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文檔簡介

1、第7章 動畫素材的制造時間:3次課,6學(xué)時第7章 動畫素材的制造教學(xué)提示:計算機動畫在近幾年被廣泛運用在計算機教學(xué)、建筑效果圖、電影、電視等領(lǐng)域中,并逐漸被寬廣用戶接受和運用,其技術(shù)也日新月異。所以,用戶在學(xué)習(xí)過程中應(yīng)該注重根本功的練習(xí),并留意生成動畫采用的緊縮格式以及動畫與其他軟件的相互結(jié)合。教學(xué)目的:經(jīng)過本章的學(xué)習(xí),用戶應(yīng)學(xué)會有關(guān)動畫的根本知識,會運用三維制造軟件3DS MAX進展簡單的建模,并生成動畫;會運用Flash制造簡單的二維平面動畫,包括運動動畫和變形動畫。第7章 動畫素材的制造7.1 動畫的根本概念7.2 三維動畫制造技術(shù)簡介7.3 平面動畫制造軟件Flash的簡介7.4 實習(xí)

2、指點7.5 習(xí)題7.1 動畫的根本概念7.1.1 什么是動畫7.1.2 動畫的制造過程7.1.3 常用的動畫文件格式7.1.1 什么是動畫 醫(yī)學(xué)上曾經(jīng)證明,人的眼睛具有“視覺暫留的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫面或一個物體后,在1/24秒內(nèi)不會消逝。利用這一原理,在一幅畫面還沒有消逝前播放下一幅畫面,就會給人構(gòu)成一種流暢的視覺變化效果。因此,動畫就是根據(jù)這一原理,經(jīng)過延續(xù)播放一系列畫面,使人構(gòu)成延續(xù)變化的視覺效果。 按制造技術(shù)和手段分,可以將動畫分為以手工繪制為主的傳統(tǒng)動畫和以計算機制造為主的電腦動畫;按視覺的空間效果分,可以將動畫分為平面動畫和三維立體動畫;按播放的方式分,可以將動畫分為順序

3、動畫和交互式動畫;按每秒播放的幅數(shù)分,可以分為全動畫(24幅/s以上)和半動畫(24幅/s以下)。7.1.1 什么是動畫 計算機二維平面動畫主要采用二維動畫軟件制造,如Flash、Animate、Adobe Imageready等軟件,近幾年尤以Falsh最為火爆,運用也最為廣泛。計算機三維動畫主要采用三維動畫軟件制造,如MAYA、SoftImage、3DS MAX、POSER、COOL 3D等軟件。本章將采用Flash引見二維動畫的制造,采用3DS MAX引見三維動畫的制造。7.1.2 動畫的制造過程1. 前期謀劃對于電影來說,一個好的劇本是電影勝利的根底,而對于動畫來說也是一樣,需求有吸引

4、人的故事情節(jié)。由于動畫里沒有真實的人物,所以動畫主要采用畫面引起人的視覺興趣,經(jīng)過視覺創(chuàng)作激發(fā)人們的想象。往往在動畫的制造前期,還應(yīng)根據(jù)劇本繪制類似連環(huán)畫的故事草圖故事板,將劇本描畫的動作表現(xiàn)出來。 2. 設(shè)計制造階段 按照故事板的情節(jié)安排,在電腦中繪圖、建立模型、制造場景,設(shè)置動畫的內(nèi)容。假設(shè)運用運動捕捉的技術(shù)以及采集真人或?qū)嵨锏膭幼髯兓瘮?shù)據(jù),然后將數(shù)據(jù)加載到動畫的模型,便會構(gòu)成動作真實的擬人動畫。7.1.2 動畫的制造過程在3D動畫的制造過程中,需求為模型設(shè)定材質(zhì),使其看上去更逼真,還需求數(shù)字平面圖像處置軟件的協(xié)助,如Photoshop。此外,還要為場景設(shè)置各種燈光、攝像機和一些特效,如粒

5、子系統(tǒng)、光暈、火焰、霧、爆炸等,另外還要有大量的配音任務(wù)。3. 后期編輯動畫片段制造完成后,需求運用非線性編輯軟件對其進展后期制造,將動畫片段合成為完好的動畫影片。簡單的后期編輯任務(wù)可以運用3D MAX本身的Video Post工具完成,而復(fù)雜的視頻后期制造可以采用Adobe公司的Premiere、AfterEffect或友立公司的Media Stdio Pro等。視頻編輯軟件Premiere的運用方法,將在第8章引見。7.1.3 常用的動畫文件格式動畫文件有許多不同的存儲格式,目前運用最廣泛動畫格式有以下幾種:1. GIF文件格式(.gif)GIF文件格式在第6章中曾經(jīng)引見過,需求強調(diào)的是G

