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文檔簡介
1、-. z.第二章 動畫制作動畫其實是一門古老的藝術,它是通過把人、物的表情、動作、變化等分段畫成許多畫,再通過放映手段連續(xù)播放,給人的視覺造成連續(xù)變化的圖畫。隨著計算機技術的開展,用計算機制作動畫變得越來越簡單,非美術專業(yè)的人士也能成為制作動畫的高手。本章以Flash動畫制作軟件為操作平臺,來學習如何用計算機制作動畫。第一節(jié) 動畫制作根底計算機動畫就是利用傳統(tǒng)的根本原理,將原畫作為關鍵幀的畫面,然后再利用計算機自動將中間的連續(xù)畫面模擬出來,結合科學與藝術,突破靜止、平面圖像的限制,創(chuàng)造出栩栩如生的動畫作品。一、Flash動畫簡介Flash是一款多媒體動畫制作軟件。它是一種交互式動畫設計工具,用
2、它可以將音樂,聲效,動畫方便地融合在一起,以制作出高品質(zhì)的動態(tài)效果,或者說是動畫。FLash動畫有別于以前我們常用于網(wǎng)絡的 GIF 動畫,它采用的是矢量繪圖技術,矢量圖是可以無限放大而圖像質(zhì)量不損失的一種格式的圖,由于動畫是由矢量圖構成的,就大大的節(jié)省了動畫文件的大小,在網(wǎng)絡帶寬局限的情況下,提升了網(wǎng)絡傳輸?shù)男?;可以方便的下載觀看,一個幾分鐘長度的 Flash 動畫片可以只有一兩兆大小。二、Flash的編輯環(huán)境通過開場菜單來啟動Flash,啟動后,在創(chuàng)設新工程中的選Flash文檔,就可以新建一個Flash文件,進入到Flash的編輯環(huán)境,如圖2.1所示。工具箱時間軸面板場景工作區(qū)圖2.1 F
3、lash編輯制作環(huán)境窗口1.工具箱在窗口的左側(cè)有許多常用的編輯工具,這些工具集中在一起,我們管它叫工具箱。在Flash中繪制圖畫或?qū)D畫進展編輯操作,都離不開工具箱的工具。2.時間軸面板時間軸是由許多的小格組成,每一格代表一個幀,每個幀可以存放一幅圖片,許多幀圖片連續(xù)播放,就形成了一個動畫影片。時間軸中顯示的數(shù)字是單位時間播放的幀數(shù)。默認情況下,是每秒可以播放12幀。3.認識幀和幀的類型幀是構成動畫的根本單位,每一個精彩的flash動畫都是由很多個精心雕琢的幀構成的,在時間軸上的每一幀都可以包含需要顯示的所有容,包括圖形、聲音、各種素材和其它多種對象。 在Flash的幀中可以分為關鍵幀、空白關
4、鍵幀和普通幀。在動畫制作的開場,只有一個空白關鍵幀,當我們在空白關鍵幀上面繪制了一個圖形時,它就變成關鍵幀了,而普通幀和關鍵幀的不同點在于前者不可編輯,后者可編輯。關鍵幀在動畫中是不能缺少的,因為它能使畫面容產(chǎn)生變化??瞻钻P鍵幀是沒有包含舞臺上的實例容的關鍵幀。 普通幀是在時間軸上能顯示實例對象,但不能對實例對象進展編輯操作的幀。關鍵幀在時間軸上顯示為實心的圓點,空白關鍵幀在時間軸上顯示為空心的圓點,普通幀在時間軸上顯示為灰色填充的小方格。4場景工作區(qū)場景工作區(qū)也稱場景,它是制作動畫的區(qū)域,對動畫元素的繪制、修改、編輯等,都是在場景工作區(qū)中進展的。5屬性面板屬性面板位于Flash軟件窗口下方,
