



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文檔簡介
1、目錄 HYPERLINK l _TOC_250020 一、幻塔玩法與設(shè)計思路解析 3 HYPERLINK l _TOC_250019 (一)產(chǎn)品情況(截至 2020/10/31) 3 HYPERLINK l _TOC_250018 (二)世界觀與美術(shù)設(shè)計 3 HYPERLINK l _TOC_250017 1、跳出傳統(tǒng)武俠玄幻故事,二次元畫風(fēng)下的廢土世界 3 HYPERLINK l _TOC_250016 (三)戰(zhàn)斗系統(tǒng)解析 5 HYPERLINK l _TOC_250015 1、多套武器系統(tǒng)切換,空中連招系統(tǒng)與子彈時間提升戰(zhàn)斗策略性 5 HYPERLINK l _TOC_250014 (四)
2、游戲系統(tǒng)與商業(yè)化模式解析:MMO 核心+開放世界體驗 6 HYPERLINK l _TOC_250013 1、以 MMO 系統(tǒng)為內(nèi)核,保持傳統(tǒng)商業(yè)化優(yōu)勢 6 HYPERLINK l _TOC_250012 2、融入開放世界元素,為 MMO 尋求變革 7 HYPERLINK l _TOC_250011 (五)總體評價:創(chuàng)新框架初成,靜待打磨出世 9 HYPERLINK l _TOC_250010 1、與傳統(tǒng) MMO 相比,異同在何處 9 HYPERLINK l _TOC_250009 二、如果更多高品質(zhì)手游是正在崛起,廠商如何突破 10 HYPERLINK l _TOC_250008 (一)國產(chǎn)
3、高品質(zhì)游戲的供給和需求正在增加 10 HYPERLINK l _TOC_250007 (二)品類如何突破:高品質(zhì)主機玩法與手游結(jié)合 11 HYPERLINK l _TOC_250006 三、以開放世界玩法為例:哪些公司正在或可能填補市場 12 HYPERLINK l _TOC_250005 (一)橫空出世的開放世界手游原神,突破全球市場的高品質(zhì)手游 12 HYPERLINK l _TOC_250004 (二)從原神的投入看頂級開放世界手游的門檻:超高研發(fā)投入 13 HYPERLINK l _TOC_250003 (三)從塞爾達:荒野之息的地圖看頂級開放世界手游的門檻:極其復(fù)雜的地圖設(shè)計 13
4、HYPERLINK l _TOC_250002 (四)從歷史沿革與儲備看,少數(shù)人的蛋糕誰能參與 15 HYPERLINK l _TOC_250001 四、風(fēng)險提示 17 HYPERLINK l _TOC_250000 插圖目錄 18表格目錄 18一、幻塔玩法與設(shè)計思路解析(一)產(chǎn)品情況(截至 2020/10/31)游戲進度:三端技術(shù)首測(pc+ios+安卓)預(yù)約人數(shù):TAPTAP 41 萬+(評分 9.1)、BILIBILI 12.8 萬+(評分 8.7)游戲類型:二次元畫風(fēng)、MMOARPG、開放世界、共斗、廢土世界研發(fā)商:Hotta Studio(完美世界旗下工作室)游戲定位:MMO 用戶、
