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文檔簡介
互動游戲項目商業(yè)打算書2009年2月目錄:TOC\o"1-3"\h\z1、摘要 41.1目標 41.2核心人員 41.3產(chǎn)品和服務 61.4市場分析 61.5競爭分析 71.5.1競爭對手分析 71.5.2核心競爭優(yōu)勢 81.6市場營銷 91.6.1收益來源 91.6.2營銷目標 91.6.3營銷策略 91.6.4收入預算 91.6.5合作聯(lián)盟 91.7融資打算 91.8風險分析 101.9結(jié)論 102、產(chǎn)品/服務 112.1產(chǎn)品描述 112.1.1產(chǎn)品的概念形成 112.1.2產(chǎn)品進展戰(zhàn)略 112.2產(chǎn)品/服務的要緊特點 112.3進一步的工作 122.3.1.不斷完善擴充游戲 122.3.2.開發(fā)手機游戲系統(tǒng)及其它新類型的游戲 122.3.3.在合適的時機進入歐美游戲市場 122.4服務與支持 123、人力資源與資金預算 133.1治理與組織機構(gòu) 133.2資金預算 143.2.1薪酬發(fā)放標準 143.2.2項目成本預算 143.2.3收入預算 144、市場分析 154.1市場概況 154.2目標市場 174.2.1用戶分析 174.2.2典型客戶 175、競爭分析 185.1競爭者信息 185.2優(yōu)勢于劣勢、機會和挑戰(zhàn) 186.2.1市場推廣打算 186.2.2渠道策略 185.3結(jié)論 186、商業(yè)打算的執(zhí)行 196.1市場營銷 196.1.1營銷目標 196.1.2銷售策略 196.1.3定價策略 196.1.4營銷資料 196.1.4營銷額預測 196.2治理機構(gòu)批文 197、財務分析 207.1財務打算 207.1.1財務總匯 207.1.2投資回報和投資者退出機制 207.2財務重要假設 207.3風險分析 207.3.1開發(fā)風險——開發(fā)失敗 207.3.2資金風險——無法獲得持續(xù)進展資金 20
1、摘要1.1目標公司定位于虛擬電信運營商,在擁有合法資格-即擁有中國電信頻發(fā)的icp經(jīng)營許可證的前提下,與中國移動運營商、中國電信等網(wǎng)絡基礎運營商建立緊密的戰(zhàn)略合作伙伴關系,以豐富用戶精神文化生活、弘揚中華民族文化為宗旨,公司致力于向互聯(lián)網(wǎng)用戶提供成熟、優(yōu)質(zhì)的網(wǎng)絡游戲和向移動終端用戶提供豐富多彩的無線游戲為核心業(yè)務,目標力爭做國內(nèi)一流的服務提供商(ISP),并以年進展用戶100萬的速度進展公司。1.2核心人員公司的核心人員多年合作,團結(jié)默契。既充滿激情、又各自在企劃、程序和美術方面才華橫溢在游戲業(yè)界擁有強大的技術實力、豐富的經(jīng)驗以及良好的人際關系網(wǎng)絡,是一支朝氣蓬勃、精明強干、配合默契的協(xié)同團隊。1.3產(chǎn)品和服務作為網(wǎng)絡服務提供商,公司以互聯(lián)網(wǎng)用戶即網(wǎng)民和移動終端用戶為最終目標用戶,以弘揚民族文化、豐富國民精神文化生活為最終目標,致力于提供互聯(lián)網(wǎng)絡用戶提供在線互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)品和向移動通信網(wǎng)絡用戶提供無線互動娛樂產(chǎn)品。1.4市場分析市場機遇:隨著國內(nèi)電信運營市場競爭和加速開放,通信技術的進展、互聯(lián)網(wǎng)的普及和人們需求的多樣化,電信的傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)鏈正在延伸和進展,一個包括“設備供應商——基礎網(wǎng)絡運營商——內(nèi)容收集者和生產(chǎn)者——業(yè)務提供者——用戶”的新型產(chǎn)業(yè)價值鏈正在形成。在如此的背景下,再由一個基礎電信運營商跨越整個價值鏈條,并將每個環(huán)節(jié)都做得專門好已不可能,也不現(xiàn)實。這必定要求電信運營商改變過去的經(jīng)營模式,由傳統(tǒng)的封閉式運營模式逐步走向開放,樹立新的經(jīng)營理念,建立能夠吸引足夠多有實力的電信增值服務商參與價值鏈服務提供的運營新機制。在這種條件下,增值電信業(yè)務運營商應運而生,通過與基礎運營商進行了全方位的合作成為一種全新的運營模式。這種運營模式是目前運用最廣泛的模式。國外聞名的運營商如日本NTTDoCoMo、J-Phone、韓國SK、英國Vodafone差不多上此種模式的成功案例。其中,日本NTTDoCoMo公司的i-mode和韓國SK電訊的NATE模式,尤其引人注目。i-mode是日本NTTDoCoMo在依托自身移動IP網(wǎng)絡的基礎上,聯(lián)合內(nèi)容提供商推出的無線互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容服務。該業(yè)務自1999年2月在日本正式推出以來,以其開放的技術平臺和誘人的分成方式極大地刺激了日本移動互聯(lián)市場的進展。與NTTDoCoMo類似,2001年10月韓國SK電訊在用戶需求的基礎上,聯(lián)合2000多家業(yè)務伙伴推出了融合有線與無線網(wǎng)絡服務的品牌為"NATE"的個性化內(nèi)容服務網(wǎng)。