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1、1、米哈游技術(shù)宅拯救世界、米哈游簡介米哈成于2011年致力為戶供好、超用預(yù)的品內(nèi)容哈游陸推了款品人氣品包壞、崩壞事件原神動桌軟工桌及區(qū)品米游并繞創(chuàng)P打造動、漫畫音、說周等多產(chǎn)。在2021大年國家IP選中,原與崩壞3分獲游賽道IP的獎銅秉承“術(shù)拯世”的命米哈游始終致力于技術(shù)研發(fā)、探索前沿科技,在卡通渲染、人工智能、云游戲技術(shù)等領(lǐng)域積累了領(lǐng)先的技術(shù)能力。米哈游總部位于中國上海,并在新加坡、美國、加拿大、日本、韓國等國家和地區(qū)進(jìn)行全球化布局。米哈游的愿景是“030 年,打造出全球十億人愿意生活在其中虛世”目公司達(dá)400,世界尖校知科公司。米哈游三位創(chuàng)始人蔡浩宇、劉偉和羅宇皓為上海交通大學(xué)同學(xué),三人的

2、持股比例分別為4、25和2.0,州藝資限持有15股,司際控人浩宇。米哈游的三位創(chuàng)始人均為 CG 文化的愛好者,因?yàn)楣餐膼酆?,所以?chuàng)業(yè)方向選擇了動漫游戲。201 年,劉偉、蔡浩宇、羅宇皓三人,獲得上海市科技創(chuàng)業(yè)中心大學(xué)生創(chuàng)業(yè)基金“鷹10元資,及免使期半的50平米公地,辦哈游工室2017年3月米哈提交A上申,2020年9月米游動撤上申請材,止在A的IPO申前米游已為球名二元文企,入圍 22-222 年度國家文化出口重點(diǎn)企業(yè),榮獲中國互聯(lián)網(wǎng)百強(qiáng)企業(yè)、中國游戲企業(yè)十強(qiáng)等榮,下原圍20-222度家文出重項(xiàng)。圖表1:公司股權(quán)結(jié)構(gòu)天眼查2011 年,米哈游創(chuàng)始團(tuán)隊推出豎屏噴射飛行闖關(guān)獨(dú)立游戲FlyMe2t

3、heMoon,以他 們熱愛的動畫EVA片尾曲命名,開啟創(chuàng)業(yè)旅程,F(xiàn)lyM2thMoon主角琪亞娜也在后 續(xù)的崩壞系列中保留部分人物設(shè)定、擴(kuò)充故事設(shè)定。2012 年,米哈游公司正式注冊成 立,同時上線單機(jī)游戲崩壞學(xué)園。相較IyM2theMon,崩壞學(xué)園在玩法及題 材上有較大的改變。崩壞學(xué)園是一款末日喪尸題材的萌系橫版射擊游戲,核心玩法創(chuàng) 意來自很多受歡迎的游戲和動漫,包括僵尸小鎮(zhèn)、女神異聞錄、學(xué)園默示錄、鏈鋸甜心 Lolliop 等,米哈游創(chuàng)始團(tuán)隊當(dāng)時想做一款將“賣萌”做到極致的游戲,于是崩壞學(xué)誕生,而主美等核心成員也都是因?yàn)殚_發(fā)崩壞學(xué)園而熟識。由于崩壞學(xué)園缺少推廣資,及時場看好AG型因,壞園在

4、Ap Sore線并沒有取得較好的收益。不過在當(dāng)時缺乏優(yōu)秀二次元游戲的大環(huán)境下,崩壞學(xué)園的玩法及格是得一分玩的睞為續(xù)發(fā)展下堅的礎(chǔ)。2014年3月,米哈游推出Q版射擊手游崩壞學(xué)園。2013年11月崩學(xué)園方 微博次露崩學(xué)園2信203年2月11日壞園iS端測,米哈選了國火的手平臺91臺然而崩學(xué)園2在91平臺內(nèi)關(guān) 注熱一,有到哈游期而時iS臺崩園2的碑與度已 基本定型,機(jī)會僅剩安卓平臺的內(nèi)測,為了能得到更好的預(yù)熱度和游戲曝光度,米哈游在 安卓內(nèi)的作象選擇當(dāng)在戲行剛剛的B站204年1月6,米 哈游在B開安內(nèi)測因合雙當(dāng)都是稚”“輕的B作免 費(fèi)彈幕視頻網(wǎng)站努力尋求改變,而米哈游也不想讓心血與努力付之東流,雙方

5、在當(dāng)時都存 在經(jīng)不的勢204年1月,崩園在B的卓測尾聲這游 戲內(nèi)因B站大的CG受眾體獲了高于91測平的度也出了哈的 預(yù)期效果,于是米哈游順勢而為,決定盡快開放游戲公測。在原計劃里崩壞學(xué)園 2OS 端原計劃是與安卓端同時上線,但因蘋果審核進(jìn)程影響而延期上架蘋果 App Store。014 年1月26日,崩園2B安客端式公,與B的作該游的度快 速提,米游次快了iS的核度并選直發(fā)在果iS的用, 2014年3,崩園2通蘋審,線當(dāng)即列費(fèi)目下載第名,崩壞2成米游轉(zhuǎn)點(diǎn),此壞米游開了篇。2016年,米哈游出3D全視角卡通渲染、世動作游戲壞3。崩壞3借高畫質(zhì)、沉浸式的劇情、高水平的美術(shù),以及出色的打擊感、音效、

6、音樂,迅速在當(dāng)時的二次元手游市場突圍,米哈游更注重的是給予游戲內(nèi)角色更加人性化的設(shè)定,給予每個角色命性,過情的入讓家歡色,而欲購角。2020 年,米哈游先后推出女性向手游未定事件簿、鹿鳴相關(guān)項(xiàng)目人工桌面以及開放世界冒險游戲原神。2021年10月,米哈游公布銀河冒險策略類游戲崩壞:星穹鐵道,2022年5月,米哈游公布全動游戲絕區(qū)零PV。,米游居中國手游發(fā)行商全球收入三甲,2022 年 8 月中國手游發(fā)行商在全球 App tre 和 Goole Play的入,游位第位。圖表2:米哈游發(fā)展歷程米哈游官網(wǎng)、米哈游財務(wù)數(shù)據(jù):2021年營收突破200億元據(jù)米哈游招股書數(shù)據(jù)顯示,207 年上半年,公司實(shí)現(xiàn)營

7、業(yè)收入 5.8 億元,凈利潤4.47元凈潤率達(dá)6.04,利,的營收分游運(yùn)收入周商品銷售收入和其他業(yè)務(wù)收入。00 年原神全球上線后,米哈游的收入迎來爆發(fā)式增長,據(jù)上企數(shù)顯,哈游220營收為101.28億,臨集官網(wǎng)據(jù),米游221年收破00元崩”、“神等創(chuàng)IP戲產(chǎn)的推 下,哈的績現(xiàn)發(fā)式長其到球用追。圖表3:2014-2017H1米哈游營業(yè)收入及同比增速圖表4:2014-2017H1米哈游歸母凈利潤及同比增速米哈招股說明書,華鑫證券研究米哈游招股說明書,華鑫證券研究從收構(gòu)來214至217年半公收主要源移游,動游收入占司收的例保在90以,畫動漫邊品入其業(yè)務(wù)入總收入的貢獻(xiàn)相對較小,公司的動畫、漫畫和動漫周

8、邊產(chǎn)品主要以免費(fèi)模式向用戶提供,公司他務(wù)要括廣業(yè)和件發(fā)務(wù)。圖表5:2014年至2017年上半年米哈游分產(chǎn)品收入情況資料來源:招股說明書,華鑫證券研究2、行業(yè)端:2022 年上半年中國游戲行業(yè)場規(guī)模、用戶同比雙降2022上年中游市場際售入177.9億,比下降1.8中國戲用戶.66億,比降0.3其,國動游市實(shí)銷入1104.5元,同比少374。國主研游海市實(shí)銷售入8.89美同比長增長有放。體看,222年半中戲產(chǎn)發(fā)具以特:()成年 人保護(hù)工作成效凸顯,并持續(xù)深化落實(shí),未成年人游戲總時長、月活躍用戶數(shù)、消費(fèi)流水 等數(shù)據(jù),同比都有較大幅度減少;(2)國內(nèi)游戲市場收入下降,生產(chǎn)、消費(fèi)與投融資均受 到疫情影響

