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文檔簡介
瑪雅流體為您提供了工具來模擬任何形式的煙,火,水,爆炸,風(fēng)的影響等,并為每一個FX藝術(shù)家是一個非常強(qiáng)大的工具。流體模擬和陰影可以是不同的,白天和黑夜,但他們依靠相同的屬性完成本教程后,你會??更好地理解。您將學(xué)習(xí)動畫和陰影液,了解所有的主要屬性,學(xué)習(xí)如何添加字段,讓您可以更好地控制你的模擬,以及如何點(diǎn)燃,使最終的動畫。使用MAYA流體創(chuàng)建一個逼真的爆炸效果第1步開始為該項(xiàng)目設(shè)置菜單中選擇“動態(tài)”,因?yàn)閹缀跛械氖虑?,我們所使用的是有關(guān)Maya流體FX。第2步因?yàn)槲覀円褂胢entalray節(jié)點(diǎn),確保在Mayamentalray是加載窗口”》設(shè)置“/”首選項(xiàng)“〉”插件管理器同時檢查已加載和自動加載復(fù)選框Mayatomr.mlL
第3步選擇“窗口”>”設(shè)置首選項(xiàng)”>“首選項(xiàng)”,在“時間滑塊”選項(xiàng)卡上,改變播放速度播放每幀的最大實(shí)時播放速度這將確保你會看到你的動畫的每一幀動畫的計(jì)算速度非??欤氵€是可以看它的實(shí)時性和不超過24fps的限制(所以它不會看起來像快進(jìn)。)
第4步現(xiàn)在,創(chuàng)建將包含流體的3D容器的爆炸動畫。選擇流體效果>3D集裝箱與發(fā)射器。第5步現(xiàn)在你有一個盒子內(nèi)的一個小球。這個盒子是實(shí)際的容器,在這里你可以讓你的動畫和小球是發(fā)射器發(fā)射的液體(在這種特殊情況下的煙霧動畫)。由于爆炸的傳播主要是Y軸(因?yàn)闊熿F會迅速上升。),你需要做更大的容器,特別是在Y軸。選擇容器在屬性編輯器,在fluidShape”選項(xiàng)卡上。設(shè)置大小的X軸和Z軸和60.0Y.45.0使用MAYA流體創(chuàng)建一個逼真的爆炸效果第7步選擇發(fā)射器,并將其移動到容器底部的,但它下面的,不要去。下一個屬性編輯器下fluidEmitter”選項(xiàng)卡,更改發(fā)射器音量,球(勺體積形狀。fluidEmitter2FocusfluidEmitter:fluidEmitterZTransformAttributesBasicEmitterAttributesEmitterTypeVolunieRate(Percent)100,000CydeEmissionNoneftimeRandomoff)UseDistanceMmDistance-0.000MaxDistance1.000FluidAttributes■,0!umeOftiset0.0000.000UsePer-PointRatesiratePP)UsePer-PointRadiusfradiusPP)朱峰社區(qū)ziinjomVolumeShapeSphere1fluidEmitter2FocusfluidEmitter:fluidEmitterZTransformAttributesBasicEmitterAttributesEmitterTypeVolunieRate(Percent)100,000CydeEmissionNoneftimeRandomoff)UseDistanceMmDistance-0.000MaxDistance1.000FluidAttributes■,0!umeOftiset0.0000.000UsePer-PointRatesiratePP)UsePer-PointRadiusfradiusPP)朱峰社區(qū)ziinjomVolumeShapeSphere1EmtssionSpeedAttributesVolumeEmitterAttributesVolumeSweep360.0000.000朱峰社區(qū)ZF1IUIW?ObjectDisplay?ExtraAttributesfluidEmitterZ12.1fps朱峰社區(qū)ZF1IUIW?ObjectDisplay?ExtraAttributesfluidEmitterZ12.1fps現(xiàn)在,它的第一個動畫測試的時間。讓您的動畫大約五六秒的時間間隔。我選擇去了140幀的動畫,近6秒。在時間軸的右邊部分下面的框中,輸入140。這將設(shè)置你的時間線長140幀。按下播放按鈕,在右側(cè)的時間軸。你可以看到,幾乎什么也沒有發(fā)生,讓我們開始塑造的爆炸動畫。MasDistal?FluidAttributes}EmissionSpeedAl*VolumeEmitterAlVolumeSheVolumeOffValumeSwtSectionRac第9步幾乎是沒有發(fā)生,這是因?yàn)榱黧w發(fā)射的一個非常小的量,并且在容器的底部)的網(wǎng)格(不詳細(xì)到足以捕捉少量的流體。選擇容器并檢查保持體素廣場并設(shè)置基本分辨率30。增加的分辨率提高了深度的細(xì)節(jié),很像在圖像分辨率。
