2022年沉浸式娛樂行業(yè)專題分析 虛擬現(xiàn)實(shí)加文化旅游成重要場(chǎng)景應(yīng)用_第1頁
2022年沉浸式娛樂行業(yè)專題分析 虛擬現(xiàn)實(shí)加文化旅游成重要場(chǎng)景應(yīng)用_第2頁
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2022年沉浸式娛樂行業(yè)專題分析虛擬現(xiàn)實(shí)加文化旅游成重要場(chǎng)景應(yīng)用

一、虛擬現(xiàn)實(shí)迎政策利好,“虛擬現(xiàn)實(shí)+文化旅游”成重要場(chǎng)景應(yīng)用11月1日,工業(yè)和信息化部、教育部、文化和旅游部、國家廣播電視總局、國家體育總局印發(fā)《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022-2026年)》(下文稱“《行動(dòng)計(jì)劃》”)。《行動(dòng)計(jì)劃》多部分提及文旅相關(guān)內(nèi)容,“虛擬現(xiàn)實(shí)+”迎政策利好。我們認(rèn)為《行動(dòng)計(jì)劃》多處提及虛擬現(xiàn)實(shí)+文化旅游/演藝娛樂相關(guān)技術(shù)、軟硬件設(shè)施,從政策端對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容及終端設(shè)備全產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展予以支持。1)明確發(fā)展目標(biāo):至2026年①中國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模超過3500億元,虛擬現(xiàn)實(shí)終端銷量超過2500萬臺(tái),培育100家具有較強(qiáng)創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè),打造10個(gè)具有區(qū)域影響力、引領(lǐng)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)發(fā)展的集聚區(qū),建成10個(gè)產(chǎn)業(yè)公共服務(wù)平臺(tái);②提出要建設(shè)廣播電視和網(wǎng)絡(luò)試聽虛擬現(xiàn)實(shí)制作實(shí)驗(yàn)區(qū),在文化旅游、融合媒體、商貿(mào)創(chuàng)意、智慧城市等領(lǐng)域融合發(fā)展。2)明確關(guān)鍵技術(shù)融合創(chuàng)新、提升全產(chǎn)業(yè)鏈供給能力、加速多行業(yè)場(chǎng)景應(yīng)用落地等5項(xiàng)重點(diǎn)任務(wù)。①核心關(guān)鍵技術(shù)包括近眼顯示、渲染處理、感知交互、內(nèi)容生產(chǎn)等。②全產(chǎn)業(yè)鏈涵蓋虛擬現(xiàn)實(shí)關(guān)鍵器件、終端外設(shè)、業(yè)務(wù)運(yùn)營平臺(tái)、內(nèi)容生產(chǎn)工具等的供給。③多行業(yè)場(chǎng)景應(yīng)用包含文化旅游、演藝娛樂、商貿(mào)創(chuàng)意等行業(yè)的落地。④產(chǎn)業(yè)公共服務(wù)平臺(tái)包括沉浸式內(nèi)容集成開發(fā)平臺(tái)、全景拍攝、沉浸式音頻等軟硬件工具。近2年,多地均發(fā)布虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)政策鼓勵(lì)相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,政策東風(fēng)下行業(yè)發(fā)展有望加速。比如2022年1月15日國務(wù)院發(fā)布《“十四五”數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展規(guī)劃》,提及加強(qiáng)超高清電視普及應(yīng)用,發(fā)展互動(dòng)視頻、沉浸式視頻、云游戲等新業(yè)態(tài);創(chuàng)新發(fā)展“云生活”服務(wù);鼓勵(lì)建設(shè)智慧社區(qū)和智慧服務(wù)生活圈。