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傳媒互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)歷史復(fù)盤:估值決定因素以及未來(lái)投資策略市場(chǎng)表現(xiàn)復(fù)盤:多要素決定行業(yè)估值中樞目前A股傳媒互聯(lián)網(wǎng)板塊處于階段性歷史低點(diǎn)A股傳媒互聯(lián)網(wǎng)近期正處于歷史低位。截至2022年4月28日,長(zhǎng)江傳媒互聯(lián)網(wǎng)指數(shù)相比2020年初下跌34.70%,相比于2020年至今的區(qū)間高點(diǎn)下跌幅度超過(guò)45%。本篇報(bào)告旨在追溯A股傳媒互聯(lián)網(wǎng)歷史市場(chǎng)表現(xiàn),復(fù)盤與歷史表現(xiàn)相關(guān)的因素,再結(jié)合現(xiàn)階段市場(chǎng)上所出現(xiàn)的變化對(duì)未來(lái)行業(yè)大趨勢(shì)進(jìn)行判斷。歷史追溯:技術(shù)革新+行業(yè)監(jiān)管+短期事件擾動(dòng)為A股傳媒互聯(lián)網(wǎng)板塊歷史驅(qū)動(dòng)要素復(fù)盤2014年至今從A股傳媒互聯(lián)網(wǎng)板塊的市場(chǎng)表現(xiàn),我們認(rèn)為A股傳媒板塊主要受三大要素驅(qū)動(dòng):1)技術(shù)革新;2)行業(yè)監(jiān)管;3)短期事件催化/擾動(dòng)。技術(shù)革新:移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的來(lái)臨是推動(dòng)A股傳媒互聯(lián)網(wǎng)板塊達(dá)到歷史最高分位2015年長(zhǎng)江傳媒互聯(lián)網(wǎng)板塊全年市值漲幅為110.27%,市場(chǎng)表現(xiàn)遠(yuǎn)超大盤(同年滬深300市值漲幅為4.69%)。我們認(rèn)為,當(dāng)時(shí)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的發(fā)展是推動(dòng)板塊表現(xiàn)背后的主因:基建先行,配套的內(nèi)容生態(tài)隨后爆發(fā)。傳媒互聯(lián)網(wǎng)作為內(nèi)容產(chǎn)業(yè),其發(fā)展一般滯后于技術(shù)的進(jìn)步。以移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展進(jìn)程為例,當(dāng)國(guó)內(nèi)手機(jī)網(wǎng)民數(shù)量、4G滲透率等關(guān)鍵指標(biāo)達(dá)到一定量級(jí)后,順應(yīng)新交互方式的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)便會(huì)迎來(lái)發(fā)展機(jī)遇。2010年之后我國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展進(jìn)入快速發(fā)展期,手機(jī)網(wǎng)民數(shù)量明顯提升,用戶亦逐步養(yǎng)成使用移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的習(xí)慣:2015年,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)接入流量消費(fèi)達(dá)41.87億G,同比增長(zhǎng)103%,比上年提高40.1個(gè)百分點(diǎn)。月戶均移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)接入流量達(dá)到389.3M,同比增長(zhǎng)89.9%。同時(shí),2014-2015年期間國(guó)內(nèi)4G滲透率亦有明顯提升(中國(guó)移動(dòng)宣布截至2015年1月4G用戶突破1億人)。足夠的用戶基數(shù)及網(wǎng)絡(luò)基建的發(fā)展為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)提供了用戶基礎(chǔ)及硬件條件,這是傳媒板塊行情在2015年爆發(fā)的先行條件。