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VRAR行業(yè)專題研究報告:Pico拆機報告1.產(chǎn)品整體結(jié)構(gòu)拆解整機重量/厚度對比:更輕、更薄前端重量與厚度:

官網(wǎng)顯示:

Pico4前端重量減少26.2%,厚度減少38.8%。重量實測:

1)Pico4前端重量約為341g,Pico3前端重量約為479g,前端重量減少28.8%。(與官網(wǎng)相差不大)2)Pico4整機重量約為596g,Pico3整機重量約為618g,整機重量減少3.6%。厚度實測:Pico4前端厚度約48mm,Pico3前端厚度約為63mm,前端厚度減少24%。(與官網(wǎng)相差較大,官網(wǎng)的38.8%或算上了面罩等其他組件)結(jié)論:整體重量差別其實不大,核心變化是前端重量減少,讓重量更好的均勻分布在前后,所以體感重量輕了更多。整機大小和前端厚度在Pancake方案下都有顯著減少。面框+面罩:同樣是更輕、更薄,設(shè)計上注重易用和美觀PICO4的面罩相較于3更薄更小,但是同樣能做到很好的面部貼合保證沉浸感。官網(wǎng)計算前端厚度減少38.8%時或?qū)⒚嬲趾穸炔罹嘁惨徊⒂嬎?。中框:在采用Pancake方案后,能顯著地做的更薄更小,同時內(nèi)部結(jié)構(gòu)也更緊湊中框?qū)Ρ认聛聿罹嗖淮?,核心還是因為采用Pancake方案后,在外觀上顯著的更小、更薄。與此同時,內(nèi)部的結(jié)構(gòu)件+元器件也更緊湊。與Pico3一樣,中框上核心的元器件為追蹤定位攝像頭*4,Wifi天線*2,藍牙天線*2,麥克風(fēng)模組*1。將中框拆下來后,我們看到的分別是散熱口、其背后是主板、再后面是主板支架。傳感器:核心變化是1600萬像素的RGB攝像頭,彩色透視功能是MR頭盔的必要組件Pico4頭顯4個邊角各放置了一顆VGA攝像頭,和Pico3的核心區(qū)別在于中間放置了一顆RGBVST攝像頭,采用1600萬像素的索尼

IMX471傳感器,進而實現(xiàn)了RGBSeethrough(彩色透視)的功能。不過目前此功能還屬于測試階段(需要在設(shè)置-實驗室里開啟彩色透視)。RGBSeethrough功能是MR頭盔的基點,主要通過定位攝像頭和高像素彩色攝像頭結(jié)合實現(xiàn),對融合算法端的要求極高。Pico在此功能上還有望進一步迭代OTA升級。電池和聲學(xué)模組:揚聲器大幅升級,提供更沉浸空間音頻體驗,電池與續(xù)航變化不大聲學(xué)模組從設(shè)計、硬件、算法上均有迭代升級,用戶體驗上較Pico3有顯著優(yōu)化。設(shè)計上揚聲器輸出口更貼近用戶耳朵,算法端提供SAMI音效增強,硬件則是采用雙立體揚聲器,這使得Pico4能提供更沉浸的空間音頻。同時,聲學(xué)模組升級后導(dǎo)致綁帶+電池重量增加(約207g),前端后端重量設(shè)計更均衡。電池基本無變化,PICO4官方續(xù)航與PICO3一致,但實測續(xù)航會弱一些(2-2.5小時),我們認為主要是因為LCD顯示屏幕迭代導(dǎo)致耗能增加。2.光學(xué)方案和顯示光學(xué)方案:折疊光路Pancake對比菲涅爾方案,VR輕量化的范式確定Pancake方案通過折疊光路壓縮屏幕和鏡片的距離(在不縮小視場角的前提下),菲涅爾方案的TTL(TotalTrackLength)一般為40-50mm,而Pancake方案可以縮小到18-25mm左右。Pancake或?qū)⒊蔀槲磥硐M級VR設(shè)備的主流范式,其缺點是高光損和高成本。Pico4采用左右兩個獨立的Pancake模組,與Pico3一體式的菲涅爾方案不同,我們認為此改變的核心因素之一是支持電機驅(qū)動的無極瞳距調(diào)節(jié)。Pico4的Pancake模組厚度約為25.5mm,Pico3的菲涅爾模組厚度約為45.4mm,光學(xué)方案模組厚度減少約43.8%。