2022年1月20日國務(wù)院發(fā)布《“十四五”旅游業(yè)發(fā)展規(guī)劃的通知》,提及加快推動(dòng)大數(shù)據(jù)、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等新技術(shù)在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用普及;增強(qiáng)旅游產(chǎn)品的體驗(yàn)性和互動(dòng)性;推動(dòng)交互式沉浸式旅游演藝等技術(shù)研發(fā)與應(yīng)用示范。我們認(rèn)為,“虛擬現(xiàn)實(shí)+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展空間廣闊,軟硬件、內(nèi)容的前景向好,政策扶持下,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展速度有望加快。二、海外:沉浸式娛樂需求強(qiáng)化,虛擬現(xiàn)實(shí)+主題樂園已成為產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)2.1沉浸式娛樂需求漸強(qiáng),技術(shù)進(jìn)步賦能VR體驗(yàn)升級(jí),虛擬現(xiàn)實(shí)+主題樂園將成為行業(yè)趨勢(shì)用戶娛樂需求中對(duì)沉浸感需求提升,“虛擬現(xiàn)實(shí)+主題樂園”為沉浸式娛樂的主流方式。用戶的娛樂需求隨技術(shù)進(jìn)步和設(shè)備升級(jí)不斷進(jìn)化,從最初的電視、到電腦PC、手機(jī),再到目前的VR,部分用戶對(duì)娛樂偏好也在不斷地升級(jí)變遷,對(duì)體驗(yàn)感和沉浸性的追求逐步提升。根據(jù)《2020沉浸式娛樂行業(yè)年報(bào)》,全球沉浸式娛樂技術(shù)市場(chǎng)自2017年開始,持續(xù)保持年均7%的增長率,截止2019年沉浸式娛樂技術(shù)市場(chǎng)達(dá)到618億元,其中主題公園占據(jù)主流,達(dá)到520億元,占比84.1%。技術(shù)進(jìn)步賦能虛擬現(xiàn)實(shí)線下沉浸式體驗(yàn)升級(jí)。虛擬現(xiàn)實(shí)交互的本質(zhì)是用戶信息追蹤和展示,用戶的動(dòng)作、特征信息被追蹤后傳輸?shù)綌?shù)據(jù)處理中心,數(shù)據(jù)處理中心根據(jù)用戶信息生成展示信息,并以特定的形式進(jìn)行展示,而展示內(nèi)容將會(huì)反作用于用戶個(gè)體。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)持續(xù)賦能主題樂園,主要的應(yīng)用場(chǎng)景為燈光秀、沉浸式運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目、VR互動(dòng)項(xiàng)目等,主要應(yīng)用的技術(shù)有:1)光雕投影技術(shù):是讓視頻重疊在任何物體表面上的技術(shù),視頻的圖案完美地覆蓋了物體表面,通過圖案變換讓物體產(chǎn)生視覺上的形變。通過光雕投影技術(shù),藝術(shù)家們創(chuàng)造了精美的建筑燈光秀節(jié)目。廣泛應(yīng)用于各類大型主題公園,如迪士尼樂園的燈光秀。2)投影自動(dòng)調(diào)節(jié)系統(tǒng)&移動(dòng)平臺(tái):通常應(yīng)用于沉浸式隧道項(xiàng)目。沉浸式隧道通常需要使用曲面屏幕,曲面屏幕對(duì)于投影儀對(duì)齊提出更高的要求。投影自動(dòng)調(diào)節(jié)系統(tǒng)能夠自動(dòng)調(diào)節(jié)投影儀以對(duì)齊曲面屏幕以確保最佳的像素配臵。除了投影自動(dòng)調(diào)節(jié)系統(tǒng),移動(dòng)平臺(tái)技術(shù)也廣泛沉浸式隧道項(xiàng)目中。在用戶享受視音盛宴的同時(shí),移動(dòng)平臺(tái)則帶來動(dòng)態(tài)運(yùn)動(dòng)、并與空氣和灑水裝臵結(jié)合,給游客來全新的感官刺激。以寶萊塢主題公園的VR追逐隧道為例:從平面屏幕到沉浸式4D模擬環(huán)境,四周的凹面屏幕讓座位上的乘客如臨其境。30座的移動(dòng)平臺(tái),將最初的實(shí)體主題世界無縫融合到虛擬世界中。運(yùn)動(dòng)控制技術(shù)與媒體完美同步,進(jìn)一步增強(qiáng)了體驗(yàn)。3)實(shí)時(shí)追蹤系統(tǒng):以Holovis自主研發(fā)的Holotrac為代表,開發(fā)了基于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的實(shí)時(shí)捕捉系統(tǒng)。