9、;(3)自研游戲積極拓展海外市場,海外市場競爭逐漸加?。唬?)游戲科技 創(chuàng)新促進(jìn)出版融合,功能游戲和游戲化實(shí)踐廣泛社會價值;(5)抗擊疫情共克時堅,游戲 企業(yè)積極踐行社會責(zé)任。受疫情影響,我國宏觀經(jīng)濟(jì)增速整體放緩,大眾消費(fèi)意愿走低, 據(jù)國統(tǒng)局布數(shù),202年15月,社會費(fèi)零總同下降 .5。大眾的娛樂消費(fèi)乃至游戲支出也隨之降低,盡管玩家游戲時長未明顯縮短,但付費(fèi)率和 ARU 均有少此,半缺少影力游新上線未帶消增。圖表6:2015H1-2022H1中國游戲市場規(guī)模圖表7:2015H1-2022H1中國移動游戲市場規(guī)模游戲產(chǎn)業(yè)報告游戲產(chǎn)業(yè)報告市場份額層面,縱觀 20-201 年中國游戲產(chǎn)業(yè)市場格局,騰

10、訊、網(wǎng)易占有優(yōu)勢,兩者占中國游戲產(chǎn)業(yè)(國內(nèi)+海外)市場規(guī)模的合計比例,由 017 年的 5.70提升至 01年的 57.45,騰訊、網(wǎng)易的行業(yè)地位雖較為穩(wěn)定,但很難進(jìn)一步搶占更多的市場份額, 2017-01 年騰訊的市場份額分別為 3.72、7.3、36.0、4052、22,其中 2019 年 Q4,騰訊實(shí)現(xiàn)并表全球知名游戲公司 uercel,Sperell 的合并也成為助推 騰訊 200 年網(wǎng)絡(luò)游戲收入高增長的因素之一(Spercel200 年營收為 1.8 億美元, 約合人民幣 102 億元),而網(wǎng)易在 207-21 年的市場份額分別為 1398、4.4、 14.93、4.17、15.。近

11、年來,米哈游、莉莉絲、鷹角網(wǎng)絡(luò)、疊紙游戲、庫洛游戲等游戲新勢力公司崛起,行業(yè)影響力日趨強(qiáng)勁,其中,據(jù)臨港集團(tuán)官網(wǎng)數(shù)據(jù)顯示,米哈游 2021營超過200億,假以20元守計,米游221市份額為4.8,若以250億中估則米游201市份為60,以30樂觀計則米哈游2021年場為7.2米游崩壞原爆游戲中廠商規(guī)模迅速崛起為游戲大廠,目前,米哈游穩(wěn)居中國手游發(fā)行商全球收入 To3。我們認(rèn)為,未來傳統(tǒng)游戲大廠與中小游戲廠商機(jī)遇平等,傳統(tǒng)大廠在傳統(tǒng)品類占優(yōu),但需根據(jù)用戶年齡迭代、需求轉(zhuǎn)變而轉(zhuǎn)型,小廠敢于嘗試顛覆性創(chuàng)新產(chǎn)品,單品爆發(fā)空間大,未來核心看游戲司產(chǎn)競力。10.0%100.00%80.00%60.00%4

12、0.00%20.00%0.00%騰訊市場份額網(wǎng)易市場份額國內(nèi)其他游戲廠商市場份額圖表8:2016-2021 年騰10.0%100.00%80.00%60.00%40.00%20.00%0.00%騰訊市場份額網(wǎng)易市場份額國內(nèi)其他游戲廠商市場份額48.30%48.11%48.17%45.31%42.55%15.22%14.17%13.98%114.93%37.72%40.52%42.23%37.43%36.90%Wid資訊,伽馬據(jù)中國手游用戶年齡方面,據(jù)極光201 年中國手機(jī)游戲行業(yè)研究報告數(shù)據(jù)顯示,游玩家的年齡分布中,“5 歲及以下”用戶規(guī)模占比超過半數(shù),Z 世代是手機(jī)游戲的核心用戶群體。5 歲

13、及以下用戶里,有安裝手機(jī)游戲的比例約為八成,近年來手機(jī)游戲在年輕群體中的覆蓋程度保持平穩(wěn)。游戲行業(yè)是供給帶動需求的行業(yè),面對存量市場且用戶年齡層更迭的背景下,發(fā)合新生代年輕人需的新產(chǎn)品成破局關(guān)鍵。圖表9:手機(jī)游戲玩家年齡分布占比圖表10:25歲及以下用戶安裝手機(jī)游戲的占比極光iPP極光iPPZ世具以特)良的育景文自信()費(fèi)識愿意興 趣愛好與新事物付出時間和金錢;(3)熱衷內(nèi)容創(chuàng)作和樂于評論分享,在線上虛擬空間中 異?;钴S,并且習(xí)慣于通過互聯(lián)網(wǎng)來分享生活與工作(4)興趣圈更加垂直、多元且有個性對興趣圈有強(qiáng)歸屬感和高參與度;(5)重視精神體驗(yàn),喜歡挖掘好的價值與服務(wù)。據(jù)灼識 咨詢據(jù)中國Z代1995

14、年-2009年出生的代人)群體規(guī)模有2.6人,著聯(lián) 網(wǎng)的展“Z世”一概被漸化2010年-209出的代由于樣備Z 世代體部特,此將與Z代并為“泛Z代,國泛Z世人規(guī)模 有43人而中活躍戶在200年超過3.2億,全例2.。另據(jù)調(diào)超7成受訪Z世月可配入超過3000元,均可配收入493元據(jù)此推算Z代人的可配收規(guī)達(dá)13萬,蘊(yùn)消潛。圖表11:中國Z世代月度人均可支配收入?yún)^(qū)間分布,2020年Katr,usMble,智慧圖研究院,國家統(tǒng)局,教育局,灼識咨詢年輕用戶對游戲品質(zhì)的高要求,加速了游戲行業(yè)進(jìn)入產(chǎn)品為王時代,以及內(nèi)容型游戲 的興在年輕用戶聚的TapTap平臺,TTap201度告顯,021年,二 次元、模擬

15、、休閑、Roguelike、射擊、科幻、獨(dú)立游戲、像素風(fēng)等游戲內(nèi)容更受用戶青睞在產(chǎn)端游也現(xiàn)馬太應(yīng)用向部精品內(nèi)聚。灼咨詢據(jù)Z世 代人群深受二次元文化影響,其中核心二次元用戶(持續(xù)重度消費(fèi)二次元內(nèi)容、廣泛參與 相關(guān)動向圍傳相關(guān)容占為0泛二元戶對次文化一理、有二元費(fèi)為占可達(dá)5助中二元文產(chǎn)的展例游戲動等。從移網(wǎng)民app日時長看2022年二度,視行的戶長占為32雖落去第度水,仍居一。而機(jī)戲業(yè)用時長為短視頻使用時長是手游的 6.4 倍,除短視頻外,手游使用時長還低于即時通訊、在線視頻 與綜合新聞,移動游戲面臨其他移動app對用戶時長的激烈爭奪,游戲爆款的重要性與日 俱增。圖表12:移動網(wǎng)民app每日使用時

16、長Top8類型月狐iPP從游戲版號的數(shù)量,今年4游版恢來,至022年9國產(chǎn)游戲版已放批共計314,4、6、7、8、9分發(fā)放45個、60個67個、69個、73個號呈現(xiàn)幅長勢版已?;诺帕俊⒑巳蕴幱诳貞B(tài)每版發(fā)放量于2021年號暫前發(fā)水。得版的以小體量產(chǎn)品、休閑產(chǎn)品居多,多數(shù)獲得版號產(chǎn)品以小廠為主,騰訊、網(wǎng)易已于今年9 月獲游戲版號,題材中包括容易過審的武俠、國風(fēng)、體育、模擬生活等,也包括二次元、仙俠、以及中西方歷史文化題材等。游戲公司每年獲得版號的數(shù)量受到限制,需在產(chǎn)品設(shè)計框架與產(chǎn)品制作規(guī)格層面提升。鑒于此前行業(yè)內(nèi)存在公司倒閉、裁員,以及上海、成都、深圳等地疫情的背景,今年陸續(xù)發(fā)放五批網(wǎng)絡(luò)游戲版

