![2022年利用三Dsmax材質(zhì)制作自然景觀之雪山_第1頁](http://file4.renrendoc.com/view/83c2e77d3bb38dd84ebf7c17c15c7a4f/83c2e77d3bb38dd84ebf7c17c15c7a4f1.gif)
![2022年利用三Dsmax材質(zhì)制作自然景觀之雪山_第2頁](http://file4.renrendoc.com/view/83c2e77d3bb38dd84ebf7c17c15c7a4f/83c2e77d3bb38dd84ebf7c17c15c7a4f2.gif)
![2022年利用三Dsmax材質(zhì)制作自然景觀之雪山_第3頁](http://file4.renrendoc.com/view/83c2e77d3bb38dd84ebf7c17c15c7a4f/83c2e77d3bb38dd84ebf7c17c15c7a4f3.gif)
![2022年利用三Dsmax材質(zhì)制作自然景觀之雪山_第4頁](http://file4.renrendoc.com/view/83c2e77d3bb38dd84ebf7c17c15c7a4f/83c2e77d3bb38dd84ebf7c17c15c7a4f4.gif)
![2022年利用三Dsmax材質(zhì)制作自然景觀之雪山_第5頁](http://file4.renrendoc.com/view/83c2e77d3bb38dd84ebf7c17c15c7a4f/83c2e77d3bb38dd84ebf7c17c15c7a4f5.gif)
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文檔簡介
1、這是一篇老外的教程,附圖是我加上去的。其意義在于不使用任何外部插件,僅僅通過3dsmax的材質(zhì)來體現(xiàn)雪山。這篇教程的重點(diǎn)也是難點(diǎn)在于雪山的材質(zhì)制作,對于初學(xué)者也許有點(diǎn)頭暈眼花,但是沒關(guān)系,一步一步照著環(huán)節(jié)做,你也可以作出更好的效果。(文中提供的參數(shù)僅供參照) 使用掃描線渲染效果。 1、在top視圖創(chuàng)立一種plane物體,修改長度為210,寬度為280,長寬段數(shù)設(shè)立為120。如圖1 2、保持plane物體被選中,進(jìn)入修改器列表,增長一種displace修改器,然后繼續(xù)增長一種displace Mesh修改器。如圖2 3、按下快捷鍵M調(diào)出材質(zhì)編輯器,選中一種空白材質(zhì)球,展開map卷展欄,給disp
2、lacement一種Mask貼圖,然后在Mask貼圖層級的Map欄給一種Noise貼圖,并修改其有關(guān)參數(shù)。如圖3 4、從Noise貼圖層級返回,在修改器列表中選中Displace,把Mask貼圖拖動到Displace的map下面的None欄,在彈出的對話框中選擇“Instance”,修改Strength參數(shù)值為50。如圖4 5、接下來的貼圖運(yùn)用有點(diǎn)讓人眼花繚亂!我盡量表述仔細(xì)一點(diǎn)。點(diǎn)擊Mask背面的None按鈕,選擇一種Mask貼圖,在新的Mask貼圖層級點(diǎn)擊Map背面的None按鈕,使用Noise貼圖,修改其參數(shù)。如圖5 6、此時透視圖應(yīng)當(dāng)如圖6所示 7、從Noise貼圖層級返回,點(diǎn)擊Mas
3、k背面的None按鈕,再選擇一種Mask貼圖,此時可以選擇“Material/Map Navigator”觀測到這一步為止的材質(zhì)貼圖使用狀況。如圖7 8、在最新的Mask貼圖層級點(diǎn)擊Map背面的None按鈕,使用Noise貼圖,修改其參數(shù)。如圖8 9、返回上一層級,點(diǎn)擊Mask背面的None按鈕,再選擇一種Gradient貼圖,修改其有關(guān)參數(shù)。如圖9 10、返回到第一層級,在Displace的Strength欄中將原設(shè)定的50修改為150。在場景中增長一種攝像機(jī),布置好位置。渲染一下攝像機(jī)視圖,效果如圖10 11、此時的Material/Map Navigator應(yīng)當(dāng)如圖11 12、選中pla