6、IF文件格式無法存儲聲音信息,只能構(gòu)成“無聲動畫。2. FLC文件格式(.fli/.flc)FLC文件格式是Autodesk公司在出品的動畫制造軟件中采用的彩色動畫文件格式。FLI是最初基于320200分辨率的動畫文件格式,而FLC那么是FLI的進一步擴展,采用更高效的數(shù)據(jù)緊縮技術(shù),其分辨率也不再局限于320200;FLC采用行程編碼RLE算法和Delta算法進展無損的數(shù)據(jù)緊縮,首先緊縮并保管整個動畫序列中的第一幅圖像,然后逐幀計算前后兩幅相鄰圖像的差別或改動部分,并對這部分數(shù)據(jù)進展RLE緊縮,由于動畫序列中前后相鄰圖像的差別通常不大,因此采用行程編碼可以獲得相當(dāng)高的數(shù)據(jù)緊縮率。FLC文件格式

7、依然不能存儲聲音信息,也是一種“無聲動畫格式。7.1.3 常用的動畫文件格式3. SWF文件格式(.swf)SWF是一種矢量動畫格式,由于其采用矢量圖形記錄畫面信息,因此這種格式的動畫在縮放時不會失真,非常適宜描畫由幾何圖形組成的動畫。Micromedia公司的二維動畫制造軟件Flash,專門用于生成SWF文件格式的動畫,由于這種格式的動畫可以與HTML文件充分結(jié)合,并能添加音樂,構(gòu)成二維“有聲動畫,因此被廣泛地運用于網(wǎng)頁上,成為一種“準(zhǔn)流式媒體文件。4. AVI文件格式(.avi)AVI是音頻視頻交錯(Audio Video Interleaved)的英文縮寫,它是Microsoft公司開發(fā)

8、的一種符合RIFF文件規(guī)范的數(shù)字音頻與視頻文件格式,如今已被Windows 95/98/2000、OS/2等多種操作系統(tǒng)直接支持。AVI格式允許視頻和音頻交錯在一同同步播放,支持256色和RLE緊縮,但AVI文件不限定緊縮規(guī)范,因此,AVI文件格式只是作為控制界面上的規(guī)范,不具有兼容性,用不同緊縮算法生成的AVI文件,必需運用相應(yīng)的解緊縮算法才干播放。常用的AVI播放驅(qū)動程序,主要是Microsoft公司的Video 1,Intel公司的Indeo Video,還有Cinepak Code by Radius以及MPEG系列緊縮格式。7.1.3 常用的動畫文件格式5. MOV文件格式(.mov

9、)QuickTime是Apple計算機公司開發(fā)的一種音頻、視頻文件格式,用于保管音頻和視頻信息,具有先進的視頻和音頻功能,被眾多計算機平臺所支持。QuickTime文件格式支持25位彩色,支持RLE、JPEG等領(lǐng)先的集成緊縮技術(shù),提供150多種視頻效果,并配有提供200多種MIDI兼容音響和設(shè)備的聲音安裝。6. MPEG文件格式(.mpeg/.mpg/.dat)MPEG文件格式是運動圖像緊縮算法的國際規(guī)范,它采用有損緊縮方法減少運動圖像中的冗余信息,同時保證30幀/s的圖像動態(tài)刷新率,已被幾乎一切的計算機平臺共同支持。關(guān)于其緊縮方式在第3章中曾經(jīng)引見過。7. Real文件格式(.rm)Real

10、文件是RealNetworks公司開發(fā)的一種新型流式視頻文件格式,它包含在RealNetworks公司制定的音頻視頻緊縮規(guī)范RealMedia中,主要用來在低速率的廣域網(wǎng)上實時傳輸活動視頻影像,可以根據(jù)網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)傳輸速率的不同而采用不同的緊縮比率,從而實現(xiàn)影像數(shù)據(jù)的實時傳送和實時播放。7.2 三維動畫制造技術(shù)簡介7.2.1 3D Studio MAX簡介7.2.2 3DS MAX界面引見7.2.3 規(guī)范三維模型的建立7.2.4 二維平面圖形的建立7.2.5 簡單物體編輯7.2.6 放樣和布爾運算7.2.7 設(shè)置材質(zhì)7.2.8 動畫的生成7.2.9 渲染輸出7.2.1 3D Studio MAX簡

11、介Autodesk 公司的3D Studio(下簡稱3DS)系列產(chǎn)品有著悠久的歷史,在DOS時代3DS就以其運用方便、功能強大等特點擁有龐大的用戶群體。隨著主流PC操作系統(tǒng)DOS向Windows的遷移,Autodesk公司不失時機地推出了Windows平臺下全新的 3D Studio MAX三維動畫設(shè)計軟件。3D Studio MAX在3DS的根底上有了質(zhì)的飛躍,成為集外型、渲染和動畫為一體的、具有突破性的動畫軟件。但是由于由DOS平臺剛轉(zhuǎn)移到Windows平臺,所以在有些方面還不盡如人意。3D Studio MAX(簡稱3DS MAX)有過1.x、2.x版本,其功能也隨著版本的提高而越來越強

12、大、完善,但是在2.x版本之后Autodesk沉默了很長時間。終于在1999年3月20日,它的新版本3D Studio MAX 3.0橫空出世,以后陸續(xù)推出了4.0、5.0、6.0版本,目前最新的版本是3D Studio MAX 6.5。7.2.2 3DS MAX界面引見由于3DS MAX的功能非常強大,所以對于初學(xué)者來說,它的界面顯得過于繁雜和零亂,但經(jīng)過一段時間的學(xué)習(xí)和運用后,便會發(fā)現(xiàn)其界面分布合理,運用靈敏、方便的特點。1. 菜單欄菜單欄位于屏幕上方標(biāo)題欄的下方,3DS MAX 6.0將菜單欄的內(nèi)容進展了擴展,參與了Reactor(反響堆)菜單,由5.0的14個菜單添加為15個菜單,如圖