其差不多做法是SK電訊與內(nèi)容提供商進行1:9分成,同時,還推出了一系列針對內(nèi)容提供商的獎勵和培育措施,這使韓國移動數(shù)據(jù)業(yè)務的進展進入良性循環(huán),并在移動互聯(lián)產(chǎn)業(yè)上越走越寬。日本J-Phone公司也在立足自身移動通信網(wǎng)絡的基礎上,聯(lián)合1000多家內(nèi)容提供商,向用戶提供卡通、天氣預報、新聞、娛樂等五花八門的增值服務。在中國,中國移動領先在2000年推出"移動夢網(wǎng)打算",由中國移動、無線數(shù)據(jù)增值服務商、無線數(shù)據(jù)應用軟件開發(fā)商等角色共同開發(fā)移動通信數(shù)據(jù)增值業(yè)務?,F(xiàn)在,夢網(wǎng)的進展勢頭強勁,包括騰訊、搜狐、新浪、網(wǎng)易、掌門網(wǎng)等在內(nèi)眾多的合作者都通過夢網(wǎng)實現(xiàn)了業(yè)務的飛速增長。中國聯(lián)通也緊隨其后,推出了"聯(lián)通在信"無線數(shù)據(jù)業(yè)務,通過其自身的網(wǎng)絡,聯(lián)合搜狐、新浪、網(wǎng)易、首都在線等頗具知名度的ICP,向其手機用戶提供基于短消息平臺的訂閱和點播業(yè)務。這與"移動夢網(wǎng)"有異曲同工之妙。在中國電信方面,則推出了“Vnet互聯(lián)星空打算",電信以"互聯(lián)星空"為平臺,通過向ISP、ICP/ASP等合作伙伴開放IDC中心、媒體推送平臺、運營支撐體系、客戶治理、收費渠道和市場推廣渠道等,共同為用戶提供豐富多彩的互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容和增值服務。中國,作為世界人口第一大國,是全球最大的信息消費市場,到目前為止,中國固定電話用戶和移動電話用戶總數(shù)均雙雙超過了2億,總數(shù)突破4億;同時中國內(nèi)地互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量超過了6800萬,成為僅次于美國的全球第二大互聯(lián)網(wǎng)用戶的國家。不管是在無線通信領域依舊在有線互聯(lián)網(wǎng)領域,中國娛樂產(chǎn)業(yè)都處在一個新興的起步時期。中國無線通信網(wǎng)絡目前正在進行著由第一代GSM網(wǎng)絡通信向2.5代GPRS、CDMA1X過渡時期,中國現(xiàn)有移動終端用戶數(shù)2.16億(截止到2003年4月),而其中99%的移動終端用戶是GSM網(wǎng)絡的用戶,而建立在GSM網(wǎng)絡之上的互動娛樂受到基礎網(wǎng)絡的制約,不管是其內(nèi)容依舊其內(nèi)容的表現(xiàn)形式與2.5代以至3G網(wǎng)絡上應用差不多上無法比擬的,從那個意義上講,移動終端上的互動游戲時代還未真正到來。在互聯(lián)網(wǎng)方面,中國擁有與發(fā)達國家相當?shù)臐u趨完善的網(wǎng)絡基礎設施和硬件設施,以及不斷改善的軟件服務環(huán)境,為網(wǎng)絡游戲進展奠定物質(zhì)基礎。再縱觀周邊國家的互聯(lián)網(wǎng)游戲環(huán)境,中國的游戲市場還處于一個專門的盆地谷底,而這種“盆底”地位也對公司的進展有著專門的勢能效應。日本、韓國、中國臺灣、香港周邊國家和地區(qū)的游戲產(chǎn)業(yè)起步比中國早,進展層次和技術水平高、市場發(fā)育更成熟,而中國則擁有最大的潛在用戶消費市場。國外成熟的游戲產(chǎn)業(yè)及其模式及國內(nèi)饑渴的市場需求無疑對游戲運營者提供了一個巨大的商機。市場份額分析:在互聯(lián)網(wǎng)游戲市場,目前中國內(nèi)地網(wǎng)民數(shù)量超過了6800萬,僅次于美國而位居全球第二,其中互聯(lián)網(wǎng)游戲達1700多萬。依照美國互聯(lián)網(wǎng)統(tǒng)計公司統(tǒng)計市場的數(shù)據(jù)顯示,中國現(xiàn)在擁有世界上6%的網(wǎng)民,可能2006年中國將超過美國而成為全球網(wǎng)民最多的國家。中國業(yè)已成為全球最大的信息消費市場之一,擁有最大的游戲消費潛在市場。中國去年游戲年市場空間在10億元人民幣左右,僅相當于去年全球游戲市場份額的千分之一,今年可望翻番。國內(nèi)網(wǎng)絡游戲增長勢頭迅猛,從2000年的1000萬左右人民幣市場份額增長到2002年底接近2億元人民幣??赡芙衲?,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè),介于13歲至25歲的青青年玩家基數(shù)約為2533萬,其中成年人約1439萬,占57%。假如每人每月花費10元鈔票,就能夠制造出一個兩三億元人民幣的大市場。依照國際聞名咨詢服務公司普華永道預測,全球電子娛樂業(yè)在今后數(shù)年內(nèi)將以每年7.2%的幅度遞增,2005年將達到1.2萬億美元。以此計算,中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)進展空間和潛力大得驚人。在中國移動通信領域,到2003年上半年為止,整個中國移動市場的用戶保有量大概在2億3千萬左右,其中預付費用戶大概占到用戶總量的40%左右;目前移動用戶差不多超過了固定電話的用戶數(shù),同時它還在穩(wěn)定的增長。