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展從本質(zhì)上改變了人們的生活方式、娛樂(lè)方式,以及內(nèi)容的傳播媒介,因此如手游、影視等順應(yīng)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代用戶習(xí)慣的產(chǎn)業(yè)在當(dāng)時(shí)迎來(lái)爆發(fā)。以游戲行業(yè)為例,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展使得游戲行業(yè)“端游、頁(yè)游轉(zhuǎn)手游”趨勢(shì)啟動(dòng),移動(dòng)端游戲內(nèi)容迎來(lái)大爆發(fā),手游概念火熱非常。大量?jī)?yōu)質(zhì)的現(xiàn)象級(jí)手游涌現(xiàn)于市場(chǎng),其中亦有不少游戲的熱度延續(xù)至今。如騰訊旗下天美工作室于2015年11月發(fā)布的MOBA
《王者榮耀》,截至2021年6月依舊保持約1.58億MAU水平,穩(wěn)坐國(guó)內(nèi)頭部手游的位置。其余如網(wǎng)易代理的《爐石傳說(shuō)》(發(fā)布于2014年3月)與騰訊下屬的《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》(發(fā)布于2016年1月)至今依舊在其同類型游戲中保持著較高熱度?;蛞颉岸擞?、頁(yè)游轉(zhuǎn)手游”趨勢(shì)明顯,根據(jù)CNNIC的統(tǒng)計(jì),2015年客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入同比僅增長(zhǎng)0.43%,而2016年客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入出現(xiàn)了近年來(lái)的首次同比下滑,下滑幅度為4.75%。2021年底,A股傳媒互聯(lián)網(wǎng)板塊受到元宇宙、虛擬人等概念的連續(xù)催化,板塊走勢(shì)階段性回暖。我們認(rèn)為,這一階段雖然未發(fā)生本質(zhì)的行業(yè)性技術(shù)革命,但是卻展現(xiàn)了部分賽道受益于技術(shù)進(jìn)步的可能性:比如以虛擬人為代表的技術(shù)落地使得市場(chǎng)看到了技術(shù)影響當(dāng)前內(nèi)容、廣告產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)的可能。行業(yè)監(jiān)管:針對(duì)細(xì)分賽道的政策監(jiān)管在中期壓制賽道估值行業(yè)監(jiān)管會(huì)在一定程度上影響市場(chǎng)對(duì)于行業(yè)成長(zhǎng)確定性的預(yù)期。2018年是傳媒互聯(lián)網(wǎng)受到外部政策影響較為嚴(yán)重的時(shí)點(diǎn),彼時(shí)關(guān)于游戲版號(hào)、影視內(nèi)容等政策紛紛出臺(tái),使得板塊整體走勢(shì)低迷。行業(yè)熱點(diǎn)和外部事件催化短期行情從傳媒互聯(lián)網(wǎng)板塊的短期行情看,行業(yè)熱點(diǎn)和外部事件往往是影響市場(chǎng)情緒、催化短期行情的重要因素。并購(gòu)重組熱潮是配合2014-2015年傳媒互聯(lián)網(wǎng)板塊上漲的推動(dòng)力量。傳媒互聯(lián)網(wǎng)板塊具有輕資產(chǎn)的特征,有通過(guò)并購(gòu)整合實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)拓展的內(nèi)在動(dòng)力。2015年并購(gòu)事件和并購(gòu)金額均達(dá)到數(shù)年內(nèi)的高點(diǎn),成為推動(dòng)板塊上行的重要力量。2016年監(jiān)管層修改重組辦法,強(qiáng)化對(duì)資產(chǎn)重組和借殼上市的監(jiān)管,行業(yè)熱度下降,板塊隨之下行。并購(gòu)重組帶來(lái)的行情上漲亦需要業(yè)績(jī)表現(xiàn)等其他因素的配合推動(dòng)。2015年市場(chǎng)的并購(gòu)熱潮反映在公司業(yè)績(jī)上,并表帶來(lái)的業(yè)績(jī)高速增長(zhǎng)確認(rèn)了并購(gòu)?fù)苿?dòng)行情上漲的邏輯。