13、7.2所示。圖7.27.2.2 3DS MAX界面引見2. 主工具欄在主工具欄中可以完成許多普通常用的編輯和設(shè)定任務(wù),如挪動、旋轉(zhuǎn)、縮放、鏈接物體、翻開材質(zhì)編輯器、渲染等。提示:由于工具欄的按鈕較多,屏幕不能全部顯示出來,可以將鼠標(biāo)放在主工具欄的空白處,變?yōu)樾∈滞庑?,拖動鼠?biāo)移開工具欄。各類工具的運用方法詳見書142145頁7.2.2 3DS MAX界面引見3. 反響堆工具欄反響堆工具欄位于界面的最左邊,是3DS MAX 6.0新增的一個工具欄,主要用于完成對反響堆物體的快速創(chuàng)建。利用反響堆工具可以快速地創(chuàng)建出非常逼真的運動效果。由于其功能比較復(fù)雜,屬于高級運動設(shè)置工具,在這里就不進展詳述了。

14、4. 任務(wù)視圖區(qū)任務(wù)視圖區(qū)由4個視圖組成,依次為Top(頂視圖)、Left(左視圖)、Front(前視圖)和Perspective(透視視圖)。5. 命令面板命令面板是3DS MAX中最重要的部分,物體的創(chuàng)建、修正以及層級動畫的編輯等都可以在這里完成。7.2.2 3DS MAX界面引見6. 視圖控制區(qū)視圖控制區(qū)共由8個按鈕組成,可以用來調(diào)整察看角度和察看位置,以便從最正確的角度察看物體。7. 時間軸和動畫控制區(qū)時間軸位于任務(wù)區(qū)的下方,共有上下兩個部分:上面的部分稱為時間滑塊,在拖動時間滑塊時,其上可以指示出當(dāng)前的幀數(shù),這樣就可以方便地進展幀數(shù)的定位,單擊時間滑塊兩邊的按鈕可以的挪動滑塊;下面的

15、部分稱為關(guān)鍵幀指示條,右邊的數(shù)字代表當(dāng)前動畫的總幀數(shù),假設(shè)在第15幀的位置上定義了一個關(guān)鍵幀,那么在關(guān)鍵幀指示條中第15幀的位置上就會出現(xiàn)一個灰色的圓點,代表在這一幀的位置上存在關(guān)鍵幀,在這里可以清楚地知道關(guān)鍵幀的總數(shù)和每一個關(guān)鍵幀的位置。7.2.2 3DS MAX界面引見動畫控制區(qū)在視圖控制區(qū)的左邊,主要提供了動畫記錄開關(guān)按鈕和播放動畫的一些控制工具,并可以完成對動畫時間、播放特性的一些設(shè)定任務(wù)。8. 形狀欄形狀欄位于界面的下方,X、Y、Z三個顯示框可以提供當(dāng)前物體的位置信息,當(dāng)進展物體編輯時,還可以提供相應(yīng)的編輯參數(shù)。在下面的形狀提示欄中還可以實時地提供下一步可進展的操作。9. 命令輸入?yún)^(qū)

16、命令輸入?yún)^(qū)位于界面的左下方,在這里可以輸入簡單的MAXScript腳本語句并編譯執(zhí)行,而復(fù)雜的語句要經(jīng)過腳本編輯器完成。7.2.3 規(guī)范三維模型的建立創(chuàng)建規(guī)范三維模型是在3DS MAX中最簡單的建模方法,但也是高級建模的根底。單擊命令面板中的Create | Geometry按鈕,出現(xiàn)如圖7.7所示的創(chuàng)建幾何體命令子面板,在該面板中可以創(chuàng)建許多幾何體,如規(guī)范幾何體、擴展幾何體、復(fù)合物體、粒子系統(tǒng)、NURBS曲面、運動物體、門、窗等。圖7.77.2.3 規(guī)范三維模型的建立創(chuàng)建幾何體命令子面板的闡明如下:在面板上方的下拉列表框中選擇Standard Primitives選項后,會出現(xiàn)Object

17、Type卷展欄,在這里包含了10個根本物體,分別是:Box(長方體)、Cone(錐體)、Sphere(球體)、GeoSphere(幾何球體)、Cylinder(柱體)、Tube(管道)、Torus(圓環(huán)體)、Pyramid(四棱錐)、Teapot(茶壺)、Plane(平面)。在Object Type卷展欄中單擊恣意一個按鈕,其背風(fēng)光將變?yōu)辄S色,代表此時進入物體創(chuàng)建過程中,在任務(wù)視圖中經(jīng)過拖動、單擊、挪動等操作便可創(chuàng)建相應(yīng)物體,在創(chuàng)建過程中可以對物體的參數(shù)進展修正,當(dāng)右擊鼠標(biāo)后便終了創(chuàng)建過程,假設(shè)此時再想修正物體參數(shù)那么必需進入Modify面板進展設(shè)定。一切物體的創(chuàng)建方法根本類似。7.2.3 規(guī)