5、廢土與二次元題材的愛好者、未嘗試過開放世界的潛在 MMO 用戶。(二)世界觀與美術(shù)設(shè)計1、跳出傳統(tǒng)武俠玄幻故事,二次元畫風(fēng)下的廢土世界幻塔為完美世界首款虛幻 4 加持的游戲,建模效果提升明顯;近期游戲開始了三端(IOS+安卓+PC)首測,游戲內(nèi)容初步公開。世界觀來看:過去國產(chǎn)主流 MMO 主要以傳統(tǒng)武俠與玄幻故事作為題材,而幻塔則采用未來廢土世界觀:即高科技時代+末日災(zāi)難后的世界;廢土世界觀下的故事通常是幸存人類以科技產(chǎn)物對抗末世下的災(zāi)難與變異敵人,在絕望中尋求希望的故事。而這類廢土世界觀在過去有較多的經(jīng)典游戲推出比如輻射系列、無主之地系列以及噬神者系列;而近期也涌現(xiàn)了靈籠這樣的國創(chuàng)廢土風(fēng)動畫
6、:近 3 億的播放,讓廢土風(fēng)格在國內(nèi)傳播的更加廣泛了。而幻塔同樣遵循了這樣的故事架構(gòu),游戲內(nèi)的人物在變異敵人和輻射的危機下求生,在破敗的世界中追尋美好的事物;游戲的地圖設(shè)計充滿破敗的現(xiàn)代建筑和遺跡,烘托游戲氛圍,比如游戲初始的新手村就建立在墜落的飛船之上。圖1: 幻塔PC 版登錄界面資料來源:幻塔游戲內(nèi)畫面,&圖2: B 站的廢土風(fēng)動畫靈籠播放頁面資料來源:BILIBILI,&美術(shù)設(shè)計來看:游戲選擇了二次元漫畫風(fēng)格的美術(shù)設(shè)計,此類畫風(fēng)通常較為吸引年輕人;類似的游戲無主之地與噬神者系列同樣采用二次元或漫畫的畫風(fēng)描繪廢土世界,預(yù)計這樣的畫風(fēng)會有較高的玩家接受度。同時制作組也在通過漫畫等深受年輕人喜
7、愛的形式宣傳游戲,更好與游戲美術(shù)設(shè)計契合。圖3: 幻塔游戲畫面-場景 1資料來源:幻塔游戲內(nèi)畫面,&圖4: 幻塔游戲畫面-場景 2資料來源:幻塔游戲內(nèi)畫面,&圖5: 無主之地 2 游戲畫面圖6: 噬神者 3游戲畫面資料來源:BILIBILI,&資料來源:BILIBILI,&(三)戰(zhàn)斗系統(tǒng)解析1、多套武器系統(tǒng)切換,空中連招系統(tǒng)與子彈時間提升戰(zhàn)斗策略性游戲內(nèi)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是為玩家設(shè)置多套武器(雙刀、大劍、長劍、弓、長槍、鐮刀等),不同武器設(shè)置不同的招式,通過武器切換打出連招。游戲內(nèi)常用戰(zhàn)斗鍵位包括攻擊鍵位、技能鍵位、武器切換、起跳鍵、閃避鍵位;游戲當(dāng)前未設(shè)計自動戰(zhàn)斗,鼓勵玩家深度體驗戰(zhàn)斗系統(tǒng)。常規(guī)攻擊
8、:連按是針對每套武器的獨立招式,重按通常為上挑(長弓為瞄準)。上挑后進入空中戰(zhàn)斗,空中可以進行常規(guī)連擊或長按下墜攻擊。攻擊中可以通過切換武器調(diào)整連招。技能攻擊:每套武器有一個專屬技能(附帶冷卻時間無法連發(fā));攻擊連擊到一定會觸發(fā)武器切換技能,鼓勵玩家嘗試更多的連招和武器。閃避系統(tǒng):敵人的攻擊一般會有一定的前搖,玩家及時閃避可以進入“子彈時間”;游戲內(nèi)敵人速度會放緩,鼓勵玩家實時閃避,提供更多的戰(zhàn)斗樂趣。圖7: 幻塔游戲畫面-戰(zhàn)斗 1(大劍)資料來源:幻塔游戲內(nèi)畫面,&圖8: 幻塔游戲畫面-戰(zhàn)斗 2(弓箭)資料來源:幻塔游戲內(nèi)畫面,&(四)游戲系統(tǒng)與商業(yè)化模式解析:MMO 核心+開放世界體驗1、