4、ne01物體,在材質(zhì)編輯器中選中另一種空白的材質(zhì)球,命名為“山”,把它給plane01物體。在這里將使用Top/Bottom材質(zhì)。單擊Top材質(zhì),修改standrd的基本參數(shù)。如圖12 13、打開Map卷展欄,點(diǎn)擊Bump背面的None按鈕,選擇Mask類型貼圖,然后在Mask下面的Map中使用Cellular貼圖,修改有關(guān)參數(shù)。如圖13 14、返回到Mask層級,點(diǎn)擊Mask背面的None按鈕,選擇Noise類型貼圖,使用默認(rèn)參數(shù)設(shè)立。然后返回到上一層級,修改Bump貼圖的數(shù)量為15。如圖14 15、展開SuperSampling卷展欄,取消“使用全局設(shè)立”的勾選,修改參數(shù)設(shè)立。如圖15 1
5、6、至此Top材質(zhì)制作完畢。選擇Bottom材質(zhì),修改standrd的基本參數(shù),修改Ambient顏色為RGB:25,25,25,Diffuse顏色為RGB:125,125,125;其他如圖16 17、打開Map背面的None按鈕,選擇Gradient類型貼圖,在“漸變參數(shù)”卷展欄的Color#1的None按鈕上單擊,使用Mix貼圖。如圖17 18、設(shè)立Mix的參數(shù)。在Color#1的None按鈕上單擊,選擇Swirl類型貼圖,修改有關(guān)參數(shù)。如圖18 19、返回Mix層級,在Color#2的None按鈕上單擊,選擇Swirl類型貼圖,修改有關(guān)參數(shù)。如圖19 20、設(shè)立完畢后返回Mix層級,在M
6、ix Amount的None按鈕上單擊,選擇Vertex Color類型貼圖,返回Mix層級,修改Mixing curve參數(shù)設(shè)立。如圖20 21、返回Gradient層級,在Color#2的None按鈕上單擊,同樣選擇Mix類型貼圖,在Mix層級,選擇在Color#1的None按鈕上單擊,選擇Swirl類型貼圖,修改有關(guān)參數(shù)。如圖21 22、返回Mix層級,在Color#2的None按鈕上單擊,選擇Swirl類型貼圖,修改有關(guān)參數(shù)。如圖22 23、設(shè)立完畢后返回Mix層級,在Mix Amount的None按鈕上單擊,選擇Vertex Color類型貼圖,返回Mix層級,修改Mixing cu
7、rve參數(shù)設(shè)立。如圖23 24、返回Gradient層級,在Color#3的None按鈕上單擊,同樣選擇Mix類型貼圖,在Mix層級,選擇在Color#1的None按鈕上單擊,選擇Swirl類型貼圖,修改有關(guān)參數(shù)。如圖24 25、返回Mix層級,在Color#2的None按鈕上單擊,選擇Swirl類型貼圖,修改有關(guān)參數(shù)。如圖25 26、設(shè)立完畢后返回Mix層級,在Mix Amount的None按鈕上單擊,選擇Vertex Color類型貼圖,返回Mix層級,修改Mixing curve參數(shù)設(shè)立。如圖26 27、返回Gradient層級,修改Color2 Position的參數(shù)值為0.4。如圖2
8、7 28、此時的Material/Map Navigator應(yīng)當(dāng)如圖28 29、返回第一層,點(diǎn)擊Bump背面的None按鈕,使用Mix貼圖。保持在Mix層級,在Color#1的None按鈕上單擊,選擇Mix類型貼圖。在系統(tǒng)此時默認(rèn)的Mix層級,點(diǎn)擊Color#1的None按鈕,選擇Noise貼圖,修改有關(guān)參數(shù)。如圖29 30、返回上一層級,點(diǎn)擊Color#2的None按鈕,選擇Noise貼圖,修改有關(guān)參數(shù)。如圖30 31、返回上一層級,修改Mix Amount參數(shù)值為50,再返回上一層級,點(diǎn)擊Color#2的None按鈕,選擇Mix類型貼圖。在系統(tǒng)此時默認(rèn)的Mix層級,點(diǎn)擊Color#1的None按鈕,選擇Splat貼圖,修改有關(guān)參數(shù)。如圖31 32、返回上一層級,點(diǎn)擊Color#2的None按鈕,選擇Noise貼圖,修改
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