選擇邊界Y-Y側(cè),所以容器不會讓流體逃生從容器的底部,作為一個地面的爆炸。將所有的內(nèi)容,方法選擇動態(tài)網(wǎng)格,這使得你的模擬相關(guān)的所有因素,如溫度,燃料等。并計(jì)算出它們的基礎(chǔ)上動態(tài)網(wǎng)格,其分辨率設(shè)置。Focus朱峰社區(qū)713IUDMSize45.000 60.000 45.000SDensityGradientConstantVelocityDynamicGrid▼VelocityGradientConstantTemperaturefiynmniiEGrH'▼]FueliDynamicGridrFuelGradientConstantBaseResolution30DensityiDynamicGridf、TemperatureGradientConstantfluidZfluidShape2timelfluidEmitterZfluidshape:fluidShapelBoundaryXBotliSides▼BoundaryY|彳⑨曲Focus朱峰社區(qū)713IUDMSize45.000 60.000 45.000SDensityGradientConstantVelocityDynamicGrid▼VelocityGradientConstantTemperaturefiynmniiEGrH'▼]FueliDynamicGridrFuelGradientConstantBaseResolution30DensityiDynamicGridf、TemperatureGradientConstantfluidZfluidShape2timelfluidEmitterZfluidshape:fluidShapelBoundaryXBotliSides▼BoundaryY|彳⑨曲BoundarvZBothSides▼▼ContentsMethod▼CantainerProperties:/Keep'/oxeisSquaiePresetsK第10步選擇fluidEmitter”選項(xiàng)卡中的屬性編輯器和流體屬性設(shè)置如下:密度/體素/秒80,熱/體素/秒到60秒,燃油/體素/秒90,這是每一秒發(fā)射體素的密度,熱和燃料。流體投遞將它設(shè)置為0。BasicEmitterAttributesHutdAttribErtes第11步現(xiàn)在測試模擬倒帶而緊迫的播放?,F(xiàn)在你可以看到,有更多的液體在容器中發(fā)出的。NoChiRewind巾NoAnimLayer朱峰社區(qū)NoChiRewind巾NoAnimLayer朱峰社區(qū)71■-"-140.00 200.00■--'■-第12步現(xiàn)在,所有的流體屬性在步驟10中指定的速率連續(xù)發(fā)射。這是不是你想要的,因?yàn)槿剂虾蜔?,在爆炸發(fā)生才剛剛開始。發(fā)出的流體的密度,減少與通過時間。為了使排放量減少的時候,你必須先設(shè)置柯?的第一幀。命中快退按鈕,并確保你在第1幀。選擇發(fā)射器和流體屬性密度體素/秒,用鼠標(biāo)右鍵單擊并選擇“設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)“。重復(fù)熱/體素/秒和燃料/體素/秒的值會變成粉紅色,這意味著他們的動畫。使用MAYA流體創(chuàng)建一個逼真的爆炸效果第13步現(xiàn)在移動第3幀并設(shè)置密度/體素/秒到50秒,右鍵單擊并選擇“設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)“。然后改變?nèi)剂?體素/秒0",點(diǎn)擊右鍵,選擇“設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)?!斑@樣,您就減少發(fā)射密度體素的量,并確保有沒有燃料發(fā)射后3幀。第14步移動到幀6和熱/體素/秒5,右鍵單擊并選擇“設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)“。第15步下一步移動到第15幀和改變密度/體素/秒到0,再次右鍵單擊并選擇“設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)“。
第16步要檢查是否已經(jīng)正確輸入了準(zhǔn)確的幀值,你可以打開圖形編輯器中選擇“窗口”>“動畫編輯器”>“圖形編輯器選擇你?的流體發(fā)射,并檢查,如果你的動畫是一樣的圖中所示的圖片。
第17步現(xiàn)在,如果你測試你的模擬(如在第11步),你可以看到,有非常大的區(qū)別,是不是一個常數(shù)排放的所有屬性。大部分的發(fā)射是在開始時的仿真,這是接近爆炸的外觀的一部分。還有另外一個問題,你可以清楚地看到現(xiàn)在。仿真是太慢了爆炸。為了使模擬速度更快,選擇容器,并在屬性編輯器下fluidShape"選項(xiàng)卡上,向下滾動到動態(tài)模擬,并設(shè)置模擬速度比例3.5。