盡管中國手機用戶數(shù)已躍居全球之冠,但普及率仍然偏低,目前我國手機普及率僅為16.2%,遠遠低于臺灣的96.55%、香港的84.35%和韓國的60.84%,也低于馬來西亞、波蘭、斯洛文尼亞等進展中國家。據(jù)中國信息產(chǎn)業(yè)部經(jīng)濟體制改革與經(jīng)濟運行司可能,到2004年中國內(nèi)地手機用戶將達到3.2億。在移動通信數(shù)據(jù)業(yè)務方面,到2002年底單就中國移動通信集團總公司的凈利潤就達到了380多億元,而在那個地點數(shù)據(jù)業(yè)務成為了一個亮點,是增長速度最快,效益增幅最大的一項業(yè)務,在2002年全年單從短信息一項上面中國移動就發(fā)送了750億條,同時其它增值業(yè)務也得到了飛速的進展,比如目前基于2.5代移動通信網(wǎng)絡上推出的彩信業(yè)務,WAP以及JAVA服務,這些無一不成為數(shù)據(jù)業(yè)務的先鋒,以穩(wěn)定的速度增長著。從近兩年的短信進展來看,在新一代的網(wǎng)絡技術上的增值應用還只是初級時期,一方面,新一代的移動通信網(wǎng)絡剛剛起步應用,如中國移動WAP業(yè)務于2002年正式商用,中國移動KJAVA業(yè)務于今年5月份起動商用,而中國聯(lián)通的WAP業(yè)務于2003年4月正式商用,中國聯(lián)通的BREW目前還在測試;同時新一代移動通信增值業(yè)務的廣泛應用還受制于手機終端的限制,目前2.3的手機用戶中,99%以上的手機終端不支持WAP、JAVA和BREW,從那個角度來看,基于2.5代以至第三代移動通信網(wǎng)絡的增值業(yè)務的進展空間將是巨大的,以每年20%的手機用戶將其手機更新為支持WAP、JAVA、BREW的手機終端,即有4600萬用戶,每用戶每月花費在這三個業(yè)務上的費用以10元計,則每月基于WAP、JAVA、BREW業(yè)務的收益確實是4.6億,由此講明,基于新一代移動通信網(wǎng)絡之上的增值業(yè)務的進展空間是巨大的。1.5競爭分析1.5.1競爭對手分析競爭對手:韓國網(wǎng)絡游戲:目前國內(nèi)的網(wǎng)絡游戲市場有70%在韓國人手里,韓國由于國家的支持,這幾年在網(wǎng)絡游戲方面取得了巨大的進展。分析:韓國網(wǎng)絡游戲市場定位符合中國現(xiàn)在的網(wǎng)絡游戲玩家需求。然而成本太高(現(xiàn)在從韓國引進一套網(wǎng)絡游戲,在游戲收費前就需要付費30-200萬美元)、后期維護和二次開發(fā)困難(網(wǎng)易代理的精靈確實是個專門好的例子)、韓國人的程序效率低下且在網(wǎng)絡安全部分缺乏經(jīng)驗(表現(xiàn)為服務器承載量低下和游戲外掛層出不窮)。總結(jié):韓國網(wǎng)絡游戲僅市場定位可取。日本網(wǎng)絡游戲:日本是電子游戲的發(fā)源地之一,只是日本的游戲公司大概不太喜愛網(wǎng)絡游戲,因此進展不大。分析:日本網(wǎng)絡游戲分為兩類,一是面對資深玩家的網(wǎng)絡游戲,代表者為《FF11》《夢幻之星online》《生化危機online》《三國志online》(后2者尚未面世)這些游戲在一個資深玩家看來當然專門好,卻不適合中國的絕大部分網(wǎng)絡游戲玩家;另一類是以超級卡哇依的游戲畫面吸引初級玩家的網(wǎng)絡游戲,代表者為《石器時代》和《魔力寶貝》。《石器時代》在日本一敗涂地,在中國卻大紅大紫,這差不多講明了中日網(wǎng)絡游戲玩家的區(qū)不??偨Y(jié):第一類日本網(wǎng)絡游戲能夠忽略不計,第二類在中國能夠獲得市場的最大緣故確實是可愛。歐美網(wǎng)絡游戲:歐美也是電子游戲的發(fā)源地之一,只是歐美的網(wǎng)絡游戲根植于ad&d系統(tǒng),其復雜程度讓大部分中國玩家望而卻步。分析:歐美網(wǎng)絡游戲以ad&d系統(tǒng)為根基,《uo》為代表,后來的《EQ》《魔劍》還有尚未面世的大作《魔獸世界》等等都建立在那個基礎上。Ad&d系統(tǒng)龐大無比,導致這些游戲盡管耐玩度極高,玩家上手卻專門難,并不適合現(xiàn)在中國的網(wǎng)絡游戲玩家。總結(jié):歐美網(wǎng)絡游戲能夠忽略不計。 中國網(wǎng)絡游戲:中國的網(wǎng)絡游戲廠商在目睹了《石器時代》的第一個奇跡和《傳奇》的第二個奇跡后,開始瘋狂跟進,一夜之間冒出許多網(wǎng)絡游戲。然而由于缺乏網(wǎng)絡游戲的經(jīng)驗(部分公司甚至沒有游戲的經(jīng)驗)和對那個新市場不太了解,大部分國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲或是胎死腹中或是無人問津,目前情況最好的確實是網(wǎng)易的《大話西游II》,只是《大話》走了許多彎路,其成本(開發(fā)成本,不包括市場成本)高達600W¥。分析:目前在運營且成績不錯的中國網(wǎng)絡游戲有《大話西游II》(開發(fā)者廣州網(wǎng)易)《不滅傳講》(開發(fā)者珠海卓越)《幻靈游俠》(開發(fā)者福州天晴)《天驕》(開發(fā)者北京目標),除目標外,其它公司在做這些游戲前都沒有相關經(jīng)驗。都只是靠幾個有經(jīng)驗的核心人員帶領團隊完成項目。