18、范三維模型的建立在Name and Color卷展欄中顯示了創(chuàng)建物體的稱號和顏色,默許稱號是物體的類型名加上一個數(shù)字,而顏色那么是隨機產(chǎn)生的。當(dāng)單擊Object Type卷展欄中的任一按鈕進入創(chuàng)建過程后,創(chuàng)建面板會新增3個卷展欄: Creation Method :用以闡明幾何形體的建立方法。 Keyboard Entry :采用鍵盤輸入的方法建立幾何形體。 Parameters :用來設(shè)置或修正對象的參數(shù)。7.2.3 規(guī)范三維模型的建立在Name and Color卷展欄中顯示了創(chuàng)建物體的稱號和顏色,默許稱號是物體的類型名加上一個數(shù)字,而顏色那么是隨機產(chǎn)生的。當(dāng)單擊Object Type卷展

19、欄中的任一按鈕進入創(chuàng)建過程后,創(chuàng)建面板會新增3個卷展欄: Creation Method :用以闡明幾何形體的建立方法。 Keyboard Entry :采用鍵盤輸入的方法建立幾何形體。 Parameters :用來設(shè)置或修正對象的參數(shù)。以各種幾何體對3個卷展欄的功能進展的詳細講述參見書148156頁。7.2.4 二維平面圖形的建立3DS MAX提供了繪制二維繪圖的功能,可創(chuàng)建的曲線包括線段、圓、矩形、弧線、螺旋線、文字等。在3DS MAX中曲線對象的創(chuàng)建方法如下:(1) 單擊命令面板上的Create/Shapes按鈕,翻開圖形創(chuàng)建子面板。在Object Type卷展欄中單擊恣意一個按鈕,其背

20、風(fēng)光將變?yōu)辄S色,代表此時進入平面曲線創(chuàng)建過程,在任務(wù)視圖中經(jīng)過拖動鼠標(biāo)便可創(chuàng)建相應(yīng)曲線,在創(chuàng)建過程中可以對曲線的參數(shù)進展修正,右擊鼠標(biāo)便可以終了創(chuàng)建,假設(shè)此時再想修正圖形的參數(shù)就必需進入Modify面板進展設(shè)定。7.2.4 二維平面圖形的建立(2) Start New shapes復(fù)選框被選中后,每當(dāng)用戶在視圖中創(chuàng)建一個對象后,它就成為一個獨立的對象,以后再創(chuàng)建的曲線與該曲線無關(guān);假設(shè)取消Start New Shapes復(fù)選框的選中,那么以后再創(chuàng)建的曲線將成為它的一部分,二者成為一個整體。 在Name and Color卷展欄中顯示圖形的稱號和顏色,默許稱號是曲線的類型名加上一個數(shù)字,如Lin

21、e1,而顏色那么是隨機產(chǎn)生的。(3) 當(dāng)單擊Object Type中任一按鈕進入創(chuàng)建過程后,創(chuàng)建面板新增了5個卷展欄,其中前兩項卷展欄在各曲線中都是一樣的。7.2.4 二維平面圖形的建立Rendering(渲染):用來確定曲線的渲染效果。默許情況下,曲線是不參與渲染的,但在該卷展欄中可設(shè)定曲線的渲染參數(shù),使其可以得到一定的渲染結(jié)果。Viewport/Renderer(視圖/渲染器):用于選擇不同的渲染引擎。Thickness(厚度):用于設(shè)定渲染后曲線的厚度。Sides(邊數(shù)):用于設(shè)定渲染后曲線截面的邊數(shù)。Angle(角度):用于設(shè)定渲染后曲線截面的旋轉(zhuǎn)角度。Renderable(可渲染):

22、選中該復(fù)選框,曲線便可被渲染;取消該復(fù)選框的選中,曲線將不參與渲染。Generate Mapping Coordinates(生成貼圖坐標(biāo)):生成曲線的材質(zhì)坐標(biāo)。7.2.4 二維平面圖形的建立Display Render(顯示渲染結(jié)果):能否在視圖中顯示曲線的渲染結(jié)果。Use Viewpot(運用視圖):選中該復(fù)選框,那么用Viewpot選項參數(shù)設(shè)定在視圖中顯示。Interpolation(插值):用來設(shè)定曲線的插值算法。Steps(步數(shù)):用于設(shè)定生成曲線的步數(shù)。Optimize(優(yōu)化):該選項可以針對當(dāng)前步數(shù)控制曲線的細節(jié),使它在編輯過程中生成最少的面數(shù),從而進展優(yōu)化。Adaptive(順

23、應(yīng)):選擇該項后,Steps參數(shù)即不可用。它可以自動計算曲線的步數(shù),以得到較好的效果。Creation Method(建立方法):用來闡明曲線的建立方法。7.2.4 二維平面圖形的建立Keyboard Entry(鍵盤輸入):采用鍵盤輸入的方法建立曲線。Parameters(參數(shù)) :用來設(shè)置或修正曲線的參數(shù)。以各種曲線的繪制來講述上面引見的功能的詳細運用參見書158160頁。7.2.5 簡單物體編輯在Create創(chuàng)建面板中創(chuàng)建物體后,需求進入Modify編輯面板對物體進展編輯操作,在編輯面板中可以更改物體參數(shù)或進展編輯修正,從而得到外形復(fù)雜的物體。Modify編輯面板主要由兩部分組成,上面的

