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手游市場(chǎng)規(guī)模發(fā)展分析
2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)整體收入規(guī)模2144.3億元,同比增長(zhǎng)5.30%,收入增速為近幾年來最低值.游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模達(dá)6.26億人,同比增長(zhǎng)7.3%,增速有所回升.國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)2018年實(shí)現(xiàn)收入1339.6億元,同比增長(zhǎng)15.4%,依然是推動(dòng)游戲行業(yè)收入增長(zhǎng)的最主要貢獻(xiàn)者.玩家基數(shù)極大的“吃雞”類游戲在2018年持續(xù)表現(xiàn)火爆,一方面,吸引了大量新玩家加入,幫助拓展了行業(yè)用戶邊界;另一方面,相較于較高的用戶活躍度,該類游戲的單用戶付費(fèi)水平不高,且部分“吃雞”手游的收入變現(xiàn)仍然受阻,是造成2018年行業(yè)收入增長(zhǎng)不及預(yù)期的重要原因之一.
2019Q1,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)銷售收入584.4億元,同比增長(zhǎng)5.1%,環(huán)比增長(zhǎng)8.8%.游戲市場(chǎng)較2018Q4出現(xiàn)環(huán)比回升主要是多款老游戲推出了新年新版本從而提升了玩家活躍度,而手游市場(chǎng)特別是新游表現(xiàn)相對(duì)一般,版號(hào)重新下發(fā)的利好尚未得到充分體現(xiàn).2012-2019Q1中國(guó)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模增速
2011-2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模增速
2011-2019Q1中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模及增速
由于手游產(chǎn)品生命周期相對(duì)較短,需要大量新游戲的持續(xù)推出來彌補(bǔ)老游戲流水的自然下滑.因此,2018年版號(hào)審批的暫停導(dǎo)致的新游系供給大幅減少對(duì)手游市場(chǎng)的負(fù)面影響十分顯著.根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2018年新上線且月活躍用戶過千的手機(jī)游戲數(shù)量較2017年大幅下滑了58.9%.尤其是在2018Q4,隨著游戲廠商持有版號(hào)的少量庫(kù)存游戲消耗殆盡,手游市場(chǎng)單季度收入增長(zhǎng)出現(xiàn)明顯滑坡.2018年底,游戲版號(hào)審批開始恢復(fù).近幾個(gè)月版號(hào)發(fā)放的數(shù)量較版號(hào)審批暫停之前有著較大幅度的減少.但是,近期獲得版號(hào)的游戲基本上都屬于2018年申報(bào)但未完成審批流程的游戲,其中重度游戲占比極高,重度游戲獲得版號(hào)的數(shù)量與審批暫停前并無明顯差距.2019年4月,對(duì)于2018年申報(bào)游戲的版號(hào)審批工作宣告完成,廣電總局官網(wǎng)在4月中旬也正式下發(fā)了最新版游戲作品出版申請(qǐng)書,這意味著版署開始接受2019年新的游戲版號(hào)審批申請(qǐng).不過,近期暫未有基于新申請(qǐng)書的版號(hào)下發(fā),未來游戲版號(hào)在過審難度及發(fā)放數(shù)量上有著怎樣的變化仍需進(jìn)一步觀察.到目前為止,版號(hào)審批恢復(fù)后已有千余款游戲獲批,但這些游戲在正式上線前普遍需要經(jīng)過一段時(shí)間的測(cè)試調(diào)優(yōu),導(dǎo)致2019Q1手游市場(chǎng)中新游表現(xiàn)并不活躍.我們預(yù)計(jì)這一批新游的集中上線期將出現(xiàn)在Q2-Q3,屆時(shí),手游市場(chǎng)收入規(guī)模有望出現(xiàn)環(huán)比較大幅度回暖.2016-2018年新上線手機(jī)游戲App數(shù)量
2018-2019.4版號(hào)發(fā)放數(shù)量
版號(hào)審批的恢復(fù)使得各大游戲廠商不再有政策上的后顧之憂,大量新老已獲版號(hào)游戲有望迅速完成測(cè)試調(diào)優(yōu)的工作,在Q2-Q3集中上線.騰訊是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的絕對(duì)龍頭,尤其是在手游市場(chǎng),其發(fā)行能力在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)遙遙領(lǐng)先;其自行研發(fā)的以及與合作伙伴共同推出的游戲產(chǎn)品占據(jù)了國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)收入的半壁江山.介于騰訊游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)極強(qiáng)的影響力,通過騰訊手游的產(chǎn)品發(fā)行計(jì)劃來推測(cè)未來一段時(shí)間內(nèi)國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)的景氣情況.