同時它們同屬于MMORPG,也有一個共同的缺點,確實是成本過高(除目標外,《天驕》建立在《秦殤》300W成本的基礎上)??偨Y(jié):中國網(wǎng)絡游戲市場同意度最高的確實是MMORPG,這也確實是我們要做的。而富有經(jīng)驗且在游戲圈內(nèi)擁有良好人際關系的團隊確實是產(chǎn)品質(zhì)量和低成本的保證。 現(xiàn)有的以短信業(yè)務起家的大SP,要緊是象新浪、網(wǎng)易、搜狐、移山倒海等門戶網(wǎng)站,因進入電信增值業(yè)務較早,依靠門戶網(wǎng)站的優(yōu)勢,與移動運營商建立了較好的合作關系同時積存了一大批用戶群體和豐富的經(jīng)驗。而且目前要緊業(yè)務開始向網(wǎng)絡游戲和wap/java業(yè)務延伸潛在競爭者:游戲產(chǎn)業(yè)做為新興的產(chǎn)業(yè),具有特不寬敞的進展前景和利潤空間,現(xiàn)在網(wǎng)絡游戲的前景太好,因此有專門多的潛在競爭對手的存在。接下來的一年,會有許多潛在的競爭者轉(zhuǎn)化為直接競爭者,然而其中有開發(fā)能力的寥寥無幾,能成功開發(fā)產(chǎn)品者更是鳳毛麟角,因此中國的潛在競爭者能夠忽略不計。而日本和歐美并沒有打算向中國大量輸出網(wǎng)絡游戲,同時由于文化的差異,也不可能大量輸出,競爭力不大。至于韓國游戲,由于韓國政策(韓國政府出鈔票購買開發(fā)網(wǎng)絡游戲引擎供韓國的游戲公司免費使用)的因素,所有的韓國網(wǎng)絡游戲如出一轍。中國政府剛定下法規(guī)整頓了網(wǎng)絡游戲代理運營公司,從今年起還要操縱游戲進口,因此今后面對的競爭對我們有利。競爭策略:對中國網(wǎng)絡游戲市場的了解和差不多將近完善的真實3d網(wǎng)絡游戲引擎使我們處于特不有利的地位。我們的市場策略是:以真實3D技術帶來的震撼視覺沖擊打開市場,與我們的運營商合作,借助我們在技術上的優(yōu)勢,迅速占據(jù)中國網(wǎng)絡游戲市場的最高點,保持技術的領先并依據(jù)市場反映迅速做出調(diào)整。確立中國網(wǎng)絡游戲領導者地位并拉開于競爭者的距離。后期,我們將介入手機游戲市場,借助我們在業(yè)界的良好聲望和關系網(wǎng)建立我們的收集游戲用戶群。開始和網(wǎng)絡游戲用戶群良性互動,把公司帶入正向螺旋之中。1.5.2核心競爭優(yōu)勢符合現(xiàn)有市場的游戲定位中國現(xiàn)在的網(wǎng)絡游戲玩家以大中學生(12-24)為主體,這些人年齡偏低,文化沉淀太過淺薄——相關于美國主力玩家(20-45)而言,同時中國玩家有太深的武俠情節(jié)和個人英雄主義,這就使得UO等強調(diào)團隊和自由的歐美游戲在中國變成了個人英雄主義泛濫的PK天堂。這正是歐美大作在中國無法獲得良好市場的緣故。我們要做的確實是一個上手容易,畫面華麗又讓玩家覺得平衡、有味同時成就感十足的游戲。從某種意義上講,那個游戲比較像三維的《傳奇》。成熟可靠的技術支撐作為目前國內(nèi)唯一專注于及時三維網(wǎng)絡游戲技術并小有所成的開發(fā)團隊,我們擁有國內(nèi)最先進最高效的三維引擎、與之配套的開發(fā)方案以及極具表現(xiàn)力的優(yōu)秀美術。配備完善的核心團隊了解市場了解游戲的企劃,水平高超的程序,富有經(jīng)驗的美術,加上在游戲圈里良好的人際關系網(wǎng),假如再加上堅實的資金基礎,確實是一個好游戲產(chǎn)生的全部保證;關聯(lián)緊密的戰(zhàn)略同盟我們在業(yè)內(nèi)有良好的人際關系網(wǎng),不管是代理運營商依舊游戲媒體,都能夠提供及時的資訊與關心。而我們與代理商的關系更是一種雙贏的關系,因其給各方所帶來的共享規(guī)模收益,從而形成緊密的商業(yè)同盟??蓴U展的用戶群體中國擁有世界上最龐大的網(wǎng)絡游戲用戶群,這意味著我們擁有世界上最龐大的潛在市場。在我們的游戲運營一段時刻后,我們能夠考慮進軍手機游戲市場(關于這一點,我們一直和深圳一家手機游戲公司、北京兩家手機游戲公司關系良好),形成良性互動的動態(tài)進展,可進一步強化品牌形象。1.6市場營銷1.6.1收益來源我們通過與網(wǎng)絡游戲代理運營商合作,向國內(nèi)網(wǎng)絡游戲用戶提供方便、價廉、互動、好玩的網(wǎng)絡游戲,滿足用戶娛樂需求。有2種收入方式:1.由代理運營商代收服務費,通過與其分成獲收益,我們可談到40-50%。2.代理運營商先付給開發(fā)商(我們)第一筆款項(大約是50-120萬¥),然后再由代理運營商代收服務費,通過與其分成獲收益(那個地點就只有30-40%了)。1.6.2營銷目標1)近期目標:推出的網(wǎng)絡游戲?qū)⒛軌虮皇袌鰪V泛同意,實現(xiàn)贏利。2)中期目標:升級網(wǎng)絡游戲(1.2,1.5,2.0),同時推出相應的手機游戲,形成良性互動的動態(tài)進展,擁有大量的用戶群體。成為國內(nèi)第一流的游戲開發(fā)商。3)遠期目標:引領中國網(wǎng)絡游戲潮流,樹立數(shù)碼娛樂開發(fā)商形象,公司成為國內(nèi)最大的網(wǎng)絡游戲、手機游戲開發(fā)商。1.6.3營銷策略通過配送、自由下載等方式,建立合作生態(tài)鏈,使我們的產(chǎn)品、技術資源與合作方的通道、用戶資源、阻礙力相結(jié)合,實現(xiàn)優(yōu)勢互補、快速、低成本:配送策略:在銷售量大的雜志上(如《電腦游戲攻略》《軟件與光盤》等)配送游戲客戶端。