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中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模、市場(chǎng)規(guī)模及市場(chǎng)發(fā)展前景分析

一、定義及種類

網(wǎng)頁(yè)游戲又稱Web游戲,無(wú)端網(wǎng)游,簡(jiǎn)稱頁(yè)游。是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人互動(dòng)游戲,無(wú)需下載客戶端,不存在機(jī)器配置不夠的問(wèn)題,最重要的是關(guān)閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。

二、網(wǎng)頁(yè)游戲的常見(jiàn)類型

《2020-2026年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)市場(chǎng)經(jīng)營(yíng)規(guī)劃及未來(lái)前景展望報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:現(xiàn)在的網(wǎng)頁(yè)游戲是一種玩家眾多的常見(jiàn)游戲,特別受到年輕人的歡迎。一款好的網(wǎng)頁(yè)游戲可以創(chuàng)造巨大價(jià)值,因而網(wǎng)頁(yè)游戲具有很高的研究?jī)r(jià)值。例如近年來(lái)十分火爆的網(wǎng)頁(yè)游戲“貪玩藍(lán)月”,因?yàn)榫嫉淖龉?,過(guò)硬的制作,大手筆的宣傳,成為了一款吸金利器。而“絕地求生”更是引領(lǐng)了游戲消費(fèi)市場(chǎng)的一場(chǎng)風(fēng)暴,上演了近年游戲歷史上的現(xiàn)象級(jí)奇跡。網(wǎng)頁(yè)游戲與傳統(tǒng)的電腦游戲相比,具有巨大的優(yōu)勢(shì)。它不需要下載,不需要較高的硬件配置,只需要在線注冊(cè)就可以參與游戲,保存、關(guān)閉和切換電腦頁(yè)面都非常方便。因而,網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展極為迅速,正在變成一個(gè)無(wú)比巨大的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),每年都有非常多的網(wǎng)頁(yè)游戲誕生。

三、用戶規(guī)模

近年來(lái)由于用戶逐步向移動(dòng)游戲轉(zhuǎn)移,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲的市場(chǎng)份額也在逐年壓縮,用戶規(guī)模逐年下降,2018年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模為2.23億人,同比減少13.2%;2019年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模為1.9億人,同比減少14.8%。

近年來(lái)中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模占中國(guó)游戲用戶規(guī)模的比例逐年減少,2018年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模占中國(guó)游戲用戶規(guī)模的35.62%,較2017年減少8.46%;2019年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模占中國(guó)游戲用戶規(guī)模的29.69%,較2018年減少5.94%。

四、市場(chǎng)規(guī)模

中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)近幾年受到移動(dòng)端市場(chǎng)的沖擊,從事網(wǎng)頁(yè)游戲的企業(yè)越來(lái)越少,用戶規(guī)模逐步下降,市場(chǎng)萎縮明顯。自2015年起,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入持續(xù)下降,2018年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為126.5億元,同比減少18.9%;2019年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為98.7億元,同比減少22.0%。

近年來(lái)中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入占中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入的比例逐年減少,2018年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入占中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入的5.90%,較2017年減少1.76%;2019年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入占中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入的4.27%,較2018年減少1.62%。

五、市場(chǎng)發(fā)展前景分析

網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)在用戶持續(xù)流失和廣告投放成本上升的壓力下延續(xù)下滑態(tài)勢(shì),市場(chǎng)增長(zhǎng)乏力,市場(chǎng)銷(xiāo)售收入連續(xù)三年出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)。

第一,用戶偏好發(fā)生轉(zhuǎn)移,用戶獲取難?;ヂ?lián)網(wǎng)用戶整體面臨增長(zhǎng)瓶頸和向移動(dòng)端遷移的態(tài)勢(shì),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶日均上網(wǎng)時(shí)長(zhǎng)近5小時(shí),高于整體互聯(lián)網(wǎng)用戶的日均4小時(shí)。移動(dòng)游戲市場(chǎng)高度活躍不斷分食網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的人口紅利,加大用戶獲取難度。同時(shí),網(wǎng)頁(yè)游戲受限于網(wǎng)頁(yè)端載體和技術(shù)性能,在游戲的便捷體驗(yàn)、畫(huà)面創(chuàng)新、社交互動(dòng)等方面均面臨挑戰(zhàn)。

第二,網(wǎng)頁(yè)游戲精品稀缺、新產(chǎn)品不斷減少,加速用戶流失。一方面,網(wǎng)頁(yè)游戲同質(zhì)化現(xiàn)象依然普遍存在,品質(zhì)和玩法缺乏創(chuàng)新,無(wú)法滿足用戶需求;另一方面,移動(dòng)游戲以及小游戲等細(xì)分市場(chǎng)的高成長(zhǎng)前景吸引大批中小型網(wǎng)頁(yè)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)型離開(kāi),網(wǎng)頁(yè)游戲新產(chǎn)品數(shù)量不斷減少,進(jìn)一步削弱市場(chǎng)的吸引力。

第三,網(wǎng)頁(yè)游戲企業(yè)的持續(xù)盈利能力減弱。一方面,網(wǎng)頁(yè)游戲的營(yíng)銷(xiāo)方式仍然依賴于廣告投放,而廣告投放成本持續(xù)上升不斷壓縮產(chǎn)品的利潤(rùn)空間;另一方面,受到同質(zhì)化產(chǎn)品反復(fù)清洗后,用戶的付費(fèi)意愿大幅下降,縮短了產(chǎn)品的生命周期,大多數(shù)產(chǎn)品收入出現(xiàn)快速下滑的現(xiàn)象。

目前,針對(duì)這一市場(chǎng)狀況,網(wǎng)頁(yè)游戲企業(yè)不斷加強(qiáng)精品化,甚至通過(guò)改編客戶端游戲IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))為網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)提供生機(jī)。在成熟的技術(shù)、高質(zhì)量研發(fā)和運(yùn)營(yíng)體系資源的支持下,網(wǎng)頁(yè)游戲借助客戶端游戲IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))積累的流量,通過(guò)打磨游戲質(zhì)量和市場(chǎng)聯(lián)動(dòng)提升產(chǎn)品的關(guān)注度和用戶體驗(yàn)。

在營(yíng)銷(xiāo)方面,網(wǎng)頁(yè)游戲企業(yè)越來(lái)越注重精細(xì)化運(yùn)營(yíng),延長(zhǎng)游戲的生命周期。網(wǎng)頁(yè)游戲長(zhǎng)期以來(lái)以“洗量”為主要手段的盈利方式不斷削弱降低用戶的好感度,是導(dǎo)致用戶流失的

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