2015年傳媒互聯(lián)網(wǎng)板塊整體業(yè)績(jī)?cè)鏊龠_(dá)到數(shù)年內(nèi)高點(diǎn),而2016年開(kāi)始業(yè)績(jī)?cè)鏊俅蠓啪?,并?gòu)?fù)苿?dòng)行情上漲的邏輯難以繼續(xù)成立,板塊表現(xiàn)出現(xiàn)明顯下滑?!叭珖?guó)一網(wǎng)”進(jìn)程是廣電賽道短期行情的重要驅(qū)動(dòng)因素。近年伴隨IPTV和OTT用戶的增長(zhǎng),此外互聯(lián)網(wǎng)和新媒體不斷搶占用戶電視端使用時(shí)長(zhǎng),有線電視用戶持續(xù)下滑,廣電行業(yè)面臨外部沖擊和發(fā)展危機(jī)。國(guó)網(wǎng)整合為廣電板塊帶來(lái)新的發(fā)展契機(jī)。自2014年國(guó)網(wǎng)公司掛牌運(yùn)行以來(lái),廣電板塊的行情多數(shù)由國(guó)網(wǎng)整合等相關(guān)事件驅(qū)動(dòng),特別是從2018年下半年開(kāi)始到2019Q1,全國(guó)一網(wǎng)整合和智慧廣電相關(guān)政策不斷推出,密集的政策推進(jìn)成為催化廣電板塊行情的重要力量。2018年廣電申請(qǐng)5G牌照并于次年正式獲批,5G商用加速為廣電板塊帶來(lái)重要發(fā)展機(jī)遇,給予廣電運(yùn)營(yíng)商發(fā)力智慧廣電、超高清視頻等領(lǐng)域的能力,在廣電系全國(guó)一網(wǎng)改革和5G賦能的雙重作用下,2019H1廣電板塊迎來(lái)一波快速上漲行情,表現(xiàn)遠(yuǎn)好于傳媒板塊和滬深300整體行情。5G熱度帶動(dòng)游戲、廣電、互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)等多個(gè)賽道。2019年作為“5G元年”,市場(chǎng)對(duì)5G擁有較高關(guān)注度。當(dāng)時(shí)市場(chǎng)普遍認(rèn)為5G技術(shù)能有效解決文化娛樂(lè)內(nèi)容生產(chǎn)和分發(fā)的瓶頸,在超高清視頻、云游戲及VR/AR等領(lǐng)域具有廣闊應(yīng)用場(chǎng)景,能夠?yàn)橐曨l和游戲產(chǎn)品帶來(lái)全新的用戶體驗(yàn),利好長(zhǎng)視頻、游戲和大屏IPTV/OTT等賽道。2019年初,游戲、廣電、互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)等受益于5G商業(yè)化進(jìn)程的板塊獲得較好市場(chǎng)表現(xiàn)。該表現(xiàn)亦受到良好業(yè)績(jī)的配合,以游戲和互聯(lián)網(wǎng)板塊為例,游戲板塊和互聯(lián)網(wǎng)板塊均在2019Q1實(shí)現(xiàn)較好的業(yè)績(jī)表現(xiàn),環(huán)比2018Q4有大幅改善,業(yè)績(jī)和5G催化共同推動(dòng)板塊的上揚(yáng)。5G技術(shù)當(dāng)時(shí)仍處于初步探索時(shí)期和商用初期,并未進(jìn)入5G高速發(fā)展和成熟階段,而5G在文娛領(lǐng)域的落地亦處于初期,市場(chǎng)表現(xiàn)仍以題材炒作為主,該輪行情并未成為技術(shù)變革推動(dòng)的長(zhǎng)周期上行。2020年疫情期間,傳媒板塊行情亦表現(xiàn)出輪動(dòng)的特征:2020Q1疫情爆發(fā)初期,由于影院停止?fàn)I業(yè),影視作品制作也受到疫情沖擊,院線和影視制作板塊大幅下滑。與此同時(shí),由于疫情對(duì)宏觀經(jīng)濟(jì)造成較大不利影響,因此與宏觀經(jīng)濟(jì)波動(dòng)關(guān)聯(lián)度較高的廣告營(yíng)銷板塊亦大幅受挫。疫情催生線上經(jīng)濟(jì)的繁榮,居家政策使得游戲等線上娛樂(lè)板塊在2020Q1大幅上揚(yáng),行情表現(xiàn)遠(yuǎn)好于其他賽道??次磥?lái)投資策略:短期偏重監(jiān)管邊際減弱,長(zhǎng)期看下一輪技術(shù)更迭政策邊際影響或減輕,行業(yè)信心有望提振國(guó)內(nèi)市場(chǎng)整體環(huán)境及傳媒互聯(lián)網(wǎng)面臨的相關(guān)監(jiān)管使得投資者對(duì)于傳媒互聯(lián)網(wǎng)板塊持謹(jǐn)慎態(tài)度,但近期轉(zhuǎn)機(jī)逐漸出現(xiàn):從國(guó)內(nèi)環(huán)境看,政策監(jiān)管所帶來(lái)的不確定性影響以及市場(chǎng)及投資者對(duì)于傳媒互聯(lián)網(wǎng)板塊的未來(lái)焦慮是使得板塊接連下挫的原因。