自由下載策略:在我們自己的網(wǎng)站和各大游戲網(wǎng)站上(如,等)放置游戲的客戶端,供給玩家免費下載。市場推進:我們將與合作伙伴定期或不定期開展各類游戲大獎賽(比如比武大會,網(wǎng)友交流會等等),以及各種抽獎活動。我們將以軟性新聞為主進行媒體運作,擴大阻礙。1.6.4收入預算試市場狀況不同,可能投資者在游戲運營1年內(nèi)(即投入資金2年內(nèi))可收回328萬元、1492萬元或2944萬元。詳見后文資金預算一節(jié)。1.6.5合作聯(lián)盟中國政府剛定下法規(guī)要整頓網(wǎng)絡游戲代理運營公司,因此接下來我們將和誰聯(lián)盟還專門難講。但能夠確信的是1年之后的市場將會比現(xiàn)規(guī)范專門多。對我們也將更為有利。1.7融資打算我們擬吸引投資150萬人民幣,該筆資金要緊用于產(chǎn)品研發(fā)、市場拓展及場地和設備費用。1.8風險分析 開發(fā)失敗的風險有1.核心人員中途跳槽2.投資方中途撤資我們在資金預算中差不多保證了核心人員的利益,而整個團隊的存在對每一個核心人員都有足夠大的向心力,核心人員中途跳槽的問題可不能發(fā)生。至于投資方中途撤資就不是我們所能夠操縱的了。1.9結(jié)論隨著網(wǎng)絡游戲這蛋糕的越做越大和盈利前景越來越清晰,其在中國正面臨著巨大而持續(xù)的進展。本公司在引領技術方向的同時,踏實的緊貼當前市場的需求。靠著專注及領先的技術力量、精確的市場定位、強有力的團隊和運作推進能力,本公司必將嚴格貫徹上述各種進展策略,最終實現(xiàn)打算中的營業(yè)目標,使投資者獲得最佳投資回報。
2、產(chǎn)品/服務我們要開發(fā)的產(chǎn)品是基于互聯(lián)網(wǎng)和真實三維技術的網(wǎng)絡游戲。由我們自主開發(fā)實現(xiàn),擁有自己的軟件著作權(quán)。2.1產(chǎn)品描述2.1.1產(chǎn)品的概念形成依照對網(wǎng)絡游戲在全球的進展趨勢,以及對國內(nèi)網(wǎng)絡環(huán)境、網(wǎng)絡游戲領域的市場調(diào)研和分析,我們得出以下幾個結(jié)論:●網(wǎng)絡游戲在以后幾年內(nèi),尤其在中國,將提供一個專門大的利潤空間。●3維網(wǎng)絡游戲盡管不可能取代2維網(wǎng)絡游戲,卻代表著一個大方向?!窬W(wǎng)絡游戲市場巨大,目前要緊以韓國游戲為主,這些缺乏文化沉淀的游戲盡管能夠稱雄一時,其壽命卻相當短暫?!裎覀兯哂械谋就廖幕瘍?yōu)勢和本土產(chǎn)品優(yōu)勢是韓國人永久無法企及的?!耠S著基礎網(wǎng)絡硬件設施的飛速進展和逐漸成熟,那個市場潛力巨大。2.1.2產(chǎn)品進展戰(zhàn)略基于以上分析,我們致力于開發(fā)真3維網(wǎng)絡游戲。要緊產(chǎn)品及服務內(nèi)容為:進一步完善成熟三維網(wǎng)絡游戲引擎和工具,并在此基礎上制作適合中國網(wǎng)絡游戲玩家口味的網(wǎng)絡游戲,迅速進入市場運營。依照需求,并結(jié)合無線網(wǎng)絡技術的特點持續(xù)開發(fā)相關手機游戲。3、在適當時機切入手機游戲市場,制作同主題手機游戲,完成用戶群的交互良性擴展。4、考察歐美網(wǎng)絡游戲市場,并在適合的時機以即有引擎和工具為基礎切入那個市場。完成產(chǎn)品的全球化。2.2產(chǎn)品/服務的要緊特點●基于真三維的可持續(xù)開發(fā)的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品基于國內(nèi)第一款建立在真三維的網(wǎng)絡游戲。擁有自主開發(fā)的游戲引擎,保證了產(chǎn)品開發(fā)的連續(xù)性、標準化,可迅速開發(fā)出新的產(chǎn)品?!裎幕恋硎悻F(xiàn)在的網(wǎng)絡游戲,尤其是韓國的網(wǎng)絡游戲,缺乏文化沉淀,其生命力完全靠游戲的更新來維持。而作為本土開發(fā)的游戲,我們將在游戲中注入中華文化的沉淀,這一點現(xiàn)在可不能太有用,然而隨著中國第一代網(wǎng)絡游戲玩家的成長和新網(wǎng)絡游戲玩家的涌現(xiàn)(最多2年的時刻),他們將會選擇真正飽含文化的有內(nèi)涵的游戲(如同現(xiàn)在中國游戲玩家對大宇《軒轅劍》系列的鐘愛)?!窠Y(jié)合歐式色彩和日式卡通的高水平美術我們的美術人員一直在嘗試將歐式畫風和日式畫風融合,現(xiàn)在差不多小有成就,保證給玩家一個全新的視覺沖擊?!裼螒蚍N類能滿足當前中國網(wǎng)絡游戲用戶的需求 MMORPG絕對是當前中國網(wǎng)絡游戲用戶的首選,我無需多講。2.3進一步的工作2.3.1.不斷完善擴充游戲增加更多的游戲內(nèi)容,舉辦各種游戲相關活動。2.3.2.開發(fā)手機定位游戲系統(tǒng)及其它新類型的游戲與國內(nèi)手機游戲廠商合作,推出國內(nèi)首款與網(wǎng)絡游戲同主題的手機游戲系統(tǒng),形成用戶群的良性互動擴展。2.3.3.在合適的時機進入歐美游戲市場在不斷完善現(xiàn)有引擎的同時,考察歐美網(wǎng)絡游戲市場需求,查找切入點進入那個市場。2.4服務與支持●建立完整、系統(tǒng)的服務與支持體系,客戶服務系統(tǒng)將為用戶提供在線、實時、高效的服務與支持:●設立24×7小時的客戶服務中心;●通過網(wǎng)站及時公布升級和最新消息;●建立玩家沙龍,邀請玩家加入,定期在一個自由的環(huán)境中溝通交流;●新產(chǎn)品正式投放前廣泛邀請潛在客戶進行測試、評價,并評獎;●不定期舉辦各種活動。