5、在這里可以設置對象的一些根本屬性,如圖2.2是橢圓工具的屬性面板。圖2.2橢圓工具屬性面板6.動作面板動作面板主要由命令列表窗口、目標列表窗口和程序編輯窗口三大局部組成,如下列圖2.3所示。命令列表窗口位于面板的左上角,是用于放置各種ActionScript動作腳本的窗口。目標列表窗口位于面板的左下角,在該窗口中可以快速地選擇需要添加動作腳本的目標元件或關鍵幀,從而節(jié)省了在場景中尋找及切換編輯窗口的步驟,大大提高了工作效率。動作面板的右側(cè)是程序編輯窗口,它是用于程序編寫的地方。圖2.3動作面板7.混色器面板混色器面板是Flash中用于色彩處理的一個重要面板,熟練地使用該面板,可以幫助用戶快速地
6、完成色彩的填充,編輯出色彩豐富的圖形,如圖2.4所示。圖2.4 混色器面板8.元件元件是FALSH動畫的根本組成元素,F(xiàn)ALSH里面有很多時候需要重復使用素材,這時我們就可以把素材轉(zhuǎn)換成元件,或者干脆新建元件,以方便重復使用或者再次編輯修改。也可以把元件理解為原始的素材,通常存放在元件庫中。Flash 元件有三種形式,即影片剪輯、按鈕、圖形,元件只需創(chuàng)立一次,然后即可在整個文檔或其他文檔中重復使用。 影片剪輯元件可以理解為電影中的小電影,可以完全獨立于場景時間軸,并且可以重復播放。影片剪輯是一小段動畫,用在需要有動作的物體上,它在主場景的時間軸上只占1 幀,就可以包含所需要的動畫,影片剪輯就是
7、動畫中的動畫。影片剪輯必須要進入影片測試里才能觀看得到。 按鈕元件是用于具有交互功能的動畫,當鼠標在按鈕上滑過、點擊、移開時按鈕會產(chǎn)生不同的響應,并轉(zhuǎn)到相應的幀。圖形元件是可以重復使用的靜態(tài)圖像,它是作為一個根本圖形來使用的,一般是靜止的一副圖畫,每個圖形元件占1 幀。9庫動畫是由許多的元件組成的,就像演戲一樣,要有演員,當需要他們出場演出時,就會從后臺走向前臺;在動畫制作中,后臺就是庫,平時場景上的圖案都以元件的形式保存,存放在庫里。庫中有三大類元件:圖形、影片剪輯、按鈕。只要是元件,就一定可以在庫中找到他們,我們在制作動畫的時候,如果需要用到元件,可以直接從庫中把元件拖到場景中。10功能面
8、板 如顏色、庫、對齊等功能,都集中在這里,如圖2.5所示。圖2.5 功能面板三、圖層圖層是時間軸面板的一局部,在默認狀態(tài)下,圖層面板位于時間軸面板的左側(cè),它是按順序一層一層地相互疊加在一起的。1.圖層的概念圖層是動畫制作中的一個非常重要的概念,它猶如一透明的紙,上面可以繪制任何事物或書寫任何文字,所有的圖層疊合在一起,就組成了一幅完整的畫。圖層有兩大特點:除了畫有圖形或文字的地方,其他局部都是透明的,也就是說,下層的容可以通過透明的這局部顯示出來;圖層又是相對獨立的,修改其中一層,不會影響到其他層。如果我們把制作的動畫場景看成是一個舞臺,圖層就相當于舞臺中演員所處的前后位置。上面的圖層在舞臺的
