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【計算機論文】實戰(zhàn):以斐波那契原理設(shè)計游戲的方法

優(yōu)秀的系統(tǒng)會找到保持玩家不斷猜測以及內(nèi)容簡單化之間的平衡;這意味著開發(fā)者既知道該提供給玩家多少選擇,也知道何時該停止添加選擇(不管它們多酷)。這包含游戲中有多少武器,多少才能之樹,或者玩家會遇到多少怪物等等。像這樣的情況很少會有完美的答案,而這種無限的可能性讓我的大腦停止了工作。在空白畫布上留下第一筆可能是最困難的,所以我總是會嘗試著去限制自己的選擇。你可能在大學(xué)的數(shù)學(xué)課上學(xué)過斐波那契序列,它就是:1,1,2,3,5,8,13,……我在自己的游戲設(shè)計中應(yīng)用了這一序列:三法則(擴充版)和《黃金比例》。三法則(擴充版)最初使用斐波那契序列的游戲設(shè)計是三法則。數(shù)字3在游戲設(shè)計中(游戲邦注:包括其中的每一件事物)是一個特殊的數(shù)字。它會出現(xiàn)在任何地方,例如3個技能樹,3個回合,3個成員等等。我不在乎你在設(shè)計什么,如果你可以通過分解,劃分或刪減事物而得到3份內(nèi)容,那么這便是一個很好的決定。你的游戲?qū)虼俗兊酶?。這是一種承諾。我知道它可能會顯得較為粗糙,你會因為失去某些內(nèi)容而難過,但是玩家并不知道你從游戲中刪減了什么,他們看到的只是最終產(chǎn)品。三法則是一個非常普遍且可應(yīng)用的方法,它將成為你的工具箱中最強大的一種技巧。人們將對你能夠創(chuàng)造出簡單,清晰且講究的系統(tǒng)感到驚訝,他們也并不清楚你所做的只是專注于3這個較小的數(shù)字。3這個數(shù)字真的很強大。你可以看到它突然出現(xiàn)在所有不同的領(lǐng)域:攝影——三分法寫作——三法則經(jīng)濟——三分律項目估計——不管你是如何估算時間都離不開3這一元素但我也承認,有時候?qū)⑺袃?nèi)容分成3部分并不合理,而這時候它的兩個朋友就該發(fā)揮作用了,即2和5。這只是基于2,3和5的元素的系統(tǒng)。它們看上去很合理。你將會覺得自己擁有選擇,但卻不會被這些選擇壓得喘不來氣。你將會注意到這些數(shù)字都屬于斐波那契數(shù)字(即2,3,5),而這也不是一種巧合。因為當(dāng)你提供給玩家5種選擇時,有人便會說:“為什么不是6種?”因為這會導(dǎo)致游戲的膨脹。越多并不總是代表越好;實際上這么做通常都是錯誤的。當(dāng)我們想著添加一些內(nèi)容到游戲中時,我便會將自己限制在斐波那契序列中,它將推動著我真正思考“只多一個”的想法,就像現(xiàn)在它不僅僅是再多一個,而是再多幾個。舉個例子來說吧,如果我現(xiàn)在提供5種選擇,然后我會將其升級為8種選擇;并在之后又升級為13種。就像你所看到的,提供玩家選擇的選擇將變得越來越高:這里存在著一個教訓(xùn)。如果你能夠按照這一做法進行選擇設(shè)置,你的設(shè)計將變得更加出色。黃金比例在關(guān)卡50vs關(guān)卡30中玩家需要多少游戲體驗?在關(guān)卡20中又需要多少體驗?你至少需要在自己的職業(yè)生涯中解決一次該問題。而如果你變成一名系統(tǒng)設(shè)計師,你可能就會多次面臨該問題,這也是另一個有關(guān)空白畫布的問題。你所設(shè)置的體驗并沒有上限。而如果是考慮到游戲規(guī)模設(shè)置,如何控制收益以及系統(tǒng)所呈現(xiàn)出的感覺等等,這便是一個問題所在。當(dāng)然,你所做出的選擇都會讓你的生活變得更加復(fù)雜?,F(xiàn)在,從我個人角度來看,我更偏向以指數(shù)方式增長的系統(tǒng)。我喜歡在一開始快速獲取關(guān)卡,如此你便能夠使用巴甫洛夫獎勵系統(tǒng)。但是我們該如何以指數(shù)的方式增加內(nèi)容呢,并且是基于怎樣的比例?進入黃金比例。