幣)PE投資代碼名稱幣)20192020E2021E20192020E2021E評(píng)級(jí)2400.HK心動(dòng)公司33.720.820.881.2141.1238.3227.87買入2100.HK百奧家庭互0.880.050.120.1617.607.335.50買入動(dòng)002555.SZ三七互娛29.171.001.371.6326.9021.3617.89未評(píng)級(jí)002624.SZ完美世界28.511.16
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