9、以MMO 系統(tǒng)為內(nèi)核,保持傳統(tǒng)商業(yè)化優(yōu)勢相較于當(dāng)前原神的二次元卡牌內(nèi)核,幻塔的內(nèi)核還是以較為經(jīng)典的 MMO 內(nèi)核為主。游戲的玩法設(shè)計中包括排行榜、PVP、公會、組團副本、世界聊天等,游戲內(nèi)人物也是玩家創(chuàng)建。預(yù)計 MMO 游戲重要的社交元素仍然是幻塔的重要驅(qū)動力之一。游戲內(nèi)的也設(shè)置了相應(yīng)的練級組隊任務(wù)鼓勵玩家進行社交。當(dāng)前公司還未開放付費測試,預(yù)計游戲未來的商業(yè)化模式同樣會較為貼近傳統(tǒng) MMO 的方式,而不會是卡牌抽取等方式。圖9: 幻塔功能畫面資料來源:幻塔游戲內(nèi)畫面,&圖10: 幻塔聯(lián)機副本畫面資料來源:幻塔游戲內(nèi)畫面,&2、融入開放世界元素,為 MMO 尋求變革幻塔相較傳統(tǒng)的 MMO,設(shè)計
10、了一張大地圖引入開放世界玩法;在地圖上設(shè)計了敵人據(jù)點、遺跡、支線任務(wù)、寶箱等元素吸引用戶進行探索。讓玩家在常規(guī)刷副本和對戰(zhàn)等玩法之外體會到更多探索樂趣。除了 MMO 式的劇情與任務(wù)體驗外,幻塔的開放世界也引入了較多互動元素:玩家可以在開放世界攀爬、采集、攻打敵人據(jù)點、遺跡解密等;預(yù)計后期這些元素將成為玩家探索的主要動力來源。同時隨著劇情推進,玩家會獲得鉤鎖、建造器、飛行器等道具為探索和解密提供更多便利和可能。圖11: 幻塔地圖資料來源:幻塔游戲內(nèi)畫面,&圖12: 幻塔山地攀爬資料來源:幻塔游戲內(nèi)畫面,&圖13: 幻塔游戲畫面-神器解密(鉤鎖)資料來源:幻塔游戲內(nèi)畫面,&(五)總體評價:創(chuàng)新框架
11、初成,靜待打磨出世1、與傳統(tǒng)MMO 相比,異同在何處幻塔相較完美過去的 MMO,通過提升引擎提升了畫面效果;內(nèi)核數(shù)值仍然遵循傳統(tǒng) MMO,商業(yè)模式成熟;在世界地圖中引入探索要素,提供開放世界玩法;戰(zhàn)斗模式擺脫了單純的技能連按,引入空戰(zhàn)連擊與子彈時間系統(tǒng)提升戰(zhàn)斗趣味;MMO+開放世界,有望探索更多玩法和樂趣;二次元畫風(fēng)較為吸引年輕人,制作組或采用 IP+周邊(漫畫、動畫、小說、音樂等)戰(zhàn)略進行宣傳,培育新的年輕化大 IP;通過結(jié)合 MMO+熱門新元素的方式:在保證傳統(tǒng) MMO 用戶優(yōu)勢的情況下,吸引更多新玩家擴大品類基本盤,填補市場空白。表1: 傳統(tǒng) MMO 與 MMO+開放世界的異同比較各類設(shè)
12、計經(jīng)典 MMO(新笑傲江湖等為例)MMO+開放世界(幻塔為例)當(dāng)前看法世界觀設(shè)計以經(jīng)典武俠或玄幻 IP 背景廢土與科技時代背景,年輕人喜愛的二次元風(fēng)格更加年輕的熱門題材美術(shù)設(shè)計古典風(fēng)格+武俠元素、輕度漫畫畫風(fēng)未來、奇幻與機械元素、漫畫畫風(fēng)更加吸引二次元玩家的畫風(fēng)戰(zhàn)斗設(shè)計技能鍵較多、自動戰(zhàn)斗較多武器切換戰(zhàn)斗風(fēng)格,引入空中連擊系統(tǒng)和子彈 時間等新元素。暫無自動戰(zhàn)斗,鼓勵手動操作, Act 元素提升戰(zhàn)斗流暢度與操作要求大幅提升,動作切換還需優(yōu)化日常跑圖元素輕功與坐騎等、自動尋路飛行器、工具建造、場景攀爬,注重玩家探索感將探索也轉(zhuǎn)換為玩法,幻塔交互動作較豐富但 BUG 有待修正世界地圖設(shè)計較少的互動元