17、號均以小廠為主,利于幫助小廠渡過難關(guān)以及穩(wěn)就業(yè)。今年已經(jīng)獲得版號的產(chǎn)品中,具有強(qiáng)競爭力的產(chǎn)品仍是稀缺資源,市場產(chǎn)品供給與當(dāng)前游戲行業(yè)核心用戶群體需求存在部分匹配度差異,但版號常態(tài)化發(fā)放的長期意更,策壓逐漸穩(wěn)。圖表13:2022年國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號數(shù)量國家新聞出版署我們認(rèn)為,目前游戲行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入到精品化、多元化、全球化、年輕化的新時代。政 策端,版號總量嚴(yán)控,審核趨嚴(yán),企業(yè)從游戲的立項(xiàng)、研發(fā)、運(yùn)營、發(fā)行端均受到影響, 倒逼游戲精品化和出海的同時,抬高了游戲的研發(fā)投入門檻與風(fēng)險,國內(nèi)外大廠加碼疊加 買量成本攀升也使得海外市場競爭日益加劇。產(chǎn)品端,目前行業(yè)強(qiáng)調(diào)爆款邏輯,馬太效應(yīng) 加劇,用戶向頭部產(chǎn)品聚

18、攏,且頭部產(chǎn)品形成較強(qiáng)的壁壘,格局穩(wěn)定,上半年缺少有競爭 力的爆款新品,大部分新游產(chǎn)品表現(xiàn)不佳的原因,是從立項(xiàng)開始,缺少能夠滿足用戶多元 需求的產(chǎn)品框架和較高的產(chǎn)品制作規(guī)格;用戶端,用戶年齡層更迭,呈現(xiàn)年輕化,玩家的 時間、金錢、精力有限,對游戲品質(zhì)以及時間碎片化要求高,且游戲面臨其他娛樂產(chǎn)品競 爭搶奪用戶時長,如短視頻,而中國游戲行業(yè)用戶年齡層更迭,年輕用戶對產(chǎn)品品類、品 質(zhì)都提出新要求,存在市場存量產(chǎn)品與年輕用戶需求不匹配的情況,此外,我們也看到內(nèi) 容型游戲、年輕向品類在崛起;立項(xiàng)端,參照多年前的模板開發(fā)游戲難以吸引當(dāng)下的核心 玩家,版號嚴(yán)控之下,游戲研發(fā)周期拉長,需要游戲廠商在立項(xiàng)端做到

19、足夠超前,否則將 面臨未來游戲產(chǎn)品上線時產(chǎn)品競爭力下降的風(fēng)險。長期來看,國內(nèi)外游戲市場均強(qiáng)調(diào)產(chǎn)品 力,粗放式買量增長路徑難以持續(xù),國內(nèi)游戲廠商需將更多精力放在打磨產(chǎn)品、提升自身 工業(yè)化研發(fā)實(shí)力上,能夠做出符合主流用戶群體需求的產(chǎn)品力將在未來的競爭中至關(guān)重要。1.1、2021 年全球二次元手游市場規(guī)模為 169.7 億美元,中國大陸iOS端市場份額14.72021,球次手市場戶出為1697美元全下量比長15,較2018年長50。元手玩具強(qiáng)的與性高費(fèi)向2021年,次手 游玩家的用戶支出占到應(yīng)用商店移動游戲總支出的 20,但全球用戶使用滲透率小于 仍有大潛提空。日依是球大二次手市(到球下的全球戶的5

20、5)市份比018年少了9百點(diǎn)其場的求著增長,如國英和國的載和戶出從2018開出大增,韓的載量增了70,國了30,國了40。與018年比韓的用支 85英增長75,增長0201,大陸次手市(限iS)用戶為25億元場份為4.7。圖表14:2018-2021年全球各地區(qū)二次元手游市場規(guī)模概覽daaai(注:用戶支出基于iS和Golely綜合數(shù)據(jù),國大陸僅限iS數(shù)據(jù))2021年球次手載量名哈的原神和壞身Tp1,分別居第2和第9位,下量名熱二次手以色演模擬動類為主從221全次元游戶出名,米游原在201年全支出實(shí)現(xiàn)全面增長,在用戶支出方面排名第一,鷹角網(wǎng)絡(luò)明日方舟位居第 9 位,按用戶出排的門戲,色扮游占主

21、地。圖表15:2021年全球二次元手游下載量排名圖表16:2021年全球二次元手游用戶支出排名daaaidaaai2.1、中國二次元移動游戲市場:2022 年上半年市場規(guī)模為134.97 億元,同比下降14.63從中國二次元移動游戲的市場規(guī)???,201 年中國移動游戲市場規(guī)模整體增速放緩,同比增長 7.5。與之相對,二次元游戲的表現(xiàn)尤為亮眼,01 年二次元移動游戲市場規(guī)模達(dá)24.25億,比長27.3“Z代崛起使業(yè)大二元題的發(fā)和推廣投入,帶動二次元游戲市場的發(fā)展,二次元品類也成為了 221 年國內(nèi)手游市場,要的增長極之一,其中,頭部二次元產(chǎn)品的優(yōu)秀表現(xiàn)是二次元手游市場規(guī)模迅速增長的重要因素。02

22、2 年上半年中國二次元移動游戲市場實(shí)際銷售收入為 13497 億元,同比下14.6,而去年同期的增速為 501,由于原神等二次元頭部產(chǎn)品具有較強(qiáng)的壁壘,馬太效應(yīng)的加劇使得二次元用戶向頭部產(chǎn)品聚攏,疊加今年上半年市場缺少有競爭力的二次元游戲產(chǎn)品以及疫情等因素的影響,二次元手游市場規(guī)模增速出現(xiàn)負(fù)增長。二次元品類等內(nèi)容型游戲是游戲行業(yè)過去流量為王時代走向終結(jié)的見證者,也是國產(chǎn)游戲未來發(fā)展的重要貢獻(xiàn)者,中國玩家在經(jīng)歷同質(zhì)化嚴(yán)重的、以數(shù)值付費(fèi)為主的流量游戲后,逐漸傾向選擇以內(nèi)容服務(wù)為主、注重內(nèi)容質(zhì)量的二次元等年輕向品類,而內(nèi)容質(zhì)量也是二次元游戲長線運(yùn)營的關(guān)鍵,二次元游戲更注重劇情與角色等,該品類也得到了

23、游戲行業(yè)精品化大趨勢的滋養(yǎng)。近年來,二次元游戲的研發(fā)門檻逐漸提升,在內(nèi)卷嚴(yán)重的二次元賽道,垂類公司的統(tǒng)治力甚至大于上市游戲公司,目前仍然是米哈游、鷹角網(wǎng)絡(luò)等少數(shù)公司占主導(dǎo)。對于后入局者,二次元品類既是機(jī)會更是挑戰(zhàn),一旦布局二次元賽道,難以回避與多個頭部產(chǎn)品,以及與二次元部商的正面競爭。圖表17:2019H1-2022H1中國二次元移動游戲市場規(guī)模游戲產(chǎn)業(yè)報告用戶方面,據(jù)PC&ETTDC數(shù)統(tǒng)200年Q1中國次游用規(guī)達(dá)1.31億,而220年1國戲戶規(guī)為6.4,次游戲戶透為0另據(jù)瑞詢 數(shù)據(jù)統(tǒng)計,得益于國內(nèi)外優(yōu)質(zhì)動漫作品尤其是國產(chǎn)原創(chuàng)動畫的涌現(xiàn),明日方舟、原 神優(yōu)二元游集中線泛次用的人紅依存,在202

24、04億戶關(guān)根艾咨詢測2023年國二次用規(guī)將到5億。國大的二次元用戶為二次元游戲打下了堅實(shí)的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長,也得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽師、明日方舟、原神等原創(chuàng)精品二次元游戲不斷涌現(xiàn)。從用戶屬性看,二次元玩家包容性更高,但卻難以在同一時期兼顧多款游戲,一方面,他們愿意嘗試高熱度的新游,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品早期甚至不用大規(guī)模宣傳,便能積累一批核心玩家,但另一方面,二次元玩家對喜愛的主玩產(chǎn)品又具有高忠誠度,不會輕易放棄歡產(chǎn),別在新難滿用需的情。二次元手游是中國游戲出海的重要力量,且已經(jīng)在二次元文化的重要發(fā)源地日本取得 優(yōu)秀成績。二次元風(fēng)格是中國游戲廠商出海日本的主要突破口,據(jù) S