Pico4鏡片口徑約為52mm,Pico3鏡片口徑約為47mm,鏡片口徑增長約10%。我們看到Pico4的視場角(FOV)也增長到105度,而Pico3視場角為98度,視場角增長約7%。Pico4的Pancake光學(xué)方案是如何實現(xiàn)的?鏡片+光學(xué)膜是核心(歌爾/舜宇/三利譜)Pancake模組入射光需為圓偏振光,而LCD屏幕發(fā)出的為線偏振光,所以需要λ/4相位延時片改變偏振光形態(tài)。Pico4采用的是單片式折疊方案,光路在半反半透膜和反射偏振片之間折疊,實現(xiàn)TTL的縮小。對光學(xué)膜的材料、工藝、曲面貼合均有較高要求,因此效率偏低+成本偏高。屏幕:仍使用的LCD+背光方案,分辨率和像素密度提升,趨勢為Mini-Led背光或MicroOLED分辨率對比:Pico4對比Pico3和Quest2在Fast-LCD顯示屏幕上做了較大升級,具備更高的分辨率(超4K)和更高的每英寸像素數(shù)(PPI:1200/773/773)與角分辨率(PPD:20.6/18.7/18.7)。亮度對比:如前兩頁有提到,Pancake方案的缺點是光損,光每次經(jīng)過半透半反鏡有50%的光損,Pancake光學(xué)模組的光學(xué)利用率只有約20%。我們測試Pico4的實際亮度約為80-100nit,即需要LCD顯示屏幕至少具備400-500nit的亮度。結(jié)論:在Pancake方案的趨勢下,Mini-Led背光+Fast-LCD/Micro-OLED或是必然趨勢。其尺寸更小,但具備比LCD+背光更高的亮度、發(fā)光效率和像素密度。瞳距調(diào)節(jié)模組:針對用戶體驗的重大升級之一,未來的升級方向為自動電驅(qū)無極IPD調(diào)節(jié)瞳距調(diào)節(jié)對于頭盔/眼睛產(chǎn)品的重要性:VR眼鏡的間距需要和用戶的瞳距匹配,不匹配的話會導(dǎo)致畫面模糊、眩暈等問題。長期佩戴可導(dǎo)致近視。Pico4仍是手動電驅(qū)調(diào)節(jié),即需要用戶佩戴頭盔后在設(shè)置里手動調(diào)整瞳距。而Pico4Pro會搭載眼動追蹤模塊,通過攝像頭和紅外模組定位瞳孔位置,通過電驅(qū)動自動適配用戶的瞳距。結(jié)論:我們認為瞳距電機驅(qū)動無極調(diào)節(jié)是為眼動追蹤普及所預(yù)埋的硬件組件之一。光學(xué)方案和顯示是BOM成本提升最大的環(huán)節(jié)根據(jù)維深信息WellsennXR對市場調(diào)研和評估價格,Pico4光學(xué)方案和顯示的BOM總和約為138美元,其中Pancake光學(xué)模組較Pico3的菲涅爾方案單價上提升了約8倍。Pico3光學(xué)方案和顯示的Bom總和約為4--55美元,總金額合計增長約122%,對應(yīng)391人民幣。光學(xué)方案、顯示、和IPD調(diào)節(jié)的升級均是為了提高用戶體驗,解決Pico3的部分痛點如前端厚重、視場角不夠大、分辨率不夠高、三檔瞳距無法滿足所有用戶需求等等。其實從瞳距調(diào)節(jié)來說,在沒有配備眼動追蹤的Pico4上,手動物理無極IPD調(diào)節(jié)已夠用,能節(jié)約成本+整機重量。但Pico仍選擇普及電驅(qū)調(diào)節(jié)配置,且Pico4Pro將通過眼動追蹤的模組實現(xiàn)自動電驅(qū)無極IPD調(diào)節(jié)。從這個角度去看,我們認為Pico在產(chǎn)品設(shè)計上將易用性和消費者體驗放在優(yōu)先級較高的位置,同時電驅(qū)IPD模組有望帶動產(chǎn)業(yè)鏈擴容降本,推動行業(yè)發(fā)展。3.其他核心零部件主板對比:PICO4和PICONeo3拆解主板對比:PICO4和PICONeo3主要芯片對比對比PICO4和NEO3我們發(fā)現(xiàn)VR設(shè)備主板SOC、WIFI、藍牙BLE、射頻前端、音頻解碼等芯片無明顯變化。