13、素、主要注重地圖美感。任務(wù)和副本引導(dǎo)玩家行為加入互動元素,設(shè)置隱藏寶箱、解密神廟、大地圖分布支線、重視地圖深度。任務(wù)和地圖設(shè)計同時引導(dǎo)玩家行為設(shè)計難度大幅提升,當(dāng)前幻塔還在世界內(nèi)容填充中商業(yè)模式內(nèi)核人物數(shù)值養(yǎng)成導(dǎo)向為主、皮膚外觀、重視玩家互動與社交黏性預(yù)計將以人物數(shù)值養(yǎng)成導(dǎo)向為主、皮膚外觀、重視玩家互動與社交黏性商業(yè)思路基本一樣針對用戶傳統(tǒng) MMO 玩家、武俠情懷玩家、相關(guān)IP 受眾傳統(tǒng) MMO 玩家、對廢土故事感興趣的人、泛二次元用戶、潛在開放世界用戶擴大目標人群資料來源:&但當(dāng)前首測 BUG 仍然較多,戰(zhàn)斗動作切換較為僵硬,劇情演出還有待打磨,預(yù)計需要較長的時間修改與調(diào)整;開放世界地圖內(nèi)的
14、探索元素還有待增加,互動效果和體驗還有待提高,期待公司在 MMO 融合玩法上繼續(xù)嘗試,后續(xù)成品帶來更多驚喜。我們預(yù)計幻塔商業(yè)化能力有保障,且有品類突破潛力,看好上線后厚增公司業(yè)績,延續(xù)公司 MMO 優(yōu)勢。我們將隨時追蹤公司重點產(chǎn)品后續(xù)測試情況,預(yù)估其商業(yè)化能力。二、如果更多高品質(zhì)手游是正在崛起,廠商如何突破(一)國產(chǎn)高品質(zhì)游戲的供給和需求正在增加中國游戲市場當(dāng)前已為世界最大游戲市場,但是主要由手游市場組成;通常代表著高質(zhì)量和創(chuàng)新玩法的端游與主機市場相對較小,過去的供給有限;部分玩家的高品質(zhì)游戲需求未得到較深入的挖掘。而當(dāng)前市場逐步有廠商開始填補空白,如游戲科學(xué)的主機/端機游戲 ARPG游戲黑神
15、話:悟空,用世界一流的美術(shù)+動作設(shè)計吸引玩家目光;目前的演示視頻中體現(xiàn)了極高的戰(zhàn)斗演出設(shè)計能力、引擎使用能力和打擊感設(shè)計能力。一段十三分鐘的演示在B 站獲得了近 3000 萬的播放,也體現(xiàn)了當(dāng)前國內(nèi)游戲玩家對高品質(zhì)內(nèi)容的極度渴望。圖14: 中美日游戲銷售收入組成(2019)100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%主機(億元)手機(億元)電腦(億元)中國美國日本資料來源:NEWZOO,&圖15: 黑神話:悟空 B 站播放頁圖16: 黑神話:悟空游戲畫面資料來源:BILIBILI,&資料來源:BILIBILI,&(二)品類如何突破:高品質(zhì)主機玩法與手游結(jié)合近年更多的廠商開
16、始從高品質(zhì)主機游戲中引入玩法,結(jié)合至手游中以求突破品類;用高品質(zhì)的玩法在手游市場進行降維打擊。如 TipWorks(巨人網(wǎng)絡(luò)子公司)開發(fā)的買斷制手游帕斯卡契約,在美術(shù)和戰(zhàn)斗設(shè)計上從黑暗之魂 3獲得靈感;首次將高品質(zhì)的魂 like 玩法帶入手機,在整個市場獲得了極高的評價。除此之外,網(wǎng)易的第五人格在設(shè)計上同樣學(xué)習(xí)了黎明殺機的設(shè)計與風(fēng)格,將不對稱競技玩法帶入手游市場獲得成功;EPIC(騰訊持股)推出的手游堡壘之夜則再結(jié)合了吃雞玩法后推出了手機版本,采用多端互通的玩法吸引全平臺用戶;根據(jù) superdata 的統(tǒng)計,2019 最賺錢的游戲正是堡壘之夜(18 億美元收入),此外騰訊的吃雞手游和平精英也