縱覽騰訊2019年頭部手游產(chǎn)品的發(fā)行計(jì)劃,我們發(fā)現(xiàn),無論是在頭部產(chǎn)品的數(shù)量上還是質(zhì)量上,2019年騰訊游戲的表現(xiàn)都將超出去年水平.誠(chéng)然,騰訊一季度游戲業(yè)務(wù)的表現(xiàn)比較一般,但這主要是受累于部分游戲流水被遞延至今后以及一季度上線新游數(shù)量較少.
近期,騰訊游戲業(yè)務(wù)已開始發(fā)力,數(shù)款產(chǎn)品將對(duì)公司未來業(yè)績(jī)帶來較為顯著的積極影響.首先是3月底發(fā)行的完美世界,其首月流水超10億元,暢銷榜排名穩(wěn)定在Top3,有望成為目前市場(chǎng)上最“吸金”的MMORPG游戲;5月,和平精英的正式上線意味著“吃雞”手游的商業(yè)化變現(xiàn)之路正式開啟.和平精英在用戶規(guī)模上是國(guó)內(nèi)唯一一款可與王者榮耀相提并論的游戲,其龐大的用戶群體以及在漫長(zhǎng)的測(cè)試周期中逐漸積累的付費(fèi)需求在短時(shí)間內(nèi)集中釋放,使得游戲上線后的收入水平十分驚人.根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,僅iOS渠道,游戲前三天的收入規(guī)模就接近1億元,首月流水或能達(dá)到20億元水平.兩款新游戲的良好表現(xiàn)將對(duì)公司業(yè)績(jī)帶來顯著增量.
二季度末是騰訊全年重點(diǎn)產(chǎn)品上線最為集中的時(shí)間點(diǎn),期間將上線包括云夢(mèng)四時(shí)歌、妖精的尾巴-魔導(dǎo)少年、劍網(wǎng)3-指尖江湖、權(quán)力的游戲-凜冬將至、我的起源等多款頭部手游,大概率帶動(dòng)短期內(nèi)手游市場(chǎng)流水規(guī)模的大幅增長(zhǎng).云夢(mèng)四時(shí)歌作為這一批次手游中最先上線的一款作品,雖然作品本身并無大IP加成,但憑借其3D國(guó)風(fēng)精致的視覺表現(xiàn),以及成熟的卡牌+回合制玩法,游戲在上周成功上線后即吸引了大量玩家的關(guān)注,取得iOS暢銷榜最高排名第6的好成績(jī).而此后計(jì)劃陸續(xù)上線的作品中更包含了多款端改手、全球頂尖IP改編的作品,預(yù)計(jì)流水收益還將高于云夢(mèng)四時(shí)歌.在二季度末這一批次上線的游戲中,騰訊多采用代理發(fā)行的模式,因此,我們同樣建議關(guān)注完美世界、游族網(wǎng)絡(luò)、西山居(金山軟件)等新游戲的研發(fā)方.相關(guān)公司將充分受益于騰訊強(qiáng)大的發(fā)行能力,雙方共同將新游戲的流水做大,并從中獲取可觀的游戲分成收入.