25、enor Tower 發(fā)布的 2022年H1國游本收入op20單共有7款手采二元,其,原與置女更躋身2022上年本場游收榜單Top中二次手的 品質(zhì)到泛可。圖表18:2022年H1中國手游在日本收入Top20SesrTwr從頭部國產(chǎn)二次元產(chǎn)品的全球表現(xiàn)看,202 年上半年,米哈游的原神與崩壞 3的全球流水表現(xiàn)均有較高的漲幅,兩款產(chǎn)品間形成互相導(dǎo)流的效應(yīng),騰訊火影忍者全 球流水表現(xiàn)較去年同期基本持平,其余頭部二次元產(chǎn)品的全球流水表現(xiàn)均有不同程度的下 滑,二次元賽道的馬太效應(yīng)加劇,用戶向頭部產(chǎn)品聚攏,米哈游旗下主力產(chǎn)品對泛二次元 用戶具有強(qiáng)吸引力,未來游戲廠商的小投入新項(xiàng)目將很難獲得二次元人群紅利,

26、產(chǎn)品的保 底回本線將比以往更難達(dá)到。二次元賽道先手優(yōu)勢明顯,當(dāng)一款破圈的爆款產(chǎn)品出現(xiàn)后, 該產(chǎn)品將擁有定價權(quán)和定義權(quán),玩家會自發(fā)進(jìn)行產(chǎn)品間的對比,在當(dāng)今產(chǎn)品研發(fā)投入的高 門檻之下,未來二次元游戲的類型與數(shù)量或?qū)p少,結(jié)束“野蠻生長”時代,二次元游戲 產(chǎn)品的趨勢將從產(chǎn)品設(shè)計框架與產(chǎn)品制作規(guī)格層面更加精品化,以期滿足玩家日益增長的 品質(zhì)求。圖表19:2021H1-2022H1頭部國產(chǎn)二次元游戲全球流水情況國產(chǎn)二次元手游觀察從中國二次元游戲品類的機(jī)會與風(fēng)險來看,機(jī)會主要有(1)貼合年輕玩家群體對高品質(zhì)內(nèi)游的層(2更于合I,將產(chǎn)品IP來造創(chuàng)戲IP進(jìn)探索IP衍內(nèi);3付費(fèi)應(yīng)二元戲戶對愛內(nèi)具高費(fèi)意;4)口碑

27、傳播效應(yīng)強(qiáng),高品質(zhì)產(chǎn)品通過口碑效應(yīng)可以獲得高粘性用戶。風(fēng)險主要有(1)高昂研發(fā)成本,具有較高的研發(fā)投入風(fēng)險;(2)玩家口味挑剔,心理閾值高。目前,中國游戲廠商在研的產(chǎn)品中,仍不乏二次元游戲潛力佳作,部分游戲在測試階段就已引起玩家的較大關(guān)注,例如米哈游絕區(qū)零崩壞:星穹鐵道、庫洛游戲鳴潮、鷹角網(wǎng)絡(luò)明日方舟:終末地、貍花貓工作室塵白禁區(qū)、深藍(lán)互動重返未來:99等,初步建立口碑與核心粉絲群體。二次元游戲賽道競爭愈發(fā)激烈,用戶對產(chǎn)品的高品質(zhì)需求,是頭部產(chǎn)品對用戶進(jìn)行教育后導(dǎo)致的必然結(jié)果,在擁擠的賽道中突圍,需要游戲廠商做出更大的新差化以對優(yōu)內(nèi)更的達(dá)二次賽風(fēng)與遇存。圖表20:高熱度未上線國產(chǎn)二次元游戲一覽

28、TaTp3、米哈游的競爭優(yōu)勢與戰(zhàn)略布局米哈游的競爭優(yōu)勢包括(1)圍繞知名 IP為中心多產(chǎn)品線經(jīng)營的行業(yè)領(lǐng)先商業(yè)模式,公司是目前國內(nèi)為數(shù)不多擁有原創(chuàng)二次元 IP 的企業(yè),自主創(chuàng)作了多個知名二次元 IP,如“崩壞”、“原神”等。公司產(chǎn)品涵蓋移動游戲、漫畫、動畫、輕小說和動漫周邊產(chǎn)品等多類,各型品的物色故主和世觀系圍原游戲P 產(chǎn)品間相互促進(jìn)、相互影響,逐步形成一個良性的 IP 產(chǎn)品生態(tài)圈,經(jīng)營模式在國內(nèi)處于領(lǐng)先位(2)原創(chuàng)IP下的龐大用戶群體大的核心粉絲成功P眾聚效能夠?yàn)楫a(chǎn)提用基,例如2016年9公推出動戲崩壞3,產(chǎn)公月新增賬戶數(shù)量即超過 50 萬,游戲流水超過 1 億元,可見“崩壞”P 下龐大的用

29、戶群體和大量的核心粉絲已成為公司未來其他產(chǎn)品成功的有力保障;(3)貼近市場的企業(yè)文化充滿創(chuàng)造力的團(tuán)隊。公司的核心企業(yè)文化為二次元文化,從基層員工到高管團(tuán)隊,公司大部分員工既是二次元文化的創(chuàng)作者也是二次元文化的消費(fèi)者。公司重視員工對二次元文化的認(rèn)同感,原因?yàn)椋阂皇菃T工會愿意為自己所熱愛的文化傾注更大的熱情和精力,在工作中發(fā)揮更大的創(chuàng)造力;二是對二次元文化的熱愛有助于員工深層次理解用戶的感受,創(chuàng)作出更符合二次元用戶需求的優(yōu)秀作品。公司團(tuán)隊年輕且富有活力、創(chuàng)造力,更易接納新鮮事物,公司三位創(chuàng)始人蔡浩宇、劉偉和羅宇皓,對二次元文化充滿熱情,專業(yè)能力強(qiáng)且具有遠(yuǎn),親參到戲項(xiàng)的關(guān)作;成功的產(chǎn)品研發(fā)和運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)

30、。公司旗下“崩壞”系列、原神等產(chǎn)品在國內(nèi)均取得良好表現(xiàn)。產(chǎn)品研發(fā)層面,公司擁有領(lǐng)先市場的游戲設(shè)計理念,新產(chǎn)品立項(xiàng)前需要廣泛地進(jìn)行市場調(diào)研,深入了解市場最新的研發(fā)動態(tài)和目標(biāo)用戶的心理需求,公司在產(chǎn)品 設(shè)計過程中在技術(shù)水平、玩法設(shè)計等方面均力求做到領(lǐng)先市場現(xiàn)有的產(chǎn)品,確保產(chǎn)品上線 時能在同類產(chǎn)品中保持競爭優(yōu)勢;公司采用致力于創(chuàng)作精品游戲的研發(fā)策略,公司秉持精 細(xì)打磨的研發(fā)理念,力求實(shí)現(xiàn)每一款游戲均成為精品,努力為用戶提供更好的游戲體驗(yàn)。 產(chǎn)品運(yùn)營層面,公司采用研發(fā)運(yùn)營一體化的游戲經(jīng)營策略。研發(fā)運(yùn)營一體化是公司一直堅 持的游戲產(chǎn)品經(jīng)營策略,具有以下優(yōu)勢:A. 相比于不從事運(yùn)營的游戲開發(fā)商,公司可以第

31、 一時間掌握游戲玩家的需求動向,開發(fā)適應(yīng)市場變化的游戲產(chǎn)品;相比于不從事游戲開發(fā) 的運(yùn)營商,公司掌握著網(wǎng)絡(luò)游戲的版權(quán),不存在代理權(quán)喪失的風(fēng)險。. 研發(fā)運(yùn)營一體化的 經(jīng)營模式能在網(wǎng)絡(luò)游戲持續(xù)運(yùn)營的過程中降低開發(fā)與運(yùn)營環(huán)節(jié)間的溝通成本和配合失誤的 風(fēng)險,同時有效地解決游戲開發(fā)商與游戲運(yùn)營商間的利益分配矛盾。. 在盈利能力方面, 與以代理產(chǎn)品為主的游戲運(yùn)營商相比,研發(fā)運(yùn)營一體化網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的凈利潤率通常較高,盈利能力更強(qiáng);公司旗下產(chǎn)品聚集核心粉絲群,形成口碑傳播。新產(chǎn)品上線之初公司主要 在核心二次元用戶聚集度較高的平臺或社區(qū)進(jìn)行小范圍宣傳推廣,以吸引核心二次元用戶 體驗(yàn)公司游戲。核心二次元用戶特點(diǎn)鮮