Holotrac追蹤系統(tǒng)不僅能實(shí)時(shí)捕捉用戶動(dòng)作并產(chǎn)生互動(dòng),還能夠識(shí)別一系列特征,包括性別、面部特征/表情、頭發(fā)顏色、眼鏡。以樂高工廠冒險(xiǎn)之旅為例,利用專有的HoloTrac軟件,自動(dòng)識(shí)別騎行者的特征,同時(shí)繪制他們?cè)谔摂M空間中的位臵。當(dāng)游客在車?yán)镄D(zhuǎn)時(shí),他們將面對(duì)一個(gè)屏幕,在那里將看到自己的車變成樂高,同時(shí)自身也會(huì)變成樂高迷你人。2.2沉浸式項(xiàng)目熱度漸起,以虛擬現(xiàn)實(shí)賦能主題公園的布局呈加速跡象目前以虛擬現(xiàn)實(shí)為核心的主題公園布局加速,逐漸成為主流,回顧來看,其發(fā)展歷史主要經(jīng)過以下幾個(gè)階段:1)探索期:該階段布局?jǐn)?shù)目較少,僅有迪士尼一家,且場(chǎng)地規(guī)模較小。1998年迪士尼開設(shè)了第一家“DisneyQuest”,并上線了早期VR游戲,后續(xù)布局門店數(shù)目較少,受制于佩戴厚重的VR裝備和較為粗糙的場(chǎng)景畫面,用戶體驗(yàn)不佳。2)VR游戲中心時(shí)期:該階段項(xiàng)目布局開始增多,但主要集中在中小型VR體驗(yàn)中心和應(yīng)用于大型游樂園的部分項(xiàng)目上,成建制規(guī)?;瘧?yīng)用較少。隨2014年Meta收購Oculus,虛擬現(xiàn)實(shí)重回主流科技視野,各大VR項(xiàng)目上線和VR游戲中心開業(yè),2015年9月,Holovis打造的VR賽車登陸迪拜法拉利主題公園,ZeroLaten游戲中心在澳大利亞開業(yè),2016年3月全球首個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)云霄飛車在AltonTower開業(yè)。該階段仍需佩戴AR、VR設(shè)備配合傳感背包進(jìn)行體驗(yàn),而主題樂園也更類似于VR、AR游戲中心的集成。3)以虛擬現(xiàn)實(shí)為核心的主題公園時(shí)期:龍頭廠商包括環(huán)球影城、迪士尼等紛紛入局,以虛擬現(xiàn)實(shí)為核心的主題樂園逐漸成立,沉浸式體驗(yàn)項(xiàng)目也呈現(xiàn)出日益增多趨勢(shì)。2017年5月,迪士尼《阿凡達(dá)》主題樂園開放;2019年4月,哈利波特魔法世界登錄環(huán)球影城,同年5月,Holovis參與的迪士尼《星球大戰(zhàn):銀河邊緣》主題樂園開放,2021年Holovis打造的樂高工廠冒險(xiǎn)之旅上線。2022年該階段樂園主題IP明確,不再是傳統(tǒng)VR游戲的集成中心,項(xiàng)目與項(xiàng)目中間體驗(yàn)連續(xù)。目前沉浸感娛樂項(xiàng)目逐漸不再需要佩戴AR、VR設(shè)備,而是通過3D投影等技術(shù),實(shí)現(xiàn)裸眼體驗(yàn),進(jìn)一步加深體驗(yàn)沉浸感。海外主題公園在后疫情時(shí)代恢復(fù)力度較大,國內(nèi)主題公園仍有較大提升空間。世界前二十五主題公園中中國占據(jù)六所,從市場(chǎng)規(guī)模、游客人次數(shù)來看與排名前幾的美日市場(chǎng)仍有不小的差距。從2021年恢復(fù)來看,中國市場(chǎng)恢復(fù)相對(duì)遲緩,2021-2020同比最高僅為55%,而海外較多樂園在2021年實(shí)現(xiàn)同比超過100%增長。目前中國市場(chǎng)格局與行業(yè)消費(fèi)仍未打開,預(yù)計(jì)后續(xù)隨著疫情情況的進(jìn)一步的好轉(zhuǎn)以及消費(fèi)宏觀層面的改觀,國內(nèi)有望利用人口優(yōu)勢(shì)拓寬市場(chǎng),帶來行業(yè)增長。三、國內(nèi):疫情修復(fù)+政策支持,虛擬現(xiàn)實(shí)在文旅方面需求有望提升3.1文旅需求逐漸修復(fù),中國主題樂園密度仍有提升空間2020年新冠疫情以來,文旅行業(yè)持續(xù)受到負(fù)面影響。2020年國內(nèi)居民人均可支配收入達(dá)32189元,同比+4.7%,受疫情影響增速放緩。2020年初全國多地爆發(fā)疫情,城市封控情況持續(xù)出現(xiàn),旅游業(yè)受到?jīng)_擊。2020年國內(nèi)旅游人均花費(fèi)僅為774.1元,同比-18.8%,國內(nèi)游客人數(shù)僅達(dá)2879百萬人次,同比-52.1%。