24、下拉列表框里列出了可以運用的各種編輯修正器,下面的列表框叫修正堆棧(Modifier Stack),用來存放施加的修正器類型和修正順序,單擊其中恣意工程,即可回到其編輯形狀。幾個常用的修正器:1. Bend(彎曲)選擇需求彎曲的物體后,進入Modify編輯面板,在修正器下拉列表框中選擇Bend(彎曲)修正器,將對物體進展彎曲操作。7.2.5 簡單物體編輯Bend彎曲參數(shù)功能如下: Angle(角度):確定彎曲的角度。Direction(方向):確定彎曲的方向。Bend Axis(彎曲軸):確定物體以哪個坐標(biāo)軸為基準(zhǔn)進展彎曲。Limits(限制):選中復(fù)選框,可以限制彎曲的范圍,Upper Li

25、mit為上限,取值必需為正;Lower Limit為下限,取值必需為負值。如圖7.55所示,是設(shè)定Upper Limit參數(shù)后的結(jié)果。2. Taper(錐變)選擇需求錐變的物體后,進入Modify編輯面板,在修正器下拉列表框中選擇Taper(錐變)修正器,對物體進展錐變操作。7.2.5 簡單物體編輯Taper錐變參數(shù)功能如下:Amount(數(shù)量):值為正時,物體的上外表向外擴展;值為負時,上外表向內(nèi)收縮,收縮的程度與參數(shù)的絕對值成正比。Curve(區(qū)線):該值確定物體與作用軸方向平行的部分的彎曲程度,正值向外凸起,負值那么向內(nèi)凹陷,凸起或凹陷的程度由參數(shù)的絕對值確定。Primary(主軸):用

26、來選擇以那一個軸為基準(zhǔn)進展錐變修正。Effect(效果):用來選擇修正對于那個軸向起作用。Symmetry(對稱):復(fù)選框確定能否以對稱的方式進展修正。Limits(限制):功能同Bend修正器。7.2.5 簡單物體編輯3. Twist(扭曲)選擇需求扭曲的物體后,進入Modify編輯面板,在修正器下拉列表框中選擇Twist(扭曲)修正器,對物體進展扭曲操作。Twist功能如下:Angle(角度):確定扭曲的角度,360為一周。Bias(偏移):確定物體扭曲中心的偏移方向和程度,值為正時扭曲中心偏向坐標(biāo)軸的正方向;值為負時扭曲中心偏向坐標(biāo)軸的負方向。Twist Axis(扭曲軸):確定物體以那

27、一個坐標(biāo)軸的方向為軸心扭曲。Limits(限制):功能同Bend修正器。7.2.5 簡單物體編輯4. Noise(噪音)選擇需求噪音的物體后,進入Modify編輯面板,在修正器下拉列表框中選擇Noise(噪音)修正器,將對物體進展噪音操作。Noise噪音參數(shù)功能如下:Seed(種子):確定產(chǎn)生干擾的隨機函數(shù)種子,干擾是以隨機函數(shù)產(chǎn)生的,修正隨機函數(shù)的種子可以改動產(chǎn)生的干擾效果。Scale(大小):確定干擾效果在物體外表的比例大小。Fractal(碎片):以碎片數(shù)學(xué)運算方法得到噪音效果。Roughness(粗糙):確定粗糙程度。Iterations(反復(fù)):確定碎片運算次數(shù)。7.2.5 簡單物體

28、編輯Strength(強度):用來設(shè)定物體在X、Y、Z三個軸向上的干擾強度。Animate(運動):用來將噪音產(chǎn)生動態(tài)效果。Frequency(頻率):確定在動畫過程中噪音變化的頻率。Phase(相位):確定當(dāng)前幀的噪音效果在整個動畫過程中的相位。5. Extrude(擠出)選擇需求擠出的物體后,進入Modify編輯面板,在修正器下拉列表框中選擇Extrude(擠出)修正器,對物體進展擠出操作。7.2.5 簡單物體編輯Extrude(擠出)參數(shù)功能如下:Amount(數(shù)量):確定沿法線擠出的間隔。Segments(分段數(shù)):確定在擠出的間隔上物體的分段數(shù)。Capping(端面):該欄中的Cap

29、 Start和Cap End分別確定能否封鎖伸展的起始面和終止面。Morph單項選擇按鈕表示以變形方式產(chǎn)生端面,Grid單項選擇按鈕表示用柵格方式產(chǎn)生端面。Output(輸出):該組用來選擇擠出物體的類型,Patch生成面片,Mesh生成網(wǎng)面,NURBS生成非均勻有理B樣條曲面。Generate Mapping (生成貼圖坐標(biāo)):用來生成物體的貼圖材質(zhì)坐標(biāo)。Smooth(平滑):將擠出的面進展平滑處置。7.2.5 簡單物體編輯6. Lathe(旋轉(zhuǎn))該編輯器普通用于曲線,選擇需求旋轉(zhuǎn)的曲線后,進入Modify編輯面板,在修正器下拉列表框中選擇Lathe(旋轉(zhuǎn))修正器,對物體進展旋轉(zhuǎn)操作。此項功