32、明,樂于與興趣愛好相近的朋友交流,當(dāng)該部分用 戶認(rèn)同公司產(chǎn)品后,也會極力向自己的朋友推薦公司產(chǎn)品,形成有效的口碑傳播;公司采 取特有內(nèi)容營銷策略。公司十分注重推廣的內(nèi)容性,相比普通的廣告推廣,包含優(yōu)質(zhì)內(nèi)容 的推廣能夠帶來更好的宣傳效果。例如公司會結(jié)合“崩壞”IP 中的人物形象、故事情節(jié)制 作一些精美的音樂和動畫,上傳至嗶哩嗶哩等社區(qū),讓玩家因?yàn)橄矚g這些音樂或動畫進(jìn)而 對公司的游戲產(chǎn)生興趣;或者與其他熱點(diǎn)進(jìn)行影游聯(lián)動,增加品牌間的互動,吸引更多受 眾群體;此外,公司也會定制一些游戲形象的抱枕、鼠標(biāo)墊、雨傘等精美禮品贈予核心用 戶,僅大提核用戶體,時能在其友中成定廣告應(yīng)。強(qiáng)大研發(fā)團(tuán)隊及大量技術(shù)積累

33、。團(tuán)隊人才層面,公司十分注重研發(fā)人才的篩選、培養(yǎng)和積累,已形成個人素質(zhì)高、專業(yè)能力強(qiáng)和業(yè)務(wù)范圍廣的研發(fā)團(tuán)隊。公司研發(fā)團(tuán)隊除傳統(tǒng)序美等發(fā)才外還括IP創(chuàng)員,要責(zé)現(xiàn)有IP創(chuàng)作容增強(qiáng)現(xiàn)有IP生力公人才檻高看人可塑,發(fā)員,有碩研以上學(xué)歷的人數(shù)占比較高,公司同時注重研發(fā)人員實(shí)踐經(jīng)歷,公司研發(fā)團(tuán)隊中的骨干力量,大部分具有知名的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)工作經(jīng)驗(yàn)。公司持續(xù)不斷進(jìn)行研發(fā)投入和先進(jìn)的技術(shù)積累,先進(jìn)的技術(shù)實(shí)力是互聯(lián)網(wǎng)文化企業(yè)發(fā)展的根本動力,而技術(shù)的發(fā)展依托于企業(yè)持續(xù)的研發(fā)投入。公司自成立以來一直重視研發(fā)投入,經(jīng)過多年的發(fā)展,公司研發(fā)出大量的移動游戲技術(shù),積累了“ost”,“AimeX”,“3D 動畫分層上色技術(shù)”,

34、以及“基于 -exr的數(shù)據(jù)驅(qū)動邏輯技術(shù)”等一系列核心技術(shù),核心技術(shù)使得公司產(chǎn)品在畫面渲染、數(shù)據(jù)處理速度系架設(shè)上于行領(lǐng)地。4、從“崩壞”IP 生態(tài)圈的塑造看米哈游的IP運(yùn)營能力米哈游基于“崩壞”IP 創(chuàng)作出游戲、漫畫、動畫、輕小說及動漫周邊產(chǎn)品。公司圍原創(chuàng)的“崩壞”IP,研發(fā)和創(chuàng)作出移動游戲、漫畫、動畫、輕小說及相應(yīng)的動漫周邊產(chǎn)品等崩壞系列產(chǎn)品,產(chǎn)品類型覆蓋了二次元文化產(chǎn)業(yè)的主要品類?!氨缐摹盜P 是各產(chǎn)品之核心的連接點(diǎn),基于同一個 IP,公司各產(chǎn)品展現(xiàn)了統(tǒng)一的人物角色、故事主線、世界觀和價值觀,形成了較強(qiáng)的產(chǎn)品聯(lián)動,促進(jìn)了不同產(chǎn)品間的用戶轉(zhuǎn)化,從而實(shí)現(xiàn)了各產(chǎn)品的相互推發(fā)。圖表21:“崩壞”IP

35、與各產(chǎn)品間關(guān)聯(lián)米哈游招股書“崩壞”IP游戲產(chǎn)品的列化目前已推出的“崩壞”IP 的游戲產(chǎn)品包括崩壞學(xué)園崩壞學(xué)園 2和崩壞 3三款游戲中的故事主線、世界觀體系和人物角色基本保持一致,但游戲玩法和風(fēng)格上略有 不同,其中崩壞學(xué)園為單機(jī)游戲,而崩壞學(xué)園 2和崩壞 3為網(wǎng)絡(luò)游戲;玩法 和風(fēng)方,崩學(xué)和崩學(xué)園2均為2D射類戲兩游的整風(fēng)偏 萌系而崩壞3為款3D動類戲整風(fēng)格較向?qū)懲?,崩?新作崩壞:星穹鐵道已完成二測,崩壞:星穹鐵道并沒有采用“崩壞”以往世界 的設(shè)定,而是將目光放在一個存在諸多星神的平行世界之中,同時,也采用了從未嘗試過 的回制法米游過打“壞IP的化爆游產(chǎn),斷大P影力 與生命力,但每款新作又與前作

36、存在玩法等層面的差異化,以及在技術(shù)、整體品質(zhì)上的升 級,這正是米哈游強(qiáng)大的研發(fā)實(shí)力的體現(xiàn),也將“崩壞”P 的世界觀不斷擴(kuò)大,進(jìn)而打造 出一宏的P界。圖表22:“崩壞”IP系列游戲米哈游招股書TaTap2012上的崩學(xué)是哈“壞IP起點(diǎn)依此產(chǎn),司的術(shù)基礎(chǔ)初步形成,并在游戲運(yùn)營和市場推廣過程中積累了市場經(jīng)驗(yàn)和客戶數(shù)據(jù);崩壞學(xué)園 2是公司在崩壞學(xué)園的基礎(chǔ)上開發(fā)的產(chǎn)品,共用了崩壞學(xué)園的底層數(shù)據(jù)、美術(shù)素材等,同時,崩壞學(xué)園 2也沿用了前期的核心玩法,減少了原型迭代的時間,縮短了崩學(xué)園2的發(fā)期,崩學(xué)園2自214年上以得了場和家高度認(rèn)可,曾獲“014 年度最佳二次元網(wǎng)絡(luò)游戲金鵬獎”、“最具人氣網(wǎng)絡(luò)手游獎”等多

37、個獎項(xiàng)該戲公積了豐的營驗(yàn)至2017年6月30日壞學(xué)園2值流金累過10元。圖表23:崩壞學(xué)園官方素材展示圖表24:崩壞學(xué)園 2官方素材展示TaTp米哈游招股書米哈于206推壞 3,游延了崩壞IP的界設(shè)并在基 礎(chǔ)上故劇進(jìn)了富和伸與兩不,壞 一款3D動作游游 戲中的 D 模型偏寫實(shí),人物形象更加具有立體感,游戲的操作性和可玩性更強(qiáng),通過 3D 的戰(zhàn)斗場面配合第三人稱尾隨視角,帶給玩家更強(qiáng)的視覺沖擊感和游戲打擊感,崩壞 3整體品質(zhì)優(yōu)秀,一經(jīng)推出便在當(dāng)時的二次元手游市場脫穎而出,即使是在如今的游戲市場,崩壞 3因其自身的高品質(zhì)仍然具有強(qiáng)競爭力,保持在頭部國產(chǎn)二次元手游梯隊。崩 壞 3在 Ap Soe 上

38、線次日獲得蘋果首頁推薦,獲硬核聯(lián)盟推薦并取得了硬核聯(lián)盟頒發(fā) 的“大氣、為游“216年十游”“216年最次元絡(luò)戲 金鵬”多獎。至2017年6月30日崩壞 戲戶量超過200累計充值流水金額超過 1 億元。成功 IP 的受眾聚集效應(yīng)能夠?yàn)樾庐a(chǎn)品提供用戶基礎(chǔ),崩壞3公首新賬戶量超過500萬游戲水過1億,見“壞IP下龐的戶體大的核粉將為司來其產(chǎn)成的力障。2021年10月哈公銀河險材“壞列”作崩:穹道曝PV在B站突破00播放。222年5月崩壞星鐵行測,體現(xiàn)出來的完成度較高,在原神的探索與試錯之后,米哈游的高水準(zhǔn)工業(yè)化研發(fā)實(shí)力在崩壞:星穹鐵道中顯現(xiàn)。如果未來崩壞:星穹鐵道在市場中得到了成功驗(yàn)證,將 不僅意味