EditorAttributesShawHelptimelfluidEmitterlEditorAttributesShawHelptimelfluidEmitterlrocusfluidshape:fluidShapeZ Presets^Sho?Hide卜DisplayColorMethodUseShadingColor▼FalloffMethodOfrfzero)SolverNavier-StokesHighDetailSolveOffSubsteps1SolverQuality20GridInterpolatEirlinearForwardAdvectionStsrtFrame1.000S^'iiiationRstieScale3.500DisableEvaluationyConserveMass卜DisplayColorMethodUseShadingColor▼FalloffMethodOfrfzero)SolverNavier-StokesHighDetailSolveOffSubsteps1SolverQuality20GridInterpolatEirlinearForwardAdvectionStsrtFrame1.000S^'iiiationRstieScale3.500DisableEvaluationyConserveMass第18步再次測試模擬?,F(xiàn)在你可以看到它的速度更快,但煙霧仍是移動有點(diǎn)慢,和它看起來太沉重。為了使它更輕(為了它移動的速度在空氣中),向下滾動到內(nèi)容詳細(xì)的浮力密度,設(shè)置3。
DisableEvaluation朱峰社區(qū)
fZFIOXIJMyCc-nsei'/eMassUseCollisions/UseEmissionDisableEvaluation朱峰社區(qū)
fZFIOXIJMyCc-nsei'/eMassUseCollisions/UseEmissionyUseFields?,SelfAttractionandRepulsion▼DensityDensityScale0.500BLioyancy3.000|Dissipation0.000Diffusion0.000Tension0.000Noise0.000 %Tension0.000VelocityScale1.0001.000 1.000 VelocityScale1.0001.000 1.000 ,GradientForce0.000/VelocityNoise0.000Noise0.0000.0008.5fps8.5fps▼TurbulenceStrength0.000Frequency0.200 「Erf戶rln.?nnLoadattributes50.00第19步現(xiàn)在,你的模擬越來越接近,但它仍然只是向上移動后,由于浮力的流體排放。為了讓它變得更有趣和可信的,您需要添加一些湍流和漩渦。更改到18的速度“選項(xiàng)卡下的漩渦。稍后您將添加更多的動蕩與湍流場,而不是內(nèi)置在湍流中的流體容器,因?yàn)樗峁┝烁玫慕Y(jié)果?,F(xiàn)在,倒帶,播放動畫,再次看到其中的差別?,F(xiàn)在你可以看到你的煙,不只是直接向上,其結(jié)果是更令人欣慰的。
125105SelfAttractionandRepulsionDensityScaleBuoyancy3.000Dissipation0.000Diffusion0.000Noise0.000Tension0.000GradientForce0.000Vekxntv1.00018,000Turbulence0.200Temperature4.3fpsSelectLoadAttributes51.00Noise0.000界峰社區(qū)ZF1IUIJMFrequence0.200Strength0.000125105SelfAttractionandRepulsionDensityScaleBuoyancy3.000Dissipation0.000Diffusion0.000Noise0.000Tension0.000GradientForce0.000Vekxntv1.00018,000Turbulence0.200Temperature4.3fpsSelectLoadAttributes51.00Noise0.000界峰社區(qū)ZF1IUIJMFrequence0.200Strength0.000VelocityScale1.000使用MAYA流體創(chuàng)建一個逼真的爆炸效果第20步現(xiàn)在是時候要設(shè)置的值的溫度和燃料。設(shè)置這些值,溫度和燃料部分(如下圖所示)。簡單地使溫度更加動蕩,更加蓬勃,因?yàn)闊峥諝?,提高更快。然后設(shè)置燃料屬性,以便得到一個不錯的反應(yīng)(如下圖所示)。
19fpsiicquciiLyi.uuuSpeed0.200TrimviTemperatureScale1.000Buoyancy4.000Disstpaton0.05DDiffusion0.250Turbulence2D.000Noise0.000Tension0.000LightColorCotorGrid5CacheSurface?OutpirtMeshReactionSpeed0.100用19fpsiicquciiLyi.uuuSpeed0.200TrimviTemperatureScale1.000Buoyancy4.000Disstpaton0.05DDiffusion0.250Turbulence2D.000Noise0.000Tension0.000LightColorCotorGrid5CacheSurface?OutpirtMeshReactionSpeed0.100用:gnitionTemperature0.001 iMaxTemperature1.000HeatReieased0.800LightReleased_0,600FuelScale1.000SelectLoadAttributes匚叩¥不第21步為了得到一個更好看在通過點(diǎn)火的燃料發(fā)生反應(yīng),你必須做一些調(diào)整,在陰影部分。