3、人力資源與資金預算3.1治理與組織機構(gòu)組織結(jié)構(gòu)圖若投資方覺得需要,能夠指派一名項目經(jīng)理,負責行政、人事、資金和進度治理,然而不要插手具體游戲制作。項目負責人由主企兼任。財務部門只要有一名兼職會計做帳就能夠了。而網(wǎng)站部門只要一名網(wǎng)站程序員,再由2D美術部的美術和企劃部的企劃配合完成網(wǎng)站建設即可。3.2資金預算人力資源是公司的寶貴財寶,我們將在公司所能承擔的情況下,向職員提供較具競爭力的薪酬。3.2.1薪酬發(fā)放標準(稅前)職務平均月薪(千元*人數(shù))主程5.5*1主企5.5*1主美5.5*2程序員3*2企劃2.5*2美術2.5*7網(wǎng)站程序員3.5*1會計0.5*1技術顧問8*13.2.2項目成本預算 人力成本:每個月的人力成本是5.5+5.5+5.5*2+3*2+2.5*2+2.5*7+3.5+0.5=5.45(萬元)5.45*120%=6.54萬元(這是公司實際在人員上的支出,20%是國家規(guī)定的保險支出) 這是除技術顧問和項目經(jīng)理外的所有人員成本。 項目經(jīng)理由投資方指派,若不指派,由項目負責人全權(quán)代理,不計成本內(nèi)。 技術顧問已有人選,然而由于私人緣故,是否能夠到任臨時不打保票,故臨時不計。若計算則加入8*120%=0.96(萬元) 每個月人力成本為6.548+0.96(萬元) 可能開發(fā)時刻12個月(12個月是保守可能,實際上6-9個月就應該開始內(nèi)測了) 人力成本=(6.54+0.96)*12=78.48+11.52(萬元) 硬件成本:16臺電腦加辦公桌椅,以每套6千元計,共9.6萬元。 掃描儀一臺,手寫板一個,筆記本電腦一臺,電話一部,打印機一臺,飲水機一臺,水若干桶,打印紙若干箱,其它如筆紙畫板若干,加上12個月的水電,電話費,網(wǎng)絡費用共計5萬元。 辦公地點成本: 以福州地區(qū)的寫字樓價計算,元/月*12月=萬元3.2.3收入預算 開發(fā)完成后,與運營商合作,在外測開始前,運營商投入100-200萬人民幣的廣告費用。在收費開始兩個月內(nèi)由運營商付清首付100-250萬人民幣。(要明白《MU》的首付是230萬美元)然后公司能夠從運營商處分得每月營業(yè)額的30%-45%,公司收入的30%分給開發(fā)人員作為紅利,這部分收入算法如下:每人月付費金額:游戲月卡定價,參照傳奇,假設為35元。月平均在線人數(shù):參照下表,部分網(wǎng)絡游戲在2003年2月的在線人數(shù)統(tǒng)計。游戲名稱游戲類型月平均在線人數(shù)熱血(傳奇)角色扮演26.1萬魔力寶貝Q版角色扮演5.8萬石器時代Q版角色扮演7.62萬笑傲江湖網(wǎng)絡版武俠角色扮演1.2萬大話西游2角色扮演4.1萬金庸群俠OnLine武俠角色扮演7.56萬千年角色扮演4.67萬幻靈游俠角色扮演1.81萬龍族角色扮演2.28萬天使角色扮演1.2萬紅月科幻角色扮演1.5萬決戰(zhàn)科幻角色扮演4.2萬在線人數(shù)-付費人數(shù)比率:依照傳奇7的比率測算,我們估算為6。月付費用戶:月平均在線人數(shù)*比率。月營業(yè)額=月付費用戶*月卡*渠道折扣我們的月收入(稅前)=月平均在線人數(shù)*比率*月卡*渠道折扣*分成比例按照上文估算,比率=6;月卡=35;渠道折扣=70%;分成比例=35%則我們的稅前月收入=月平均在線人數(shù)*51.45也確實是講,只要有1萬人在線,公司每個月的收入就有51萬元。而前面我們計算過,每個月的成本不超過10萬。公司的純收入確實是(51-10)*(1-30%)*(1-33%)=19萬元注:30%是分給開發(fā)部的紅利,33%是企業(yè)所得稅,假如能夠搞到軟件企業(yè)的批文,能夠免稅。而和現(xiàn)有網(wǎng)絡游戲中我們那個游戲最相似的MU,因為沒有開始收費,只有從號稱的800萬注冊用戶為基數(shù)計算其收費后大概的平均在線人數(shù)。800*1/4*1/6*1/6=5.6萬人。注:這是最保守的估算,1/4是這800萬的水分,1/6是收費后留下來的人數(shù)比例,1/6是平均在線人數(shù)和付費用戶的比率。假如是5萬人在線,公司月純收入為(5*51.45-10)*(1-30%)*(1-33%)=116萬元假如10萬人在線,公司月純收入為(10*51.45-10)*(1-30%)*(1-33%)=237萬元傳奇是一個結(jié)合了天時地利人和的專門產(chǎn)物,它的在線人數(shù)是個不太可能被超越的數(shù)字,因此假設我們能夠達到的最大在線人數(shù)是20萬人。假如20萬人在線,公司月純收入為(20*51.45-10)*(1-30%)*(1-33%)=478萬元如此一款網(wǎng)絡游戲的生命大概是1年到2年,假如加上升級和續(xù)集,能夠維持5年以上,我們計算一下運營一年的利潤。在線人數(shù)1萬,5萬,10萬,20萬在運營一年之內(nèi)公司的回收分不是100+19*12=328萬元,100+116*12=1492萬元,100+237*12=2944萬元,100+478*12=5836萬元4、市場分析4.1市場概況目前,游戲產(chǎn)業(yè)乃至電子游戲業(yè)在全球被認為是極有前景的一項產(chǎn)業(yè),在美國,游戲業(yè)差不多成為第一大娛樂產(chǎn)業(yè)。