30、能使圖形以某一條與坐標(biāo)軸方向平行的直線為軸心旋轉(zhuǎn),生成一個類似用車床制做的物體。參數(shù)功能如下:Degrees(角度):確定旋轉(zhuǎn)的角度。Weld Core(焊接中心):該復(fù)選框可以填補因圖形的旋轉(zhuǎn)而在圖形的外表產(chǎn)生的不延續(xù)景象。Flip Normals(反向法線):該復(fù)選項用于設(shè)置生成的物體外表的反正,以使物體的里面朝外。Segments(分段數(shù)):設(shè)置生成物體的外表分段數(shù)。Capping(端面):該選項方式設(shè)定同Extrude修正器。7.2.5 簡單物體編輯Direction(方向):用來設(shè)定圖形圍繞哪一個坐標(biāo)軸進展旋轉(zhuǎn)。Align(對齊):用來設(shè)定旋轉(zhuǎn)時的軸心位置。Min旋轉(zhuǎn)軸在曲線最左邊,

31、Center旋轉(zhuǎn)軸在曲線中間,Max旋轉(zhuǎn)軸在曲線最右邊。Output(輸出):該選項方式設(shè)定同Extrude修正器。7.2.6 放樣和布爾運算1. Loft(放樣)放樣工具普通運用于二維平面曲線,至少兩個以上的曲線才干生成一個放樣物體,在放樣過程中,需求確定兩個重要的曲線,一個是Path放樣途徑,一個是Shape放樣截面。如圖7.67所示,星型柱體就是經(jīng)過放樣得到的,其中星型曲線充任截面,而Line直線為放樣途徑。有兩種創(chuàng)建放樣物體的方法,如圖7.68所示,一種是先選擇Shape截面后,單擊Loft按鈕,進入創(chuàng)建過程,然后單擊Get Path (取途徑)按鈕,在視圖中選取途徑曲線,從而得到放樣

32、物體。另一種方法是先選擇Path途徑,再單擊Loft按鈕,進入創(chuàng)建過程,然后單擊Get Shape (取截面)按鈕,在視圖中選取截面曲線,從而得到放樣物體。7.2.6 放樣和布爾運算 圖7.67 圖7.687.2.6 放樣和布爾運算2. Boolean(布爾運算)布爾運算是對兩個以上的三維物體進展布爾數(shù)學(xué)運算,從而得到一個新物體的方法。布爾運算的創(chuàng)建過程為:首先創(chuàng)建需求運算的三維物體,調(diào)整好位置使其相交,并選擇其中一個物體后,單擊創(chuàng)建面板中的Boolean按鈕,然后單擊下方的Pick Operand按鈕,在視圖中選擇另一個物體即可。7.2.6 放樣和布爾運算在Operation選項組中可以設(shè)定

33、運算的方式:Union(合并):兩個物體做并集運算。Intersect(交集):兩個物體做交集運算。Subtraction A-B(差集A-B):先選物體減去后選物體。Subtraction B-A(差集):后選物體減去先選物體。Cut(切掉):兩個物體的運算結(jié)果不包含相交面。7.2.7 設(shè)置材質(zhì)在3DS MAX中用如圖7.70所示的Material Editor(材質(zhì)編輯器)來建立和編輯物體的材質(zhì)和貼圖。圖7.707.2.7 設(shè)置材質(zhì)下面就材質(zhì)編輯器進展簡單的引見:1. 垂直工具欄材質(zhì)樣本的右方有一個工具欄,主要擔(dān)任樣本視窗中的顯示設(shè)定,詳細功能引見詳見 書167168頁。2. 程度工具欄材

34、質(zhì)樣本的下方也有一個工具欄,擔(dān)任材質(zhì)與物體間關(guān)系的處置、保管、轉(zhuǎn)換等操作,詳細功能引見詳見 書168169頁。3. 根底參數(shù)設(shè)置在Shader Basic Parameters(陰影根本參數(shù)設(shè)置)卷展欄中可以設(shè)置材質(zhì)的一些根本參數(shù),包括雙面材質(zhì)、線框材質(zhì)以及材質(zhì)的反光方式等。7.2.7 設(shè)置材質(zhì)4. 類型參數(shù)設(shè)置第二個卷展欄的稱號會根據(jù)Shader Basic Parameters卷展欄中材質(zhì)渲染方式的不同而不同,在這里可以設(shè)定選定的渲染方式的根本參數(shù)。其中包括高光面顏色、背光面顏色、反射面顏色、透明、反光度、自發(fā)光等參數(shù)。5. 擴展參數(shù)設(shè)定在Extended Parameters卷展欄中,可