向下滾動的遮光部,并在顏色部分,選擇的彩色輸入的密度。顏色將被控制的流體的密度的較稠密的流體,使用的顏色越深,從左側(cè)的梯度和相反的右側(cè)(密度較小的是)。現(xiàn)在單擊并拖動到右邊上面的梯度,使你添加的顏色是在正確的位置上最遠(yuǎn)。點(diǎn)擊所選的顏色勺顏色和設(shè)定值0.450。選擇左邊的顏色,將其值設(shè)置為0.140。再次檢查,以確保您的梯度是黑暗的左側(cè)(如流體是更加密集),在適當(dāng)?shù)妮p。下面的顏色輸入的輸入偏置字段,其值更改為0.2,使其多一點(diǎn)點(diǎn)(較輕的流體,只要你喜歡它,你可以在以后調(diào)整此設(shè)置)。如果你倒帶,播放動畫,你可以清楚地看到的熱量點(diǎn)燃燃料,從而使明亮的流體。第22步的問題是,該流體是太透明,并逐漸與它周圍的空氣混合,從爆炸產(chǎn)生的空氣和煙霧之間沒有明顯的邊界。為了解決這個問題,訪問的透明度節(jié)(再次在的底紋節(jié)),并通過點(diǎn)擊和拖動,添加更多的控制點(diǎn),并將其移動,直到你得到一個類似的曲線。更改輸入偏置到0.6,增加排放流體的不透明度。確保在左側(cè)的最后一個控制點(diǎn)是在底部(選定值=0.00),否則將整個容器充滿了煙味。IncandescenceInputTemperatueInputBias0.000OpacitySelectedPosition1.000SE:ectEdValue1.000InterpolationLinearOpacityInputDensitvInputBias|0.600MatteOpacity?ShadingQuality?Lighting匕IncandescenceInputTemperatueInputBias0.000OpacitySelectedPosition1.000SE:ectEdValue1.000InterpolationLinearOpacityInputDensitvInputBias|0.600MatteOpacity?ShadingQuality?Lighting匕7舞峰社區(qū)^rzF3nroM第23步為了使爆炸美好的,有一節(jié)以上的不透明部分,白熾,在這里你可以設(shè)置的值通過一個漸變的爆炸白熾。首先確保白熾輸入設(shè)置溫度,讓您的流體自照射的地方的溫度是非常高的。選擇黃色的樣本在右側(cè)的漸變,點(diǎn)擊在選定的顏色,改變價值(V)3。另一個樣本就在旁邊的一個,你剛才編輯的(選擇的位置=0.960),并改變它的值到2.5。
將在中間的漸變的紅色樣本選擇的位置).900,然后添加另一個樣本之間的紅色和黑色色板在選定的位置上).760,并設(shè)置它的值到0.4。最后,設(shè)置輸入偏置0.15第24步向下滾動到著色質(zhì)量將其設(shè)置為3。這提高了質(zhì)量的渲染,但要小心,因?yàn)樗黾恿虽秩緯r間。降低對比度耐受性,同時也增加了渲染時間。第25步再次向下滾動,你應(yīng)該看到的照明部分。打開的自我陰影“復(fù)選框,并設(shè)置陰影的不透明度。這使流體能(請確保實(shí)時燈開啟)蒙上了一層陰影。后來,當(dāng)我們添加場景中的燈光,你會看到在地上,自身的流體被蒙上了一層陰影。
第26步現(xiàn)在讓我們來細(xì)化動畫!在動態(tài)模擬容器的屬性選項(xiàng)卡,更改粘度為0.200,和阻尼,以0.050。這將使流體模擬額外的現(xiàn)實(shí)。轉(zhuǎn)到第一幀,,仿真速度比例上點(diǎn)擊右鍵并選擇“設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)動畫的速度開始,設(shè)置一個關(guān)鍵點(diǎn)。由于爆炸發(fā)生快速開始,然后減緩火和煙,仿真速度比例下降。轉(zhuǎn)至幀10,然后再次單擊右鍵,選擇“設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)“并設(shè)置模擬速度比例1.75。
FRAME1OQ-圖Hn053.0C0Friction0.000Damp0.050HighDetailSolveOffSubsteps1SolverQualit;2DGridInterpolatorlinearForwardAdvectionStartFrame1.000SimulationRateScaleDisableSetDrivenKey...yConserveBr^^cCooriection二SetKey?Display/F111JZCTVIGravity9.800ViscosityG.2JOO朱峰社區(qū)DynamicSimulationSolverNavler-StokesSimulationRateScalei1.750Disablen/Criri^pryfFRAME1OQ-圖Hn053.0C0Friction0.000Damp0.050HighDetailSolveOffSubsteps1SolverQualit;2DGridInterpolatorlinearForwardAdvectionStartFrame1.000SimulationRateScaleDisableSetDrivenKey...yConserveBr^^cCooriection二SetKey?Display/F111JZCTVIGravity9.800ViscosityG.2JOO朱峰社區(qū)DynamicSimulationSolverNavler-StokesSimulationRateScalei1.750Disablen/Criri^pryffluidshape2_simulatiDnRatieScale1,output...AuidShBpe2_sbmJatonRatEScade1.ou4xjt...SetDrivenKey...