而電源管理、LED驅(qū)動、音頻功放、充電管理、時鐘發(fā)生器、電機驅(qū)動等芯片采用了全新芯片。手柄拆解:造型、紅外LED、線性馬達升級,手柄游戲體驗有望進一步提升PICO4手柄主要升級在于結(jié)構(gòu)、紅外LED數(shù)量和全新的寬頻線性馬達:PICO4手柄采用全新的星環(huán)弧柱的設(shè)計更利于抓握,而手柄16顆手柄環(huán)上的紅外LED與頭部4顆LED形成的類拓撲結(jié)構(gòu)保證了無死角追蹤,有望提升手部操作識別的準(zhǔn)確性。而手柄內(nèi)置的馬達直徑20mm,振幅范圍50Hz-500Hz,大小上已接近PS5手柄馬達,相比Neo3和Quest2的馬達有顯著提升。手柄主板:IMU采用Quest2同款芯片,手柄定位和追蹤有望得到升級手柄IMU采用Quest2同款芯片:手柄搭載426PIMU六軸陀螺儀來實現(xiàn)對手柄更準(zhǔn)確的定位和追蹤機器的運動和姿態(tài),而426P過去僅被用于MetaQuest2的手柄。而PICO搭載426P后我們認為從手柄上看PICO4手柄已經(jīng)具備一定硬件基礎(chǔ),相關(guān)定位和追蹤能力有望得到升級,而手勢操控或有望在后期成為主流的VR交互方式。綜合BOM成本:根據(jù)WellsennXR估算為332美元,對應(yīng)毛利率為5.01%根據(jù)維深信息WellsennXR對市場調(diào)研和評估價格,Pico4綜合硬件成本為331.55美元。同時,我們也看好PicoVR設(shè)備在走量后,對產(chǎn)業(yè)鏈帶來的擴容降本,進一步放大已有和未來產(chǎn)品的毛利空間。在硬件BOM中,價值量占比最高的為主板、光機模組(鏡片+屏幕+瞳距調(diào)節(jié))、傳感器和手柄,同時手柄和聲學(xué)模組也具備較高的價值量。4.內(nèi)容生態(tài)變化Quest2時刻:Quest2已驗證具備正循環(huán)的內(nèi)容生態(tài)是VR硬件起量的關(guān)鍵具備正循環(huán)的內(nèi)容生態(tài)是VR硬件起量的關(guān)鍵:Meta通過發(fā)布新一代VR硬件Quest2,并通過打造具備正循環(huán)的內(nèi)容生態(tài)并保證平臺內(nèi)的VR內(nèi)容質(zhì)量,使得開發(fā)者和用戶形成了良性增長的飛輪,最終推動Quest2硬件和內(nèi)容營收實現(xiàn)突破性增長。因此我們認為優(yōu)秀的硬件性能是起量的基礎(chǔ)條件,而內(nèi)容生態(tài)往往是硬件能否起量的關(guān)鍵因素,而“Quest2時刻”則是當(dāng)硬件和內(nèi)容生態(tài)都處于爆發(fā)前夜。內(nèi)容生態(tài)正循環(huán)持續(xù)實現(xiàn)用戶自生長:Meta通過多年的在資金、技術(shù)、平臺等方面的扶持培育了有著良性循環(huán)的內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng),并成功孵化多個爆款VR游戲和應(yīng)用,QuestStore實現(xiàn)超過10億美元交易規(guī)模,而現(xiàn)階段在內(nèi)容生態(tài)循環(huán)下Meta的底層應(yīng)用商店AppLab開始逐漸成貢獻更多優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容。因此我們認為內(nèi)容生態(tài)的核心需求在于底層應(yīng)用能實現(xiàn)內(nèi)容和用戶的自生長。