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關(guān)于社交手機游戲的三個問題和解答

1、社交游戲可以變成手機游戲嗎?2、游戲開發(fā)商正在脫離Facebook而轉(zhuǎn)向手機嗎?3、如何讓玩家發(fā)現(xiàn)并安裝我的游戲?以下是我給出的答案。1、社交游戲可以變成手機游戲嗎?手機游戲如果具有社交性將更加優(yōu)秀的一個原因便是:和朋友一起玩游戲更有趣。自古以來,游戲就具有社交屬性(從西洋雙陸棋到國際象棋再到桌面游戲)。因此,好友成為游戲體驗的中心部分,包括發(fā)現(xiàn)、玩和討論游戲。無論玩家在什么平臺上玩游戲—-電腦網(wǎng)頁或越來越多的手機,社交設(shè)計概念總是在起作用。隨著在線游戲玩家群體愈發(fā)多樣化,使游戲發(fā)展壯大的最好辦法就是,讓不同平臺上的人都來玩這款游戲。手機游戲開發(fā)商可以將他們的應(yīng)用與Facebook工具一體化,使之具有社交性,包括增加Facebook登錄功能和多人游戲模式。當你把手機游戲從單人變成多人,游戲?qū)ν婕业奈σ约巴婕野l(fā)現(xiàn)游戲的概率便有可能會直線上升。社交手機游戲的推廣依靠的是玩家每天與好友分享的活動,如發(fā)送邀請、競爭排名和發(fā)布動態(tài)消息—-這是最能吸引玩家關(guān)注游戲的方法。社交游戲業(yè)的發(fā)展過程是,先發(fā)展游戲,再通過Facebook進行推廣。而社交手機游戲的發(fā)展將再次瓦解游戲產(chǎn)業(yè),就像7年前社交網(wǎng)頁游戲那樣。人們越來越傾向于隨身帶手機—-而從本質(zhì)看來手機也就是人們的社交工具。最近的數(shù)據(jù)顯示,58%的智能手機用戶至少每小時查看手機1次。手機游戲的興起使人們無論身在何處,都可以快速進入游戲世界。許多領(lǐng)先的開發(fā)商已經(jīng)證明,如果能在Facebook上做大做強,他們定也能在手機上取得成功。Wooga的《BubbleIsland》和《DiamondDash》,JellyvisionGames的《YouDon’tKnowJack》,Nordeus的《TopEleven》,K的《CandyCrushSaga》和Playtika的《Slotomania》都是先在Facebook上熱門起來,然后將熱潮進一步蔓延到iPhone和/或Android平臺。現(xiàn)在正是開發(fā)社交手機游戲的良機。目前在iOS暢銷應(yīng)用排行榜上,前400名中有45%的游戲是從Facebook上發(fā)展起來的。不久以后,這些應(yīng)用將不再被歸類為“社交手機游戲”,而是被簡單地稱作“游戲”。2、游戲開發(fā)商正在脫離Facebook而轉(zhuǎn)向手機嗎?開發(fā)商不必在Facebook或手機之間做選擇—-你應(yīng)該考慮的是,F(xiàn)acebook和手機二者兼得。Facebook用戶有10億,而通過移動設(shè)備活躍于Facebook平臺的用戶有6億。不開發(fā)這些Facebook手機用戶實在是個損失。從Zynga《WordsWithFriends》和PopCap的《BejeweledBlitz》到FreshPlanet的《SongPop》,F(xiàn)ishSticksGames的《SlotsJourney》和Supercell的《HayDay》,許多社交手機游戲已經(jīng)高居排行榜。事實上,有將近20萬款手機應(yīng)用和游戲是建立在Facebook的API上。無論何時,收益最高的iPhone應(yīng)用中總有6到8款是與Facebook相結(jié)合的。今年入選蘋果編輯精選的是BadRobotInteractive的《ActionMovieFX》,這也是與Facebook相結(jié)合的應(yīng)用,3、如何讓玩家發(fā)現(xiàn)并安裝我的游戲?“曝光率”是手機開發(fā)商面臨的最大挑戰(zhàn)之一。實名制、好友和社交推廣可以解決這個問題。為了讓你的應(yīng)用在眾多競爭對手中脫穎而出,你必須先理解以下幾點。