近期,隨著多項(xiàng)監(jiān)管政策的逐步落地,監(jiān)管帶來(lái)的影響有望迎來(lái)邊際減弱。同時(shí),一系列的監(jiān)管措施逐步推動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的整體生態(tài)朝著更為健康、規(guī)范的方向演化,有利于行業(yè)長(zhǎng)期發(fā)展。游戲賽道:游戲版號(hào)恢復(fù)發(fā)放有助于市場(chǎng)信心提振2022年04月11日,國(guó)家新聞出版署發(fā)放45個(gè)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào),游戲版號(hào)恢復(fù)發(fā)放具備標(biāo)志性意義,游戲監(jiān)管前景清晰化。本次版號(hào)數(shù)量較之過(guò)去下降明顯,但從比例上看移動(dòng)端版號(hào)受到的影響小于其他品類。長(zhǎng)視頻:監(jiān)管推動(dòng)行業(yè)格局優(yōu)化2021年至今,相關(guān)政策監(jiān)管對(duì)于長(zhǎng)視頻平臺(tái)現(xiàn)有的題材及模式具備一定程度的影響,主要政策如下:1.2021年12月16日,網(wǎng)絡(luò)短視頻內(nèi)容審核標(biāo)準(zhǔn)細(xì)則(2021)第二十一條規(guī)定不得出現(xiàn)未經(jīng)授權(quán)自行剪切、改編電影、電視劇、網(wǎng)絡(luò)影視劇等各類視聽(tīng)節(jié)目及片段;2.2022年1月6日,北京市廣播電視局在2022年全國(guó)廣播電視工作會(huì)議上交流發(fā)言,指出要“打好文娛綜治‘組合拳’”、“果斷處置愛(ài)奇藝《青春有你3》輿情事件,及時(shí)發(fā)布措施加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)綜藝節(jié)目管理”、“深入開(kāi)展專項(xiàng)調(diào)研,全面叫停偶像養(yǎng)成類網(wǎng)綜、‘耽改’題材網(wǎng)絡(luò)影視劇”。劇集+綜藝一直是長(zhǎng)視頻賽道內(nèi)容方面的雙引擎,我們認(rèn)為,政策監(jiān)管雖然將在短期內(nèi)引起陣痛,但長(zhǎng)期看將引領(lǐng)行業(yè)往更為健康的方向發(fā)展:1)對(duì)于長(zhǎng)視頻平臺(tái)來(lái)說(shuō),限制無(wú)授權(quán)的二次創(chuàng)作,使得長(zhǎng)視頻平臺(tái)有了新的發(fā)展機(jī)會(huì)。另外,長(zhǎng)視頻平臺(tái)與短視頻平臺(tái)等其他內(nèi)容平臺(tái)并非是完全的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,其中不乏合作的可能;2)對(duì)于部分題材的限制或可激發(fā)更多優(yōu)秀、正面的題材迭出。從2021年全年口碑靠前的劇集、綜藝看,現(xiàn)實(shí)題材的劇集和細(xì)分內(nèi)容賽道的綜藝類節(jié)目均榜上有名。我們認(rèn)為,對(duì)于部分題材和綜藝形式的限制并不會(huì)限制優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的產(chǎn)出,高質(zhì)量的現(xiàn)實(shí)題材劇集和垂類內(nèi)容的綜藝節(jié)目依然具備強(qiáng)吸引力。在監(jiān)管趨嚴(yán)、部分劇集題材及綜藝類型亟須轉(zhuǎn)型的當(dāng)下,頭部平臺(tái)擁有更為完善的內(nèi)容創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)及更為豐富的內(nèi)容儲(chǔ)備,更有望持續(xù)孵化優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,看好頭部平臺(tái)未來(lái)發(fā)展?jié)摿?。?guó)內(nèi)存量競(jìng)爭(zhēng)的市場(chǎng)格局之下,出?;蚩砷_(kāi)拓新增長(zhǎng)空間移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展帶來(lái)的流量紅利逐漸消退,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)的格局。