Pico4正面臨Quest2時刻:硬件已具備起量基礎(chǔ),優(yōu)質(zhì)且本地化的內(nèi)容生態(tài)加速正循環(huán)Pico4或正面臨硬件銷量和內(nèi)容生態(tài)的爆發(fā)前夜:硬件層面上PICO通過4K+分辨率、Pancake光學(xué)方案和更精準(zhǔn)和更良好的交互體驗為Pico4成為普及型產(chǎn)品確定了硬件基礎(chǔ);而內(nèi)容方面我們認為PICO發(fā)布會重點突出運動健身、視頻、娛樂和社交等“高需求痛點”與“強體驗場景”,一定程度上避免了美國市場“VR=游戲機”的固有標(biāo)簽,加速VR設(shè)備面向大眾消費者的普及。我們認為現(xiàn)階段Pico4或正面臨Quest22020年發(fā)布時刻相同的場景,即硬件已經(jīng)過上一代成熟產(chǎn)品打磨(Quest1/PicoNeo3)、官方率先開始打造優(yōu)質(zhì)內(nèi)容生態(tài)、秋季進入國內(nèi)外常規(guī)銷售季(感恩節(jié)&圣誕節(jié)/雙11

),有望復(fù)刻Quest2的硬件和內(nèi)容起量路徑。抖音或成為推動Pico4進入Quest2時刻并實現(xiàn)用戶破圈和增長的關(guān)鍵所在抖音或推動Pico4進入Quest2時刻:我們認為字節(jié)跳動旗下抖音將成為PICO4大范圍破圈和教育VR用戶的關(guān)鍵,一方面現(xiàn)階段抖音和PICO視頻內(nèi)容資源有望大范圍復(fù)用,例如1)VR端可以直接瀏覽抖音短視頻內(nèi)容;2)手機端也可以體驗VR直播,因此抖音視頻內(nèi)容或是對現(xiàn)階段PICO內(nèi)容生態(tài)的有機補充。另一方面我們認為VR內(nèi)容生態(tài)的起量通常需要借助社交媒體的流量和傳播破圈,例如《BeatSaber》初期主要通過YouTube試玩視頻破圈,而短視頻是現(xiàn)階段VR內(nèi)容破圈的良好介質(zhì),在字節(jié)跳動流量扶持的基礎(chǔ)上我們認為PICO相關(guān)VR內(nèi)容在短視頻的傳播能力有望進一步擴大,并通過抖音實現(xiàn)從內(nèi)容消費到商品消費的流量高效轉(zhuǎn)化(依靠直播銷量占比73.41%)。抖音直播及其社交關(guān)系網(wǎng)絡(luò)將有望加速PICO實現(xiàn)破圈和大眾化PICO有望通過重磅視頻資源的持續(xù)投入和抖音打造視頻內(nèi)容生態(tài)正循環(huán)PICO重點打造視頻有望打造視頻內(nèi)容新生態(tài):我們認為VR視頻內(nèi)容需求被長期忽視的原因主要系VR視頻的制作成本和技術(shù)門檻相對較高導(dǎo)致視頻內(nèi)容創(chuàng)作無法形成生態(tài)自循環(huán),而視頻內(nèi)容既可以從現(xiàn)有豐富的2D內(nèi)容向3D內(nèi)容轉(zhuǎn)換(如各類優(yōu)質(zhì)紀(jì)錄片,電影),也可以基于VR特性打造更具備體驗感的視頻內(nèi)容(6DoF,虛擬演唱會,直播),因此我們認為視頻內(nèi)容生態(tài)在巨頭字節(jié)跳動持續(xù)投入相關(guān)重磅IP后,通過抖音UGC內(nèi)容&流量池的放大有望復(fù)刻MetaQuest2實現(xiàn)游戲內(nèi)容生態(tài)正循環(huán)的路徑,從而打造出VR視頻內(nèi)容新生態(tài)。健身已成為現(xiàn)階段VR核心體驗場景,重度游戲內(nèi)容或?qū)⒂蓢鴥?nèi)傳統(tǒng)游戲大廠主導(dǎo)PICO4生態(tài)建設(shè)的核心體驗場景健身:過去國內(nèi)PICONeo3用戶對于VR健身領(lǐng)域的內(nèi)容就較為青睞,因此PICO持續(xù)對運動健身場景投入,積極引入自研、定制和第三方VR健身的應(yīng)用場景。而隨著PICO4發(fā)布會推出《超燃一刻》、《萊美搏擊BODYCOMBAT》等應(yīng)用,并在運動中心、體感追蹤方面持續(xù)提升用戶的體驗,因此我們認為P

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