北美最大的娛樂軟件商會組織IDSA預測2001年~2004年全球游戲市場將有每年15%的成長率。其中,隨著信息技術和網(wǎng)絡技術的高速進展還有基礎硬件設施的完善,網(wǎng)絡游戲的市場將獲得最大增長。從2000年8月開始,收費制網(wǎng)絡游戲正式進入大陸游戲市場。到2001年底,大陸的網(wǎng)絡游戲市場差不多形成相當大的進展趨勢。據(jù)CNNIC的調(diào)查報告示查,在中國有將近426萬網(wǎng)絡游戲愛好者,至少還有400多萬的潛在用戶群。以此帶動的市場可能會達到近10億元的規(guī)模。依照NPDGroup的調(diào)查,2002年全球電子游戲市場產(chǎn)值達到300億美金;2002年,中國大陸網(wǎng)絡游戲市場將從去年的3億元飛升至9.1億元人民幣;同年10月,我國上網(wǎng)用戶人數(shù)達到5800萬,其中網(wǎng)絡游戲用戶為18.6%。中國網(wǎng)絡游戲市場——以后全球最大的市場:游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值已超越電影產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值,而IDSA研究結(jié)果則指出游戲軟件已取代電視成為最受歡迎的休閑方式,所有的信息都證明,游戲軟件產(chǎn)業(yè)已不再只是邊緣產(chǎn)業(yè),游戲已深入人們的生活之中。并將隨著社會進步和休閑業(yè)的進展,成為大眾生活的一部分。而中國龐大的人口基數(shù)則讓中國變成了以后全球最大的網(wǎng)絡游戲市場。短短2年時刻,國內(nèi)的網(wǎng)絡游戲迅速進展,2001年的年銷售額已超過3億元。網(wǎng)絡游戲能在大陸地區(qū)迅速進展,有以下幾點緣故:
1.網(wǎng)絡條件的完備。1997年10月,中國的上網(wǎng)人數(shù)僅為62萬;而到2001年6月30日,中國的上網(wǎng)人數(shù)差不多達到1,690萬;截止2001年12月31日,那個數(shù)字又變成了2,250萬。
2.一些成功的網(wǎng)絡游戲是在國外取得市場成功經(jīng)驗后才進入大陸地區(qū)的。進入2000年,有著成功運營網(wǎng)絡游戲經(jīng)驗的公司把目光投向了中國大陸。2000年8月起,《萬王之王》、《網(wǎng)絡三國》、《石器時代》等游戲相繼在大陸上市。目前大陸網(wǎng)絡游戲市場中的幾十個網(wǎng)絡游戲中,最先取得巨大成功的《石器時代》在臺灣地區(qū)的上市時刻是1999年下半年,比大陸早了1年多。2001年,在韓國受到廣泛好評的網(wǎng)絡游戲《千年》、《龍族》、《傳奇》等游戲等也相繼亮相中國大陸,到了2002年許多國外的網(wǎng)絡游戲大作也紛紛進入國內(nèi)市場,例如《無盡的任務》、《魔劍》、《奇跡MU》。
3.網(wǎng)絡游戲能夠在某種程度上杜絕盜版,這一點關于游戲企業(yè)來講魅力太大了。由于網(wǎng)絡游戲要緊靠銷售點卡來贏利,因此客戶端的銷售關于他們?nèi)皇菬o所謂的,以《石器時代》為例,按華義提供的數(shù)字計算,該游戲平均在線人數(shù)為5-6萬人,每月給華義帶來約270萬的流水收入,而單機游戲中,以《新仙劍奇?zhèn)b傳》為例,首月出貨量為12萬,按游戲平均價格73.5元計算,它的流水收入為882萬。關鍵的區(qū)不在于“新仙劍”的總出貨量為17萬,12萬的銷量僅此1月,而“石器”幾乎每月的流水收入平均如此。而目前在收費運營的網(wǎng)絡游戲絕大多數(shù)人數(shù)都在1.5~2萬以上。
4.運作方式日趨成熟,是網(wǎng)絡游戲得以成功的一個重要條件。由于一些成熟的游戲廠家的成功經(jīng)驗被越來越多的公司借鑒,加之各個運營商自行的經(jīng)驗積存,網(wǎng)絡游戲的運營商們差不多成功積存了相對成熟的宣傳、運營、銷售、客服的一系列運作方式,從而保障了網(wǎng)絡游戲正常的進展和運轉(zhuǎn)。
5.單機游戲最引以為傲的圖像在日益進展的網(wǎng)絡游戲面前也開始顯得無力,像《魔獸世界》、《奇跡MU》、《龍族》、《精靈》、《無盡的任務》它們的游戲畫面都足以和單機游戲平分秋色。精美的畫面也吸引了大批的玩家加入到網(wǎng)絡游戲之中。4.2目標市場4.2.1用戶分析a.玩手機游戲的目的?調(diào)查表明,網(wǎng)絡用戶玩網(wǎng)絡游戲的目的是娛樂消遣、好奇、趕時髦、打發(fā)時刻,這一方面表明該項應用尚為一新生應用,如好奇、趕時髦等;另一方面也表明了其能夠滿足人們的一些實際需求,如娛樂、打發(fā)時刻,并有可能進入用戶的日常生活,具有長期進展的潛力,娛樂消遣趕時髦娛樂消遣趕時髦好奇與人交流打發(fā)時刻10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%5b.阻礙用戶玩網(wǎng)絡游戲的因素調(diào)查發(fā)覺,用戶對網(wǎng)絡游戲的平衡性和方便易操作最為看重;其次是畫面和交互性;費用方面,只要在50元/月、0.5元/小時以下,都能夠同意。交互性交互性平衡性畫面成就感費用網(wǎng)絡流暢方便易操作10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%4.2.2典型客戶新人類:年齡在14-25歲,在大中學就讀或剛參加工作,大量時刻泡在網(wǎng)吧或在家上寬帶。