第27步既然你完成,你現(xiàn)在可以處理基本的動畫和陰影,水庫的容器中,使模擬更詳細(xì)的基本分辨率設(shè)置為60(最終的動畫你會更增加),并在“動態(tài)模擬“選項(xiàng)卡,設(shè)置,高細(xì)節(jié)解決所有網(wǎng)格除了速函求解質(zhì)量40。
ContainerProperties2>朱峰社區(qū)tZF3Il-fIWVJ/KeepVoxelsSquareContentsMethod?DisplayDynamicSimulationGravity9.800Viscosity0,2D0Friction0.000Damp0.050SolverNavier-StokESHighDetailSolveAllGridsExceptVelocity▼Substeps1ContainerProperties2>朱峰社區(qū)tZF3Il-fIWVJ/KeepVoxelsSquareContentsMethod?DisplayDynamicSimulationGravity9.800Viscosity0,2D0Friction0.000Damp0.050SolverNavier-StokESHighDetailSolveAllGridsExceptVelocity▼Substeps1SolverQuality*40
GridInterpolatorlinear1r第28步現(xiàn)在,以獲得額外的模擬控制,讓我們添加一些字段來控制流體的運(yùn)動。首先要確保容器的選擇(這一點(diǎn)很重要,因?yàn)檫@使得自動連接到容器的領(lǐng)域),然后在設(shè)置動態(tài)菜單,選擇“域“〉”卷軸*量軸領(lǐng)域是偉大的,因?yàn)樗麄冇幸粚Ψ驄D的不同類型的卷和很多不同的屬性。
步驟29選擇音量軸字段,并確保流體容器轉(zhuǎn)動紫色。這意味著,該字段被影響的流體。如果沒有,選擇,然后選擇“域”影響選擇對象S)。在屬性編輯器中,選擇氣缸的體積形狀的音量控制屬性“選項(xiàng)卡中。使用縮放和移動工具的規(guī)模和位置的音量軸字段中所示的畫面(它寬而短,并把它在容器底部的)。Z朱峰社區(qū)Z朱峰社區(qū)NFZJUJIMRotsteAxis0.000 0.000 0.000/InheritsTransform▼VolumeAxisFlekfAttributesMagnitudeAttenuation5.0000.000匿r?Distance▼VolumeControlAttributesVolumeShapeCytinder▼VolumeShapeCytinder▼1VolumeOffset0.0000.0000.000FlVolumeSweepSectionRadiusTrapInside360,0000.000國TrapRadius2加口 |/TrapEndsj▼AxialMagnitudeSelectedPosition0.000第30步在卷速度的屬性,更改以下值:沿軸-0.500和湍流0.800。轉(zhuǎn)至幀1和改變從軸到15,右鍵單擊它并選擇“設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)“。下一步轉(zhuǎn)至幀10和撥號下降到3,然后再設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)通過這些設(shè)置,可以使音量軸場的流體推離中心和一點(diǎn)點(diǎn)下降。這樣一來,你會得到一個沖擊波在地面上的影響。VolumeControlAttributes朱峰社區(qū)VolumeSpeedAttributes**^ZFlDXIWVtInvertAttenuationAwavFromCenter1AwayFromAxisl15.000AlongAxis;-0,500CreateNewExpression...AroundAxis0.000DirectionalSpeed0.000Direction1.000Hirbulence?0.800TurbulenceSpeed0.200SetKeySetDrivenKey...CreateNewTexture...LockAttributeFRAME1AwayFromAxisJ.000AlongAxis-0.5003CreateNewExpression...AroundAxis0.000SetKeySetDrivenKey…DirectionalSpeed0.000CreateNewTexture,..使用MAYA流體創(chuàng)建一個逼真的爆炸效果步驟31在第28步創(chuàng)建第二個卷軸字段,如圖所示,使高又瘦,位置如下圖所示。設(shè)置衰減為0.500,沿軸10和湍流至0.8。此字段會推高流體在中心模擬一點(diǎn)點(diǎn)的蘑菇式爆炸效果。