伴隨著國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)增速放緩,通過游戲出海探尋新的增長(zhǎng)空間已成為國(guó)內(nèi)游戲大廠的必備技能.近兩年來,手游出海成績(jī)斐然,國(guó)產(chǎn)手游廠商在海外市場(chǎng)取得的收入大幅增長(zhǎng)了109%.2018年全年取得的來自海外市場(chǎng)的收入達(dá)61億美元,接近國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)規(guī)模的1/3.與2017年相比,游戲出海收入增長(zhǎng)約20億美元,這一增量與國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)的增量已經(jīng)十分接近.總部位于中國(guó)的發(fā)行商所發(fā)行游戲的海外用戶支出(十億)
頭部游戲是拉動(dòng)游戲出海收入增長(zhǎng)的重要因素,根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2018年中國(guó)手游出海TOP30的整體營(yíng)收漲幅達(dá)38%,且TOP30游戲收入規(guī)模的準(zhǔn)入門檻大幅提升,達(dá)到去年的2.2倍.國(guó)產(chǎn)手游除了在東南亞等地區(qū)保持傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)外,頭部游戲產(chǎn)品中主打美國(guó)、日本市場(chǎng)的產(chǎn)品也日趨增加.TOP30出海手游中,來自美國(guó)、日本兩國(guó)的收入已經(jīng)接近游戲海外總收入的50%.國(guó)產(chǎn)手游已經(jīng)完全打開了歐美先進(jìn)市場(chǎng),預(yù)計(jì)在2019年,游戲出海仍有望持續(xù)穩(wěn)中有進(jìn)的態(tài)勢(shì).
游戲出海受到主流媒體及主管部門領(lǐng)導(dǎo)的大力支持.人民日?qǐng)?bào)等媒體曾多次撰文表彰國(guó)產(chǎn)游戲在海外的出色表現(xiàn),而在2018年底舉辦的游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,多位主管部門領(lǐng)導(dǎo)的發(fā)言中也紛紛提到要“加大力度讓中國(guó)游戲走出去,將中國(guó)游戲打造成對(duì)外文化交流的響亮品牌”.未來游戲出海在整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)中的重要性或?qū)⑦M(jìn)一步提高.
在2月舉行的世界移動(dòng)大會(huì)2019上,騰訊與英特爾聯(lián)手推出了云游戲平臺(tái)“騰訊即玩”;3月,谷歌正式推出了云游戲平臺(tái)“Stadia”;4月,騰訊開始測(cè)試云游戲平臺(tái)“Start”.5G時(shí)代的臨近使得云游戲游戲受到的市場(chǎng)關(guān)注度大大提升.
所謂云游戲即將游戲設(shè)備從玩家手中轉(zhuǎn)移到云端上,云端服務(wù)器同時(shí)負(fù)責(zé)圖形運(yùn)算及游戲數(shù)據(jù)運(yùn)算,再將轉(zhuǎn)換好的圖像通過串流方式轉(zhuǎn)移到用戶終端.在云游戲模式下,玩家的終端只需要具備能夠支撐流媒體播放程度的性能即能暢玩3A級(jí)別的游戲,這一做法大大分散了玩家在游戲前期所需承擔(dān)的高額設(shè)備購(gòu)置成本,從而吸引更多玩家加入.但是,云游戲平臺(tái)對(duì)網(wǎng)速及延時(shí)有著較高的要求.如谷歌近期發(fā)布的云游戲平臺(tái)Stadia(原名ProjectStream)即要求傳輸速度穩(wěn)定在25Mbps,延時(shí)在40ms之內(nèi).雖然目前的4G環(huán)境仍較難達(dá)到云游戲平臺(tái)要求的高網(wǎng)速及低延時(shí),但未來5G環(huán)境下的理論傳輸速度可達(dá)1000Mbps,延時(shí)1ms以內(nèi),可以較好地彌補(bǔ)目前云游戲所面臨的傳輸速度及延時(shí)瓶頸.主要云游戲平臺(tái)情況服務(wù)名稱服務(wù)商開始運(yùn)行時(shí)
間運(yùn)行平臺(tái)包月服務(wù)價(jià)
格PlaystationNowSony2015PS4、PC(Win10)19.99美元Stadia(Project
Stream)Google2019Chrome瀏覽器測(cè)試中,免
費(fèi)ShadowBladeSAS2017PC、An
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