35、以設(shè)定材質(zhì)的擴展參數(shù),包括高級透明選項設(shè)定、折射高級選項設(shè)定等。6. 超級采樣設(shè)置在SuperSampling卷展欄中可以設(shè)定渲染時的超級采樣功能特性,可以改善帶有反射或折射屬性材質(zhì)的抗鋸齒功能。7.2.7 設(shè)置材質(zhì)7. 貼圖通道在Maps卷展欄中列出了可以運用的貼圖通道,每個通道各有其本身的特性,在通道中可以運用各種貼圖,從而得到豐富多彩的材質(zhì)效果。其中包括Ambient(環(huán)境色通道)、Diffuse(漫反射通道)、Specular(高光通道)、Specular Level(高光級別通道)、Glossiness(光澤度通道)、Self-Illumination(自發(fā)光通道)、Opacity(

36、透明通道)、Filter Color(過濾色通道)、Bump(凹凸通道)、Reflection(反射通道)、Refraction(折射通道)和Displacement(置換通道)。8. 動力學(xué)參數(shù)在Dynamics Properties卷展欄中可以設(shè)定材質(zhì)的動力學(xué)特性。7.2.8 動畫的生成3DS MAX的主要功能是動畫制做,而制造動畫也是一個比較復(fù)雜的過程,本節(jié)主要引見在3DS MAX中制造動畫的一個簡一方法。1. 確定動畫時間和幀率單擊動畫控制區(qū)中的 按鈕,翻開Time Configuration(時間屬性設(shè)置)對話框,在該對話框中需求確定以下幾項:幀率:在Frame Rate選項組中選擇

37、相應(yīng)的動畫幀格式,有NTSC制、PAL制、FILM制和自定義幀率。播放速度:在Playback選項組中設(shè)定動畫的播放速度,1x是正常速度,大于1x的是快放,小于1x的是慢放。動畫時間:在Animation選項組中設(shè)定動畫的總幀數(shù),那么動畫播放時間為總幀數(shù)/幀率。在Length微調(diào)框中設(shè)定幀的總數(shù)。7.2.8 動畫的生成2. 制造運動物體設(shè)定動畫時間屬性后,就可以在視圖中建模了,綜合運用以上所學(xué)知識,對物體進展編輯、修正,得到需求的物體。3. 開場記錄動畫制造好運動物體后便可以開場記錄動畫,首先將時間滑塊拖動到第0幀,單擊 動畫記錄按鈕后,時間滑塊的背風(fēng)光將變?yōu)榧t色,然后將時間滑塊拖動到其他時間

38、幀上,此時對物體的任何修正(如挪動一段間隔、旋轉(zhuǎn)一個角度、縮放大小、修正編輯器等)都將被記錄為動畫,并在此幀添加一個關(guān)鍵幀。7.2.8 動畫的生成4. 記錄終了修正完物體后再次單擊Auto Key按鈕,封鎖動畫記錄開關(guān)。5. 播放動畫此時動畫創(chuàng)建過程曾經(jīng)終了,單擊動畫控制區(qū)中的 按鈕,播放動畫觀看效果。7.2.9 渲染輸出運動制造完成后,需求思索動畫的輸出,使其成為脫離3DS MAX獨立運轉(zhuǎn)的動畫。單擊工具欄中 渲染場景按鈕,翻開如圖7.73所示的Render Scene(渲染場景)對話框,該對話框中可以對渲染的參數(shù)進展詳細設(shè)定,經(jīng)常運用的是Common標(biāo)簽中的參數(shù)設(shè)定,其中的重要設(shè)置如下:1

39、. 時間輸出在Time Output選項組中可以設(shè)定渲染時間長度,假設(shè)選擇了Single單項選擇按鈕那么只渲染當(dāng)前幀,構(gòu)成靜態(tài)圖像,假設(shè)選擇了Range單項選擇按鈕那么渲染指定長度的動畫。7.2.9 渲染輸出圖7.737.2.9 渲染輸出2. 輸出大小在Output Size選項組中可以設(shè)定輸出大小,MAX提供了幾種現(xiàn)成的大小設(shè)定,如320240、800600等,也可以本人定義大小,在Width微調(diào)框和Height微調(diào)框中輸入畫面的寬度和高度。3. 保管輸出文件在Render Output選項組中單擊Save選項后的Files按鈕,彈出保管文件對話框,在其中指定文件保管的途徑、稱號和文件格式。

40、4. 渲染視圖在3D SMAX中一切的視圖都可以用于渲染輸出,普通情況下會選擇透視圖、攝像機視圖。在對話框最下方的Viewpot下拉列表框中選擇所需渲染視圖7.3 平面動畫制造軟件Flash的簡介7.3.1 FLASH界面引見7.3.2 Flash的繪圖工具7.3.3 Flash的組件運用7.3.4 Flash中的層7.3.5 Flash動畫的制造7.3.1 FLASH界面引見Flash MX的界面與Flash 5的界面相比,有了質(zhì)的飛躍。1. 菜單欄在菜單欄中可以選擇各類操作命令:(1)File(文件)菜單:該菜單主要完成文件的新建、翻開、保管、導(dǎo)入、導(dǎo)出和打印等操作,當(dāng)動畫制造完成后,需選