9、前面,處于不同圖層的同一位置的對象,前面的擋住后面的;不同位置的對象,可以透過前面圖層看到后面的圖層對象,如圖2.6所示。圖2.6圖層顯示2.圖層的作用圖層的作用主要有兩個方面:一是可以對*圖層中的對象或動畫進展編輯和修改,而不會影響到其他圖層中的對象;二是使用特殊圖層可以制作特殊的動畫效果。3.創(chuàng)立新圖層了解了圖層后,就讓我們來試一試,為動畫添加圖層吧!建立一個新的Flash文檔時,系統(tǒng)會自動建立一個圖層,默認的名字為圖層1。如果想創(chuàng)立一個新的圖層,可以單擊時間軸面板的增加圖層按鈕 , 就增加了一個圖層,默認名字為圖層2。為了容易識別,我們可以將新增的圖層重新取一個名字,如圖2.7所示。圖2
10、.7更改圖層名稱一個圖層創(chuàng)立后,我們可以在該圖層中使用工具箱中的工具繪圖,也可以導入原有的圖片或元件。4.導入圖片和元件我們可以把圖片和元件導入到當前的圖層或庫中。導入的方法如下:在文件菜單中單擊導入中的導入到舞臺或?qū)氲綆烀睿鐖D2.8所示。圖2.8文件菜單的導入導入到舞臺,我們可以在場景中看到導入的圖片和元件,如果導入到庫,系統(tǒng)會彈出導入到庫對話框,如圖2.9所示。導入到庫里的圖片和元件我們在場景中看不到,使用時需要到庫里查找。圖2.9導入到庫對話框如圖2.10所示將小丑魚元件導入到場景中。圖2.10將小丑魚元件導入到場景中5.參加文字接著我們?yōu)閯赢嫾由蠘祟}文字海底世界,具體操作如下:選
11、擇工具箱中的文本工具,輸入文字海底世界,翻開如圖2.11所示的屬性面板,設置文本屬性。圖2.11設置文本屬性如圖2.12所示,參加了標題的畫面是不是更漂亮了?圖2.12參加標題文字練一練新建一個圖層,繪制或?qū)胍粋€小孩的圖形或圖片。第二節(jié) 制作動畫制作動畫是建立根據(jù)時間運動和變化效果的過程,動畫可以是對象從一個位置移動到另一個位置的運動過程,可以是一段時間顏色的變化過程,也可以是從一個形狀到另一個形狀的改變過程。任何位置或外觀形狀根據(jù)時間而做的改變都是動畫。一、逐幀動畫逐幀動畫是將一個動畫的連續(xù)動作分解成一個一個圖片,把每一個圖片用關鍵幀描繪出來。當關鍵幀連續(xù)播放,則顯現(xiàn)動畫效果。動畫效果:夜
12、色降臨,萬家燈火逐漸點亮,形成一個欣欣向榮的城市夜景。圖2.13萬家燈火操作步驟:(1)啟動FlashM*,在最下方屬性對話框中將幀頻設置為3,大小為550*400像素,背景顏色為深藍色。如圖2.14所示。 圖2.14屬性面板(2)選擇繪圖工具箱中的直線工具,在舞臺上拖畫出樓宇輪廓。其方法是:選定位置按下左鍵不放拖動鼠標到預期位置放開左鍵,放開后不要移動鼠標位置,繼續(xù)畫完圖形,以保證各條直線端點很好地連接并形成閉合路徑,為以后的填充做準備,如圖2.15所示。 圖2.15 樓宇的輪廓線(3)選擇工具面板中的顏料桶工具,把填充顏色設置為灰色,移動鼠標在所選閉合路徑區(qū)域填充顏色,如圖2.16所示。圖
13、2.16把樓涂成灰色(4) 選中第2幀,按右鍵插入關鍵幀,選擇繪圖工具條中的矩形工具 ,將填充顏色設置為黃色,邊框顏色設置為無色,在舞臺上畫一個小正方形。用黑箭頭工具選中這個黃色矩形,右鍵轉(zhuǎn)換為元件,彈出轉(zhuǎn)換為元件對話框,如圖2.17所示。命名元件為正方,類型選圖形,單擊確定按鈕,將黃色正方形作為元件保存。按此方法,再做一個名為長方的元件,其形狀和大小如圖2.18右上角所示。圖2.17轉(zhuǎn)換為元件對話框圖2.18長方和正方元件(5)在菜單欄中窗口菜單中選擇庫命令,翻開庫窗口,發(fā)現(xiàn)里面有兩個圖形類元件,如圖2.19所示。選中第3幀,按右鍵插入關鍵幀,從庫中把2個元件的實體拖入舞臺,將作為樓宇的窗口