在這樣的市場(chǎng)格局之下,如游戲、短視頻等發(fā)展較為成熟的賽道皆將發(fā)展的目光置于海外,憑借業(yè)務(wù)出海的方式獲取新的發(fā)展增量。經(jīng)過(guò)幾年的出海探尋,部分公司已走出了屬于自己的海外第二增長(zhǎng)曲線。游戲出海我們認(rèn)為,中國(guó)游戲出海的主要驅(qū)動(dòng)因素如下:1)海外游戲玩家群體較之國(guó)內(nèi)更為龐大;2)海外市場(chǎng)對(duì)于游戲的內(nèi)容限制較之國(guó)內(nèi)更少,如美國(guó)未設(shè)有類似于國(guó)內(nèi)版號(hào)的事前審批機(jī)制。以上兩點(diǎn)或使得國(guó)內(nèi)游戲廠商在海外能夠獲得更大的發(fā)揮空間,題材、內(nèi)容上均更有可能多點(diǎn)開(kāi)花。根據(jù)《2021中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù),2021年國(guó)內(nèi)出海的頭部游戲仍以策略類、MMORPG等偏重度游戲品類居多,而根據(jù)SensorTower近期的統(tǒng)計(jì),中度游戲是近期國(guó)內(nèi)游戲出海的一個(gè)熱點(diǎn)趨勢(shì),消除、模擬經(jīng)營(yíng)、紙牌、合成等品類均有優(yōu)秀作品凸顯。如其中代表《FamilyFarmAdventure》2022年3月收入環(huán)比上升9.3%,成為首款入圍“中國(guó)手游收入(海外)TOP30”榜單的模擬經(jīng)營(yíng)類手游。我們認(rèn)為,除去較為傳統(tǒng)的出海強(qiáng)勢(shì)重度游戲品類,國(guó)內(nèi)游戲廠商或已開(kāi)始在更多的細(xì)分賽道上積攢優(yōu)勢(shì),未來(lái)或?qū)⒂懈嗥奉惖膬?yōu)質(zhì)游戲脫穎而出。在國(guó)內(nèi)游戲版號(hào)總量收縮,過(guò)審?fù)娣ㄆ奉悅?cè)重輕度、中度游戲的行業(yè)背景前提下,游戲精品化能力及游戲出海能力或是未來(lái)游戲公司最為核心的競(jìng)爭(zhēng)力之一。因此,我們預(yù)計(jì)精品游戲研發(fā)商及具備成功游戲出海經(jīng)驗(yàn)的游戲公司將從行業(yè)中脫穎而出,獲得較好成長(zhǎng)性。以三七互娛為例,公司精品化轉(zhuǎn)型較為成功,如旗下產(chǎn)品《斗羅大陸:魂師對(duì)決》上線以來(lái)表現(xiàn)亮眼,且2022年4月11日發(fā)布的版號(hào)名單中亦包含三七互娛旗下產(chǎn)品
《夢(mèng)想大航海》。同時(shí),三七互娛擁有豐富的海外發(fā)行經(jīng)驗(yàn),其海外發(fā)行的產(chǎn)品
《Puzzles&Survival》2022年3月排名中國(guó)手游出海收入第五。短視頻出海短視頻作為互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)出海最成功的內(nèi)容形式之一,其成功的底層邏輯或是因?yàn)槎桃曨l解決的需求在世界范圍內(nèi)都具備普適性,因此天然適應(yīng)海外市場(chǎng)。國(guó)內(nèi)出海的短視頻產(chǎn)品主要來(lái)自于字節(jié)跳動(dòng)、快手、歡聚時(shí)代等公司,從目前的競(jìng)爭(zhēng)格局看,中國(guó)出海的產(chǎn)品占據(jù)頭部地位,相較海外本土產(chǎn)品優(yōu)勢(shì)顯著。我們判斷,短視頻產(chǎn)品的成功出海除了利好產(chǎn)品本身之外,其作為擁有大量流量的渠道功能更能在未來(lái)為更多的出海企業(yè)賦能。從國(guó)內(nèi)經(jīng)驗(yàn)看,短視頻平臺(tái)是國(guó)內(nèi)廣告主極為青睞的投放平臺(tái),而網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的投放占比亦在今年上半年保持高位。TikTok已在海外構(gòu)建了月活10億量級(jí)的平臺(tái),未來(lái)商業(yè)化空間巨大,有望為國(guó)內(nèi)企業(yè)提供出海的宣發(fā)強(qiáng)渠道。