步驟32現(xiàn)在,正如我之前說的,讓我們添加更多的動蕩爆炸。選擇的容器,并從的動力學(xué)菜單集合,選擇字段》湍流,這將添加一個連接到容器的紊流場。
Verts:'WindowFieldsSoft/ftigitzhjruinviGeneralPolygonsSubdivsDeformationCunesAnimationGravityNewtonRadiallurbulenoeUnifarmVortexVolumeAxisVolumeCurvePartidesFluidEffectsFluidnCadneVerts:'WindowFieldsSoft/ftigitzhjruinviGeneralPolygonsSubdivsDeformationCunesAnimationGravityNewtonRadiallurbulenoeUnifarmVortexVolumeAxisVolumeCurvePartidesFluidEffectsFluidnCadneShadingLightingShawRendererPanels步驟33調(diào)整紊流場的設(shè)置,如下所示:震級為200,衰減和頻率,以12。幅度控制動蕩將是多么強(qiáng)大的頻率不言自明。
MagnitudeAttenuationFrequencyNoiseLevelh.;rbu?enceField2FocustLirbuienoeField:turbulenceFieldZ卜TransformAttributesPhaseX0.000PhaseY0.000PhaseZ0.000Interpolatic-nTypeLinearNoiseRatio0.707MagnitudeAttenuationFrequencyNoiseLevelh.;rbu?enceField2FocustLirbuienoeField:turbulenceFieldZ卜TransformAttributesPhaseX0.000PhaseY0.000PhaseZ0.000Interpolatic-nTypeLinearNoiseRatio0.707朱峰社區(qū)2F3nmM第34步與非動畫值相X,相Y和Z相的紊流場產(chǎn)生動蕩不斷以同樣的方式,所以力的動蕩是建立在同一個地方,它看起來很尷尬。因此,讓這些值的表達(dá)式,所以他們總是不斷變化的。要做到這一點(diǎn),選擇湍流場和相X值上單擊右鍵,并選擇“創(chuàng)建新的表達(dá)..12,000SetKeyNoiseLeve!/InheritsTransformTurbulenceFieldAttributesMagnitude300,000Attenuation0.000FrequencyPhaseX0.000.CreateNewExpression...PhaseY0.000PhaseZ0.000InterpolationTypeLinearLockAttributeNoiseRatio0.707DistanceVolumeControlAttributesNates:turbulenceFieid12,000SetKeyNoiseLeve!/InheritsTransformTurbulenceFieldAttributesMagnitude300,000Attenuation0.000FrequencyPhaseX0.000.CreateNewExpression...PhaseY0.000PhaseZ0.000InterpolationTypeLinearLockAttributeNoiseRatio0.707DistanceVolumeControlAttributesNates:turbulenceFieid2SetDrivenKey...CreateNewTexture...朱峰社區(qū)▼znriJznM步驟35將出現(xiàn)在表達(dá)式編輯器,輸入下面的表達(dá)式:turbulenceFieldl.phaseX寸間;turbulenceFieldl.phaseY寸間;turbulenceFieldl.phaseZ時間;確保您的湍流場的名稱是turbulanceFieldl。如果不是,請重命名或更改表達(dá)式,它的名稱相匹配的湍流場。每個不同的幀的動畫正在播放時將有一個獨(dú)特的價值,為PhaseX,PhaseY和PhaseZ,這樣的動蕩將會更加可信和美觀。
步驟36隨著湍流場的模擬部分,一切就完成了。剩下的就是添加一些燈光,使整個模擬。您可以使用您喜歡的任何燈光設(shè)置,但我會告訴你我所用。我用一個簡單的3點(diǎn)照明設(shè)置。創(chuàng)建三個點(diǎn)光源選擇》燈光》點(diǎn)光源,和位置,他們兩個在前面的液體容器(一個左到右)和近光燈背后的容器中(如圖所示)。步驟37這是我使用的三盞燈的設(shè)置。更改一個溫暖或冷色調(diào)(只是一個位),使所有的燈的顏色渲染多一點(diǎn)的生活,不只是灰色的色調(diào)。變更的屬性編輯器中的所有的燈的強(qiáng)度值,使得第一光具有強(qiáng)度為1.2,在0.2秒和第三1.0。打開使用光線跟蹤陰影“選項(xiàng)中的所有場景中的燈光!