14、。依此類推,第3幀到第15幀中每一幀都按右鍵插入關鍵幀,并增添小窗口數(shù)目。因條件所限這里只顯示第2,5,15,這3幀的容,如圖2.20所示。圖2.19庫圖2.20 第2、5、15幀圖示(6)影片完成后的時間軸狀態(tài),如圖2.21所示。按菜單欄 文件中保存保存源文件,并按控制中測試影片在源文件同一目錄下導出影片。 圖2.21完成后的時間軸二、補間動畫補間動畫:是通過定義動畫兩端關鍵幀的容,然后讓Flash添加它們之間容的動畫,補間動畫有兩種移動補間動畫和形狀補間動畫。1. 移動補間動畫 移動補間動畫:在一個關鍵幀上放置元件,在另一個關鍵幀上更改這個元件的大小、位置、透明度等,flash根據(jù)兩個關鍵
15、幀的值來創(chuàng)立中間的動畫被稱為移動補間動畫。動畫效果: 足球小將把足球踢出,足球形成飛速旋轉(zhuǎn)移動效果。圖2.22足球小將操作步驟:1啟動FlashM*,在 屬性對話框中將幀頻設置為12,大小為550*400像素。在圖層1的第1幀導入一帶足球小將的圖片作為動畫背景。方法是:菜單欄文件選擇導入導入背景圖片,如圖2.23所示。圖2.23導入背景圖片2選擇時間軸左下角的圖標,新建圖層2,在圖層2的空白關鍵幀上繪制足球。方法是:首先用橢圓工具繪制足球外框,填充為白色。然后用線條工具在足球畫個六邊形,填充為黑色。最后用線條工具向邊框繪制直線,在適當位置填充黑色,如圖2.24所示。圖2.24繪制足球3把足球轉(zhuǎn)
16、換為元件,方法是:用箭頭工具選中整個足球,鼠標放在足球上單擊右鍵,選擇轉(zhuǎn)換為元件,如圖2.25所示。命名為足球,行為為圖形。圖2.25轉(zhuǎn)換為元件4在圖層1的第24幀插入幀,在圖層2的第24幀插入關鍵幀。選擇圖層2的第1幀,把足球放在起腳位置,選擇圖層2的第24幀,把足球放在目標位置,并用任意變形工具使足球稍稍變大一點,如圖2.26所示。圖2.26 足球在第1幀和第24幀位置5選擇圖層2的第1幀,在屬性對話框補間中選擇動作,旋轉(zhuǎn)選擇順時針,如圖2.27所示。如動作動畫成功,在圖層2中第1幀到第24幀顯示為紫色,中間有實線箭頭,如圖2.28所示。圖2.27設定動作補間動畫圖2.28動作補間在時間軸
17、的狀態(tài)6這是動畫就已經(jīng)做好了,足球已經(jīng)可以飛了。按菜單欄 文件中保存保存源文件,并按控制中測試影片在源文件同一目錄下導出影片。2.形狀補間動畫 形狀補間動畫:在一個關鍵幀上繪制形狀,在另一個關鍵幀上更改改形狀甚至繪制新形狀,flash根據(jù)兩個關鍵幀的值來創(chuàng)立中間的動畫被稱為形狀補間動畫。動畫效果:我是巴巴爸爸家族的一員,我在家人的關心下逐漸長大了。圖2.29我長大了操作步驟:1啟動FlashM*,設置 屬性對話框中幀頻為12,大小為550*400像素。在圖層1的第1幀導入一圖片作為動畫背景。2選擇時間軸左下角的圖標,新建圖層2,在圖層2的空白關鍵幀上小巴巴。方法是:首先用橢圓工具繪制外形和眼睛