選取斐波那契序列中的任何數(shù)字N,將其除以序列中排在其前面的數(shù)字N-1。當(dāng)N接近無窮大時,你通過除法所獲得的數(shù)字將越接近黃金比例。你可能想知道這將如何與斐波那契序列維系在一起。這真的很有趣,但是它該如何發(fā)揮作用?黃金比例與三法則一樣,會突然出現(xiàn)在任何領(lǐng)域:人體比例鸚鵡螺殼的螺旋銀行的旋渦星系燈開關(guān)的矩形圖形工具從一些非常小的內(nèi)容到一些非常大的事物都能看到黃金比例的身影。任何使用過該比例的人都知道我該朝著怎樣的方向前進,所以讓我們能夠趕上你的腳步。我們的目標是創(chuàng)造一個等式去估算玩家在任何特定關(guān)卡中需要多少體驗,并且我們希望該體驗以指數(shù)的方式增長。以下是我在過去使用過的例子(系數(shù)和指數(shù)是常量)。獎勵=系數(shù)*(黃金比例^(關(guān)卡+指數(shù)))現(xiàn)實總是會偏離這一等式,特別是當(dāng)系統(tǒng)開始進行互動,但這通常都是一個很好的開始。你可能會說怎么不列舉一些有關(guān)使用斐波那契游戲設(shè)計的現(xiàn)實例子?讓我們著眼于《MK9》。例子應(yīng)用當(dāng)我在為《MK9》設(shè)計挑戰(zhàn)塔時,我遇到了一個突出的問題。玩家本應(yīng)擁有300個完全不同的任務(wù),他們需要賺得足夠的錢去完成這些任務(wù),他們應(yīng)該能夠花錢略過那些自己不喜歡的。任務(wù),并且它需要所有內(nèi)容能夠適應(yīng)更大的經(jīng)濟全局。我需要解決的第一個問題是關(guān)于如何分解任務(wù)。我決定基于同樣的角色而分解出5個任務(wù)組塊。基于該方法我可以為玩家增加難度,他們將獲得足夠的時間去熟悉角色控制。在每個組塊間將有一個小游戲,如此分解游戲玩法將能夠保持內(nèi)容足夠有趣。我還想呈現(xiàn)一些特別或有趣的任務(wù),并且這么做便意味著在每30個任務(wù)間會出現(xiàn)一個很酷的任務(wù)。當(dāng)我將所有內(nèi)容分解成自己的任務(wù)組塊時,我便開始進入下一個階段,即基于它們的難度按照1至5的范圍為其進行系統(tǒng)的排列。我們很難在真空中完成這樣的估算,所以這時候就需要求助其他人的幫助。你總是最不能有效地判斷自己的難度峰值。順便說一句,我一直在研究人們使用了怎樣的游戲玩法創(chuàng)意,不同角色出現(xiàn)了多少次,這發(fā)生在什么地方,游戲使用了怎樣的淘汰機制等等問題。任務(wù)總是在不斷轉(zhuǎn)變著,所以記錄這些內(nèi)容是一份需要投入全部時間與精力的繁瑣工作,但卻是非常有價值的。最后,既然我已經(jīng)擁有所有安排有序的任務(wù),我將開始使用自己所創(chuàng)造的5點難度范圍為其分配獎勵價值,即源自如下公式:獎勵=50*(2^難度)我將獲得從100開始的整數(shù)。最終結(jié)果看起來可能是隨機的,但是你將看到在每個階段我都會明確內(nèi)容的組織,更重要的是你將會在設(shè)計中注意到2,3和5這些常數(shù)的出現(xiàn)。這都是故意這么設(shè)置的。結(jié)果“當(dāng)我們必須在一個嚴格的框架中工作時,想象力將被推向極限,并創(chuàng)造出最棒的理念。而基于最大的自由的工作將可能無計劃地蔓生著?!睕]有結(jié)構(gòu)的設(shè)計只會雜草叢生。這是我們都清楚的事實,但卻很難真正做到。作為一名設(shè)計師這意味著你擁有一個愛做夢的心,或者你在一開始并不會做這份工作。如果我們添加更多內(nèi)容是否意味著更好呢?可能事實并非如此。數(shù)字2,3和5并不是魔法飛彈,它們并不會突然將你的設(shè)計變得非常整潔;它們能做的便是保持內(nèi)容的結(jié)構(gòu),就像我說的,在開始往空白畫布上繪制內(nèi)容時,一點點的限制會更有幫助?;仡^看看我在

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