39、著游戲產(chǎn)品的勝利,也標(biāo)志著米哈游工業(yè)化生產(chǎn)管線的勝利,崩壞:星穹鐵道未來會陸PC移平臺在束測崩壞星鐵方式宣開場 名為SR Wold Tour 02的全球巡展,除了提供游戲試玩外,SR Wld our 202也將提供包括舞臺競賽、舞臺表演、Csply、集點(diǎn)活動、周邊售賣以及官方合影在內(nèi)等服 務(wù),內(nèi)容上對標(biāo)大型的綜合游戲動漫展。崩壞:星穹鐵道是少數(shù)在游戲尚未正式上線 時,開全巡的戲IP這是哈對身研實(shí)、IP影力游戲質(zhì)備 信心體。222年8,上徐區(qū)化旅局發(fā)了關(guān)于2022年徐匯文發(fā) 展專項(xiàng)資金扶持項(xiàng)目評審結(jié)果的公示”,米哈游新作崩壞:星穹鐵道位列其中,凸顯 政府關(guān)門米游品力認(rèn)度。圖表25:崩壞 3官方素

40、材展示圖表26:崩壞:星穹鐵道官方素材展示米哈游招股書TaTp構(gòu)建原創(chuàng)游戲IP生態(tài)圈“崩壞IP”不斷拓展IP衍生邊界情感溢價和圈層文共推動Z世代消費(fèi)者關(guān)注動游戲IP內(nèi)容生態(tài)圈。物質(zhì)活 獲得足,Z世追豐富精內(nèi)需,不滿于純戲法的更迭對 喜歡游有感價認(rèn)同形的界,意購買IP衍品游形成值感 上的接此,Z世有較的層同,消費(fèi)力高愿為歡的物高 溢價,并通過購買相關(guān)產(chǎn)品、觀看相關(guān)內(nèi)容,表達(dá)自身價值觀念,完成圈層文化的群體身 份認(rèn)。來隨更多Z世步職,費(fèi)力進(jìn)步高有帶移動戲IP文 化內(nèi)拓。Z代深受次文影,中泛次用的比達(dá)95該人群在國內(nèi)長視頻、游戲、漫畫領(lǐng)域各大平臺表現(xiàn)活躍,尤其強(qiáng)二次元屬性能夠?yàn)檫@些平臺 帶來更多的

41、Z 世代流量。泛二次元用戶在時間分配和消費(fèi)行為方面廣泛參與二次元內(nèi)容及 衍生興消,成于社貨與感結(jié)想象在聯(lián)傳和P跨界培,二次內(nèi)逐實(shí)多圈層播外內(nèi)的場發(fā)。二次元產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式的核心在于前端對優(yōu)質(zhì) IP 內(nèi)容的孵化,并采取覆蓋全產(chǎn)業(yè)鏈的 泛娛樂跨界形式運(yùn)營,可以有效發(fā)揮廣闊長尾市場的特點(diǎn),提升 IP 熱度并激發(fā)用戶消費(fèi)。二次元市場近年呈高速增長趨勢,中國龐大的二次元用戶為產(chǎn)業(yè)發(fā)展打下堅實(shí)的用戶基礎(chǔ),而二次元內(nèi)容的質(zhì)量也逐漸受到市場認(rèn)可。伴隨二次元文化進(jìn)一步滲透到更多年齡群體、 二次元用戶付費(fèi)意愿提高及付費(fèi)呢能力提升,二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模將有望持續(xù)增長, 到206,內(nèi)次容產(chǎn)市規(guī)有到11614元。圖表27

42、:2017-2026E中國二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模灼識咨詢相較于內(nèi)容產(chǎn)業(yè),二次元周邊衍生產(chǎn)業(yè)發(fā)展更為迅猛,潮流玩具、虛擬偶像、二次元 服飾從小眾一躍成為新型的潮流市場,據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),222 年中國二次元周邊衍生市場 規(guī)模有望達(dá)到 74 億元,二次元周邊衍生市場主要包括二次元潮流玩具、二次元虛擬偶像二次元線下娛樂和二次元服裝,P 商業(yè)價值將有望通過二次元周邊衍生產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步拓展擴(kuò) 大。圖表28:2018-2022年中國二次元周邊衍生市場規(guī)809%70605040302010078.7%38.9%52.0%39.8%8%7%6%5%4%3%2%1%0%21821922022e22e中國二次元周邊衍生

43、市場規(guī)模(億元)同比增速艾瑞咨詢構(gòu)建創(chuàng)戲IP生需要于戲IP特類型以戲的元化內(nèi)作為基礎(chǔ)拓游原創(chuàng)IP的產(chǎn)形,低戶對IP內(nèi)的解體門,作游內(nèi)容的有效補(bǔ)充,而游戲本身就是復(fù)雜的多媒體內(nèi)容,適合拓展出多樣的文藝形態(tài)。將原創(chuàng)游戲IP的同品態(tài)列化商化挖掘IP衍生值吸消者買衍產(chǎn)/內(nèi)容同,提了戲IP知度擴(kuò)戶圈,更人解體驗(yàn)到IP化內(nèi)中此,繞P多次用互,進(jìn)一升IP熱的時,讓戲持續(xù)圈用自參到IP的創(chuàng)容產(chǎn)播中形高的IP化圈。從 IP 生態(tài)圈的價值角度看,(1)商業(yè)價值,圍繞原創(chuàng)游戲 IP 為中心的多產(chǎn)品線營的商業(yè)模式,可以擴(kuò)大收入來源,均衡營收結(jié)構(gòu),降低單一商業(yè)模式帶來的經(jīng)營風(fēng)險。用價,更的IP生式達(dá)人群吸不用群關(guān)注戲I

44、, 實(shí)現(xiàn)戲戶群圈此外可對戲絲制開發(fā)IP衍品內(nèi),在戲, 將IP入戶?;钤黾佑薪z性活度,而游戲IP身成反。)游戲運(yùn)營價值,游戲 P 通過創(chuàng)新的產(chǎn)品和內(nèi)容,引發(fā)傳播效應(yīng),高頻觸達(dá)用戶,擴(kuò)大 IP 影響,長戲命期的時實(shí)游戲IP價值躍。創(chuàng)戲P的化容拓 展需高專化文產(chǎn)業(yè)持拓形括3D畫2D動、藝出、樂藝 人經(jīng)、畫小、定集服、具音會、劇。圖表29:二次元IP可拓展生態(tài)圈艾瑞咨詢在“崩壞”P 生態(tài)圈的構(gòu)建上,米哈游在游戲產(chǎn)品之外的拓展內(nèi)容包括:漫畫作品如崩壞學(xué)園四格漫畫、崩壞學(xué)園 EX短篇漫畫、崩壞 3d長篇漫畫等;動畫 作品,如“崩壞學(xué)園四格手書動畫”、“崩壞 V”、“崩壞”系列動畫、番劇女武神的 餐桌等;輕

45、小說作品,如吼姆救援作戰(zhàn)、崩壞的料理教室、里世界小說 等;動漫周邊產(chǎn)品:如印有“崩壞”IP 角色的抱枕、手辦等。截至 217 年上半年,米 哈游動戲戶量過6600萬、畫崩壞3rd累點(diǎn)量過18億、崩壞學(xué)四漫計擊量過500次畫視點(diǎn)量過100萬次壞學(xué)園2的度吧注累計過95萬帖總累計過400、崩壞3rd的度貼吧注累過49,帖總累過190萬。圖表30:“崩壞”IP衍生產(chǎn)品米哈游招股書米哈持推“壞P精衍內(nèi)222年1月壞畫片波卡利如說正發(fā),本由mioYoAnime出品片印曲Regssio米哈游旗下純原創(chuàng)音樂團(tuán)隊 OYO-MX 制作,知名歌手阿云嘎演唱,完整版上架網(wǎng)易云音樂; 2022年7,崩壞3項(xiàng)目出本畫壞