41、擇該菜單下的Export Movie命令,生成Flash動畫。(2)Edit(編輯)菜單:該菜單主要完成一些根本的編輯操作,如撤銷、恢復(fù)、復(fù)制、粘貼、去除等操作。(3)View(視圖)菜單:主要完成Flash的顯示設(shè)定,如放大、減少、柵格、標(biāo)尺、捕捉等。7.3.1 FLASH界面引見(4)Insert(插入)菜單:主要完成插入的操作,如插入組件、層、運動途徑、關(guān)鍵幀、幀等。(5)Modify(編輯)菜單:以完成對層、場景、文件的修正設(shè)定,實現(xiàn)平滑、對齊、變換、組合等操作。(6)Text(文本)菜單:在這里可以實現(xiàn)文本的設(shè)定,包括字體、大小、款式、對齊等。(7)Control(控制)菜單:主要完

42、成對動畫播放的控制,如播放、測試、循環(huán)等。7.3.1 FLASH界面引見(8)Window(窗口)菜單:主要用來設(shè)定Flash假設(shè)干面板和窗口的顯示與封鎖。(9)Help(協(xié)助)菜單:主要用來得到Flash的協(xié)助。2. 工具箱工具箱中聚集了相關(guān)繪圖、噴漆、選取和修正等工具。分為Tool(工具)、View(查看)、Colors(顏色)和Options(選項)4大部分,每一部分又包含了許多的相關(guān)工具,詳細運用方法將在7.3.2I小節(jié)引見。7.3.1 FLASH界面引見3. 時間軸時間軸由顯示影片播放情況的幀和表示階層的圖層組成。其作用與3DS MAX中的時間軸一樣,只不過這里沒有動畫記錄功能,而需

43、求用戶本人制造關(guān)鍵幀,然后在關(guān)鍵幀之間進展插值運算得到動畫。4. 任務(wù)區(qū)任務(wù)區(qū)是主要的畫面制造空間。在電影中是攝像機跟隨對象拍攝出各種動作,而Flash那么是在固定的領(lǐng)域內(nèi)挪動對象而創(chuàng)建動畫的效果。在整個動畫過程中,任務(wù)區(qū)內(nèi)顯示的內(nèi)容變化就是影片的實踐畫面,而任務(wù)區(qū)外的領(lǐng)域是操作區(qū)域,不會出如今輸出的動畫中。7.3.1 FLASH界面引見5. 浮動面板在大多數(shù)圖像、動畫制造軟件中都有浮動面板,由于浮動面板運用靈敏,具有挪動性,操作方便,而且便于快速切換。在Flash中,大部分的設(shè)定、變換功能都可以在浮動面板中完成。在Windows菜單欄中列出的工程,都是以浮動面板的方式表達的,包括工具箱和時間

44、軸。6. 屬性面板屬性面板也是一種浮動面板。屬性面板可以根據(jù)當(dāng)前選定的工具或當(dāng)前操作的對象,而顯示與其相應(yīng)的屬性值,因此可以快速運用頻率較高的功能,從而提高任務(wù)效率。7.3.2 Flash的繪圖工具Flash MX工具箱中聚集了相關(guān)繪圖、噴漆、選取和修正等工具,F(xiàn)lash是矢量制圖軟件,所以在這里繪制的圖形自然也是矢量圖形。在Flash中繪制的圖形包括兩部分:線條和色塊。一個圖形可以由線或色塊構(gòu)成,不同的工具可以繪制的內(nèi)容不同。關(guān)于Flash繪圖工具的詳細引見參見書174175頁7.3.3 Flash的組件運用組件是以反復(fù)運用為目的的對象,該對象可以運用于當(dāng)前影片或者其他的影片。在制做Flas

45、h動畫的過程中,用戶通常會反復(fù)運用同一個對象,此時可以經(jīng)過多次復(fù)制該對象來到達創(chuàng)作目的,但這樣反復(fù)復(fù)制之后的對象具有獨立的文件信息,相應(yīng)的整個文件的容量也會加大。但假設(shè)將該對象制形成組件,再加以運用的話,F(xiàn)lash就會反復(fù)調(diào)用同一個組件,從而使制做出來的文件堅持容量大小不變。單擊Insert | New Symbol命令,翻開如圖7.75所示的Create New Symbol(創(chuàng)建新組件)對話框,其中包括3種類型組件:7.3.3 Flash的組件運用圖7.757.3.3 Flash的組件運用Movie Clip(影片片段):影片片段組件本身包含時間軸,所以可以獨立控制動畫效果。Button(

46、按鈕):按鈕組件用于制造與鼠標(biāo)事件相對應(yīng)的對象,在配以ActioinScript腳本言語就可實現(xiàn)與用戶的交互。Graphic(圖形):圖形組件主要以反復(fù)運用靜態(tài)圖片為目的,可以運用于其他組件中,可以說是最根本的組件類型。7.3.4 Flash中的層在第6章中引見過圖層的概念,圖層是制造復(fù)雜圖像的一種手段,而在Flash中制做矢量動畫也要運用到圖層,其根本概念和運用方法與Photoshop中的圖層類似,只不過Flash圖層中的對象是可以運動、變化的。1. 插入、刪除圖層假設(shè)要插入一個圖層,那么單擊圖層管理區(qū)下面的 添加圖層按鈕。每次單擊該按鈕都會插入一個新圖層。圖層稱號以Layer1,Layer2,Layer3依次排序命名。要想刪除圖層,首先選定需求刪除的圖層,然后單擊右下角的 刪

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