朱峰社區(qū)ensitySampleinsitySample卜Sample^htAttributeslitAttributesittributesPointLightPointLightPointLightColorColorColorIntensity1.200Intensity0.2D0IntensityNoDecaNoDecayNoDecayRaytraceShadowAttributesShadowRaysRay□印thLimitIlluminatesbyDefault朱峰社區(qū)ensitySampleinsitySample卜Sample^htAttributeslitAttributesittributesPointLightPointLightPointLightColorColorColorIntensity1.200Intensity0.2D0IntensityNoDecaNoDecayNoDecayRaytraceShadowAttributesShadowRaysRay□印thLimitIlluminatesbyDefaultEmitDiffuseIlluminatesbyDefaultEmitDiffuse睛IlluminatesbyDefault]yEmitDiffuseUseRayTraceShadowsLightRadius0.000下一步驟38簡單的照明,所以它的時間來準(zhǔn)備渲染最終的模擬。為了得到你需要一個詳細(xì)的模擬了水庫的容器。對于本教程的預(yù)覽視頻,我用了一個基本的分辨率設(shè)置為140,但您可以使用更高的值。我的四核處理器的基本分辨率設(shè)置為140,計(jì)算出每幀約67秒(模擬渲染)。我不建議你使用值高于250,除非你是非常有耐心,有一個非常強(qiáng)大的CPU。步驟39這是沒有必要的,但我建議你讓你的模擬高速緩存,因?yàn)槿绻愕匿秩具^程被中斷,或者你想要做的渲染從不同的相機(jī),你必須有你的流體動畫保存。如果你不緩存,每次你點(diǎn)擊“播放”按鈕,模擬將是不同的。緩存仿真,只需選擇容器,然后流體的nCache>創(chuàng)建新的高速緩存和選擇“旁邊的復(fù)選框。步驟40這些設(shè)置的流體緩存文件分發(fā):每幀的一個文件緩存時間范圍:時間滑塊(應(yīng)該是0到140)。評估每一個和每保存“,值設(shè)置為1。您可以取消選中的復(fù)選框,顏色,紋理坐標(biāo)和衰減,因?yàn)槟悴皇褂盟麄冊谀M無論如何,
當(dāng)你點(diǎn)擊創(chuàng)建按鈕,Maya將開始評估每幀的模擬。當(dāng)每一幀計(jì)算它保存到硬盤驅(qū)動器,這樣你就可以重復(fù)動畫,或任何時候你想不改變模擬到一個特定的框架。teFluidCacheOptions/data..'EMplosionTUTexplosionTUT|Cacheformat:Filedistribution:OnefileCachetimerangeRendersettingsTmesliderStart/endframe(s)1.0000evaluation(s)ColorleMtureooardinatesFalloffDensityVelocityTemperatureFuelEvaluateeveryCachename町teFluidCacheOptions/data..'EMplosionTUTexplosionTUT|Cacheformat:Filedistribution:OnefileCachetimerangeRendersettingsTmesliderStart/endframe(s)1.0000evaluation(s)ColorleMtureooardinatesFalloffDensityVelocityTemperatureFuelEvaluateeveryCachename町rnMCachedirectory□nefileperframe使用MAYA流體創(chuàng)建一個逼真的爆炸效果步驟41打開渲染設(shè)置窗口,選擇“mentalray的渲染引擎被用來作為。在“通用“選項(xiàng)卡上,可以渲染動畫選擇名稱。#。轉(zhuǎn)幀動畫分機(jī)的
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