46、3原集ol.1星旅途,實(shí)物補(bǔ)給禮品投放,此次原畫集以章節(jié)為線索,回顧過去一年內(nèi)經(jīng)歷過的冒險故事,其中將包含角色設(shè)計草稿、角色設(shè)定圖、場景概念圖、動畫短片分鏡圖等精彩內(nèi)容;02 年 8月,由米哈游旗下純原創(chuàng)音樂團(tuán)隊 HO-MX 出品的原聲音樂專輯崩壞 3-lysu- Origial ountrak式上網(wǎng)云樂共錄36崩系原樂;222年8月,壞3動短因而的事印曲Tu正登網(wǎng)云音,歌手齡唱2022年8月24日崩壞3聯(lián)周一時線特活動一段正式啟本活在國700多家Aple授專營展;222年8月27日崩壞3純夢上樂舉辦2022年9月壞3方眾秀UP主合創(chuàng)作的六周年同人大電影德計劃rE:警報正在籌備中,并發(fā)布預(yù)告片

47、,正片將于 202年10月2上映今崩壞3迎來六周年經(jīng)歷6年時間,崩壞仍是二次元戲品類的頭部產(chǎn)品得于米哈游對“崩壞”IP精細(xì)運(yùn)營,“崩壞”IP成為米哈游下孵化的最成功的創(chuàng)戲IP之一持續(xù)展現(xiàn)大的生命力與影響,秀的游戲產(chǎn)品質(zhì)與IP衍生內(nèi)容相成,未來在崩壞星鐵道等產(chǎn)品助推,望將“崩壞”IP從內(nèi)容擴(kuò)展量與影力度提升至新的高度。圖表31:崩壞3原畫集Vol.1 流星的旅途圖表32:同人大電影德計劃rE:警報預(yù)告片崩壞3官方眾號嗶哩嗶哩崩壞在220年探索IP動020崩壞3官與新福音士 的聯(lián),致的3D角建模明香游角的方呈。哈也嘗試下IP的打產(chǎn)的次壁201年6月壞神動,壞在 49 版本中,推出來自原神的角色菲謝

48、爾,以及圍繞聯(lián)動角色展開特定活動。原 神壞老聯(lián),方可促用戶化內(nèi)環(huán)有于促、, 另一面有于開容制的路產(chǎn)多化內(nèi),如壞3中加的角 色的斗式基壞3與原目進(jìn)行量驗(yàn),游現(xiàn)有功邏、玩法計美效進(jìn)不斷整來結(jié)。哈游下游戲IP間通次壁只 是開。圖表33:崩壞 3X新世紀(jì)福音戰(zhàn)士聯(lián)動官方素材圖表34:崩壞3X原神聯(lián)動官方素材崩壞3官方眾號崩壞3官方眾號“崩壞”IP 已擁有龐大的、高粘性的、對米哈游產(chǎn)品具有高度認(rèn)同度的核心玩家群體米哈通過IP業(yè)延伸將IP化漫、動短小、樂、畫等其 他形式的文化載體,借助低門檻的文化載體形式傳播“崩壞”IP,進(jìn)一步擴(kuò)大用戶群體, 使米哈游在更大范圍的用戶群體中形成品牌效應(yīng)。米哈游在“崩壞”P

49、 基礎(chǔ)上持續(xù)創(chuàng)作和 開發(fā)高品質(zhì)游戲產(chǎn)品,使得玩家可以從基于對某一產(chǎn)品的認(rèn)可開始,逐漸成為“崩壞” 的用戶,并通過接觸其他類別的 P 衍生內(nèi)容,更深入地了解“崩壞”IP 想傳達(dá)的世界觀價值觀等文化內(nèi)涵,米哈游通過不同產(chǎn)品間對“崩壞”P 屬性的相互滲透和不斷深化,使 得“壞IP用粘不斷強(qiáng)實(shí)崩”IP“戲容展生內(nèi),生內(nèi)容哺戲容的互推、互進(jìn)良發(fā)展勢。5、從原神崩壞:星穹鐵道絕零看米哈游高水準(zhǔn)工業(yè)化研發(fā)體系米哈注研能的入與升公司sloan是“術(shù)拯世”戰(zhàn)略做超出用戶預(yù)期的產(chǎn)品,表現(xiàn)在米哈游的研發(fā)理念“Somthig Ne”,Somthig Excitng,“omehingOut ofImgintio”, 也

50、創(chuàng)浩為壞、原神一上市就能在手機(jī)端做到頂尖標(biāo)準(zhǔn)的原因,而技術(shù)力的提升,也讓自身擁有更多 的內(nèi)容表達(dá)渠道。米哈游致力于創(chuàng)作精品游戲的研發(fā)策略,秉持精細(xì)打磨的研發(fā)理念,力 求實(shí)現(xiàn)每一款游戲均成為精品,用頂尖的技術(shù)做出符合用戶需求的內(nèi)容,努力為用戶提供 更好的游戲體驗(yàn)。米哈游從 ACG 產(chǎn)業(yè)視角立項(xiàng),憑借深度洞察新世代用戶需求,通過高水 準(zhǔn)的工業(yè)化研發(fā)實(shí)力,創(chuàng)新性的開發(fā)支持多平臺的系列化具有文化內(nèi)核的內(nèi)容型游戲,用 強(qiáng)大的內(nèi)容包裝表達(dá)能力,打造原創(chuàng)游戲 IP,去撬動全球泛二次元用戶中最大的用戶圈層建立高粘性、高活度的IP文化生態(tài)圈。對于合格的商業(yè)游戲,米哈游的評價標(biāo)準(zhǔn)有兩個:一是好玩、二是有合理的商業(yè)

51、模式。因此壞園始,哈逐結(jié)卡游戲商機(jī)(如始人浩提 到的智龍迷城),成就了米哈游“第一款真正成功的產(chǎn)品”。米哈游注重游戲產(chǎn)品的 商業(yè)化,且認(rèn)為做成功的商業(yè)產(chǎn)品需要理想與現(xiàn)實(shí)的結(jié)合,具體表現(xiàn)為米哈游在技術(shù)層面 有理想主義成分,同時,也持續(xù)地追求商業(yè)化的成功,而在對商業(yè)游戲的理解上,米哈游 認(rèn)為商業(yè)游戲不同于獨(dú)立游戲,做商業(yè)游戲最重要的是“知道目標(biāo)用戶是誰”、“用戶需 求是什么”、以及“能否真的滿足用戶的需求”。米哈游每款產(chǎn)品都有更好的迭代與進(jìn)步,得益于米哈游對產(chǎn)品堅持“提供超出用戶預(yù)期的產(chǎn)品與內(nèi)容”的戰(zhàn)略,同時,米哈游也在 思考單個產(chǎn)品的上限,即米哈游的“第二曲線”,可以視為是米哈游未來的進(jìn)化方向與

52、新 的增長點(diǎn),而在版號收緊的背景下,挖掘單款產(chǎn)品上限的思路將在行業(yè)的競爭中凸顯優(yōu)勢。圖表35:米哈游創(chuàng)始人蔡浩宇分享“米哈游的第二曲線”米哈游官方演講米哈游注重以IP構(gòu)建為核心的游戲研發(fā)方式,209年,米哈游提出游戲產(chǎn)品工業(yè)化,并設(shè)定了標(biāo)準(zhǔn)化、工具化、自動化、平臺化、智能化五個階段目標(biāo),工業(yè)化的最終結(jié)果是 能夠大批量,穩(wěn)定生產(chǎn),高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品。游戲不僅是產(chǎn)品,更要兼具文化底蘊(yùn),包括 價值觀、世界觀、IP、風(fēng)俗、地理、歷史等多方面。在游戲精品化的時代,高水平的工業(yè) 化游戲生產(chǎn)能力有人一步構(gòu)建創(chuàng)IP產(chǎn)矩陣,并搶先占據(jù)一階段的賽道用戶。米哈游的游戲產(chǎn)品研發(fā)流程包括(1)立項(xiàng)階段,目立項(xiàng)前,公司通過

53、市場調(diào)研了解 目標(biāo)客戶的需求及市場熱點(diǎn),針對性提出游戲概念,包括核心玩法、P 架構(gòu)和商業(yè)模式等由公司主要的核心研發(fā)人員討論分析該游戲概念可行性,并在討論分析的過程中對游戲概 念進(jìn)行修改及完善,最后由公司管理層決定是否立項(xiàng),若決定不立項(xiàng),將從市場調(diào)研重新 開始程。研發(fā)階段,項(xiàng)目立項(xiàng)后,公司組建項(xiàng)目小組,包括 IP 設(shè)計、游戲策劃、程序發(fā)、美術(shù)制作等團(tuán)隊成員,同時組織編寫產(chǎn)品企劃書,并制定項(xiàng)目實(shí)施計劃。產(chǎn)品研發(fā)階段主要包括:原型開發(fā)期和 Apha 版本開發(fā)期。原型開發(fā)期是游戲開發(fā)的最重要環(huán)節(jié),當(dāng)初始原型開發(fā)完成后,項(xiàng)目小組將會對該原型測試,以判斷是否符合游戲設(shè)計的要求,若不符合,則進(jìn)行原型迭代開發(fā)

