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文檔簡(jiǎn)介
游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局及未來游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
一、行業(yè)增速放緩,頭部效應(yīng)加劇
行業(yè)增速放緩,政策調(diào)整系主因.2018年中國游戲市場(chǎng)銷售規(guī)模為2144.4億元,同比增長5.3%,增速大幅放緩,較2017年下降近17.7個(gè)百分點(diǎn).其中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1339.6億元,同比增長15.4%,增速同比下降26.3個(gè)百分點(diǎn);端游銷售收入619.6億元,同比下降4.5%,增速下滑近16個(gè)百分點(diǎn).整體來看,行業(yè)2018年整體表現(xiàn)疲軟,與版號(hào)政策出現(xiàn)調(diào)整密切相關(guān).2018年5月廣電總局暫停審批游戲版號(hào),全年獲得版號(hào)游戲數(shù)量同比減少78%,產(chǎn)品供給大幅減少,導(dǎo)致部分熱門產(chǎn)品無法實(shí)現(xiàn)流量變現(xiàn),僅靠存量游戲拉動(dòng)的市場(chǎng)增長乏力.
、中國游戲市場(chǎng)銷售規(guī)模
中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷售規(guī)模
中國端游游戲市場(chǎng)規(guī)模
游戲版號(hào)審批情況
用戶逐漸飽和.2018年中國游戲用戶的規(guī)模為6.26億人次,同比增長7.3%,增速維持個(gè)位數(shù).其中,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模同比增長9.2%,端游用戶規(guī)模同比下降5%.目前,移動(dòng)游戲、端游用戶的爆發(fā)式增長時(shí)期已經(jīng)過去,后期大規(guī)模增長的空間逐漸萎縮.這主要是早期受計(jì)劃生育影響而成長的新用戶不斷縮減、放開二胎后的增量人口年齡尚輕,游戲用戶存在一定的斷層,預(yù)計(jì)用戶增量紅利逐漸消退.面對(duì)存量用戶市場(chǎng),轉(zhuǎn)變游戲從“重量”到“重質(zhì)”的發(fā)展思路,推出高質(zhì)量、精品化游戲是廠商后期保持生命力的必經(jīng)之路.中國游戲用戶規(guī)模
中國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模
中國端游用戶規(guī)模
細(xì)分領(lǐng)域來看,移動(dòng)游戲獨(dú)占鰲頭.隨著移動(dòng)終端滲透率不斷提升,在流量提速降費(fèi)助推下,移動(dòng)游戲迎來發(fā)展黃金時(shí)期.截止2018年底,中國移動(dòng)游戲占網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的比重達(dá)到62.8%,首次突破60%,較2017年提升了6.2個(gè)百分點(diǎn).端游、頁游占游戲市場(chǎng)的比例為3.4%、27.1%,預(yù)計(jì)未來端游占比趨向穩(wěn)定,頁游生存空間則逐漸萎縮.移動(dòng)游戲市場(chǎng)仍有進(jìn)一步上升的空間,預(yù)計(jì)2021年市占率將超過70%,達(dá)到71.5%.中國網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場(chǎng)結(jié)構(gòu)
競(jìng)爭(zhēng)漸趨激烈,頭部效應(yīng)明顯.從行業(yè)外部競(jìng)爭(zhēng)來看,泛娛樂APP對(duì)移動(dòng)游戲的擠出作用有所增強(qiáng).2018年12月游戲APP總時(shí)長占比為16.6%,較2018年1月份下滑6個(gè)百分點(diǎn),下降幅度顯著;排名上,從第二位下跌至第三位.而短視頻、移動(dòng)閱讀APP則實(shí)現(xiàn)彎道超車,兩者在2018年12月的使用總時(shí)長占比分別較1月份提高8個(gè)百分點(diǎn)、2.1個(gè)百分點(diǎn),分別處于榜單第二、第四名,對(duì)移動(dòng)游戲市場(chǎng)形成夾擊.從內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)來看,移動(dòng)游戲呈現(xiàn)一家獨(dú)大的局面.2018年Top10廠商占據(jù)接近90%市占率,其中,僅騰訊游戲一家廠商市場(chǎng)份額超過50%,頭部效應(yīng)明顯;遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先網(wǎng)易游戲(14.96%)、三七互娛(6.48%)及完美世界(3.06%).2018年中國游戲市場(chǎng)發(fā)行競(jìng)爭(zhēng)格局
2、精品自研游戲?yàn)橹?多元游戲類型發(fā)力
自研游戲市場(chǎng)巨大.2018年中國自主研發(fā)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1643.9億元,同比增長17.6%,增速連續(xù)3年顯著高于游戲市場(chǎng)整體增長速度.同時(shí),自研游戲市場(chǎng)規(guī)模占游戲市場(chǎng)總規(guī)模的比例亦進(jìn)一步上升,2018年占比為76.66%,同比增加8.03個(gè)百分點(diǎn).由于自研游戲在內(nèi)容、玩法上普遍較有吸引力,用戶也愿意為之買賬;同時(shí),上面提到游戲精品化為大勢(shì)所趨,而自主研發(fā)的游戲質(zhì)量往往更高,預(yù)計(jì)未來自研游戲占比仍有進(jìn)一步提升空間.中國自研游戲市場(chǎng)規(guī)模
中國自研游戲市場(chǎng)占比
從游戲的類型來看,重度游戲占比仍較高,但熱度有所下滑.從2018年收入Top100移動(dòng)游戲的類別來看,以動(dòng)作角色扮演類、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技、回合制角色扮演為主,三者收入占比分別為32.4%、17%、13%,合計(jì)高達(dá)62.4%,占移動(dòng)游戲市場(chǎng)超過一半份額.雖然從市場(chǎng)規(guī)模來看,重度游戲?yàn)榇蟛糠钟脩羰走x,但近三年來熱度有所下降,三者收入占比合計(jì)連續(xù)三年出現(xiàn)下滑,2018年占比同比下滑近11個(gè)百分點(diǎn).我們認(rèn)為重度類型游戲熱度的下降主要有兩個(gè)原因:1)多款同類型游戲不間斷上線,玩法并沒有出現(xiàn)大突破,對(duì)用戶造成一定的審美疲勞;2)用戶需求被深挖,細(xì)分領(lǐng)域游戲獲得重視,部分用戶受到分流.2018年收入前100移動(dòng)游戲類別收入
移動(dòng)重度游戲近3年收入占比
針對(duì)女性、二次元游戲有望突圍而出.2018年女性用戶游戲市場(chǎng)銷售收入、用戶人次的同比增速分別達(dá)到達(dá)到13.8%、11.5%,增速均高于同期整體游戲市場(chǎng).其中,2018年女性用戶的數(shù)量占比達(dá)到42.2%,即平均每十個(gè)游戲玩家中,有四個(gè)是女性用戶.但目前市場(chǎng)針對(duì)女性用戶的游戲產(chǎn)品數(shù)量較少,與其需求不相匹配;同時(shí),女性用戶付費(fèi)意愿仍有巨大的提升空間.另外,隨著二次元受眾群體不斷擴(kuò)大,2018年為3.7億人次(YoY:+15.63%),對(duì)相關(guān)二次元游戲的需求也隨之旺盛;2018年二次元游戲市場(chǎng)銷售
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