如手游《原神》今年3月在TikTok平臺(tái)上舉行了新版本的短視頻大賽,邀請(qǐng)用戶創(chuàng)作與“風(fēng)花節(jié)”相關(guān)的短視頻,并獎(jiǎng)勵(lì)獲獎(jiǎng)?wù)攥F(xiàn)金及游戲福利。我們認(rèn)為,TikTok可在未來(lái)作為更多中國(guó)公司出海的強(qiáng)力渠道,為其提供流量及工具支撐。元宇宙概念起步,VR硬件或引領(lǐng)下一輪交互媒介的變化元宇宙概念的提出:或是傳媒行業(yè)下一個(gè)長(zhǎng)線估值邏輯2014年至今移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的崛起使得傳統(tǒng)媒介式微,手機(jī)媒介逐步滲透進(jìn)日常生活中。2015年之后手機(jī)網(wǎng)民增速較之前幾年出現(xiàn)了明顯的回落,亦預(yù)示著這一輪技術(shù)變革所帶來(lái)的紅利開(kāi)始逐步消散。2021年下半年,元宇宙概念的出現(xiàn)提示下一代互聯(lián)網(wǎng)形態(tài)。我們認(rèn)為元宇宙指的是:“一個(gè)與真實(shí)世界平行的、相似的線上三維空間;本質(zhì)上為一個(gè)串聯(lián)、打通了大量虛擬場(chǎng)景的線上虛擬世界”。這個(gè)“虛擬世界”通過(guò)軟件模擬現(xiàn)實(shí)世界的各方面體驗(yàn),打造一個(gè)“線上的世界”?,F(xiàn)實(shí)中的用戶可以控制一個(gè)虛擬角色參與這個(gè)虛擬世界的運(yùn)作,與所有玩家進(jìn)行交互。虛擬人應(yīng)用的落地或是元宇宙從概念面落地的一大標(biāo)志。現(xiàn)實(shí)中,人往往通過(guò)外形、聲音、個(gè)人經(jīng)歷等方式定義自己的身份,而“虛擬人”作為一個(gè)在線上的人物,其具備人為打造的獨(dú)特外形、聲音等特性,亦可以包括豐富的背景設(shè)定,是一個(gè)雖僅存在于線上,但具備完整獨(dú)立身份的人物。虛擬人為現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界之間提供一種具備更強(qiáng)視覺(jué)效果、更佳沉浸體驗(yàn)以及更有情感溫度的交互方式。可以說(shuō),虛擬人打破了現(xiàn)實(shí)與虛擬之間的界限,是實(shí)現(xiàn)元宇宙的必要元素之一。虛擬人的出現(xiàn)或?qū)⒃谖磥?lái)顛覆傳統(tǒng)傳媒互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中某些細(xì)分賽道的現(xiàn)有運(yùn)營(yíng)模式。虛擬人并非真人,天然擁有工作不出錯(cuò)、全天候在線、無(wú)負(fù)面新聞、可低成本運(yùn)營(yíng)等優(yōu)勢(shì)?!疤摂M人”的普及,可使目前依賴與高IP價(jià)值現(xiàn)實(shí)人物(例如:明星)的商業(yè)模式中的成本大幅降低、內(nèi)容產(chǎn)出效率大幅提升。同時(shí),“虛擬人”亦大幅提升了虛擬角色與用戶的交互真實(shí)性。我們認(rèn)為,技術(shù)走向成熟或已經(jīng)為虛擬人的應(yīng)用提供了前提條件,而虛擬人自身亦有顯著優(yōu)勢(shì),使得其應(yīng)用場(chǎng)景逐步拓寬。目前,國(guó)內(nèi)已有多家公司(如華揚(yáng)聯(lián)眾、藍(lán)色光標(biāo))針對(duì)虛擬人不同的應(yīng)用場(chǎng)景進(jìn)行相關(guān)戰(zhàn)略布局,我們判斷,虛擬人是元宇宙中不可或缺的拼圖,亦或是帶領(lǐng)元宇宙概念轉(zhuǎn)向基本面的第一步。隨著元宇宙概念逐漸發(fā)酵、虛擬人相關(guān)應(yīng)用逐步落地。我們認(rèn)為,目前相關(guān)公司較大的漲幅反映了市場(chǎng)對(duì)于元宇宙未來(lái)發(fā)展的樂(lè)觀預(yù)期。未來(lái)元宇宙概念的逐漸落地或?qū)⒃诨久嫔嫌兴w現(xiàn)。我們認(rèn)為,相關(guān)賽道及公司在2021年底出現(xiàn)的較大漲幅反映了市場(chǎng)對(duì)于元宇宙未來(lái)發(fā)展的樂(lè)觀預(yù)期。VR:下一代交互方式,元宇宙的入口形式之一VR硬件端的逐步成熟亦彰顯了其成為下一代交互方式的可能性,或可作為元宇宙的入口形式
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