隨著全球疫情好轉(zhuǎn)及國內(nèi)實(shí)施動(dòng)態(tài)清零政策,2021年文旅行業(yè)逐漸復(fù)蘇,國內(nèi)旅游人均花費(fèi)達(dá)899.3元,同比+16.2%;國內(nèi)游客人數(shù)達(dá)3246百萬人次,同比+12.7%,2022年有望持續(xù)增長。在文旅行業(yè)預(yù)計(jì)增長的前提下,國內(nèi)主題公園行業(yè)有望迎來增量。從公園數(shù)量方面來看,據(jù)AECOM,2018年中國主題公園數(shù)量為128個(gè),2021年數(shù)量上升至156個(gè),CAGR36.82%,2025年數(shù)量預(yù)計(jì)達(dá)到198個(gè);從地區(qū)分布來看,整體南方數(shù)量多于北方,東部數(shù)量大于西部,整體西部地區(qū)主題公園數(shù)量占比僅有18.7%,發(fā)展空間較大。據(jù)AECOM,2018年華東地區(qū)現(xiàn)有主題公園數(shù)最多,達(dá)44個(gè);從游客總量來看,據(jù)AECOM,2020年國內(nèi)受疫情及隔離政策影響總體主題公園與博物館游客總量增速僅為25%,而北美地區(qū)同期增速則達(dá)136%。2021年,全球Top25的主題公園游客總量達(dá)1.41億,其中中國內(nèi)地(不含中國香港)入圍的四個(gè)主題公園總體游客總量達(dá)2480萬,占比17.5%,北美入圍九個(gè)主題公園,總體游客總量達(dá)7330萬,占比51.8%。據(jù)AECOM2018年發(fā)布的《中國主題公園項(xiàng)目發(fā)展預(yù)測(cè)》,2017年中國主題公園人均訪問量僅為0.13,預(yù)計(jì)2020年增長至0.16,而2017年美國主題公園人均訪問量就已達(dá)0.65,為中國2020年水平的4倍。從公園主題內(nèi)容來看,以本地文化/歷史故事傳說進(jìn)行二次演繹的主題公園正在興起。據(jù)艾瑞咨詢,2018年至2020年期間,新增主題樂園中有92%有明確主題,其中51%屬于歷史文化主題;從發(fā)展趨勢(shì)來看,主題公園在二三線城市、西部地區(qū)等仍有較大發(fā)展空間,預(yù)計(jì)未來將成為投資熱點(diǎn)。據(jù)AECOM,2025年西北地區(qū)、西南地區(qū)、華中地區(qū)的主題公園數(shù)量占比將從2018年的6%、13%、10%提升至9%、21%、22%。此外,國際一線IP也將持續(xù)布局中國,其中由英國默林娛樂集團(tuán)運(yùn)營的樂高公園已在成都、深圳、上海開工建設(shè),預(yù)計(jì)2023年至2024年完工,北京樂高樂園也已確定選址于房山區(qū)長陽鎮(zhèn)。另外,2016年法拉利中國宣布將在中國建設(shè)第三座法拉利主題公園,落戶杭州余杭,但目前尚未明確開工時(shí)間??傮w而言,國內(nèi)主題公園的發(fā)展將于城市整體發(fā)展相結(jié)合;從公園品牌來看,根據(jù)AECOM發(fā)布的《2021年主題樂園與博物館報(bào)告》,全球Top25的主題公園國際品牌主要包括華特迪士尼和環(huán)球影城,入圍的中國品牌有廣州長隆集團(tuán)和華僑城,其他國家入圍的知名主題樂園有韓國樂天世界、愛寶樂園等。3.2虛擬現(xiàn)實(shí)在文旅行業(yè)滲透,沉浸式娛樂需求有望大幅提升新興的沉浸式體驗(yàn)正在重新定義文旅體驗(yàn),并將全面賦能主題樂園。從市場(chǎng)規(guī)模來看,據(jù)《2020中國沉浸產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》,2019年全球沉浸產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達(dá)51.91億美元,中國沉浸產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達(dá)48.2億元,中國沉浸產(chǎn)業(yè)仍有巨大的發(fā)展空間;從細(xì)分業(yè)態(tài)來看,中國沉浸產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)從2018年的21種增長為35種,包括沉浸式謀殺之謎(劇本殺)、沉浸式密室逃脫、沉浸式演藝、虛擬現(xiàn)實(shí)樂園、沉浸式感官體驗(yàn)、沉浸式餐廳、角色扮演游戲等;從產(chǎn)業(yè)發(fā)展來看,全球沉浸產(chǎn)業(yè)發(fā)展可分為六個(gè)階段:原始階段、基因形成階段、形式融合階段、異業(yè)賦能階段、產(chǎn)業(yè)聚集階段、全域沉浸雛形階段,目前中國及全球沉浸產(chǎn)業(yè)正在向全局沉浸、萬物沉浸的方向發(fā)展。