他們玩網(wǎng)絡游戲要緊是為了消遣和獲得朋友認同。他們的上網(wǎng)游戲時刻專門多,經(jīng)常是通宵達旦。他們的忠誠度一般,每有新游戲出現(xiàn)就會試試,然而假如有好游戲也能夠長期留住他們。無聊一族:年齡25以上,通常在機關等網(wǎng)絡條件良好又無事可做的地點上班,他們的上班時刻確實是游戲時刻,他們玩網(wǎng)絡游戲純粹是打發(fā)無聊的時刻,同時能夠交友,因此他們的忠誠度較高,留住他們的除了游戲的品質(zhì)外,還有游戲中他們的朋友。5、競爭分析5.1競爭者信息自1997年由電子藝界(ElectronicArts)的子公司ORIGIN出品的全球第一款網(wǎng)絡游戲《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀(UltimaOnline)》問世以來,網(wǎng)絡游戲在全球迅速風行。到目前,網(wǎng)絡游戲差不多進展成為了IT業(yè)界最為火熱的產(chǎn)業(yè),被越來越多的廠商所看好,越來越多的廠商開始涉足那個領域,全球的網(wǎng)絡游戲業(yè)迅速進展,一款接一款的網(wǎng)絡游戲陸續(xù)問世。有預測顯示,近兩三年內(nèi)整個數(shù)字娛樂市場將達到1000億美元,隨著網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)量不斷增長,到2004年歐美網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)總值可望達到49億美元,其中美國市場就可達到28億,而西歐市場緊隨其后,將為21億。目前的全球網(wǎng)絡游戲出產(chǎn)地要緊集中在亞洲和歐美,亞洲地區(qū)的要緊廠商要緊集中在韓國,日本和中國也有游戲廠家出產(chǎn)網(wǎng)絡游戲。在韓國,由政府組建的韓國軟件振興院和韓國游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)院牽頭下屬的幾十家公司,幾乎每月都有新的產(chǎn)品面市使韓國的網(wǎng)絡游戲成為了目前網(wǎng)絡游戲的一支要緊分支。只是正是由于太多,現(xiàn)在韓國出產(chǎn)的網(wǎng)絡游戲已有泛濫的趨勢,空洞的劇情、千篇一律的游戲方式、不盡相同的游戲內(nèi)容,連游戲引擎差不多上統(tǒng)一開發(fā),缺乏新意是目前韓國網(wǎng)絡游戲的一個致命的弊病。只是盡管如此,在韓國也并非沒有精品游戲,例如新近面市的:《奇跡MU》相關于韓國的網(wǎng)絡游戲,由日本出產(chǎn)的網(wǎng)絡游戲并不是那么的多。然而目前為大伙兒所熟悉的幾款產(chǎn)品卻是一致公認的精品之作,例如在國內(nèi)取得巨大市場成功的《石器時代》和《魔力寶貝》。中國出產(chǎn)品的網(wǎng)絡游戲由于產(chǎn)品有限,在全球網(wǎng)絡游戲市場并沒有形成任何阻礙。相關于亞洲地區(qū),歐美的網(wǎng)絡游戲并沒有那么多款,具有代表性的作品有《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》、《魔劍》及《阿斯龍的呼喚》。5.2優(yōu)勢與劣勢,機會與挑戰(zhàn)中國網(wǎng)絡游戲領域的巨大利潤空間差不多為業(yè)界廣泛關注,我們并非先行者。然而我們擁有的游戲經(jīng)驗和完善的3d引擎會給我們帶來機會,在能夠預見的兩年中,攜真實3d網(wǎng)絡游戲引擎技術的領先優(yōu)勢,使我們有信心迅速在那個市場做大。盡管中國差不多有了為數(shù)眾多的網(wǎng)絡游戲,但相關于我們的產(chǎn)品而言,其中絕大多數(shù)游戲都缺乏競爭力。只要有一個強而有力的運營商加盟,我們能夠?qū)iT輕易地做到那個產(chǎn)業(yè)的最高點?,F(xiàn)在成功的網(wǎng)絡游戲運營公司大多是運營著韓國的網(wǎng)絡游戲,盡管這1年多來他們靠著韓國人的產(chǎn)品獲得了許多利潤,然而也深受其苦,最大的苦惱確實是無法即時除錯和升級,而這1年來韓國游戲的價格也水漲船高,達到了230萬美元的天價。他們也在查找能夠代替韓國游戲的產(chǎn)品,我們能夠結(jié)合成一個雙贏的戰(zhàn)略同盟。我們的競爭優(yōu)勢在于:長期的游戲軟件開發(fā)經(jīng)驗,國內(nèi)第一款真實3d網(wǎng)絡游戲引擎,高效率和高安全的網(wǎng)絡部分代碼;目前在該領域尚無競爭對手。5.3結(jié)論對中國網(wǎng)絡游戲市場的了解和差不多將近完善的真實3d網(wǎng)絡游戲引擎使我們處于特不有利的地位。我們的市場策略是:以真實3D技術帶來的震撼視覺沖擊打開市場,與我們的運營商合作,借助我們在技術上的優(yōu)勢,迅速占據(jù)中國網(wǎng)絡游戲市場的最高點,保持技術的領先并依據(jù)市場反映迅速做出調(diào)整。確立中國網(wǎng)絡游戲領導者地位并拉開于競爭者的距離。后期,我們將介入手機游戲市場,借助我們在業(yè)界的良好聲望和關系網(wǎng)建立我們的收集游戲用戶群。開始和網(wǎng)
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