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1、中國(guó)VRAR行業(yè)全景調(diào)查_中國(guó)VRAR行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告 HYPERLINK /report?product_id=8485 VR/AR的定義什么是虛擬現(xiàn)實(shí)?虛擬現(xiàn)實(shí)(VirtualReality,簡(jiǎn)稱VR,又譯作靈境、幻真)是近年來出現(xiàn)的高新技術(shù),也稱靈境技術(shù)或人工環(huán)境。虛擬現(xiàn)實(shí)是利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時(shí)、沒有限制地觀察三度空間內(nèi)的事物。什么是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)?增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AugmentedReality,簡(jiǎn)稱AR),也被稱之為混合現(xiàn)實(shí)。它通過電腦技術(shù),將虛擬的信息應(yīng)用到真實(shí)世界,真實(shí)的環(huán)境和虛擬的物體實(shí)時(shí)
2、地疊加到了同一個(gè)畫面或空間同時(shí)存在。中國(guó)VR/AR行業(yè)發(fā)展概述雙G將有效提升VR/AR、云游戲等應(yīng)用體驗(yàn)雙G是指5G和千兆寬。5G主要滿足室外移動(dòng)場(chǎng)景,提升從無線基站到移動(dòng)終端的信息傳遞效率;千兆寬帶+Wi-Fi6主要滿足室內(nèi)固定場(chǎng)景,解決帶寬和時(shí)延問題。工信部、國(guó)資委在2019年5月印發(fā)關(guān)于開展深入推進(jìn)寬帶網(wǎng)絡(luò)提速降費(fèi),支撐經(jīng)濟(jì)高質(zhì)量發(fā)展2019專項(xiàng)行動(dòng)的通知,明確將開展“雙G雙提”,推動(dòng)固定寬帶和移動(dòng)寬帶雙雙邁入千兆(G比特)時(shí)代。雙G將有效提升VR/AR、云游戲等應(yīng)用體驗(yàn)。1、中國(guó)VR/AR消費(fèi)級(jí)內(nèi)容占主導(dǎo) 企業(yè)級(jí)內(nèi)容占比將持續(xù)提升隨著技術(shù)日趨成熟,VR/AR在各領(lǐng)域的應(yīng)用逐步展開,如果
3、能廣泛應(yīng)用,將給人們的生活和生產(chǎn)方式帶來革命性變化,VR/AR+有望成為行業(yè)趨勢(shì)。2021年中國(guó)VR/AR內(nèi)容制作以消費(fèi)級(jí)內(nèi)容為主,銷售額達(dá)26.4億元,占比66.5%。預(yù)計(jì)到2022年,消費(fèi)級(jí)內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模達(dá)116.3億元,占比54.5%,企業(yè)級(jí)內(nèi)容占比將持續(xù)提升。2、泛娛樂成為VR/AR行業(yè)最具潛力的應(yīng)用板塊泛娛樂成為最具潛力的應(yīng)用板塊。從目前產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r來看,VR率先在C端的視頻、游戲等泛娛樂領(lǐng)域以及B端營(yíng)銷、教育等垂直細(xì)分領(lǐng)域逐步落地,而AR由于高技術(shù)、高成本等門檻,則率先從付費(fèi)能力較強(qiáng)的工程等領(lǐng)域落地。根據(jù)賽迪顧問發(fā)布的數(shù)據(jù),2021年中國(guó)VR/AR行業(yè)應(yīng)用中,游戲市場(chǎng)規(guī)模為28.6億
4、元,占比為35.7%;視頻和直播市場(chǎng)規(guī)模分別為16.3億元和9.0億元,占比分別為20.3%。預(yù)測(cè)到2022年,游戲應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模有望超206億元,占比37.9%。3、VR直播、VR游戲有望率先落地VR直播即通過在廣播電視采集制作過程中采用全景攝像技術(shù)對(duì)進(jìn)行內(nèi)容錄制,將虛擬內(nèi)容創(chuàng)作、視頻內(nèi)容拼接和編解碼等,并使內(nèi)容在設(shè)備上呈現(xiàn),讓觀眾獲得人與內(nèi)容場(chǎng)景互動(dòng)的體驗(yàn)。與傳統(tǒng)直播差異在于:1)沉浸感強(qiáng):VR直播提供180或360全景視角;2)畫面立體,趣味性強(qiáng):通過近眼3D顯示讓畫面更立體且真實(shí),使得觀眾有“身臨其境”的體驗(yàn),趣味性強(qiáng);3)主動(dòng)性強(qiáng):可實(shí)現(xiàn)更多交互,用戶可以自由選擇任意角度,跳出了傳統(tǒng)2
5、D平面視頻的視角框定,由體驗(yàn)者主動(dòng)選擇想觀看的內(nèi)容,而非被動(dòng)接受內(nèi)容。與傳統(tǒng)直播不同,VR直播對(duì)于網(wǎng)絡(luò)的要求較高,通常要求大帶寬上行和下行網(wǎng)絡(luò),傳統(tǒng)視頻承載網(wǎng)絡(luò)方案難以滿足。但隨著千兆寬帶入戶(10GPON光纖接入技術(shù)為基數(shù)的千兆接入時(shí)代)與5G規(guī)?;渴?,網(wǎng)絡(luò)傳輸帶寬將優(yōu)化,使得VR直播普及。從生產(chǎn)內(nèi)容方式來看,VR直播主要有兩大分類,一是PGC(Professional Generated Content,專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容),如體育賽事、綜藝節(jié)目、新聞事件、教育培訓(xùn)、產(chǎn)品營(yíng)銷等;二是UGC(User Generate Content,用戶生產(chǎn)內(nèi)容),如網(wǎng)紅直播、戶外直播、生活直播等。近年來VR在以體育賽事、綜藝節(jié)目等為主的PGC領(lǐng)域不斷試水,得到快速發(fā)展。VR內(nèi)容中游戲一直是備受用戶青睞的重要領(lǐng)域,VR游戲按照使用設(shè)備的不同大致可以劃分為VR線上游戲和VR場(chǎng)地游戲。VR線上游戲需要用戶使用PC端或者主機(jī)端配套VR頭顯等設(shè)備來獲得出色的沉浸式體驗(yàn),目前的目標(biāo)客戶群體主要面向重度玩家或?qū)I(yè)游戲愛好者,而VR場(chǎng)地游戲提供商需要搭建VR展臺(tái)等體驗(yàn)設(shè)施供用戶游玩,而用戶無需自己額外配套相應(yīng)VR設(shè)備,主打廣闊的大眾需求,因此對(duì)用戶硬
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