17、正是一款把端游吃雞玩法帶入手游市場的突破作品。圖17: 黑暗之魂 3 游戲畫面圖18: 帕斯卡契約游戲畫面(玩法:類黑魂)資料來源:BILIBILI,&資料來源:BILIBILI,&圖19: 第五人格 游戲畫面(黎明殺機玩法)圖20: 堡壘之夜手游畫面(吃雞玩法+多端互通)資料來源:BILIBILI,&資料來源:BILIBILI,&三、以開放世界玩法為例:哪些公司正在或可能填補市場(一)橫空出世的開放世界手游原神,突破全球市場的高品質(zhì)手游由米哈游研發(fā) 3 年、耗資 1 億美金的原神于 9 月 28 日開啟全球公測,首月流水達到2.45 億美元(不包含 PC 端收入與國內(nèi)安卓收入);其中海外市場
18、貢獻近 1.63 億美元,占 66.5。其獲得的全球成績令人側(cè)目。從游戲設(shè)計角度來看:原神是一款二次元美術(shù)風(fēng)格的開放世界 ARPG 游戲,商業(yè)化核心為卡牌養(yǎng)成;從玩法設(shè)計上來看學(xué)習(xí)了頂級開放世界塞爾達的思路;在游戲世界內(nèi)設(shè)計了大量的遺跡解密、隨機事件、傳送錨點、挑戰(zhàn)敵人來充實整個開放世界。游戲整體采用角色抽卡+開放世界探索+遺跡解密挑戰(zhàn)+沉浸式劇情的玩法,借用多端互通的模式將游戲推廣給了更多的用戶;給原本的非主機用戶機會去感受高端玩法。圖21: 塞爾達 游戲畫面圖22: 原神手游畫面(玩法學(xué)習(xí)塞爾達)資料來源:BILIBILI,&資料來源:&圖23: 原神首月收入排行榜資料來源:SensorT
19、ower,&(二)從原神的投入看頂級開放世界手游的門檻:超高研發(fā)投入原神的背后是 3 年的研發(fā)、1 億美金的投入以及長時間的技術(shù)積累;從這點來看高品質(zhì)手游誕生的背后是大額的內(nèi)容研發(fā)投入+主機品質(zhì)的玩法引入+多端互動+全球發(fā)行能力;整體對標的是 3A 游戲(大量資源、大量時間、大量金錢投入)。開發(fā)這樣的游戲其所需要的研發(fā)成本、時間和技術(shù)積累超越傳統(tǒng)手游范疇。研發(fā)公司需要較高的研發(fā)能力:引擎使用能力、游戲設(shè)計能力及較為充裕的研發(fā)資金和時間沉淀。表2: 部分游戲的研發(fā)投入情況類型 游戲名 研發(fā)投入研發(fā)時長研發(fā)人員主機游戲塞爾達1.3 億美元4 年300 人巫師 3約 8000 萬美元3 年+240
20、人端游逆水寒約 45 億元4 年300 人高品質(zhì)手游原神1 億美元+3 年+400 人手游中上品質(zhì) MMO 手游1 億2 億元12 年無2.5D Arpg 二次元手游3000 萬元4000 萬元11.5 年無資料來源:相關(guān)訪談、游戲葡萄、&(三)從塞爾達:荒野之息的地圖看頂級開放世界手游的門檻:極其復(fù)雜的地圖設(shè)計高品質(zhì)的開放世界游戲設(shè)計思路繞不開的是 TGA2017 年最佳游戲塞爾達:荒野之息,任天堂在這款游戲上展現(xiàn)著超過 30 年的游戲設(shè)計思路積淀;而其的地圖設(shè)計思路同樣存在原神身上。任天堂在開發(fā)荒野之息中為了為開放世界注入深度,將玩家的游玩邏輯拆解為行為、地形、物品交互。在提供了足夠的選擇
21、后,即使是一個簡單的場景都充滿了無數(shù)的自由選擇,地圖不再是簡單的場景,探索真正成為深度玩法。圖24: 塞爾達 設(shè)計: 玩家行為、地形、交互物圖25: 塞爾達 自由度設(shè)計:無限選擇資料來源:CEDEC 游戲開發(fā)者大會,&資料來源:CEDEC 游戲開發(fā)者大會,&從交互設(shè)計上,游戲內(nèi)用真實的物理引擎為開放世界融入了大量的交互物品,地圖不再是簡單的場景,而是一個真實的世界?;鸢言谙掠晏鞎?,風(fēng)可以吹動草地,火可以用來取暖和烤東西,雪球會在雪地上越滾越大,角色可以攀爬游泳。真實的元素和無限的交互讓游戲世界變得生動,此刻游戲才告別了傳統(tǒng)大地圖設(shè)計,告別束縛感的開放世界得以展現(xiàn)。圖26: 塞爾達 交互設(shè)計