不同的平臺,相同的渠道:玩家是無處不在的當人們聽說一款好游戲時,他們不會考慮它適用于哪個平臺。他們只是想玩。而Facebook能夠?qū)⒉煌脚_上的玩家們聚在一起。多年來,F(xiàn)acebook游戲借助該網(wǎng)站(包括動態(tài)消息,書簽,請求以及新手機應(yīng)用安裝廣告等功能)成功吸引了許多玩家的關(guān)注,而游戲社交手機游戲也能通過相同的方式發(fā)展起來。無論是“手機至上”的公司還是從Facebook起步正在向手機進發(fā)的開發(fā)商,這個方法都是可行的。K的跨平臺游戲《Saga》在Facebook和手機平臺上都表現(xiàn)出色,原因是它鼓勵不靠濫發(fā)郵件的分享。《BubbleWitchSaga》(F和iOS)和《CandyCrushSaga》(F和iOS)讓K晉升為Facebook開發(fā)商的前五強,它擁有的月活躍用戶已超過5千萬。與好友競爭songpop(fromtechcrunch)社交手機游戲為好友之間的競技玩法提供了最佳平臺。玩家想開啟下一關(guān),想超過好友,想炫耀自己的進程,而正是這些想法吸引了更多好友加入游戲,從而形成一個像病毒一樣傳播的循環(huán)圈。結(jié)果是,通過Facebook連接的玩家往往更愿意在手機應(yīng)用上耗費更多時間和金錢。例如,《SongPop》從Facebook版本發(fā)展到網(wǎng)頁、iPhone和Android。如果是和陌生人一起,這款音樂游戲幾乎沒什么樂趣。65%的《SongPop》的手機玩家是通過Facebook注冊,這些玩家比不是通過Facebook注冊的玩家花費的時間和金錢多了35%。更新如果說過去五年社交游戲開發(fā)商吸取了什么教訓(xùn)的話,那就是這個生態(tài)系統(tǒng)以極快的速度發(fā)展著,如果你創(chuàng)新的速度不夠快,別人就會超過你。至于FacebookInsights,開發(fā)商可以將游戲服務(wù)化,借此收集用戶的反饋,然后根據(jù)分析結(jié)果改進游戲。過去,開發(fā)商們在發(fā)行完游戲后只會坐等下一個版本的更新,而現(xiàn)在,這樣的日子已經(jīng)成為歷史。如今的社交游戲不再區(qū)分版本。它們之所以存在就是為了提供持續(xù)不斷且高品質(zhì)的體驗,人們也始終都在期待看到最優(yōu)秀的游戲。BuffaloStudios對《BingoBlitz》就是采取這種策略的。這款跨平臺游戲為了吸引玩家,源源不斷地更新場景,玩家為了獲得限時的游戲內(nèi)容會不斷重返游戲世界。結(jié)果是,四分之一的玩家成為月活躍用戶,并且堅持了一年或以上。快速成功游戲vs.基于長期留存率的游戲與電影和音樂行業(yè)一樣,游戲也變成了基于快速成功的產(chǎn)業(yè)?,F(xiàn)在的社交游戲開發(fā)商,要么追求快速成功,要么立足于長久的發(fā)展,但他們應(yīng)該準備好應(yīng)對這兩類成功的自然過程。注重快速成功的開發(fā)商必須做好曲折發(fā)展與持續(xù)地制造轟動的準備,這樣他們的品牌才不會過時或流失玩家。另一方面,如果你設(shè)計游戲是為了長期的留存率,比如《TexasHoldEmPoker》、《DoubleDownCasino》和《BattlePirates》,那么游戲體驗將會隨著更多好友的加入而越來越好。在我們的平臺上,這兩類游戲都能生存。硬核游戲便是長期型應(yīng)用的代表,因為它們吸引的是忠實的玩家,收益與玩家的游戲壽命成正比。Kixeye的游戲,如《WarCommander》有逼真的畫面,其忠實玩家的平均游戲時間達到9個月至1年。超過10%的Kixeye玩家是付費玩家,玩家回到游戲中的頻率是每天3到4次,每次游戲時間超過30分鐘。特別要提的是,《BattlePirates》的收益中有25%來自游戲時間達到12個月或以上的玩家?!禬arCommander》的玩家平均每天至少進入游戲2次,并會花1.5小時與好友/敵人作戰(zhàn)。社交促進免費模式絕大多數(shù)的手機開發(fā)商采用的是免費模

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