目前國內(nèi)外消費(fèi)者對(duì)于沉浸體驗(yàn)的認(rèn)知存在差異,根據(jù)《2019ImmersiveDesignIndustryAnnualReport》,海外沉浸體驗(yàn)的受眾認(rèn)為沉浸體驗(yàn)應(yīng)當(dāng)具有互動(dòng)感、敘事感、私密感,而根據(jù)幻境發(fā)布的《2020中國沉浸產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》,中國本土受眾認(rèn)為沉浸體驗(yàn)應(yīng)當(dāng)具有游戲性、故事性、藝術(shù)感。根據(jù)幻境的定義,沉浸體驗(yàn)被認(rèn)為是一種全新的網(wǎng)紅型體驗(yàn)業(yè)態(tài),常見于娛樂、展陳和文旅行業(yè),通過各類個(gè)性化的模擬,如帶入式情景、多感官包圍、互動(dòng)型敘事等方式讓參與的消費(fèi)者能瞬時(shí)脫離現(xiàn)實(shí)環(huán)境,浸入到情境中并產(chǎn)生臨場(chǎng)愉悅感。目前全球及國內(nèi)已有多個(gè)沉浸式主題公園:國外代表性項(xiàng)目包括阿凡達(dá)主題樂園、法國狂人國主題樂園、迪士尼《星球大戰(zhàn):銀河邊緣》沉浸式樂園等;國內(nèi)打造沉浸式場(chǎng)景的主題公園有:開封萬歲山·大宋武俠城、杭州宋城主題公園等,未來沉浸式娛樂需求有望大幅提升,沉浸式主題公園預(yù)期迎來高速增長。虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能、多媒體等新技術(shù)的發(fā)展使得沉浸式娛樂產(chǎn)品營造的交互感、場(chǎng)景感、代入感更強(qiáng),為沉浸式主題公園提供了硬件技術(shù)支持;消費(fèi)者愈發(fā)追求品質(zhì)性、體驗(yàn)性消費(fèi)內(nèi)容,沉浸式娛樂作為一種創(chuàng)新性娛樂方式,在體驗(yàn)感、互動(dòng)性與場(chǎng)景感等方面優(yōu)勢(shì)突出,因此消費(fèi)者對(duì)于沉浸式體驗(yàn)及沉浸式主題公園的需求增加。四、投資分析4.1以景觀照明業(yè)務(wù)起家,2022年布局沉浸式解決方案公司主營景觀照明業(yè)務(wù),現(xiàn)拓展至沉浸式解決方案。公司成立于1999年,始終圍繞景觀照明開展業(yè)務(wù),包括景觀照明工程明整體規(guī)劃和深化設(shè)計(jì)、景觀照明工程的施工以及遠(yuǎn)程集控管理等景觀照明其他服務(wù),由旗下子公司普瑞森新空間設(shè)計(jì)、嘉廣聚智能科技、烏海申曼照明、成都羅曼智慧、云南曼游等負(fù)責(zé);2022年與國際領(lǐng)先的沉浸式體驗(yàn)解決方案提供商——英國Holovis合資在中國成立上海霍洛維茲數(shù)字科技有限公司,進(jìn)行文旅項(xiàng)目的策劃規(guī)劃、投資、運(yùn)營管理等業(yè)務(wù)。4.2疫后有望迎來業(yè)績修復(fù),借助Holovis于沉浸式解決方案的優(yōu)勢(shì)公司+政策東風(fēng)公司或?qū)⒂诙鲩L曲線業(yè)績短期受疫情擾動(dòng),景觀照明工程貢獻(xiàn)90%以上收入。2021年公司營收7.36億元,同比+22.49%,主要系2020年受疫情擾動(dòng)較大,2021年收入較2019年同比+6.16%;2022年前三季度收入1.19億元,同比71.86%,主要系疫情影響居民出行及施工進(jìn)度所致。拆分各項(xiàng)業(yè)務(wù)看,景觀照明工程占收入比重于2019年超過90%。原材料成本上漲及施工進(jìn)度被疫情拖緩拉升成本,毛利率短期承壓。公司2021年綜合毛利率35.02%,同比-5.22pct,主要受材料費(fèi)用成本上漲,及施工進(jìn)度放緩導(dǎo)致收入未隨成本增加而釋放。其中,景觀照明工程毛利率受影響較大,景觀照明設(shè)計(jì)及其他服務(wù)毛利率均呈提高趨勢(shì)。疫情影響下公司維保費(fèi)等費(fèi)用支出增加,導(dǎo)致費(fèi)率提升,凈利率下滑。2021年公司歸母凈利率15.94%,同比-2.03pct,主要由于維保費(fèi)用增加致使銷售費(fèi)

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