18、。用畫筆工具繪制眼仁,然后用線條工具在嘴的位置繪制直線,然后使用箭頭工具使嘴向下彎曲室外型更圓潤,如圖2.30所示。圖2.30繪制小巴巴3在圖層1的第30幀插入幀,在圖層2的第30幀插入空白關鍵幀。繪制長大后的巴巴。如圖2.31所示。圖2.31繪制大巴巴4選擇圖層2的第1幀,在屬性對話框補間中選擇形狀,如圖2.32所示。如形狀動畫成功,在圖層2中第1幀到第30幀顯示為綠色,中間有實線箭頭,如圖2.33所示。圖2.32設定形狀補間圖2.33形狀補間在時間軸的狀態(tài)5試試看,小巴巴就會逐漸長大了。選擇 文件中保存保存源文件,并 測試影片看看效果吧。三、引導層動畫將一個或多個圖層到引導層,將會有一個或
19、多個對象沿引導層中的引導線運動的動畫形式稱為引導層動畫。這種動畫可以使一個或多個元件完成曲線或不規(guī)則遠動。1.用鉛筆工具繪制引導線的引導層動畫動畫效果:熱帶小丑魚在海底珊瑚間按照我們想法自由的暢游。圖2.34熱帶小丑魚操作步驟:1啟動FlashM*,設置 屬性對話框中幀頻為12,大小為550*400像素。在圖層1的第1幀導入一海底圖片作為動畫背景。2新建圖層2,在第1幀導入小丑魚并轉(zhuǎn)換為元件,在第60幀插入關鍵幀,在圖層1第60幀插入幀使背景延續(xù),如圖2.35所示。圖2.35分別插入幀和關鍵幀3設計小丑魚運動的軌跡,選中圖層2,選擇添加引導層,并在引導層的第1幀上用鉛筆工具繪制引導線,即我們希
20、望小丑魚遠動的軌跡,如圖2.36所示。圖2.36 鉛筆繪制引導線4把圖層2的第1幀小丑魚和最后1幀小丑魚吸附到引導線的起點和終點,方法是:選擇圖層2的第1幀,鼠標拖動小丑魚元件中心點到引導線起點,當?shù)狡瘘c時中心點小圈會有吸附感,就成功了,如圖2.37所示。最后1幀同理吸附到終點位置。圖2.37關鍵幀吸附到引導線5選中圖層2第1幀,創(chuàng)立動作補間動畫,測試影片,小丑魚就可以按照我們的想法自由的暢游了,程序最后如圖2.38所示。最后選擇文件中的保存,保存動畫。圖2.38引導層動畫最后狀態(tài)2.橢圓工具繪制引導線的引導層動畫動畫效果: 2011年,中國第一個空間實驗室天宮一號成功發(fā)射,這是它繞地球飛行的
21、動畫。圖2.39天宮一號環(huán)繞飛行操作步驟:1啟動FlashM*,設置 屬性對話框中幀頻為12,大小為550*400像素。在圖層1的第1幀導入一太空圖片作為動畫背景。2新建圖層2,在第1幀導入天宮一號圖片并轉(zhuǎn)換為元件,在第60幀插入關鍵幀,在圖層1第60幀插入幀使背景延續(xù),如圖2.40所示。圖2.40導入背景圖制作天宮一號元件3設計天宮一號的橢圓形軌跡,選中圖層2,選擇添加引導層,并在引導層的第1幀上用橢圓工具繪制一個只有邊線沒有填充的圓圈,即我們希望的天宮一號的運動軌跡。然后使用橡皮擦工具在圓圈上擦出一個小缺口,好確定天宮一號運動的起點和終點,如圖2.41所示。圖2.41橢圓工具繪制引導線4把
22、圖層2的第1幀天宮一號和最后1幀天宮一號吸附到引導線的起點和終點。選中圖層2第1幀,創(chuàng)立動作補間動畫。5新建圖層3,導入地球圖片作為橢圓軌跡運動圍繞的中心,用地球遮擋住局部橢圓軌跡,使其產(chǎn)生環(huán)繞飛行的效果,如圖2.42所示。圖2.42 環(huán)繞效果制作6保存運行動畫吧,我們的動畫在運行時是看不到引導線的,所以引導線動畫和你所畫的引導線粗細、顏色都沒有關系。四、遮罩動畫 遮罩動畫:在Flash的圖層中有一個遮罩圖層類型,可以在遮罩層上創(chuàng)立一個任意形狀的視窗,遮罩層下方的對象只能通過該視窗顯示出來,而視窗之外的對象將不會顯示。動畫效果:這是個對文字產(chǎn)生放大鏡效果的動畫。圖2.43 文字放大鏡操作步驟:
23、1啟動FlashM*,設置 屬性對話框中幀頻為12,大小為550*400像素。在圖層1中輸入文字信息技術,調(diào)整字體字號顏色。2新建圖層2,復制圖層1的文字到圖層2,放大文字,在文字下使用矩形工具繪制一個足夠大可以覆蓋住文字大小的就比擬適宜的白色矩形。如圖2.44所示。移動圖層2遮擋圖層1文字。圖2.44圖層的文字狀態(tài)3新建圖層3,在圖層3中使用橢圓工具繪制一個橢圓圖形,并轉(zhuǎn)換為原件,如圖2.45所示。圖2.45 繪制要做遮罩的圓4分別在圖層2和圖層1中第40幀插入幀,在圖層3的第40幀位置插入關鍵幀,這時,從上到下分別是圖層3”、圖層2”、圖層1”。把圖層3第40幀關鍵幀移到最后位置,并對圖層
24、3創(chuàng)立動作補間動畫,如下圖2.46所示。圖2.46圖層1、圖層2、圖層3狀態(tài)5把鼠標移動到圖層3上,在標題處右鍵,快捷菜單中選擇遮罩層,放大鏡效果的動畫就制作完畢了。整體顯示如圖2.47所示。圖2.47創(chuàng)立遮罩動畫五、制作并使用按鈕元件動畫效果: 現(xiàn)在我們實現(xiàn)對前邊所講的天宮一號遮罩動畫進展暫停播放停頓等按鈕控制。圖2.48 按鈕動畫天宮一號操作步驟:1在前面完成的天宮一號遮罩動畫根底上,首先添加一個新的圖層,在第1幀使用橢圓工具、直線工具等繪制一個暫停圖標,如圖2.49所示。并且轉(zhuǎn)換為元件, 如圖2.50所示。圖2.49繪制暫停圖標圖2.50創(chuàng)立按鈕元件2雙擊暫停按鈕,我們對按鈕元件進展設置
25、,如圖2.51所示,按鈕有4種狀態(tài),分別為彈起、指針經(jīng)過按下點擊彈起:表示鼠標指針不在按鈕上時的狀態(tài); 指針經(jīng)過:表示鼠標指針在按鈕上時的狀態(tài);按下:表示鼠標單擊按鈕時的狀態(tài);點擊:表示對鼠標作出反響的區(qū)域,這個反響區(qū)域在電影中是看不見的。圖2.51按鈕元件的四種狀態(tài)據(jù)此,我們對暫停按鈕也對應繪制四種狀態(tài)。彈起指針經(jīng)過按下點擊3設置完暫停按鈕元件后,回到場景一,方法是單擊時間軸下的場景一如圖2.52所示。圖2.52回到場景一4選中剛剛編輯過的暫停按鈕元件,當屬性上面的動作面板顯示動作-按鈕時,展開選項,選擇左側(cè)的動作影片控制stop,雙擊stop右側(cè)命令行會顯示on(release)stop(
26、)按鈕命令設定完成,如圖2.53所示。圖2.53動作面板的設置5同理分別新建圖層制作播放按鈕和返回按鈕,在設置按鈕動作時播放按鈕動作為動作影片控制play;返回按鈕動作為動作影片控制goto幀輸入1,如圖2.54所示。圖2.54播放和返回的按鈕動作設置6接下來我們可以測試影片看看按鈕控制動畫的效果,最后保存。六、導入聲音和視頻動畫效果: 清明上河圖如涓涓流水般向右徐徐播放,同時背景響起清新的古箏曲。圖2.55 清明上河圖動畫操作步驟:1啟動FlashM*,設置 屬性對話框中幀頻為12,大小為550*400像素。背景為灰色,在圖層1中導入清明上河圖節(jié)選圖片,并轉(zhuǎn)換為圖形元件。2把圖層1第1幀的清