54、,直至項(xiàng)目小組認(rèn)為符合要求,逐步實(shí)現(xiàn)項(xiàng)目立項(xiàng)時各種設(shè)計和想法。原型開發(fā)期項(xiàng)目小組主要任務(wù)包括:通過設(shè)計相似的人物和故事情節(jié),在游戲中構(gòu)建與“崩壞”IP 一致的世界觀和價值觀;打磨并完善游戲的核心玩法,確定游的商業(yè)模式,同時設(shè)計游戲中人物和道具的相關(guān)數(shù)值;編寫游戲引擎架構(gòu)代碼以及服務(wù)器底層代碼,確定數(shù)據(jù)庫及后臺結(jié)構(gòu)以及優(yōu)化游戲代碼,實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)各項(xiàng)功能;繪制游戲概念圖、G 圖、場景原畫、人物立繪等美術(shù)資源,并完善游戲中的動作特效。項(xiàng)目小組在確認(rèn)的原型版本上開發(fā) Alpha 版本,lpha 版本開發(fā)期間,項(xiàng)目小組對游戲角色、游劇情游道進(jìn)豐。測試階段,測試階段主要包括產(chǎn)品驗(yàn)收、內(nèi)部測試、封閉測試、公開

55、測試四個段。項(xiàng)目小組及測試團(tuán)隊對產(chǎn)品 lpha 版本進(jìn)行驗(yàn)收,確保產(chǎn)品符合設(shè)計要求和游戲內(nèi)項(xiàng)功能正常實(shí)現(xiàn)。通過驗(yàn)收后,公司將組織內(nèi)部人員進(jìn)行內(nèi)部測試,以便于盡早發(fā)現(xiàn)并解決游戲內(nèi)各項(xiàng)錯誤以及系統(tǒng)問題,并為游戲后續(xù)測試及上線累積數(shù)據(jù)。在封閉測試中,公司將組織多次封閉測試,并逐次增加測試人數(shù)。邀請玩家進(jìn)行游戲內(nèi)體驗(yàn)測試,驗(yàn)證核心玩法的可玩性及測試游戲的平衡性。經(jīng)過多次封閉測試,不斷完善修改測試過程中發(fā)現(xiàn)的相應(yīng)題最進(jìn)公測試公測即戲式上運(yùn)。持續(xù)研發(fā)階段,游正式上線之后,公司會不斷完善游戲,推出新的版本提高游戲的可玩性。游戲策劃團(tuán)隊根據(jù)游戲玩家的反饋并結(jié)合自己的想法進(jìn)行新版本的策劃。在策劃過程中,策劃團(tuán)隊

56、將與開發(fā)團(tuán)隊以及 IP 團(tuán)隊進(jìn)行多次溝通,對 P 架構(gòu)、技術(shù)以及時間可行性進(jìn)行討論分析并不斷對自己的策劃方案進(jìn)行完善。開發(fā)團(tuán)隊根據(jù)策劃團(tuán)隊提供的策方進(jìn)游開,在能試驗(yàn)及部測通后新本對外布。圖表36:米哈游的游戲產(chǎn)品研發(fā)流程米哈游招股書米哈游建立在 ACG產(chǎn)業(yè)的整體視角上開發(fā)游戲,核心是做內(nèi)容。公司定位做內(nèi)容游戲持續(xù)更新內(nèi)容的本質(zhì)與做美劇相似,如冰與火之歌會季更新劇情、新角色等,而米哈 游的游戲內(nèi)容體現(xiàn)在某些角色的故事、世界觀等方面,角色是米哈游游戲魅力的支柱,也 是玩最待地。米哈游內(nèi)容游戲的特點(diǎn):(1)深度洞察潛在目標(biāo)用戶需求,產(chǎn)出用戶喜歡的、超出用 戶預(yù)期的核心內(nèi)容,角色、劇情、世界觀等,打破

57、文化和性別的壁壘。(2)更新新的內(nèi)容 和版時DAU和入漲,更內(nèi)時用會進(jìn)到長,在米游產(chǎn) 品因版本節(jié)奏不同而互相引流的情況。(3)商業(yè)策略是免費(fèi)的單機(jī)內(nèi)容體驗(yàn)+以抽卡形式 的角色付費(fèi),角色為核心付費(fèi)點(diǎn),而非傳統(tǒng)游戲的“賣數(shù)值”。(4)發(fā)行策略為全平臺+ 全球同步上架,全平臺更容易拉到新用戶,用戶量級是游戲商業(yè)表現(xiàn)的根基。注重內(nèi)容投 放,依靠用戶口碑傳播,不依賴效果廣告買量。(5)米哈游在核心玩法的創(chuàng)新上并不具優(yōu) 勢,核心玩法迭代相對保守,但可以站在行業(yè)巨人肩膀上做適合米哈游的迭代和創(chuàng)新。工業(yè)化的生產(chǎn)能力行業(yè)頂尖,如美術(shù)、技術(shù)、玩法、敘事、音樂,不斷提升生產(chǎn)能力至主 機(jī)游戲3A水可投入規(guī)研團(tuán)做戲的也

58、持術(shù)和術(shù)的統(tǒng)一。5.1、風(fēng)靡全球的國產(chǎn)二次元爆款游戲原神2020年9月米球多臺行放界險RG戲原款由哈游自的戲上后速獲全玩的迎原在9月28日上的天中吸金 2.45 億美元,超越騰訊王者榮耀,和平精英和UBG Moile, NianticPomon GO,Mixi怪物彈珠Montr Strie),成為全球收入最高的移動游戲。就上市首月收入來說,原神超越韓國 P 巨作 Netarbe天堂 :革命和 NCSot天堂 M,也超過 Nntedo火焰紋章: 英雄(700 萬美元) 和 Eic Gams堡之iS版250萬)僅于Pokmon G(.83億)原定在一個被稱作“提瓦特”的幻想世界,在這里,被神選中的

59、人將被授予“神之眼”,導(dǎo)引元素之力,玩家將扮演一位名為“旅行者”的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各異、能力獨(dú)特的同伴們,和他們一起擊敗強(qiáng)敵,找回失散的親人,同時,逐步發(fā)掘“原神”的真相。原神為玩家提供了一個具備廣闊探索空間,足夠深度和沉浸感的開放世界。米哈游過崩壞3在動端累豐的驗(yàn)同時積探索PC機(jī)平,功開發(fā)出款平的戲作。圖表37:原神官方壁紙素材展示原神官方微信公眾號研發(fā)投入上,哈游CEO蔡浩在221年2演講曾示米游發(fā)神花費(fèi)1億美,線能每要花2億元據(jù)“PGams數(shù)統(tǒng),神3.0版本及游戲兩周年慶典到來時,Hoovese(米哈游品牌)將在游戲的持續(xù)開發(fā)上花費(fèi)超過 5億元神由是開世,以開難度更挑,對

60、哈游說更有價值,從用戶角度而言則是可以超出用戶的預(yù)期。與傳統(tǒng)大作研發(fā)模式不同,原神外包內(nèi)容少,這樣的做法源自米哈游追求最好的品質(zhì),哪怕會出現(xiàn)個別資源浪費(fèi)、檔期緊等問題。同時,由于原神是一款“內(nèi)容型游戲”,需要保持長期穩(wěn)定的更新,而優(yōu)質(zhì)內(nèi)容產(chǎn)品帶來的高回報,也是米哈游愿意大手筆投入單品的關(guān)鍵。米哈游研發(fā)原神的初衷,原神是眼下足夠有內(nèi)容、細(xì)節(jié)、沉浸感,可以互動的開放世界游戲,是在目前米哈游的技術(shù)能力下可以實(shí)現(xiàn)的、最接近實(shí)現(xiàn)虛擬世界理想的產(chǎn)品形態(tài),而“開放世界產(chǎn)品方向好”是次要的,更主要的是,原神形式的產(chǎn)品是米哈游把虛擬世界理想創(chuàng)造出來過程中的必經(jīng)之。這個原型上,米哈會步一步,每34年一迭代,逐漸接

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