22、:鏈接一切物品圖27: 塞爾達 交互設(shè)計:鏈接一切物品資料來源:CEDEC 游戲開發(fā)者大會,&資料來源:CEDEC 游戲開發(fā)者大會,&從地形設(shè)計上看,游戲的所有場景設(shè)計都是充滿了技巧的。玩家會被個各種大引力點戲應(yīng),自發(fā)的前往各個引力點;而路上又會有更多的小引力點設(shè)計,因此玩家會選擇不同的路徑前往,達到使得每個玩家從起點到終點的選擇都有所不同。從過去的任務(wù)直線引導(dǎo)變成了如今的千人千面,帶來開放世界的無限可能。同時制作人在每個引力點都設(shè)計了一定的獎勵作為正反饋,玩家或許會得到新的裝備,打敗敵人據(jù)點,打開寶箱,觸發(fā)任務(wù),或是解鎖新的傳送點和地圖。而當(dāng)玩家到達大引力點后,往往會看見原本被遮蓋的場景;柳
23、暗花明又一村后玩家又會被新的引力點所吸引,不斷打開新世界的大門;而這種極其復(fù)雜的地形設(shè)計思路正是開放世界游戲相對傳統(tǒng)游戲的門檻。設(shè)計者需要從距離感、密度感去平衡地圖設(shè)計。圖28: 塞爾達 引力點設(shè)計:地形引導(dǎo)玩家圖29: 塞爾達 路徑設(shè)計:千人千面資料來源:CEDEC 游戲開發(fā)者大會,Vgtimes,&資料來源:CEDEC 游戲開發(fā)者大會,Vgtimes,&圖30: 塞爾達地形設(shè)計:柳暗花明又一村資料來源:CEDEC 游戲開發(fā)者大會,Vgtimes,&(四)從歷史沿革與儲備看,少數(shù)人的蛋糕誰能參與要推出同類手游,需要的是一流的游戲研發(fā)能力、一流的美術(shù)設(shè)計能力、大量的資金支持和對主機玩法深刻的理
24、解。圖31: 有望進入新品類市場的部分上市公司資料來源:&從歷史沿革來看潛在的公司:(1)網(wǎng)易一直是重研發(fā)的公司,直到現(xiàn)在仍在不斷嘗試開發(fā)端游(逆水寒、戰(zhàn)意、永劫無間),擁有對類主機玩法和高品質(zhì)內(nèi)容的深刻理解。同時手游研發(fā)能力和引擎能力仍然是一線梯隊。(2)騰訊是另一家值得關(guān)注的公司,騰訊參投了大量仍在端游與主機上耕耘的公司。如研發(fā)堡壘之夜和虛幻引擎的 EPIC 即為騰訊參投子公司;開發(fā)出LOL子公司拳頭同樣開始推出新的端游瓦洛蘭特。同時騰訊的手游研發(fā)能力也較為強大,過去曾用和平精英和王者榮耀將吃雞玩法和 MOBA 玩法帶給手游玩家。(3)完美世界則直到現(xiàn)在仍然在投入研發(fā)端游新誅仙世界,在手游
25、儲備端同樣有虛幻 4 制作的幻塔這樣的 MMO+開放世界手游,在技術(shù)上有較多積累。未來有望不斷嘗試各種 MMO 融合品類游戲,打破品類邊界。(4)祖龍娛樂,其前身祖龍工作室開發(fā)過大秦悍將和多款誅仙端游,是端游時期走過來的研發(fā)廠商。而在手游端又是少數(shù)熟練運用虛幻 4 引擎的廠商,其后續(xù)和騰訊的合作游戲值得關(guān)注。當(dāng)前手游產(chǎn)品儲備來看:網(wǎng)易的諸神黃昏和代號:世界、騰訊(祖龍娛樂)的諾亞之心、完美世界的幻塔都有望在原有游戲品類的基礎(chǔ)上融入開放世界等主機/端游玩法從而填補市場高品質(zhì)游戲的需求。建議關(guān)注現(xiàn)金流充沛、有高端引擎使用能力、有端游/主機研發(fā)實力或經(jīng)驗的的公司:如網(wǎng)易、騰訊、完美世界、祖龍娛樂等;同時新品類
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