27、明上河圖元件對齊在右邊起點處,在圖層1第15幀和第240幀分別插入關鍵幀。把第240幀清明上河圖元件對齊在左邊終點處。并在第15幀到第240幀之間創(chuàng)立動作補間動畫。目的是讓圖片在1-15幀間作短暫停留,如圖2.56所示。圖2.56 清明上河圖元件的關鍵幀位置(3)新建圖層2,在第1幀輸入文字清明上河圖,在第15幀插入空白關鍵幀。目的是在前15幀顯示文字。如圖2.57所示。圖2.57輸入文字并延續(xù)14幀4新建圖層3,插入背景音樂。方法是:首先選擇文件導入選擇音樂,這樣就把文件導入到庫中了,然后選擇菜單欄窗口庫翻開庫窗口,最后選擇剛剛導入的音頻文件,拖動到場景1畫布中。圖層3就顯現(xiàn)了音頻波形,如圖
28、2.58所示。圖2.58 創(chuàng)立聲音圖層5最后我們在圖片播放完后讓圖片和聲音停頓下來,選中圖層1的第240幀關鍵幀,當動作框顯示動作-幀時,展開選項,選擇左側(cè)的動作影片控制stop,雙擊stop右側(cè)命令行會顯示stop(),圖層1關鍵幀上會顯現(xiàn),幀命令設定完成。在圖層三的第240幀插入空白關鍵幀,選中,同理,當框顯示動作-幀時,選擇左側(cè)的動作影片控制stopAllSounds,雙擊stopAllSounds右側(cè)命令行會顯示stopAllSounds(),圖層3關鍵幀上會顯現(xiàn),幀命令設定完成。如圖2.59所示,由此可見,幀命令必須在關鍵幀上完成。圖2.59 幀動作的設置6最后我們測試影片看看清明上
29、河圖配背景音樂的播放效果,最后保存。第三節(jié) 綜合實踐: 拼出家鄉(xiāng)好風光家鄉(xiāng),是每個人永遠記憶的地方,不管我們走到哪里,它的樣子永遠印在我們的心上。我們深愛我們的家鄉(xiāng),為他的每一點開展而欣喜。你了解家鄉(xiāng)嗎?作品賞析圖2.60 拼圖游戲界面上面是用家鄉(xiāng)圖畫制的Flash拼圖游戲,運用你的聰明與才智,讓我們一起動手試一試。思考交流你了解家鄉(xiāng)的哪些方面。你能為家鄉(xiāng)的變化做哪些事情。如何選擇圖片,怎樣分割才是合理的。綜合實踐我們偉大的祖國,每天都在發(fā)生日新月異的變化;我們身邊的生活,每天也有感動你的畫面。你可以收集你喜歡的圖片,將它們制作成拼圖小游戲,并將它展示給大家。相信你一定會有更多創(chuàng)意的!制作步驟.利用文件菜單,導入選定準備好的圖片。在場景里調(diào)整好圖片的大小注意不要把圖片調(diào)整得和主場景一樣大,要留一點空隙。然后選中圖片,按快捷鍵Ctrl+B將圖片打散。2.接下來就要將圖片分解成小圖塊了,點擊工具面板里的套索工具,點選工具欄底部的多邊形模式。用套索工具把圖片分成8個不規(guī)則的形狀,每分出一個形狀,即將這個剪切下來的圖片與原圖片別離開來,效果如圖2.61所示。圖2.61 剪切后的界面3.用選取工具選取其中一局部,將其轉(zhuǎn)換為影片剪輯類
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